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Die Überlegungen sind schon sehr interessant. Gerade heut hab ich ein Spiel gemacht und mich darüber aufgeregt, dass ich 600 Pkte Alliest (fast) in den Sand setze. Hab mit den GK noch nicht das gefunden, was ich suche (obwohl ich wegen denen eigtl Soros angefangen hab 😉 ).
Auf jeden Fall interessieren mich die DA nach deinen Angaben schon. Jedoch find ich sie mir fast zu aggressiv. Wobei meine 8 Seras mit Celestine meistens (je nach Mission und Aufstellung) alles reißen müssen (und tun). Aber es gibt auch spiele da machen sie die ganze Zeit einfach nichts...
*************** 4 Standard ***************
20 Chaos Space Marines, 19 x Boltpistole, 17 x Bolter, 19 x Handwaffe, Flammenwerfer, Flammenwerfer
+ Aufstrebender Champion, Geschenk der Mutation, Boltpistole, Bolter, 1 x Energieklaue -> 35 Pkt.
- - - > 343 Punkte
10 Chaoskultisten, 1 x Maschinengewehr
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 55 Punkte
10 Chaoskultisten, 1 x Maschinengewehr
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 55 Punkte
22 Chaoskultisten, 2 x Flammenwerfer
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe, Schrotflinte -> 12 Pkt.
- - - > 110 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
3 Kyborgs, Mal des Nurgle
- - - > 228 Punkte
Schmiedemonstrum, 2 Hades-Autokanonen
- - - > 175 Punkte
Schmiedemonstrum, 2 Hades-Autokanonen
- - - > 175 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte
Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1841
Hab nen knappen Sieg gemacht in Runde 5. Bei weiteren Runden wärs heftiger ausgegangen. Auf jeden Fall war ich nicht überzeugt von meinen Allies. Ok meine PsiBos haben die Drachen von hinten runtergeholt, aber der Vindicare und das HQ haben einfach keine 600 Punkte gerechtfertigt. Vindicare dank Gegner Aegis wieder 0 gerissen... naja ich will ja nicht deinen Thread zuspammen, aber wollt mal nur zeigen, dass bis auf den PsifleBot der den gegnerischen Bot geschrottet hat und eben die glücklichen PsiBolts sonst einfach zu viel Punkte ins nichts.... Celestine hat mit ihren Seraphs und von hinter in ner Ruine 10 Standarts eigtl ne ganze Flanke aufgeräumt...
Die Überlegungen sind schon sehr interessant. Gerade heut hab ich ein Spiel gemacht und mich darüber aufgeregt, dass ich 600 Pkte Alliest (fast) in den Sand setze. Hab mit den GK noch nicht das gefunden, was ich suche (obwohl ich wegen denen eigtl Soros angefangen hab 😉 ).
Auf jeden Fall interessieren mich die DA nach deinen Angaben schon. Jedoch find ich sie mir fast zu aggressiv. Wobei meine 8 Seras mit Celestine meistens (je nach Mission und Aufstellung) alles reißen müssen (und tun). Aber es gibt auch spiele da machen sie die ganze Zeit einfach nichts...
Hab nen knappen Sieg gemacht in Runde 5. Bei weiteren Runden wärs heftiger ausgegangen. Auf jeden Fall war ich nicht überzeugt von meinen Allies. Ok meine PsiBos haben die Drachen von hinten runtergeholt, aber der Vindicare und das HQ haben einfach keine 600 Punkte gerechtfertigt. Vindicare dank Gegner Aegis wieder 0 gerissen... naja ich will ja nicht deinen Thread zuspammen, aber wollt mal nur zeigen, dass bis auf den PsifleBot der den gegnerischen Bot geschrottet hat und eben die glücklichen PsiBolts sonst einfach zu viel Punkte ins nichts.... Celestine hat mit ihren Seraphs und von hinter in ner Ruine 10 Standarts eigtl ne ganze Flanke aufgeräumt...
Ja das der Vindi nix bringt hätten wir dir wohl auch sagen können...^^ Wenn er nicht gerade nen LR öffnet hat er es sehr schwer seine Punkte wieder reinzuholen... gerade durch die verflixte Aegis Line wird sein treffer häufig weggedeckt und falls nicht, stirbt trotzdem in der Regel nen Champ (15-25 Punkte) oder ne Spezialwaffe (25-30 Punkte) was dannd och recht dürftig ist.... für die Punkte hättest noch nen Exorzist oder Domi/Sera trupp einpacken können...
Standards hast du ja ziemlich viele dabei... reißen die bei dir was oder warum hast du so viele drin? Und zu dem Angriffstrupp... sicher wird der recht gut sein... der kostet aber auch (inklusive Inquie) fast 400 Punkte...
Mir schwebt ja shcon seit längerem ne BA Kombi vor... aber so richtig ist der Funken noch nciht über gesprungen... vielleicht sowas:
*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************
Sankt Celestine
- - - > 115 Punkte
[BloodAngels] Scriptor, Sprungmodul, Blutspeer, Schrecken der Finsternis
- - - > 125 Punkte
*************** 2 Standard + 2 Verbündete ***************
Sororitastrupp
10 Sororitas, Schwerer Bolter
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 130 Punkte
Sororitastrupp
10 Sororitas, Schwerer Bolter
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 130 Punkte
[BloodAngels] Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
- - - > 210 Punkte
[BloodAngels] Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
- - - > 210 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
Seraphimtrupp
7 Seraphim, 2 x zwei Flammen-Pistolen
+ Upgrade zur Prioris, Melterbomben -> 10 Pkt.
- - - > 155 Punkte
Seraphimtrupp
7 Seraphim, 2 x zwei Flammen-Pistolen
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 150 Punkte
Seraphimtrupp
7 Seraphim, 2 x zwei Flammen-Pistolen
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 150 Punkte
*************** 3 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************
Retributortrupp
5 Retributor-Schwestern, 4 x Schwerer Bolter
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 85 Punkte
Retributortrupp
5 Retributor-Schwestern, 4 x Schwerer Bolter
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 85 Punkte
Retributortrupp
5 Retributor-Schwestern, 4 x Schwerer Bolter
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 85 Punkte
Naja ich fand den wegen Reichweite und vor allem Panzerknackkraft auf Reichweite schon sehr interessant. Außerdem ist er ein absolutes Hassobjekt was Feuer fängt und durch das neue Errate (kein Achtung Sir erlaubt gegen seine Schüsse) wieder sehr interessant geworden. Aber irgendwie will er zZ einfach nicht...
