Sororitas 1750 Punkte

torg

Tabletop-Fanatiker
Moderator
13. Februar 2006
6.863
76
44.781
47
So Schwestern,

ich habe am Sonntag wieder die Möglichkeit ein kleines Spiel zu tätigen. Was ich schon weiß 1750 Punkte, Befestigungen ja, auswürfeln von Fähigkeiten und Psikräften, normales Gelände (also kein geheimnisvoll Kram). Klärung Alliierte steht noch aus.

Was ich noch nicht weiß ist, gegen was es geht. Von Dosen in Grau; Silber; Rot über Tau bis Dark Eldar wäre alles drinn.

Da das mit den Alliierten noch nicht ganz klar ist, habe ich derzeit zwei Listen Ideen, die ich probieren würde.

Zuerst die Only Liste.

Hier dürfte jedem schnell klar werden worum es geht.

Exorzisten+Retributoren bleiben hinten uns ballern was das Zeug hält. Ihr Verlust ist eingeplant.
Die 8 Serpahim zusammen mit Celestine entweder als Störenfriede oder aber Konter hinter den zwei 15ér Kyrinov Trupps.
Die Inferno Serphim, als Rückendeckung gegen Schock, Scouts, Flanken Trupps oder eben nach Bedrarf
Die Dominatoren entweder als Scouts oder aber Flanke. Je nachdem ob da was in Reichweite für einen Scout Move steht oder nicht. Verlust wird eingerechnet.
Die zwei 10ér gehen in Reserve. Entweder im Rhino oder so. Falls ich die Rhinos benötige um zumindest etwas für Deckung zu sorgen.

*************** 2 HQ ***************
Sankt Celestine
- - - > 115 Punkte

Erzkonfessor Kyrinov
- - - > 90 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Sororitastrupp
15 Sororitas
+ Upgrade zur Prioris, Melterbomben -> 10 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Sororitastrupp
15 Sororitas
+ Upgrade zur Prioris, Melterbomben -> 10 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Sororitastrupp
10 Sororitas
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 160 Punkte

Sororitastrupp
10 Sororitas
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 160 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
Seraphimtrupp
8 Seraphim, 2 x zwei Flammen-Pistolen
+ Upgrade zur Prioris, Energielanze, Melterbomben -> 20 Pkt.
- - - > 180 Punkte

Seraphimtrupp
5 Seraphim, 2 x zwei Inferno-Pistolen
+ Upgrade zur Prioris, Plasma-Pistole -> 20 Pkt.
- - - > 155 Punkte

Dominatortrupp
5 Dominator-Schwestern, 2 x Melter
+ Upgrade zur Prioris, 1 x Kombi-Melter -> 15 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 135 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Exorzist
- - - > 135 Punkte

Exorzist
- - - > 135 Punkte

Retributortrupp
5 Retributor-Schwestern, 4 x Schwerer Bolter, Simulacrum Imperialis
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 105 Punkte


Gesamtpunkte Adeptus Sororitas : 1750
So hier die Idee mit den Alliierten Imperialen. Ja erstmal wirklich Imps, da ich ja etwas testen mag.
Im Prinzip wie vorher auch:

Exorzisten+Retributoren bleiben hinten in der Defence Line uns ballern was das Zeug hält. Ihr Verlust ist eingeplant wobei mit Deckung deutlich schwerer.
Die 6 Serpahim zusammen mit Celestine entweder als Störenfriede oder aber Konter hinter den zwei 15ér Kyrinov Trupps.
Die Inferno Serphim, als Rückendeckung gegen Schock, Scouts, Flanken Trupps oder eben nach Bedarf
Die Dominatoren entweder als Scouts oder aber Flanke. Je nachdem ob da was in Reichweite für einen Scout Move steht oder nicht. Verlust wird eingerechnet.
Der Psioniker bekommt Prophetie um Retris oder Sentinels zu buffen
Die zwei Sentinels bleiben mit in der Line um den Deckungsbonus zu erhaschen, sonst sind die mir zu zerbrechlich. Zudem hat man hier noch ne zweite Einheit für die Psikraft, die sie besser nutzen kann. Ihr Scout move sollte helfen, falls der Gegner Gelände vor die Line Stellt.
Die Sträflinge sind erst mal für nix weiter eingeplant. Ziel ist hoffe ich Scout zu bekommen. In jedem Fall gehen die in Reserve.

*************** 3 HQ ***************
Sankt Celestine
- - - > 115 Punkte

Erzkonfessor Kyrinov
- - - > 90 Punkte

Primaris-Psioniker
- - - > 70 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Sororitastrupp
15 Sororitas
+ Upgrade zur Prioris, Melterbomben -> 10 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Sororitastrupp
15 Sororitas
+ Upgrade zur Prioris, Melterbomben -> 10 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Straflegionstrupp
- - - > 80 Punkte

*************** 4 Sturm ***************
Seraphimtrupp
6 Seraphim, 2 x zwei Flammen-Pistolen
+ Upgrade zur Prioris, Energielanze -> 15 Pkt.
- - - > 145 Punkte

Seraphimtrupp
5 Seraphim, 2 x zwei Inferno-Pistolen
+ Upgrade zur Prioris, Plasma-Pistole -> 20 Pkt.
- - - > 155 Punkte

Dominatortrupp
5 Dominator-Schwestern, 2 x Melter
+ Upgrade zur Prioris, 1 x Kombi-Melter -> 15 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 135 Punkte

2 Spähsentinels, 2 x Maschinenkanone, Tarnnetze
- - - > 100 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Exorzist
- - - > 135 Punkte

Exorzist
- - - > 135 Punkte

Retributortrupp
5 Retributor-Schwestern, 4 x Schwerer Bolter, Simulacrum Imperialis
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 105 Punkte

*************** Befestigung ***************
Defence Line
+ Vierlings Flak -> 50 Pkt.
- - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Adeptus Sororitas : 1745

Also was findet Ihr besser? Ich tendiere gerade auf Grund von mehr Deckung, Feuerkraft und Flexibilität zur Alliierten Liste.
 
Also "Ziel ist hoffe ich Scout zu bekommen" - Sträflinge haben doch immer Scout, was sich ändert ist ihre "Bewaffnung" ...

Gefallen mir ansich beide, jedoch fehlt meiner Meinung nach in der ersten Liste trotzdem was gegen Flieger, bzw generell Bastion oder Aegis-Line.
Kyrinov kommt in den Retritrupp und die beiden 15er Standards flankieren diesen? Dann wär ne Aegis ziemlich nützlich... durch Kyrinov im Trupp klappt der Akt dann auch recht sicher (vielleicht sogar die 20 Punkte für das Simulacrum sparen?).

Generell find ich die Lanze nicht so cool, die Ini ist sowiso nicht der Bringer also warum nicht gleich die Axt... oder der Knüppel für Stärke 5... aber eigentlich Spiel ich die zur Zeit am liebsten ohne EWaffe nur mit Melterbombe, spart nochmal 5 Punkte und ist gut gegen Monströses oder Fahrzeuge.