Standarts hab ich viele und würd ich am liebsten noch mehr haben (außer bei der Aufstellung, da graust es mir immer 😀 - Gruppenkuscheln hinter der Aegis...) und sind mMn der Grund warum cih doch ziemlich erfolgreich fahre. Genug Masse um im Fernkampf nicht komplett vernichtet zu werden und ein ordentliches Bedrohugspotential bei 24, va 12 Zoll. Missionsziel Missionen, va bei denen ich recht defensiv spielen kann, entscheide ich normal eher für mich und selbst bei Killpoints muss man erstmal so viele 10er 3+/4+ hinter der aegis wegkriegen (die dann bei 1-3 Modellen hinter ner Ruine außer LoS hocken). Von einer punktenden Celestine ganz zu schweigen 😀
Das gute an meiner Liste ist, dass man viel kriegt für eigentlich wenig Punkte und man noch defensiv spielen kann. Bei der BA Liste ist es zwar geil soviele Springer zu haben, aber 5 Marines mit Kettenschwertern machen keinem Angst. Die sterben womöglich im Abwehrfeuer 😀
Ich hab auch schon über die Abfangtrupps der GK nachgedacht, die ja noch flexibler wären (mit dem Warpsprung) und eben gut auf Reichweiter bleiben könnten mit den Stubos und die Seras entlasten könnten. Aber 26 Punkte für einen 3+ klingt halt einfach heftig... genauso hab ich über nen Nemesisritter zur Unterstützung für die Celestine gedacht, aber den hab ich nicht und dann würde der Psiflebot rausfliegen.
Spielt eigentlich keiner mit der Idee, Terminatoren als Allies zu spielen? Denn gerade die könnten doch einen idealen Nahkampfkonter bilden und vor allem noch mehr Feuerkraft schlucken. Ich verkack halt die Rüstungswürfe immer und kann mit den GK zwar standart aufstellen, aber eben nur mit 5++.
Euer (torg und cypher-nemesis) Trend geht ja zur Zeit in die Richtung ziemlich aggressiv in der Wahl der Verbündeten. Hat sich das mehr rentiert?
PS: Achja und ich würde auch mit SchweBo in den Standarts und mehr Retris spielen, hätt ich die Modelle. Bin eh am überlegen ob/wie man die am besten umbauen könnte, die findet man ja leider nicht wirklich auf dem gebrauchten Markt...
Also wenn du auf viele Standards stehst... Imps *hust* ... du bekommst für 130 Punkte statt 10 Lebenspunkten 25 und pro 50 Punkte noch mal 10 dazu... kannst die Trupps zusammenlegen in Killpoint Missis... hinter der Aegis hast ne 4+ oder 2+ Deckung (wenn du dich hinwirfst) und durch den Befehl des Kommandotrupps kannst du sie danach wieder aufstehen lassen als wär nix gewesen... du kannst Maschkas reinpacken und so auf 48 Zoll noch Schaden machen oder mit Mörsern den ganzen Trupp hinter nen Los Blocker packen... Scharfschützen, Vendetten doer Leman Russ runden das Gesamtpaket ab... also Bonus gibts noch "Battlebrothers" oben drauf, d.h. du kannst Charaktermodelle in Trupps packen etc. und musst dir keinen Kopf umd ie neue Alliierten Disskusion im Regelforum machen...
Das Problem an der defensiven Spielweise ist einfach, dass man sich hinten eingräbt und schießt und dem Gegner das Feld überlässt... der kann dich schön ausmanövrieren und Missionsziele besetzen oder überrollt dich wenn du pech hast... auf jeden fall zwingt er dir das Spiel auf und du bsit eigentlich in der permanenten verteidigungsrolle und kommst gar nicht mehr dazu wichtige strategische Punkte einzunehmen... ich probiere jetzt torgs alten Weg "wirf dem Gegner was zum spielen hin, beschäftige ihn und sorge dafür, dass es zu spät ist wenn ihm einfällt Missiosnziele zu besetzen oder dich von deinen zu verdrängen"... ich füge halt noch die Komponente dazu primär die Gegnerischen Standards auszuschalten (daher der hohe Sera Flamer Anteil) um es ihm noch schwerer zu machen...
Also es gibt für mich nur einen Grund Terminatoren zu nehmen... und der heisst Justicar Thawn... wie Celestine nur schlechter, mit der Ausnahme, dass er noch Punkted... woho... ansonsten sehe ich den Wert von Termis in enr Soro Armee nicht wirklich...
Mein eigentlicher Favorit zur Zeit ist meine SoroSW Liste in groß:
*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************
Sankt Celestine
- - - > 115 Punkte
[SpaceWolves] Runenpriester, Bolter, Wut der Wolfsgeister, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 100 Punkte
[SpaceWolves] Runenpriester, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 100 Punkte
*************** kein Elite + 1 Verbündeter ***************
[SpaceWolves] Wolfsgarde-Rudel
5 Wolfsgardisten, 5 x Kombi-Plasmawerfer
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 150 Punkte
*************** 2 Standard + 1 Verbündeter ***************
Sororitastrupp
10 Sororitas, Schwerer Bolter
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 130 Punkte
Sororitastrupp
10 Sororitas, Schwerer Bolter
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 130 Punkte
Ich bin da voll bei Cypher. Überlass dem Gegner nicht das Feld! Soros haben es unheimlich schwer sich das wiederzuholen. Wenn Sie es haben, sind sie besser darin es zu verteidigen als es einzunehmen.
Das Problem an Soros ist Grundsätzlich, das sie als Defensiv Armee konzipiert wurden. Deshalb funktionieren sie hinter der Aegisline auch so gut. Deshalb klappt das mit Imps auch so gut.
ABER
Sobald Bewegung ins Spiel kommt, geht man baden.
Und grade die jetzt von uns zwei getesteten Alliierte BA, SW, GK, DA bieten in diversen Formen einen Ausgleich zum defensiven Sorodasein.
Bsp. GK
Der Part mit dem ich bisher am Besten klar komme sieht so aus.
*************** 1 HQ ***************
Kastellan Crowe
- - - > 150 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Purificator-Trupp
10 Purificatoren, 1 x Nemesis-Psischwert, 3 x Nemesis-Psihellebarde, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 5 x Sturmbolter, 4 x Psibolter
+ Upgrade zum Ritter der Flamme, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 2 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition -> 50 Pkt.
- - - > 343 Punkte
Purificator-Trupp
10 Purificatoren, 1 x Nemesis-Psischwert, 3 x Nemesis-Psihellebarde, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 5 x Sturmbolter, 4 x Psibolter
+ Upgrade zum Ritter der Flamme, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 2 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition -> 50 Pkt.
- - - > 343 Punkte
Gesamtpunkte Grey Knights : 836
Hierei verbindet man Nahkampfstärke mit Feuerkraft und dem Sorospielstyle.
Soros können durch die Standards Missionziele zuparken. Mit Serpahim oder Dominatoren können wir Punktuell Schaden anrichten. Aber Nachhaltig, über 7 Runden, dafür brauchen wir einfach in die Fresse schlag Allierte.
Das schöne an den oben genannten 4 Armeen ist, das sich in jeder Elemente wiederfinden, welche Nachteile von Soros aufwiegen ohne zusehr als Einzelelemt auf dem feld zu Agieren.
Die Springer BA zu den Serphim, Puris zum Kyri Fußvolk, SW Drops zu Serphim/Dominatoren Orbit style oder eben Kraftfeld DA zum Abdecken.
Ich kann nur sagen, werdet mutiger mit den Soros. Opfert mehr Trupps für den Sieg 😛
Nunja also ganz der Im-Eck-Hocker bin ich nicht, aber es fällt einem leichter gegen manche Chaoten. Aber ich beweg mich normal schon auch recht viel. Die Hälfte der Armee zumindest ist immer auf Trab 😀 Gerade um das maximale aus den Boltern rauszuholen. Das Gute ist, dass wenn dir ein 10er Trupp flöten geht, es nicht allzu schlimm ist und doch auch einiges an Aufwand braucht. Und bis dahin sind die 2 Melter angekommen oder eben die 10 Bolter haben einen gewissen Blutzoll gefordert. Abgesehen davon, dass die Seras unbehelligter walten können.
Crowe wollt ich auch schon immer mal probieren. Glaub ich mach ich auch als nächstes. Leicht abgeändert denk ich mal:
*************** 2 Standard ***************
Purificator-Trupp
10 Purificatoren, 1 x Nemesis-Psischwert, 3 x Nemesis-Psihellebarde, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 5 x Sturmbolter, 4 x Erlöser-Flammenwerfer
+ Upgrade zum Ritter der Flamme, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 2 Pkt.
+ Rhino, Suchscheinwerfer -> 41 Pkt.
- - - > 294 Punkte
Purificator-Trupp
5 Purificatoren, 2 x Nemesis-Psischwert, 2 x Sturmbolter, 2 x Psibolter
+ Upgrade zum Ritter der Flamme, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Suchscheinwerfer, Psiaktive Munition -> 51 Pkt.
- - - > 191 Punkte
Gesamtpunkte Grey Knights : 635
Das würde dann gut zu meinem Soro Grundstock passen mit 1215 Punkten (den man ein paar Posts weiter oben eh sehen kann)
Ich liebe die Idee von 4 Erlöser Flammenwerfern, grad mit dieser Aegis hinter der man eben eine 50% Save Chance hat. Würde ich dann in Kampftrupps aufteilen und beim Aussteigen die Flamer mit Schwert vorne ran, dahinter die Hellebarde mit Hammer. Da kriegt man einen Deckungswurf für die hinteren und die können nicht gecharged werden. Während die Flamer sicher nicht gecharged werden 😀 aber umgeschossen. Und da braucht man auch wieder mehrere EInheiten für um alle 10 umzunieten. Geil wäre es wenn dann natürlich mind 1 Pro Trupp überlebt für Reinigende Flamme...😉
Naja wenn sies nicht so überleben, dann wenigstens der Rest der vorheizt. Wenn die DOminatoren in der Nähe wären, macht man dem Gegner keine leichte Zielwahlund wenn ihn Seras woanders bedrängen erstrecht. Abgesehen davon dass dann eigtl die ganze Armee bis auf die Domis furchtlos ist und man noch einen Nahkampfkonter rumstehen hat, der nicht nur fürs Standartfreischalten zu gebrauchen ist 😀
ganz abgesehen davon, dass der Gegner dann genug zu tun hat um die ganzen 3+/4+ von den Missionszielen zu jagen 😀
Ah und zu den Imp Verbündeten: Ich wollte eine "Massenarmee", die sich aber eben durch qualitativ hochwertigere Masse auszeichnet. Wenn ich mal coole FIguren finde spiele ich vll mal mit Imps, aber momentan eher keine Lust zu (auch wenn gerade Schablonen und Reichweite da seeehr geil wären). Abgesehen davon hab ich TraitorImps und nochmal die "gleiche" Armee is iwie doof ^^ Deshalb stylische, gothische und günstige Figuren würden mich schon verleiten, da Verbündete anzuheuern. Bzw einen Haereticus "Coteaz" mit Inquisitionsschergen. Dann aber eben leider ohne Reichweite/Schablonen...
ich hatte am Sonntag das Glück etwas Zeit zu haben um mit einem Kumpel wieder ein kleines Spielchen abzuhalten.
Super dachte ich, kann ich ja gleich mal eine meiner Ideen mit Dark Angels testen.
Die sieht wie folgt aus.
*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
Sankt Celestine
- - - > 115 Punkte
Uriah Jacobus
- - - > 90 Punkte
[DarkAngels] Scriptor
+ Psiwaffe, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Kraftfeldgenerator -> 30 Pkt.
- - - > 95 Punkte
Jünger der Ekklesiarchie, 5 x Kreuzritter, 4 x Todeskultassassine
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte
*************** kein Elite + 1 Verbündeter ***************
[DarkAngels] 5 Deathwing-Terminatoren, 4 x Energiehammer & Sturmschild, 1 x Schwerer Flammenwerfer
+ Land Raider Redeemer, Multimelter, Dethwing-Fahrzeug -> 285 Pkt.
- - - > 530 Punkte
*************** 2 Standard + 1 Verbündeter ***************
Sororitastrupp
10 Sororitas
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 125 Punkte
Sororitastrupp
10 Sororitas
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 125 Punkte
[DarkAngels] Scout-Trupp5 Scouts, 5 x Tarnmäntel, 3 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer, 1 x Flugabwehrraketen
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, 1 x Scharfschützengewehr -> 0 Pkt.
- - - > 95 Punkte
*************** 1 Sturm + 1 Verbündeter ***************
Seraphimtrupp
8 Seraphim, 2 x zwei Flammen-Pistolen
+ Upgrade zur Prioris, Energieschwert -> 15 Pkt.
- - - > 175 Punkte
[DarkAngels] Ravenwing-Unterstützungsschwadron
1 Land Speeder, 1 x Multimelter
- - - > 60 Punkte
Einiges musste ich zwar Proxen, wie eben die Termis, der Rest sah aber ganz gut aus auf dem Papier.
Ist halt so eine voll auf die Fresse Liste für Soros.
Mein Gegner kam mit einer schön bemalten Iron Warriors Liste (Fuck, war ja klar)
Geht ja gut los. Mit so vielen Fahrzeugen hatte ich nicht gerechnet. Und dann auch noch alles Schablonen und pzg 14/13. Ich hatte gerade das Gefühl eine falsche Liste gewählt zu haben.
Ok. Gelände
In einer der langen Diagonalen stehen 3 Gebäude, welche auch gute LOS Blocker sind. Je ein Wäldchen auf jeder langen Seite sowie einige Mauer Barrikaden verteilen sich auf der Platte.