Vom Gesamteindruck gefällt mir die erste Liste besser, wenn du da noch ne Aegis reinquetschen würdest... könnte dann so aussehen:
*************** 2 HQ ***************
Sankt Celestine
- - - > 115 Punkte

Erzkonfessor Kyrinov
- - - > 90 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Sororitastrupp
15 Sororitas
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 185 Punkte

Sororitastrupp
15 Sororitas
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 185 Punkte

Sororitastrupp
10 Sororitas
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Sororitastrupp
10 Sororitas
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 160 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
Seraphimtrupp
5 Seraphim, 2 x zwei Flammen-Pistolen
+ Upgrade zur Prioris, Melterbomben -> 10 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Seraphimtrupp
5 Seraphim, 2 x zwei Inferno-Pistolen
+ Upgrade zur Prioris, Plasma-Pistole -> 20 Pkt.
- - - > 155 Punkte

Dominatortrupp
5 Dominator-Schwestern, 2 x Melter
+ Upgrade zur Prioris, 1 x Kombi-Melter -> 15 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 135 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Exorzist
- - - > 135 Punkte

Exorzist
- - - > 135 Punkte

Retributortrupp
5 Retributor-Schwestern, 4 x Schwerer Bolter, Simulacrum Imperialis
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 105 Punkte

*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Adeptus Sororitas : 1750

Da sind paar Abstriche, das ist klar... kleinerer Seratrupp, ein Rhino fehlt... aber wenn du statt der Flak die Ikarus Laska nimmst hast nochmal 15 Punkte mehr, Simulacrum streichen dann sinds schon 35 was 3 Seras oder ein Rhino sind...

Die Impliste stinkt meiner Meinung nach dagegen ab. Du bezahlst 250 Punkte für eine Psikraft die bissle bufft, 1 zerbrechlicher Standard und 2 robuste Maschkas... find ich wenig...

Gerade die Sentinels... 4 Schuss die nicht mal synchro sidn auf BF3... für 100 Punkte... da brauchst du dne tollen Deckungswurf auch nciht, weil das Ding jeder ignorieren wird... du ahst eifnach zu gefährliche Sachen drin, dagegen sidn die 2 Maschkas eher nen Witz... (ich glaub sogar mit Multilaser wären die besser...)
 
Kyrinov kommt in den Retritrupp und die beiden 15er Standards flankieren diesen?
Ähm nö. Der geht ganz offen mit beiden Trupps nach vorn. Das ist ne Kombo die bisher richtig überzeugt hat! Warum sollte ich die hinten versauern lassen? Ist die beste 24" Feuerkraft die ich habe...

jedoch fehlt meiner Meinung nach in der ersten Liste trotzdem was gegen Flieger
Generell denke ich, das Soros ehr wenig Probleme mit Fliegern haben. Oder anders, was tut uns ein Flieger? Ist das selbe wir mit Landraidern. Sind halt Groß, ballern fett, aber einer einzelnen Soro ist das mal Wurscht, ob da ne syncho Laserkanone oder ein Typhoon oder nen Multimelter auf Ihr rumhämmert.
Das einzig lohnende Ziel für Flieger in dieser Liste sind die Exorzisten. Und die beschützt wenn dann auch keine Aegis oder Bastionsflak zuverlässig. Zumal wie immer, der Gegner so oder so das schwere Feuer in Runde eins auf die Exos legen wird. Von daher muss er nicht mal auf die Flieger warten.

Das witzige ist ja, das die meisten Flieger gegen fette Ziele richtig gut sind. gegen so LowButged Ziele wie ne Soro, stehen sie irgendwie dumm da, da sie es nie schaffen werden, über die Rundenanzahl auch nur annähert Ihre Punkte im Fußvolk reinzuholen.

Ich habe bisher einfach nicht festgestellt, dass Flieger Fußlatscher Soros so viel mehr tun, als andere Beschusseinheiten. Ist ehr dieses Kanonen auf Spatzen Prinzip.

also warum nicht gleich die Axt... oder der Knüppel für Stärke 5
Weil die nie zum zuschlagen kommen. Der Speer schon. Aber ja, generell gehen die auch ohne E-Waffe. Und die Melterbombe brauchen sie dank Zurückspringen nicht.

1 zerbrechlicher Standard
So zerbrechlich sind die gar nicht. Ich hatte mit denen irgendwie immer zu tun. Ok da warens auch mehr als nur ein Trupp, aber gerade die Waffenoptionen holt da viel raus. Und mit Scout bekommen meinte ich ehr so die Möglichkeit das Sinnvol zu nutzen. Ansonsten stehen sie halt nur rum, wenn nix lohnendes da ist.
Aber ich erwarte auch nicht viel von Ihnen.

4 Schuss die nicht mal synchro sidn auf BF3
psikraft nicht vergessen! Damit sind sie Synchro! Und damit sind sie wieder brauchbar. ich hatte eh vor lieber die zu buffen als den retri Trupp. Der hat BF4 und kommt gut ohne aus. Aber die BF3 kann das ehr gebrauchen, und da der Psioniker da ehr rumsteht.
Aber das ist genau die Kombo die ich gern mal testen möchte. Weil hier irgendwie auch mehr geht. Imerhin sind die recht beweglich und können auch mal ein Missionsziel zum Ende blocken. Dafür soll die Haltbarkeit ja da sein.
Ist im Prinzip ein Maschka Bot, der Imps nur haltbarer....und wenn der gegner die Ignoriert von mir aus.

Ich werd die Kombo einfach mal testen, wenn wir mit Allis spielen sollten.
 
Ähm nö. Der geht ganz offen mit beiden Trupps nach vorn. Das ist ne Kombo die bisher richtig überzeugt hat! Warum sollte ich die hinten versauern lassen? Ist die beste 24" Feuerkraft die ich habe...

Ok, muss ich auch mal probieren...

Generell denke ich, das Soros ehr wenig Probleme mit Fliegern haben. Oder anders, was tut uns ein Flieger? Ist das selbe wir mit Landraidern. Sind halt Groß, ballern fett, aber einer einzelnen Soro ist das mal Wurscht, ob da ne syncho Laserkanone oder ein Typhoon oder nen Multimelter auf Ihr rumhämmert.
Das einzig lohnende Ziel für Flieger in dieser Liste sind die Exorzisten. Und die beschützt wenn dann auch keine Aegis oder Bastionsflak zuverlässig. Zumal wie immer, der Gegner so oder so das schwere Feuer in Runde eins auf die Exos legen wird. Von daher muss er nicht mal auf die Flieger warten.

Das witzige ist ja, das die meisten Flieger gegen fette Ziele richtig gut sind. gegen so LowButged Ziele wie ne Soro, stehen sie irgendwie dumm da, da sie es nie schaffen werden, über die Rundenanzahl auch nur annähert Ihre Punkte im Fußvolk reinzuholen.

Hast schon recht irgendwo, aber z.B. Stormraven ballert mit Multimelter auf Panzer und Stucka und Hurricane Boltersystem zerfetzen dir auch die Soros... von Sicheln mit teslaspam ganz zu schweigen... klar, erst mal gucken wie fleigerlastig sich die Meta entwickelt... aber ich hatte gegen Flieger keinen Spass...


Weil die nie zum zuschlagen kommen. Der Speer schon. Aber ja, generell gehen die auch ohne E-Waffe. Und die Melterbombe brauchen sie dank Zurückspringen nicht.

Also der Knüppel schlägt auch nach Ini Reihenfolge zu, hat halt nur DS4 aber dafür Stärke +2 ...Zurückspringen nützt dir auch nur was, wenn du angegriffen wurdest oder schon eine Runde überlebt hast... weil wenn du angreifst, bist du in der nächsten Rund enoch im NK, weil wenn du dich vorher löst, wirst zerschossen und dann selebr angegriffen... und dann bringt dir der Speer nix... das mit der Melterbombe und Zurückspringen versteh ich nicht... ging er darum, dass sie damit auch schwere Panzer angehen können...

psikraft nicht vergessen! Damit sind sie Synchro! Und damit sind sie wieder brauchbar. ich hatte eh vor lieber die zu buffen als den retri Trupp. Der hat BF4 und kommt gut ohne aus. Aber die BF3 kann das ehr gebrauchen, und da der Psioniker da ehr rumsteht.
Aber das ist genau die Kombo die ich gern mal testen möchte. Weil hier irgendwie auch mehr geht. Imerhin sind die recht beweglich und können auch mal ein Missionsziel zum Ende blocken. Dafür soll die Haltbarkeit ja da sein.
Ist im Prinzip ein Maschka Bot, der Imps nur haltbarer....und wenn der gegner die Ignoriert von mir aus.

Damit kostet dein Maschkabot auf einmal 170 Punkte und hat trotz Psikraft (wenn du sie schaffst) nur BF4... ist also deutlich teurer und schlechter als die Cybot Variante... dann kannst du auch gleich 25 Punkte drauflegen die GK Variante spielen:
*************** 1 HQ ***************
Inquisitor Coteaz
- - - > 100 Punkte

*************** 1 Standard ***************
Gefolge des Inquisitors
+ 10 Krieger-Akolythen, 10 x Armaplastrüstung -> 40 Pkt.
- - - > 40 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone, Psiaktive Munition
- - - > 135 Punkte
Oder:
*************** 1 HQ ***************
Inquisitor des Ordo Xenos
- - - > 25 Punkte

*************** 1 Standard ***************
Angriffstrupp
5 Grey Knights, 3 x Nemesis-Psischwert, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 110 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone, Psiaktive Munition
- - - > 135 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 270

Der Angriffstrupp könnte zwar nicht flanken, dafür aber schocken...
 
Ich hab von Soros mangels Spielerfahrung zu wenig Ahnung, aber zu den Imps kann ich was sagen.

Wie bereits festgestellt haben die Straflegionäre von zu Hause aus bereits Scouts. Die sind nett zum stören, aber so richtig überzeugen tun die mich nicht. Wenn ich bei den Imps im Standard wählen könnte, würde ich immer Veteranen mit Plasma oder Melter nehmen. Sind natürlich ein wenig teurer als die Straflegionäre, aber haben deutlich mehr Schadensoutput. Sterben tun beide ähnlich schnell.
Das mit dem Psioniker dürfte meiner Meinung nach nicht klappen, da Imps keine Prophetie nehmen dürfen. Ich finde den Psioniker zwar ganz nett, überzeugt hat er mich jedoch bisher noch nicht. Dann sind die Sentinels jedoch auch nicht so toll. Die Maschinenkanone ist sicherlich die beste Wahl, wenn man die Sentinels spielen will. Ich würde sie jedoch als Spähsentinel immer flanken lassen, weil die platzen wie nix, auch schon in der 5. Edition.

Ehrlich gesagt würde ich bei den Imps etwas umstricken und den Psioniker durch ein Kompaniekommando mit vier Meltern eintauschen. Kostet allerdings auch 20 Punkte mehr. Profitieren die Soros nicht sogar von den Befehlen des Offiziers der Imps? Wäre ein zusätzliches Plus.

Veteranen mit Plasma anstatt den Straflegionären kostet 35 mehr. Mit Meltern nur 20 Punkte. Einsparen würde ich bei den Spähsentinels. Dort die Tarnnetze raus und sie flanken lassen (anstatt der Straflegionäre). Allerdings musst Du noch 20-35 Punkte anderswo einsparen.

Ich persönlich würde allerdings die Sentinels ganz rausschmeißen und das Kompaniekommando oder die Veteranen in eine Chimäre stecken (der andere Trupp hinter die Aegis-Linie, wenn noch Platz ist).
Würde dann bedeuten: Psioniker, Straflegionäre und Sentinels eingespart -250 Punkte,
Kompaniekommando mit 4 Meltern und Kompaniekommandeur mit Melterbomben sowie Veteranen mit 3 Meltern (oder Plasma) plus eine Chimäre dafür rein +250 (+265)
 
Hm Ok ist natürlich auch eine Idee. Wenn das mit dem Psioniker so eh nicht klappt. Hab grade erst noch mal das FAQ dazu durchgelesen.

Allerdings wollte ich eigendlich ehr weniger Fahrzeuge nehmen. Also denk ich noch mal über die 250 Punkte nach, was man da nützliches mitnehmen kann.

Wenn mir nix einfällt werden es Soros only.
 
urgs ganz vergessen <.< dann wohl doch eher einfach Soro Only spielen oder Soros als Vebündetenkontigent.. den Soros mit verbündeten .. alles was über 200 P geht frisst zu viel vom Hauptkontigent weg alles was darunter ist hat nur sehr mäßige Effektivität... wobei ich auf jeden Fall mal die Imp Psi bombe probieren mag <3 leider sind das schon knap 350 P -.-
 
Zuletzt bearbeitet:
So und los ging es.

Es ging gegen Tau ins Rennen. Alliierte waren erlaubt, er nutzte aber keine.

Mission : Erkunden und Sichern
Aufstellung : Feindberührung (Das erste Mal das ich in dieser Aufstellung spiele)

Seine Liste (ich hoffe sie richtig zusammengeklickt zu haben)

*************** 1 HQ ***************
Himmlischer
+ Kyb. Drohnencontroller, 2 x Schilddrohne -> 30 Pkt.
- - - > 80 Punkte

*************** 3 Elite ***************
6 Geist-Kampfanzüge, 2 x Fusionsblaster
+ Upgrade zum Teamführer, Kyb. multiple Zielerfassung -> 10 Pkt.
- - - > 194 Punkte

6 Geist-Kampfanzüge, 2 x Fusionsblaster
+ Upgrade zum Teamführer, Kyb. multiple Zielerfassung -> 10 Pkt.
- - - > 194 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis Teamführer, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung, Kyb. Drohnencontroller, 1 x Schilddrohne -> 68 Pkt.
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 1 x Schilddrohne -> 58 Pkt.
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 48 Pkt.
- - - > 174 Punkte

*************** 3 Standard ***************
6 Feuerkrieger
- - - > 60 Punkte

10 Kroot, 4 Kroothunde
- - - > 94 Punkte

10 Kroot, 4 Kroothunde
- - - > 94 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
1 Piranha, 1 x Fusionsblaster, Störsystem, 1 x Verbesserte Zielerfassung
- - - > 75 Punkte

1 Piranha, 1 x Fusionsblaster, Störsystem, 1 x Verbesserte Zielerfassung
- - - > 75 Punkte

1 Piranha, 1 x Fusionsblaster, Störsystem, 1 x Verbesserte Zielerfassung
- - - > 75 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Shas'vre, Schwärmer-Raketensystem, Drohnencontroller, Kyb. multiple Zielerfassung, 2 x Schilddrohne -> 115 Pkt.
+ Koloss, Schwärmer-Raketensystem, Drohnencontroller, 2 x Schilddrohne -> 100 Pkt.
+ Koloss, Schwärmer-Raketensystem, Drohnencontroller, 2 x Schilddrohne -> 100 Pkt.
- - - > 315 Punkte

2 Jagddrohnenteams
- - - > 160 Punkte

2 Jagddrohnenteams
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 1750

Wenn ich Ihn richtig verstanden habe, wollte er auf „Durchhalten“ spielen. Immerhin, haben mehr als die Hälfte seiner Truppen einen richtig perversen Deckungswurf. Worüber ich später noch mehr fluchen werde.