1 Wurf Mission:
Big Guns never Tire (war so klar, wirklich)
2 Wurf Aufstellung
Vanguard Strike
3 Wurf Anzahl der Marker
3 (den ersten durfte er legen, und warf ihn natürlich komplett ins offene, meinen legte ich genau in die Mitte an die Ruine, er warf den letzten schön im Dreieck wieder ins komplett offene)
4 Wurf Warlord Traids
Er nahm Codex: 5 Fear
Ich auf Personal Traits für Celestine: 6! Scoring Unit (hehe)
5 Wurf Nachtkampf
=4, also ja. Gut das hilft.
6 Wurf Anfangen
Er 5, ich 4
Gibt Ihn aber mir. (hm)
Also beginne ich aufzustellen. Ich wähle die Seite auf welcher einer der Marker liegt. Ich nutze die Kante eines Waldes als Flankensicherung, da die Waldkante grade so aus der 12“ fällt.
Den LR genau an die Linie, dahinter Uris Rhino. Rechts vom LR die zwei Läuterer. Links die Serphim und den Speeder. In Reserve gehen beide Sorotrupps. Die Scouts kommen in eine Ruine auf der Rechten.
Er ist dran und baut seine Vindicatoren mir genau gegenüber in 3ér Formation auf. Dahinter die Chimäre. An seiner linken Flanke parkt der Hellhound. Sein LR steht weit hinten und ist der LOS Blocker für seinen Manticore, den er dahinter versteckt. Genau wie den Schmied. Auch seine Infanterie geht in Reserve.
Ok. Er versucht mir noch die Ini zu klauen, = 1. Also nicht.
1 Runde.
Ich vertraue auf das Kraftfeld und der Nacht und werde einfach so viel Boden gut machen wie ich kann.
Als erstes bewegt sich der LR 12“ nach vorn. Das Rhino verschiebt sich auf die linke Seite, so dass die Serpahim jetzt hinter den LR Schutz finden. Ich hab dann doch zu viel Angst vor den Schablonen.
Auch der Speeder bleibt an der Seite des LR. Ich war erst versucht ihn nach links ausfallen zu lassen um sich den Manticor zu schnappen. Überlegte mir dann aber, dass ich den auch am Schießen hindern kann, wenn ich dicht an seine Truppen fahre.
Die Läuterer stapften brav hinterher.
Da ich nicht besonders viel besaß was jetzt schießen konnte, versuchte ich es eben mit den Multimeltern. LR daneben. Speeder daneben. Läuterer rennen genau 1“, super!
Ich entschied mich mit Absicht gegen Flat Out, da ich damit nur die zwei Autos sicher 6“ weiterbringe. Die W6 der Infanterie, führte in meinen Tests immer dazu, dass mehr als die Hälfte sich außerhalb des 3“ Kraftfeldschutzes wiederfanden.
Und bei 3 Vidicatoren mir gegenüber will ich das nicht.
Jetzt heißt es hoffen.
Er macht nicht so viel.
Die Hellhound düst hinter die Ruine genau in der Mitte an den Marker. Die Chimäre macht etwas Platz, und alle 3 Vindis fahren geschlossen 6“ zurück. Der Rest bleibt stehen. Der Schmied springt noch schnell in den LR.
Los geht das geballer.
Der Landraider versucht sich an seinem Gegenstück. 2 Treffer die an der Panzerung scheitern. Der Manticor mit einer Schablone auf die vordere Kante des LR aber mit 9“ Abweichung weit weg.
Die Vindicatoren.
Der 1. Ganz hinten auf dem LR. Abweichung 2“ somit Treffer LR, Treffer Läuterer, eine Seraphim.
Der 2. Ganz hinten auf dem LR. Abweichung 3“ somit Treffer LR, Treffer Läuterer
Der 3. Ganz hinten auf dem LR. Hit, somit Treffer LR, Treffer Läuterer, 4 Serpahim
Endergebnis: 1 tote Seraphim, LR shaken/Stunned (2 HP left), Läuterer Weapon Destroyd (1 HP left). Rest wird durch den 4+ gesaved.
Der Multilaser versucht sich noch mal an den Läuteren. Wird auch gesaved.
Der 4+ ist schon verdammt gut.
2.Zug
Jetzt wird es langsam Zeit sich einiger Schablonen zu endledigen. Die Vidis sind von meinem LR genau 18“ weg. Das Könnte also ein Trumpf für die Hämmer werden.
Ich versuche es einfach.
Ein Eintreffender Standard läuft 6“ an meine ursprüngliche Ausgangssituation.
LR fährt 6“ vor und entlädt die Terminatoren weit nach vorn. Der Skippi bleibt im LR. Das Rhino fährt wieder volle 12“ links neben den LR. Der Speeder über den LR auf dessen Rechte Seite. Die Läuterer einfach Stur hinterher.
Die Seraphim springen 12“ an die Kante der Ruine in der Mitte, auf dessen anderer Seiter der Hellhound steht.
Die Läuterer Rennen wieder 4“ und stehen neben dem LR. Dieser versucht snap Fire mit dem MM auf den von mir aus äußerst rechten Vindi. Daneben.
Der Speeder nimmt sich den gleichen Vindi vor, wieder daneben….
Die Scouts versuchen sich mit einer Rakete in der Seite des Hellhound, treffen, Streifschuss (2 HP left). Mehr gibt’s schon wieder nicht zum Schießen.
Also versuche ich jetzt die Angriffe.
6“ brauchen die Termis, 9“ bekomme wir zusammen. Ich geh an zwei Vindis rann. 4 A auf jeden Vindi. 2/4 Treffer kommen zusammen. Ergebnis: 1 Vindi Wrecked, einer mit 1 HP left und weapon destroyed (Natürlich der Infernowerfer :dry🙂. Nicht schlecht.
Die Seraphim versuchen auch Ihr glück aber 7“ reichen gerade so für die Erste und das ist Celestine, oh das ist arg blöd so vor einem Flammer hängen zu bleiben.
Also der Versuch hier die 6 Granaten anzutackern welche rankommen. Das wird mit 3 Erfolgen gekrönt. 2 Streifer und einen Volltreffer später ist auch der Hellhound Geschichte.
Boah nicht verkehrt.
Chaos ist am Zuge.
Der Drache, 1x Chaoskultis und 1x Imps erscheinen auf dem Feld.
Der Drache fliegt so auf´s Feld das er sich alles schnappen kann.. Oh oh
Der Rest läuft mittig auf die Platte.
Die Plasma Imps steigen so aus, das sie die Termis gerade so in 12“ haben. Die Chimäre selbst schiebt sich so, dass sie auf den Speeder und oder die Läuterer schießen kann.
Der Intakte Vindicator richtet sich auch auf die Seraphim aus da er die Termis durch sein Kollegen Wrack nicht wirklich alle sehen kann.
Der angekratzte Vindi setzt weiter 6“ zurück.