Also bauen wir auf. Da er keine Befestigung hat, stelle ich meine relativ rechtslastig direckt an die schräge 12“ Kante.

Die Geländeverteilung passiert relativ gleichmäßig. In der Mitte setzt er mir ein großen LOS Blocker vor die LineFlak, womit ich knapp die hälfte seiner Zone nicht mehr einsehen kann. Links bekomme ich eine weitere Ruine für mich gesetzt.
Er legt noch drei Wälder in die Mitte (Warum nur?) Und ich bekomme noch eine große Ruine und einen Wald so in seine Zone gesetzt, das er kaum was dahinter versteckchen kann, und somit mein LOS Blocker nicht mehr ganz so weh tut.

Jetzt die Marker. Fast auch der Klassiker. Alle schön Oval um die Mitte herum, und jeder einen schon fast Save in der eigenen Zone. Nach dem Umdrehen. In meiner Zone ein 3ér in seiner ein 2ér. Links an meiner Zone ein 2ér, dem gegenüber der andere 3ér. Der 4ér liegt für mich durchaus erreichbar an meiner rechten, fast auf einer Linie mit dem 1ér.
Ziel ist also 4/3/2.

Wir würfeln auf Kriegsherrenfähigkeiten:

Ich für Kämpfer: 1
Er für Taktiker: 5

Ich gewinne fürs Anfangen, lasse Ihn aber beginnen

Er baut relativ devensiv auf. Seine Kolosse stehen relativ weit hinten, fast an der kurzen rechten Kante. Der Himmlische schließt sich Ihnen an. Die Feuerkriger, besetzen die Ruine und saven schon mal seinen Marker. Die zwei Geister trupps gehen links davon in Stellung. Rechts davon die Jagddrohnen. Das ist ne menge feuerkraft auf der Seite die zu dem immer mindestens einen 3+ Decker hat. Die Krises stellt er zur Linken der Kollosse hinter einen Wald.
Kroot Infiltrieren, und die drei Pirahna lässt er in Reserve.

Nun gut dann ich.

Ich habe mich jetzt zu folgendem Entschlossen.

*************** 2 HQ ***************
Sankt Celestine
- - - > 115 Punkte

Erzkonfessor Kyrinov
- - - > 90 Punkte

*************** Befestigung ***************
Aegisline
+ Flugabwehrflak -> 5 Pkt.
- - - > 100 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Sororitastrupp
15 Sororitas
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 185 Punkte

Sororitastrupp
15 Sororitas
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 185 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
Seraphimtrupp
8 Seraphim, 2 x zwei Flammen-Pistolen
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Seraphimtrupp
5 Seraphim, 2 x zwei Inferno-Pistolen
+ Upgrade zur Prioris, Plasma-Pistole -> 20 Pkt.
- - - > 155 Punkte

Dominatortrupp
5 Dominator-Schwestern, 2 x Melter
+ Upgrade zur Prioris, 1 x Kombi-Plasma -> 15 Pkt.
+ Rhino, Bulldozer-Schaufel -> 40 Pkt.
- - - > 140 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Exorzist
- - - > 135 Punkte

Exorzist
- - - > 135 Punkte

Retributortrupp
5 Retributor-Schwestern, 4 x Schwerer Bolter, Simulacrum Imperialis
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 105 Punkte


Gesamtpunkte Adeptus Sororitas : 1510

*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Scharfschützengewehr
- - - > 70 Punkte

*************** 1 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Granatwerfer -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
- - - > 170 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 240

Also die Retributoren bestzen die Line nebst Flak. Flankiert von den zwei Maschkatrupps (Zusammengefast) und den Snipern. Ebenfalls auf dieser Seite weit vorn, Celestine und Ihr Trupp. Die zwei 15ér Kyrinov trupps besetzen meine Linke Seite. Also gegenüber der ganzen Geister und Jagd drohnen. (Hm……) Der Granatwerfertrupp gesellt sich dazu. Meine Beiden Exorzisten stell ich hinter die Ruine zur Linken, außerhalb der Sicht der Kollosse!
Die Infernos gehen in Reserve zum Schocken und da ich für einen Scoutmove nix passendes sehe, flanken die Dominatoren.

Dann kommen seine Kroot, welche er beide zu meiner rechten, hinter die Wälder setzt. Toll der 4ér ist somit schon seiner und der 1ér auch.

Somit steht es schon vor Spielbeginn, 7:3

Nachtkampf: erste Runde.

Super dachte ich..

1. Spielzug:

Er geht mit beiden Geistern vor, die Krises kommen ebenfalls hinter Ihrem Wald vor. Der Rest bleibt wo er ist. Dann versucht er mit seinen Kollossen ein Ziel zu finden, sieht aber nur die Soros, die Retris oder die Serpahim nebst den Imps.
Er ballert auf die Serpahim. Celstine kassiert drei Massebschleuniger, hält aber Ihren Retter! Die Krises teilen Ihr feuer, zwei versuchen einen Exorzisten zu bekommen, schaffen auch einen Streifschuss, wobei die Deckung auch hier hält.
Der Chef legt noch mal auf celstine an, welche aber ihren Rüster locker schaft.
Da Jagddrohen keine Nachtsicht haben, versucht er mit einem Team drei Marker auf die Soros zu legen. Trifft aber nicht, somit ballern alle anderen einfach so auf die Soros. Ich verliere trotz Deckung 3 Soros.
Die Kroot laufen beide in die Wälder, dichter zu mir.
Die Geister sind noch weit weg vom Schießen also Springt er in der NK Phase weiter vor. Die Krises wieder hinter den Wald.

Nun ja, es ist zwar Dunkel, aber was solls. Das Fußvolk läuft den Geistern entgegen, totdesmutig die jagddrohnen ignorierent. Die Exorzisten bleiben in Weiser Vorraussicht wo sie sind. Ich verzicht hier einfach aufs Schießen, weils so oder so nix bringen würde, und die Gefahr sie zu verlieren zu groß wäre. Celstine Jumpt nach Vorn und kommt mit dem Trupp sehr gut an. Direkt vor einem Wald.
Meine Schussphase behinnt. Die Sororitas legen auf die Geister an, genau wie die Granatwerfer. Ob die nur einen Decker haben oder nicht, spielt bei Boltern keine Rolle. Und siehe da, es fallen volle 3 Geister!
Die Retributoren schaffen Ihren Akt und nehmen solange es dunkel ist die Krises aufs Korn. Ein beeindruckender Wurf von 15 Treffern, 12 Wunden mit 4x rending! Führt zu dem Verlust der Schilddrohnen und ein LP weniger am Krises.
Die Sniper nehmen das gleiche Ziel. Und können den Krises komplett rausnehmen. Ich habe Ihre 3 Wunden auf den angekratzen Krises gelegt, damit die Chance gegen die Decker größer wird. Und siehe da, eine 1 war dabei!
Celstine und Ihr Trupp erreichten mit Ihrer Flammenspitze immerhin die Kroot im Wald. Zusammen mit den Pistolen konnte sie den Trupp um ganze 5 Kroot erleichtern.
Der große Imp Mob, versuchte sich an den Kroot. Mit Befehl schon ganz ordenlich. Immerhin konnten sie zwei Kroot rausnehmen.
Morla mäßig verpatzen die Kroot, der rest hält.

2. Spielzug

Er wird etwas vorsichtiger, da er merkt dass Ihm gegen die Masse an Boltern auch gute Decker nicht helfen. Die Kroot laufen weiter weg. Also richtet er sich jetzt gegen die großen Sororita Mobs. Zwei seiner Pirahnas kommen aufs Feld. Die versucht er gleich hinter die Soros zu den Exos zu schmuggeln. Beide Geister in Schussposition. Mehr bewegt sich nicht.
Einer der Schweber bekommt einen Volltreffer auf einen der Exos hin. Aber Gottsei dank nur eine 1. Die zwei Krisis ballern wie die Kroot auf die Serpahim. Celestine ist mit Ihrem 2+ aber Sattelfest. Die Kollosse wollen sie ebenfalls stoppen, und es gelingt Ihnen. Diesmal versagt Ihr Retter. Ok, erste verlorene Einheit ist dann wohl mal meine.
Die Jagddrohnen legen wieder los. Und fetzen 4 weitere Soros um. Die Geister legen zusammen noch mal 5 Soros um. Autsch. Aus einem Stolzen 15ér Trupp wurde binnen zwei Runden ein 3 man Team. Er vergisst schon wieder seine Feuerkrieger zu benutzen…
Alles was kann spring halt zurück, aber eben nicht aus dem 24“ Radius, hehe Bolter sind cool.

Ok, ich muss die Schweber in meinem Rücken loswerden, genau wie diese lästigen Geister. Schön das meine Reserven eintreffen. Noch besser das die Dominatoren genau auf seiner Seite in seinen Rücken fallen können. Noch blöder, dass er all seine Schilddrohnen nach vorn gestellt hat und somit das nächste ziel zu den Dominatoren der Himlische ist!
Die Serpahim landen fast etwas zu Dicht an den Jagddrohen durch die Abweichung. Ich wollte sie eigendlich näher an den Krises haben. Aber nagut.
Auch die Exorzisten bewegen sich. Da es keinen Sinn macht den Schwebern zu versuchen die Front zu zeigen, lass ich es. Celestine steht mit einer 1 leider nicht auf. Kyriniv löst sich vom 3ér team.
Jetzt wird geballert. Der erste exorzit legt mit 3 Raketen auf ein Pirahna an und bekommt 2 Volltreffer durch. Einmal Tau Schrott. Der Schnellschussexo bekommt nur zwei Raketen zusammen, welche natürlich nichts tut. 4 Granatwerfer versagen ebenfalls.
Die Sororitas legen auf die 3 Geister an. Der Große Trupp schaft seinen Akt. Und nehmen noch 2 aus dem Rennen. Naja vielleicht…..
Die Serpahim springen zum Zweiten Kroottrupp und positionieren sich so, dass alle 4 Flammenwerfer eine tötliche Beute bekommen. Zusammen mit den Pistolen, löschen sie den zweiten Kroottrupp aus. Die Maschinenkanonen versuchen sich am zweiten Pirahna, versagen aber ebenfalls. Der ist aber zäh dieser Bursche. Die Sniper legen auf ein Jagddrohnen Team an und zeigen warum sie Veteranen sind. 4 Treffer mit 4 Wunden, nehmen den Spotter und somit ein ganzes Team aus dem rennen.
Die Infernoserphim legen auf ein weiteres Team an und da Ihnen der Spotter am nächsten ist….geht ein weiteres Team.
Die Retributoren, schaffen dank S.I. ein weiteres mal ihren Akt und legen wieder auf die Krises an. Wieder mit zwei Rüstungsbrechern, welche er aber wegdeckt, verliert er dennoch einen weiteren und ein LP an die Rüstungswürfe.
Und das beste zum Schluss…die Dominatoren legen auf den Himlischen an. Zuerst schiße ich mit den Boltern, was Treffer bringt von denen er 3 Weitergibt. 1 muss er behalten. Da die Drohnen durch die Kollos Bases alle weiter als 6“ vom Himlischen sind, kann er nur an die Kollose weitergeben. Somit verliert ein Kollos jetzt schon durch die 3 Bolter einen LP, genau wie der Himlische. Von 3 Meltern treffen zwei und beide gibt er zähnknirschend weiter. Er steht so ungünstig, das er auch noch eine davon den ´vre geben muss.
Somit gehen durch die Melter zwei Kollosse nebst 4 Schilddrohnen.
Schwere Entscheidung für den Tau. Die wahl zwischen zwei Kollossen oder aber dem Himlischen, was Ihm vielleicht noch mehr Verluste bringen könnte, war schon nicht einfach. Ich denke aber den Fehler keine Schilddrohnen um den Himlischen zu machen, begeht er nie wieder.
Alles im Allen recht erfolgreich

3. Spielzug

Er sieht überall Soros in seinen Reihen, und ist sichtlich nicht begeistert. Sein dritter Schweber kommt. Der geht auch gleich wieder auf Exorzisten Jagd. Die 7 kroot sammeln sich grade wieder.
Viel bewegt sich nicht. Der einzelne Meltergeist springt auch richtung Exorzisten. Der Rest, wird so in Position gebracht, das er die 5 Serpahim auslöschen kann.
Und somit ballern auf die armen Inferno Serpahim, 6 Geister, 6 Jagddrohnen, ein Krises und jetzt endlich auch noch 6 Feuerkrieger! Das ist zu viel für die Serpahim. Die letzte stirbt im Pulsgewehr feuer….
Die zwei Piranahs lassen einen Exorzisten platzen und legen einen lahm. Der Kolloss sucht sein Heil im Nahkampf mit den Dominatoren, nach dem der Himlische sich Feige richtung Feuerkrieger aufgemacht hat.
Beide prügeln ohne Ergebniss auf einander ein, was sich bis zum Ende des Spiels auch nicht ändert.
Mehr passier leider nicht.

Ich muss immernoch die Pirahnas und Geister loswerden. Die nerven wirklich.
Celestine will immer noch nicht wieder aufstehen (na,….). Also liegt es wieder am Rest. Die Serpahim springen zu den restlichen Sieben kroot, kommen aber nicht auf Flammenwerfer reichweite rann. Aber die Boltpistolen ziehen dennoch tötliche Ernte. Bis auf 2 Kroots und einem Hund, ist da nix mehr.
Die Soros stetig in Ihrem Vormarsch, haben schon mehr als die Hälfte der Platte zurückgelegt und kommen langsam in den Bereich des Markerstreitig machens. Da ich mich vom letzten Exorzist bereits geistig verabschiedet habe, nehme ich lieber mit Ihm den letzten Krises aufs Korn. Blöd nur, das er gerade mal nur zwei Raketen rausbekommt, wovon dann eine 1 kommt und die zweite in der Deckung hängenbleibt.
Die Granatwerfer versuchen sich noch mal an einem Pirahna. Und ja der erste und einzige Treffer wird auch gleich zum Volltreffer mit lahmglegt Ergebniss. Ok, bleibt noch einer. Ich versuche es noch mal mit den Maschinenkanonen.
Auch hier der erste und Einzige Treffer gleich zum Volltreffer mit 5!
Ok, Problem der Pirahnas gelöst. Bleibt nur noch das vor mir. Also versuchen die Retries wieder Ihren Akt, schaffen sie, dank S.I. auch. Hm aber worauf? Ich entschließe mich, sie mal auf die Geister loszulassen. Ich sehe zwar nur 4 von den 6 aber das solltte reichen!
Also wieder draufgeballert. Tja war nicht ganz so leicht. Es fällt nix. Alle Rüster bestanden. Grrr, sag doch mal.
Also müssen es die Soros richten. Immerhin fällt ein Geist.
Da das vorhin mit den Snipern so gut geklappt hat, versuchen wir es doch noch mal. 4 Treffer mit 2 Wunden und nur einen Decker gehalten. Wieder ein Spotter nebst Drohnen weg.
Das Dominator Rhino, lasse ich den Himmlischen überholen, um Ihm den Weg abzuschneiden.