Der Chaos LR verbleibt an Ort Und Stelle und visiert das Rhino von Uri an. 2 Treffer mit einem Vollen. Dank Kraftfeld save.
Der Manticore mit wieder nur einer Schablone nimmt sich wieder den LR mittig. 6“ Abweichung aufs Rhino. Volltreffer, Kraftfeld versagt, Waffe zerstört (2 HP left).
Der Multilaser nimmt sich wieder die Läuterer vor, alle daneben.
Der Drache legt seine Flamme dank 360° auf die Serphim, 8 Treffer 6 Wunden. Da Celestine vorn steht versuche ich alle 6 über sie zu saven. Klar der erste ist natürlich gleich ne 1. Autokill weitere 5 Serpahim folgen ungesehen (beide Flammer und die Vet. Sind dabei, ich hasse 1ér und den Drachen!)
Jetzt hat der Vidi nicht mehr wirklich ein Ziel in seinem 45°, er hämmert dennoch auf die 2 Serpahim. Mit 4“ Abweichung und ohne Deckung bleibt nur Schild des Glaubens. Aber Glauben haben die Serpahim nicht mehr. Alle Seraphim sind aus dem Spiel.
Die Plasma Imps legen im Schnellfeuer auf die Termis an. 4 Treffer und einer grillt sich mit nem Schlangenauge. Diese Seite vom Würfel bleibt Ihm treu. 1 Verwundung bekommt er nur durch welche natürlich nicht vom Schild gehalten wird.
Jetzt der angepisste Vindi auf die Termis vor Ihm, Hit, 4 Wunden. Aber die Schlangen Augen lassen Ihn nicht los. Nur eine Wunde welche im Schild hängen bleibt. ( er hatte aber auch Pech in der Schussphase. 8 1´ser bei 16 Würfeln nur auf die Termis)
Mehr kann nicht schießen.
Ok Zeit für Runde 3.
Der zweite Sorotrupp kommt rein an der gleichen Position.
Ich versuche Celestine wieder aufstehen zu lassen, klappt nicht.
Der Landraider fährt nach vorn zu den Termis und dreht sich Richtung Manticor. Bevor schlimmeres Passiert lasse ich die Termis wieder einsteigen.
Der Landspeeder bleibt am Heck des LR kleben währen die Leuterer versuchen ihren ersten Nutzen zu zeigen und auf das Plasma HQ zustapfen. Das Rhino gibt Gas Richtung der Chaos Infanterie.
Der erste Sorotrupp läuft und Rennt einfach weiter aufs Feld.
Mein mickeriger Beschuss beginnt. MM vom LR auf den angekratzten Vindi. Trifft und Streifschuss. Damit Wrecked
Der Speeder versucht sein Glück am anderen Vini, trifft und Schlangenauge…..
Die Scouts versuchen Ihr Glück im Himmel, nada….
Naja wenigsten haben die Läuterer was zu tun. 3 Schwere Flammenwerfer überfluten die Plasma Gards…7 Wunden ohne Anspruch auf Erlösung.…
Und Ende bei mir.
Seine Termis betreten das Spielfeld. Sie Schocken hinter meinen eben erschienen Sorotrupp…
Sein Drache dreht sich zum Spielfeld und fliegt so, dass er den anderen Soro Trupp noch gerade so mit der Schablone erreicht. Sein Landraider lässt den Manticor im Stich und fährt Richtung Mitte.
Sein Chaos Infanterie Trupp bewegt sich Richtung Hellhound Wrack und den dortigen Marker.
Der Letzte Vindicator dreht sich auf den LR ein. Seine Imps springen in die leere Chimäre.
Dann beginnt die Ballerei.
Zuerst beginnen seine Termis mit den Kombiflammern. 14 Treffer aus denen 13 Wunden werden welche 4 Soros das Leben kostet.
Der Drache kann das schon deutlich besser. 7 Treffer , 7 Wunden, 7 Tote Soros…
Da der LR zu dicht ist, schießt der maticore auf das Rhino und rastet aus. 3 Schablonen. 5“ Abweichung Richtung seiner eigenen Truppen. Spratz. 5 Kultisten drunter. Die zweite geht voll auf den Rest der Kultisten und Nummer 3 landet im leeren. Schön, hat er sich selbst einen kompletten Standard weggebommt :lol:
Der Vindicator nimmt sich den LR mit 3“ Abweichung. Volltreffer welcher wieder im Kraftfeld hängen bleibt.
Die Chimäre ballert wieder auf die Läuterer und bekommt den lang ersehnten Volltreffer und dann auch gleich ne 6!
Der Sorotrupp vor den Termis sucht bei Moral 11 mit 10“ gleich mal das weite außerhalb der Platte (Hab ich schon mal erwähnt wie sehr ich nicht furchtlose Soros hasse!!!)…., wenigstens der andere bleibt hard.
Mehr hat auch ehr nicht.
Runde 4.
Celestine steht wieder auf und das keine Sekunde zu früh. Sie springt gleich zum Marker und buttelt sich da ein.
Der einsame Läuterer stapft jetzt Mutig auf den letzten Vindicator zu, währen der Speeder sich auf Richtung Manticor macht. Den LR lasse ich einfach nur auf der Stelle drehen und bewege ihn 6“ vor.
Die 3 Soros rennen um Ihr Leben Richtung eines der Marker. Das Rhino fährt so dicht es geht an die gegnerische Kante.
Also schießen wir. Speeder auf den Manticore, Treffer, Volltreffer, Explosion….
Der LR teilt sein Feuer, der MM auf den Vinicator die Stuka auf die Chimäre. MM versagt, Stuka bekommt einen Waffen zerstörenden Volltreffer hin. Er wählt den Flammer.
Die Scouts wieder mit skifire, daneben…
Jetzt bleibt mir nur noch der Läuterer. Der kommt mit 6“ locker an den Vindicator. Geht aber nur mit 4 A auf Ihn los, 2 Treffer, 2 Volltreffer, Explosion.
Damit wird es jetzt auch für Chaos extremst eng.
Seine letzten beiden Standards betretenen weit ab von allem in einer Ecke das Feld. Der Drache geht in eine Kurve und ist fast bei seinen Termis.
Diese machen sich auf Richtung eines der Marker.
Sein LR bleibt an Ort und Stelle.
Die Chimäre gibt Gas um weiter Richtung eines anderen Markers zu kommen.
Der Drache löscht im Vorbeiflug die Soros aus. Die Termis ballern auf die Scouts, aber ohne Erfolg. Der LR versucht sich wieder an seinem Gegenpart. Und nimmt Ihm einen weiteren HP ab (1 HP left).
Mehr passiert nicht.
Runde 5.
Ich habe leider auch nicht mehr so viel.
Mit nur noch 3 Punktenden Einheiten könnte das eng werden. Zumal ich im Moment nur einen Marker besitze, den den Celestine hält. Seine Chimäre ist jetzt an einem dran, womit er die Chance hat den auch zu erobern. Im Moment also ein 1:1.
Wollen wir doch mal sehen was da geht. Der LR dreht sich und fährt 6“ auf die Chimäre zu, und die Termis steigen unmittelbar 1“ um die Chimäre aus. Der Speeder bewegt sich Richtung ChaosLR <12“. Der Läuterer macht wieder kehrt Richtung Chimäre. Und auch wenn es mehr als unrealistisch ist, das Rhino macht sich auf den Weg zu den anderen beiden Soldaten Mobs.
Da ich sonst nichts mehr habe, lasse ich die MM auf den LR schießen. Speeder, Volltreffer Waffe zerstört (er wählt den Werfer), LR Treffer, nix. Die LR Stuka versucht sich an der Chimäre zwei Volltreffer mit 1 (1 HP left)…
Die Scouts versuchen sich noch mal als Drachenjäger, treffen und scheitern an der Panzerung….Der Läuterer rennt noch mal 4“
Also versuchen sich die Terminatoren an der Chinmäre und nicht an dessen Inhalt. 6 Treffer die zu 2x Streifschuss und 4x Volltreffer werden lassen die Chimäre Explodieren. Das überstehen die Termis unbeschadet, von den Imps hingegen werden 6 mit in den Tod gerissen. Mit Moral Test 10 allerdings, laufen sie 10“ Zoll genau vor die Flammer des LR. Mehr geht nicht.
Hm na mal sehen. Er kann auch nicht mehr so viel tun.
Die Sträflinge laufen weiter…
Seine Termis laufen weiter auf die Scouts zu, genau wie der Drache. Seine beiden Infanterie Mobs versuchen gar nicht erst dem Rhino davon laufen zu wollen, sondern stellen sich so, dass wenn, ein Ungeordneter Angriff nötig wird.
Sein LR, dreht auf der Stelle um mit allem auf den Speeder schießen zu können.
Der Drache haucht ohne Probleme den Scouts das Leben aus. Der LR Pulverisiert den Speeder auch ohne Probleme.
Mehr geht auch bei Ihm nicht.
Würfelwurf zur Fortsetzung: 2
Also Endet das Spiel.
Siegespunkte: 8:1 für mich.
Marker ich 1, er 0 = 3:0
Ust ausgeschaltet, ich 4 er 0 = 4:0
Warlord ich 0, er 0 = 0:0
First Blood ich = 1:0
Linebreaker ich 0, er 1 = 0:1
Nun was lässt sich sagen?
War nicht gerade eine der üblichen Chaos Armeen. Wenn das Spiel weitergegangen wäre, hätte er wahrscheinlich einfach mit dem Drachen Schaden machen können, da ich mich gegen diesen schlicht nicht wehren konnte. Der hat auch an meisten Schaden gemacht.
LR sind einfach eine Macht. Obwohl ich wirklich zum Crusader tendieren würde und diesen dann auch als U-Auswahl. Zumindest wenn ich weitere Sitzplätze für die Kraftfelder benötige. Und die brauch man. Der 4+ Retter ist einfach Mächtig. Hat er immerhin 2 Runden fast jeglichen Schaden auf meinen Vorrückenden Einheiten verhindert.
Die DW Termis sind super. 4x Schild und einmal schwere Waffe ist echt ein Geschenk.
Was mal wieder völlig unnütz gewesen ist, Uri und sein Trupp. Ich habe einfach vermisst mit diesem Trupp schießen zu können, oder zumindest irgendwas machen zu können. Ein reiner NK Trupp im Rhino ist so dermaßen verschwendet! Zumal er keinerlei Ziele findet die er wirklich angehen kann. Die Punkte werden einfach in Serphim investiert.
Die haben zwar auch nicht unbedingt Bums, bringen aber notwendige Flammer mit und die passende Bewegungsreichweite um mit dem Kraftfeld Schritt zu halten. Hier darf man gern zwei kleine Trupps spielen.
Die Läuterer sind zwar gut, aber einfach zu langsam. Viel zu langsam. Zumindest in die LR Taktik passen sie nicht. Sobald man mal Gas gibt mit den Autos stehen sie mit runtergelassener Hose da.
Scouts, naja sind halt Scouts genau wie die Standard Soros.
Was aufgefallen ist, man brauch zumindest mehr als eine Flugabwehr Einheit, wenn man die Soros beschützen will. Der LR und Co. Ist schnell genug um bis Runde zwei unter die Minreichweite der Flieger zu kommen. Alles was in unserer Eigenen Zone verbleibt, hat diesen Schutz nicht. Und da 3 Standards eh zu wenig sind, denke ich kann man hier zwei DA Trupps einpacken.
Was mir deutlich gefehlt hat, war etwas Beschuss. Zwei Multimelter und eine Stuka sind deutlich zu wenig. Vielleicht kann man ja über die gesparten Punkte des HQ und der Läuterer was machen.
Sprich eine erste Verbesserung könnte so aussehen:
Sehr spannend zu lesen, danke dir dafür! Ich finds ja immer toll und unterhaltsam deine unkonventionellen Listen zu lesen. Schade dass hier doch kein Platz für die Läuterer ist. Irgendwie muss man die doch mitnehmen können... das Kraftfeld scheint echt heftig zu sein... gefällt mir gut! Der Drache ist ja wirklich richtig ekelig... vielleicht dann doch nen normalen Land Raider... mit den Sync Laserkanonenhast immerhin 4 versuche ne 6 zu würfeln...
Ihr habt leider einen kleinen Fehler gemacht. Bei Waffe Zerstört ergebnissen wird jetzt zufällig ermittelt, welche Waffe drauf geht... das Aussuchen war noch 5te Edition 😉 ...wär also noch mal bissle besser für dich gewesen denke ich!
Jo stimmt. Wieder so ein Fall von selten selbst genutzt. Wir haben ja nix mit mehr als zwei Waffen, von daher auch nicht so drauf geachtet. Aber ja, dann wäre es besser gewesen.
Schade dass hier doch kein Platz für die Läuterer ist
Naja, ich finde aber du brauchst den zusätzlichen Sitzplatz für den Kraftfeld träger. Immerhin ist der Radius durch einen LR am größten. Zwei Razorbacks und zwei Träger geht natürlich auch, dürften aber deutlich langsamer sein.
Ich denke ein Crusader ist schon passend. Fährt man 6" kann man sich immer entscheiden welche zwei Waffen man abfeuert. Und selbst die Hurricane sind da besser als die Flammensturm, weil die eben 24" haben. Und du hast weiterhin für die Termis die Frag Granaten.
Naja, ich finde aber du brauchst den zusätzlichen Sitzplatz für den Kraftfeld träger. Immerhin ist der Radius durch einen LR am größten. Zwei Razorbacks und zwei Träger geht natürlich auch, dürften aber deutlich langsamer sein.