4. Spielzug

So langsam gehen ihm die Einheiten aus. Die restlichen Kroot wollen es jetzt wissen, und gehen auf tuchfühlung mit den Serpahim. Der einzelne Meltergeist (Klingt irgendwie cool, Meltergeist ;-)) geht richtung des lahmen Exorzisten. Der letzte Krises weiß mangels so vieler Möglichkeiten nicht was er tun soll. Und bleibt stehen. (?) Der Rest schießt sich wieder auf die Soros ein.
5 Geister, 3 Jagddrohnen und 6 Pulsgewehre später, sterben 2 Sisters. Die zwei Melter, hatten Schlangenaugen.
Der einzelne Meltergeist nimmt mit dem letzten Volltreffer Waffezerstört, den Exorzisten aus dem rennen. 3 Volltreffer macht 3 Hullpoints weniger.
Der Krises schießt noch mal auf die Serphim, die halten aber. Also greifen die Kroot an. Der Hund nimmt glatt zwei Serphim aus dem Rennen, die können sich aber an diesem Rächen. Mit Moral 8 schaffen sie den Test und auch der ini Test klappt. Und Jump back…
Der Himlische versucht weiter verzweifelt die Feuerkrieger zu erreichen.

Aber auch mir geht so langsam die Puste in den vorderen Rängen aus.
Celestine will schon wieder nicht aufstehen!!! Grrrr jetzt reichts aber.
Die Serpahim entledigen sich total brutal und Überzogen der letzten zwei Kroot.
Die Maschinenkanonen veruschen sich am letzten krises, und siehe da, was lange wärt wird gut. Zwar war es wieder nur der eine Treffer, der durchkommt, aber mit Rüster 2 wird das nix.
Die Sniper wollen es wissen und versuchen einen Trippelstrike und…es klappt mit wieder genau einem nicht gesavten Decker…das letzte Jagddrohnenteam geht.
Die Retributoren haben im Moment kein weiteres Ziel, also belegen sie den einzelnen Meltergeist….tot.
Die Soros versuchen sich weiter an den Geistern und Boltern 2 weitere aus dem Trupp, diesmal verhaut er den Moralcheck und hüfpft weit in seine eigene Zone zurück.
Somit ist das gesamte Mittelfeld frei vom Gegner.

5. Spielzug

Die Geister sameln sich, und ballern vor lauter Wut das Rhino in Schutt und Asche. Der Himmlische ist fast bei den Kriegern angekommen, die sich jetzt weiter in die Ruine und damit aus aller Sicht zurückziehen.
Mehr hat er nicht. Die geister springen ebenfalls hinter die Ruine um Ihren Himmlischen zu begrüßen.

Endlich steht Celesine wieder auf. Nach dem die gnaze schlacht geschlagen ist….super Leistung!
Nun mangels fehlender Beschussziele, versuche ich einfach so viele Marker wie möglich zu erhalten. Die Serpahim springen zum 4´er Marker, die Granatwerfer sichern weiter den 2ér, genau wie die Maschkas den 3ér. Die Soros erreichen mit rennen den anderen 3ér Marker.
Mehr passiert einfach nicht.

Wie beschließen hier aufzuhören, da auch in den anderen Spielzügen nichts weiter passieren wird.
Spielstand:
Marker: 12:2
Neben: 5:1 (ich habe seine 3 Sturmauswahlen zerstört, sowie eine in seiner Zone und, da Celestiene wieder aufgesatnden war, auch den ersten Abschuss…)

Endergebniss 17:3

Also was nehmen wir mit.
Serphim sind einfach Klasse. Ok, wenn man sie blöd schockt bleibt nicht viel. Aber dennoch besser als die Dominatoren, welche durch Scout oder Flanke irgendwie Glücksabhängig geworden sind. Ich denke die Wahl 2x Serphim 1x Dominatoren ist sehr gut.
Celestine, wie immer bei mir, verschläft das ganze Spiel.
Exorzisten, auch wie immer, nix gemacht und dennoch da. Zumindest haben sie dem Gegner so sehr beschäftigt, das er drei volle Autos auf sie gehetzt hat.
Wiedermal überzeugt, haben die retributoren in und an der Defencelineflak. Das ist ein voller 5ér Trupp mit richtig fiesen Output. Die sind und bleiben sowas von gesetzt.
Das selbe gilt für die zwei 15ér Trupps. Dieser kontinuierliche Bolteregen auf den Gegner zwingt Ihn irgendwann klein. Zumal ja nicht jeder Gegner nach dem Schießen wieder aus der 12“ Zone springt! Und dafür das sie diesmal nur auf 24“ geschossen haben, haben sie ordenlich ausgeteilt und eingesteckt. Hier bin ich definitiv überzeugt von.
Nun die Imps. Ok sie hatten im passenden Moment Ihre Glücksquote mehr als erfüllt. Aber wirklich zufriedenstellend fand ich sie jetzt nicht.
Gut die sniper waren in diesem fall, gegen diesen Gegner mehr als Nützlich, aber das triffts halt nicht immer. Von den Granatwerfern hatte ich mir auch etwas mehr versprochen, grade weil ich über die Schablonen eigendlich das BF ausgleichen wollte. Nun, da sie aber fast nur im Einzelschuss gearbeit haben, waren sie eben nur Imps.
Der große Mob war, ok, allerdings mit einer großen Schablone auch schnell geschichte. Irgendwie will ich hier dennoch eine weitere Maschinenkanone reinbekommen.
Warum also bitte keine Hydra? Ist ne synchro Maschka und kann auch noch auf Flieger ballern, wenn sie dazu noch kommt. Entlasstet den Standard von lästigen schweren Waffen.
Ich finde irgendwie sollte hier gerade über Imps es irgendwie machbar sein, etwas mehr 48“ Feuerkraft mitzubekommen. Ob jetzt Hydras oder Scoutsentinels mit maschkas.
Das Kapitel ist noch nicht ganz zu ende gedacht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Irgendwie will ich hier dennoch eine weitere Maschinenkanone reinbekommen.
Warum also bitte keine Hydra? Ist ne synchro Maschka und kann auch noch auf Flieger ballern, wenn sie dazu noch kommt. Entlasstet den Standard von lästigen schweren Waffen.
Ich finde irgendwie sollte hier gerade über Imps es irgendwie machbar sein, etwas mehr 48“ Feuerkraft mitzubekommen. Ob jetzt Hydras oder Scoutsentinels mit maschkas.
Das Kapitel ist noch nicht ganz zu ende gedacht.