Ich denke ein Crusader ist schon passend. Fährt man 6" kann man sich immer entscheiden welche zwei Waffen man abfeuert. Und selbst die Hurricane sind da besser als die Flammensturm, weil die eben 24" haben. Und du hast weiterhin für die Termis die Frag Granaten.
Naja die Granaten brauchend ie Termis nicht, da sie doch eh Hämmer haben oder? und fahren kannst du mit dem LR auch 12 Zoll und dann noch Snapshots abgeben, wenn du sowiso auf Fleiger scheißen willst, ist das ja egal... aber das mit den limitierten Sitzplätzen stimmt... gar nicht dran gedacht, spiel so selten Termis...
Jein, im Ideal Fall bleibt der Sgt. mit seinem Schwert. Damit hat man den Vorteil, die Regel Splitfire noch ausnutzen zu können um mit der schweren Waffe woanders Schaden machen zu können. Und das Schwert hat wiederum etwas von den Granaten.
Der Flammer kommt einfach zu selten zum Targen. Ne Plasmakanonen ist zu speziel und ein Cyclone brauch ich nicht zu fahren. Bleibt eigendlich nur die gute alte Stuka als flexibelste Waffe. Die findet in 24" nach dem aussteigen aus dem LR auch noch am besten irgendein Ziel wo sie mal kurz draufhalten kann.
Sprich ich tendiere im Moment zu 3x Hammer, 1x Sgt und 1x Stuka. Optimum an Regelnutzung.
Freitagabend und am WE kann ich arbeitstechnisch nicht auf ein Turnier. Also so in den Zocker Laden um die Ecke, mal sehen wen man trifft.
Es fand sich ein Imperialer welche gegen meine SoB antreten wollte, ohne sich mit denen Auszukennen.
Platte, war ne mittelprächtige ausgeschmückte Wüstenplatte mit einigen mittelgroßen, nicht begehbaren Lehmhütten, so was wie Termitenhügel, welche wir als Wald deklarierten und zwei Hügel, welche gerade mal bis zum Bauchnabel hoch waren.
Seufz, nicht ein LOS Blocker. Die Hütten waren gerade mal so, dass sie die Hälfte eines Rhinos verdeckten, und die Wälder grade so, dass 10 Bases irgendwie gequetscht darin Platz fanden.
Die Liste von meinem Gegner, (ohne Garantie)
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Plasmapistole, 4 x Veteran mit Plasmawerfer, 1 x Astropath
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 205 Punkte
*************** 2 Elite ***************
5 Gardisten, Spezialoperation: Luftlandung, 2 x Melter, Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte
5 Gardisten, Spezialoperation: Luftlandung, 2 x Melter, Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Plasmapistole, 4 x Soldat mit Melter -> 80 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Kommissar -> 95 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Spezialwaffentrupp, 3 x Flammenwerfer -> 50 Pkt.
+ Spezialwaffentrupp, 3 x Flammenwerfer -> 50 Pkt.
- - - > 335 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte
[DarkAngels] Ravenwing-Kommandoschwadron, 1 x Ravenwing-Granatwerfer
- - - > 120 Punkte
*************** 2 Standard + 2 Verbündete ***************
Sororitastrupp
10 Sororitas, Schwerer Bolter, Melter
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 140 Punkte
Sororitastrupp
10 Sororitas, Schwerer Bolter, Melter
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 140 Punkte
[DarkAngels] Scout-Trupp5 Scouts, 5 x Tarnmäntel, 3 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer, 1 x Flugabwehrraketen
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, 1 x Scharfschützengewehr -> 0 Pkt.
- - - > 95 Punkte
[DarkAngels] Scout-Trupp5 Scouts, 5 x Tarnmäntel, 3 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer, 1 x Flugabwehrraketen
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, 1 x Scharfschützengewehr -> 0 Pkt.
- - - > 95 Punkte
Wir spielten:
Erkunden und Sichern, Feindberührung,
Die Marker lagen schön parallel wie bei einer sechs auf einem Würfel entlang den langen Seiten des Tisches.
Meine Aegis stand wie geplant ganz vorn an der Tischhälfte. Seine bildete ein U relativ weit hinten an der Ecke.
Fähigkeiten:
Für Kyrinov auf der Anführer Tabelle= Zielpriorität, er auf Kämpfer = Legendärer Kämpfer. (ich glaube ich bin besser bei weggekommen.
Scipi bekommt Leitender Geist.
Ich gewinne fürs Anfangen.
Dadurch das ich zwei Matis gegen mich habe, entschließe ich mich, den Techmarine mit Scouten zu lassen, da sein Retter nach der Aegis noch für eine Runde herhalten muss.
Jetzt hab ich die Wahl, entweder die Standards ungeschützt zu lassen und auf die Raketen zu setzen, oder aber anders rum. Ich schütze lieber die Standards.
Da der Techmarine der DA im Moment noch jedes Gelände befestigen kann, macht er das bei einem Wald zu meiner rechten. In den gehen die Devastoren. Die Soros stelle ich ebenfalls auf die rechte Seite, um hier wenigstens zwei Marker holen zu können. Der Rest steht erst mal sehr zentral mit Ziel Aegis Line.
Er setzt die Spezialwaffentrupps und das Zug HQ in die Detten, die 3 Chimären meinen Soros gegenüber, die zusammengelegten Trupps und beide Mantis hinter die Aegis. Und die beiden Gards sollen Schocken.
Beide Scouts gehen hinter einen Hügelausläufer zu meiner linken in der Tischmitte. 12“ müssten reichen um sie zu dem zwei Markern dort zu bringen.
Erste Runde ist Nacht.
Ich scoute meine 12“ hinter die Aegis. (erstes erstauntes Gesicht beim Gegner).
Ini Klau klappt nicht.
1. Runde
3 GP.
Ich messe etwas hin und her, und entscheide mich entgegen meines Plans auf die Mantis zuzuhalten, mich erst den 3 Chimären zu widmen.
Ich schaffe die Gelände Test´s für alle meine Rhinos und fahre mit den Meltern 6“ vor, steige so aus das die Melter die vorderen beiden Chimären erreichen. Beide Bike Trupps schieben sich etwas dazwischen. Ist schon ordentlich eng in der 3“ Kuppel, aber bis auf das Flammer Rhino profitieren jetzt alle davon.
Die Soros laufen und Rennen ebenfalls los.
Mehr bewegt sich schon nicht mehr. Also schießen. Alle Rhinos schaffen es die Chimären anzuleuchten. Beide Meltertrupps bestehen Ihren GP. Und das ist auch besser so. erster Trupp, zwei Streifschüsse und einen Volltreffer 5. Boom. Aber nur ein Veteran geht mit drauf. Der zweite Meltertrupp schießt auf die nächste Chimäre. 2 Volltreffer 2&4, wieder boom. Wieder geht nur ein Veteran mit. (hier hat er mit 5 und 6 insgesamt 5 Rüster bestanden).