Bitte korregiert mich aber ich glaube der Hydra fehlt die Sonderregel das sie auf Bodeneinheiten mit normalen BF Schießen darf, und sie nur Flieger auf BF3 trifft. Und was ich mich gerade Frage (hab den "Codex" nicht an der Arbeit) aber könnte

F: Wenn ein Modell eines Celestia-Gefolges mit einem Simulacrum
Imperialis oder Heiligem Banner ausgerüstet ist, kann es
dann noch eine Spezialwaffe oder Schwere Waffe erhalten? (White
Dwarf 189, September 2011, Seite 85)
A: Nein.

auch auf Retris übertragen, wenn es auch nicht jetzt so ist, wäre es ja in der Zukunft gut möglich oder?
 
Zuletzt bearbeitet:
Wirklich toller Bericht! Deine Liste fand ich auch sehr gut! Hydren haben glaube ich kein Abfangen, schießen also auf normale Bodeneinheiten nur mit Schnellschüssen...

Finde den Kommandotrupp mit den 4 Scharfschützengewehren ne klasse Idee... muss ich auch mal probieren.

Die 15 Punkte für die Plasmapistole bei den Inferno-Seras empfinde ich als "too much", wie hat sie sich in deinen Spielen bewährt?

Wieso hast du die beiden Imp Trupps zusammengelegt?

Celestine ist halt Pech, aber sie hat in der ersten Phase ordentlich Schaden gefressen und ist zum Schluss sogar noch aufgestanden um dir den einen Siegespunkt mehr zu geben 😉 ... soll sie sich mal in deinen Spielen ausruhen, damit sie bei mir Leistung bringen kann 😀
 
@exec
Ja richtig. Ne hydra kann nur Schnellschusse abgeben auf alles was nicht fliegt oder schwebt.

Und ja das FAQ bezieht sich im Moment wirklich nur auf das Gefolge. Das diese Regelung zum tragen des SI in zukunft wieder auf alle ausgeweitet wird, ist wahrscheinlich.

@cypher

Nun das mit den Snipern ist mit Sicherheit nur jetzt so gut gelaufen. Ich denke Halblinge machen einen Ahnlich guten Job wenns sein muss.

Ich hab die beiden Trupps zusammengelegt um Notfalls besser Reagieren zu konnen was Moral betrift.

Naja da die Serahs ja gleich hops gegangen sind, kann ich zur Plasma nicht viel sagen. Aber bisher hat sie geholfen.
 
hmm ich glaube auch das die Entscheidung sie (die Seraphim) zu schocken von vorne rein zum scheitern verurteilt war. Denn im Prinzip muss man sie ja 7" vorm Ziel hin "basteln", durch die Aufstellung der Modelle kommt man auf 6". So nun wie man weiß ist 7 die lucky number... also entweder man schockt in den Trupp rein oder schockt ausser Reichweite.. ich glaube die melter seras sollten einfach als backbone dienen.. sie hätten auch bei seinen Piranhas gute ernte gehabt, hättest du sie als konter zurück gehalten. Deswegen einfach ihren Job machen lasen als konter Einheit...
 
hmm ich glaube auch das die Entscheidung sie (die Seraphim) zu schocken von vorne rein zum scheitern verurteilt war. ... Deswegen einfach ihren Job machen lasen als konter Einheit...

Ja da hast du recht. Hatte einfach nur Angst das sie mir irgendwie fehlen. Vieleicht kann man beide Sera Trupps auch irgendwie zusammen lassen. Da gibts noch viel zu probieren.
 
Schöner Bericht, gut zu lesen. Was ich mich aber noch frage ist: Wie viele verdammte 6er hast du mit den Snipern gehabt? oder stand der Controller immer so blöd? Du darfst ja nur (wie bei Chars) bei ner 6 im Treffer pciken und musst den Wurf ja dann extra verwunden (und natürlich auch rüssibrechen). Dass das jedes Mal geklappt hat - Hut ab wenn da nciht irgendwas fehlinterpretiert wurde 🙂
 
@keltic

danke für den Hinweiß. Habe eben noch mal das RB gewälzt und muss mir leider eingestehen, es falsch gespielt zu haben. Klassischer Ersteinsatzfehler. Hätte mich auch gewundert wenn Sniper wirklich so gut sein sollen. Aber das erklärt es natürlich.

Werd ich meinem Kumpel mal ne Nachricht schreiben und Ihm ne Revanche anbieten...
 
Kein Ding, kenn sowas zu gut. Wie oft man auch die Sachen theoretisch plant und denkt zu wissen, am Ende macht man im Moment noch ziemlich viel verkehrt. Wenn man immer picken dürfte wär n 5 Mann Mob Halblinge für 50 Pkte und Tarnung der Overkill schlechthin 😉 Trotzdem sind die Sniper nicht zu unterschätzen. Allein die 36" Sind oft bei einer Armee wie den Soros, die eher 24" abhängig ist manchmal eine gute Unterstützung gegen bunkernde Gegner, mMn.
 
Ok, wie Ihr sicherlich bei Cypher schon gelesen habt, waren wir zusammen auf einem Turnier.

1750 Punkte, alles erlaubt und Kriegsherrenfähigkeit konnte frei gewählt werden.

Da ich ja in letzter zeit mehr über die Alliierten nachgedacht habe, um hier etwas auszugleichen ohne viel Punkte auszugeben, habe ich das auch hier getan.
Hier mal meine Liste:
*************** 2 HQ ***************
Sankt Celestine
- - - > 115 Punkte
Kriegsherrenfähigkeit: Fels in der Brandung

*************** 2 Standard ***************
Sororitastrupp
10 Sororitas
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Sororitastrupp
10 Sororitas
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 125 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
Seraphimtrupp
7 Seraphim, 2 x zwei Flammen-Pistolen
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 150 Punkte

Seraphimtrupp
7 Seraphim, 2 x zwei Inferno-Pistolen
+ Upgrade zur Prioris, Plasma-Pistole -> 20 Pkt.
- - - > 200 Punkte

Dominatortrupp
5 Dominator-Schwestern, 2 x Melter
+ Upgrade zur Prioris, 1 x Kombi-Melter -> 15 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 135 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Retributortrupp
5 Retributor-Schwestern, 4 x Schwerer Bolter
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 85 Punkte

Exorzist
- - - > 135 Punkte

Exorzist
- - - > 135 Punkte

*************** 1 Befestigung ***************
Aegis Defence Line
+ Vierlingsflak -> 50 Punkte
- - - > 100 Punkte

*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Maschinenkanone
- - - > 60 Punkte

*************** 1 Standard ***************
Veteranentrupp, Plänkler, 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone, 2 x Veteran mit Granatwerfer, Veteranensergeant
- - - > 120 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
1 Spähsentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 40 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron, Tarnnetze
+ Leman Russ Exterminator, Schwerer Bolter, Paar schwere Bolter, Ritter-Kommandant Pask -> 220 Pkt.
- - - > 240 Punkte

Gesamtpunkte Adeptus Sororitas : 1290
Gesamtpunkte Imperiale Armee : 460

Warum so:

1. Celestine ist in Serpahim einfach zu gut. Da ich aber die Erfahrung gemacht habe, das 5ér Trupps nicht lange durchhalten für 10ér aber keine Punkte da sind, blieb ich bei 7 pro Trupp.
2. Standards sollen eigendlich nix tun außer Boltern wo sie was können.
3. Exos klar
4. Retris an die Flak
5. Domis rein zum nerven
6. Commandotrupp und Veterenanen hauptsächlich wegen BF 4, um die Maschkas auch treffen zu lassen, Nützlich hier, dass der Offizier auch nur zwei Befehle geben kann. Einmal für sich und den anderen für den Trupp. Die Granatwerfer wegen Punkte über und aus der bewegung halt ein S6 Schuss
7. Pask im Exterminator als weitere Base defence. Mit seiner Sonderregel wirklich gut, da er dazu eh stehen bleiben muss, gleich tarnnetz oben drauf.
8. Sentinel eigendlich auch nur zum Marker grabben oder nerven.

1. Spiel dann auch gleich gegen cypher himself. (nein ich habe daran nix gedreht ;-))

Wie es gelaufen ist könnt Ihr ja bei Ihm noch mal lesen:

Runde 1

2. Spiel gegen Dennis Müller

Er spielte BA mit Imps unterstützung.
Mephiston, noch einen Zauberer, 2 Sturmtrupps einen im razor einen in Kapsel, Kurbalo (diesen Kelch Träger), Furioso Bot in Kapsel, Vendetta mit Veteranen, Commando mit Ari Offizier, Psyker, und irgendwie so um die 50 Infanteristen in einem riesen Mob.

Im Enteffekt basierte es darauf, wiederholungswürfe für so ziehmlich alles zu zaubern oder zu geben, also treffen wunden decken ach was weis ich....auf jedenfall zu viel vor jedem Zug an organisatorischem....

Da wir das Relikt mit Schräger aufstellung spielten und er den ersten Zug hatte, war das Ergebniss aber fast Klar.
Er baute seine Imps hinter der Aegis auf so das da nix mit durchkommen war. Schockte den Standard mit Kelch in Runde eins an das Relikt, und zack weg war es. Verschwunden hinter tausenden von LP....

Dennoch verkaufte ich die Soros gut. Immerhin kam Celstine noch an den Droppod Trupp herran, auch wenn sie Ihn unmöglich hätte besiegen können, nutze Sie ihn doch um zwei verbliebenen Flammen Serpahim hinter seine Imps zu springen und dort den Psyker Trupp und Imps wegzubrennen.
Zudem erschossen meine Imps und die Soros einen 5ér Trupp und dessen Razor, sowie den Bot und LK gingen auf die Exos und Pask. Da ginge also noch was...

Blöd war nur, das die 2,5 h schon nach runde 2 um waren. Zauber Imps brauchen einfach zu lange.....
Somit gewann Dennis zwar die Mission, SP waren aber deutlich zu meinen Gunsten.

So das dritte Spiel gegen Sebastian Fromm mit Space Wolves.

Zweimal Zauberer, 2x Longfänge mit Waffenmischung, 2x4 Typoohnspeeder sowie ca. 40 Hunter in Rhinos und ne Aegis.

Mission war, dein Häuschen, mein Häuschen sowie wieder die Diagonale Aufstellung. Gespielt wurde auf einer guten Stadtplatte wodurch seine Kriegsherrenfähigkeit zum Tragen kam. Bonus auf Decker in einer Stadt.
Er fing an und baute sich so was von dicht hinter seine Aegis das er sich mit seinen Rhinos zwei Runden selbst behinderte. Er spielte aber extrem vorsichtig und wollte gar nicht raus aus seiner Ecke. Gut für mich. Ich hatte schon angst das ich ab Runde zwei plötzlich 40 Hunter vor meiner Nase haben würde.

Ok, das Spiel war von seiner Seite aus recht unspektakulär. Seine Zaubrer mit passenden Sprüchen in den beiden Longfängs und die ballerten was das Zeug hielt auf meine Exos und den LR.
Einen kurzen Vorstoß wagte er auf meiner rechten Seite, welcher aber von Celestine und einem Standard abgefangen wurde. Nach dem ich beide Rhinos geöffnet hatte, bolterten die Soros die Hunter einfach um, während Celstine sich auf den Rest stürzte.
Somit konnte ich hier den zu vorsichtigen Durchbruch recht gut abfangen mit für mich deutlich wenigen Verlusten.

Meinerseits stießen die Dominatoren, der Sentinel und die Infernoserphim auf der Linken vor. Kurz vor seiner Line legte sich das Dominatorrhino lahm, so dass diese so wohl nicht mehr zum Tragen kommen sollten.
Dafür sollten die Infernoserhim ihre große Stunde haben. Dachte ich. Voller zuversicht, sprangen diese in seine Aegis vor einen Huntertrupp den ich zuvor aus einem Rhino geschossen hatte. Achtung jetzt!
Plasma trifft nicht…..4 Infernos schon! 4 Infernos mit 4 Einsen verwunden nicht und das genau dann wenn man den Akt nicht bestanden hat! Klassisches Fail Manöver. Somit meuchelten die Hunter sich dann noch durch die Serpahim und die Dominatoren nur um in der letzten Runde von der platte zu rennen, nachdem Pask da noch mal reingehalten hat.

Das war im Großen auch schon das spannenste was passiert war. Dadurch das er seine verbesserten Decker fast immer schaffte ballerte Pask und die Exos sowie die retris recht ordentlich auf ihm rum. Er hingegen scheiterte schlicht an der hohen Panzerung.
Immerhin konnte ich alle Rhinos, 1 Speeder, einen Longfangtrupp+Zauberer und 3 Huntertrupps ausschalten. Ich hingegen verlor die Infernoserphim, die Dominatoren samt Rhino. Flammenserphim und ein Standard auf halbe Stärke, ein Exo Waffenlos, ein Sentinel lahm.

Durch Firstblood und HQ gewann ich die Mission.

Somit kam ich auf:

Knapper Sieg
Niederlage
Sieg.

Was mir Platz 6 von 18 einbrachte. Finde ich ein sehr solides Ergebnis, dafür das ich in Spiel 2 nicht wirklich was machen dürfte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr interessant, schade dass ihr nur 2 Runden geschafft habt, wär sicher spannend gewesen wenns noch weiter gegangen wär! Der Typ heisst übrigens Corbulo^^

Wir sollten mal Ideen ausarbeiten für mehr Pressure vorne... ich hab da schon ein paar Ideen 😀

Mich würde gern noch ein Fazit von dir interessieren, was hättest du rückblickend an deiner Liste anders machen können/sollen ... mit was bist du besonders zufrieden (LR+Pask 😀) und was hat nicht so gearbeitet wie es soll... was ich von deinem ersten Spiel mitgekriegt habe, waren die Retris nicht so der bringer, im dritten Spiel waren sie glaub ich auch nicht so gut, könnte aber auch am Matchup gelegen haben (gegen dich waren meien auch nciht so der Bringer, aber gegen fliegende/Monströse Dämonen haben sie nen guten Job gemacht...) ... Haben die Domis in deinem zweiten Spiel was gemacht? Wie schlugen sich die Inferno Seras?

Die Standard Trupps jetzt komplett nackt zu spielen ist ne gute Entscheidung gewesen, ich hatte in einem nen Multimelter drin, der eigentlich nichts gemacht hat... 10 Punkte sind nicht die Welt, aber er könnte einem dazu verleiten stehen zu bleiben, was dann schon wieder schlecht ist, da der Trupp mobil viel mehr Sinn macht...