Die Devastoren, versuchen sich dank freier LOS an der dritten Chimäre. Scheitern aber an der Panzerung.
Um den Plasmaschaden etwas zu minimieren schießen je ein Bike Trupp mit Stasis Mun auf die Gards. Die zwei Plasmas nehmen je zwei Gards raus, und beide Schablonen Treffen. Hehe Grads mit BF 3.
Die Scouts versuchen mit Ihren Raketen einen Mati in der Seite zu bekommen. Beide schaffen Volltreffer, welche aber weg gedeckt werden. (Einer davon aber nur dank Nacht Regel)
Dann bin ich auch schon durch. Beide Gards bestehen Moral.
Die Imps sind drann
Die Gards machen sich breit, einem Angriff davon zu laufen macht auch keinen Sinn. Das Plasma HQ bleibt feige in seiner Chimäre welche sich 6“ vorschiebt. Mehr passiert nicht.
Im Schießen versucht er über die Rhinos mit den mantis was zu reißen. Der erste mit einer Schablone und 9“ Abweichung auf´s Nachbar Rhino, 2 Bikes und 1 Domi.
Rhino Vollteffer 5, Feld versagt, Biker = Feld hält, Domi = Feld versagt.
Der zweite manti genau gleich. Und rastet mit 3 Schablonen voll aus. Die erste geht mit 5“ ins leere und kratzt nur das Ziel Rhino. Gott Sei Dank liegen die zwei anderen noch weiter im Abseits.
Der Volltreffer vom Rhino bleibt im Feld hängen.
Die zwei Maschkas versuchen sich an den Scouts und schalten wirklich einen aus.
Die Gards legen auf die Biker an. Ein Plamsa grillt sich selbst, der rest vom Plasma bleibt im Feld hängen. Der andere Trupp kann das deutlich besser. Auch hier grillt sich einer selbst aber bei 2 Wunden versagt das Feld. Es steht nur noch der Jäger von diesem Trupp. Jetzt versucht sich das Plasma HQ am zweiten Bikertrupp. 2 Imps grillen sich selbst, aber alle 3 Treffer gehen durch und das Feld versagt. Kommandobiker ausgeschaltet. Die Chimäre versucht auch noch mal ihr glück, bringt aber nix.
Haben sich die Imps Tapfer gerecht. Der Techmarine besteht seinen Check und der andere Bikertrupp auch.
2. Runde
Es wird hell. Und 6 GP
Ich Spalte meine Trupps etwas. Das Flamer Rhino gibt Gas, Richtung Mantis, gefolgt vom Techmarine. Das Intakte Domirhino, versucht mit einem Tankschock die Gards etwas zusammenzudrücken. Die bestehen Ihren Test.
Ich stelle die Dominatoren so, dass ich entweder die Gards oder die Chimäre beschießen kann. Der Jäger fährt so um die Chimäre das er den Trupp eventuell angreifen kann.
Meine Soros laufen weiter und kommen ebenfalls in die 24“ zu den Gards.
Im Schießen, versuchen sich wieder die Devastoren und bekommen zwei seitliche Volltreffe auf die Chimäre hin. (Cool das der Turm vorn sitzt und die LOS der Dachluke behindert, brav gedreht.) 2x stunned. Ok die Plasmas sind raus.
Damit kann ich mit den Dominatoren die Gards angehen. Beide Trupps schaffen keinen Ihrer Akte. Vom ersten gard Trupp bleiben zwei einsame Gardisten über, vom Zweiten gar nix.
Ein Rhino Stubo später, sind auch die letzten beiden gards Geschichte. Erstaunlicher Weise gelingt mir mein Reparatur Wurf. (Mein Gegner beißt sich auf die Lippe, da er mich daran auch noch erinnert hat)
Die Scouts versuchen sich wieder an den maticors. Einer Daneben, und ein Streifschuss.
Bleibt nur noch der Jäger, welche jetzt die Chimäre angreift. (Wir waren uns nicht sicher, greift Stunned hier schon, oder dürfen die Insassen noch Abwehrfeuer geben? Da bei Stunned „next shooting phase“ steht , hat er Abwehrfeuer gegeben) Einer grillt sich aber natürlich schaffen zwei Plasmasechsen es. Jäger down.
Imps.
Die zwei Detten mit den Spezialwaffentrupps kommen rein.
Seine Chimäre legt den Rückwärtsgang ein um 18“ zwischen sich und die Soros zu bringen. Mehr hat er nicht zum Bewegen. Die Soros werden Ziel der maticors.
Gleich die Erste mit 3 Schablonen und nem Hit, aber Servorüstungen sind gut und halten bis auf 2. Der Zweite Manti mit nur einer Schablone und Abweichung nimmt 1 Soro aus dem Rennen.
Beide Detten auf das Flammer Rhino. Die erste mit 2xVoll, 1 Streif rettet das Feld. Die zweite kommt mit einem Volltreffer durch =6 boom. Zwei Soros sterben mit.
Die Maschkas versuchen sich, genau wie die Lasergewehre an den Flamerdominatoren. Und die verlieren eine weitere.
Da nix mehr kommt, Testen die Domis, bestehen aber alle.
3. Runde
Wieder 6 GP
Hm was tun. Als erstes lasse ich die Dominatoren wieder aufsitzen. Und beide rauschen Richtung der Matis los.
Meine Standard Soros beginnen sich etwas in die Länge zu ziehen um zwei Marker zu halten. Die Flamerdomis laufen gegen die Imp Aegis an und kommen gut rann. Der Techmarine düst unterdessen zu den beiden anderen Rhinos um sein Kraftfeld hier zum Tragen zu bringen.
Mehr Bewegung hab ich leider nicht.
Als erstes versuche ich mal mit Snap Shots der Melter die Chimäre zu bekommen. Vorher werden noch Akte verteilt. Ein Domi ja, der andere Nein. Der mit GP bekommt seinen Treffer. Volltreffer 2. Somit alle HP der Chimäre Geschichte.
Die Restlichen Hansels, fallen hinter dem Wrak raus, und bleiben das Spiel über auch einfach da sitzen.
Die Flammerdomis erhöhen die Reichweite Ihrer Flammer auf 12“ (Danke F&Q) und halten finstere Ernte unter den 21 Imps. Bis auf den ganz hinten stehenden Kommissar, ist alles Asche. Der Besteht natürlich seine Moral.
Die Devastoren versuchen sich mal mit Ihren Flaks, an einer Detta. 3 Treffer, 1x Voll. = 5. Ok, kann man mit leben.
Die Scouts versuchen ebenfalls die Detta zu erwischen. Immerhin ein Streifschuss.
Die Soros können gerade nix bewirken und bleiben auf den Markern stehen.
Ich überlege ob ich mit den Dominatoren den Angriff auf den Kommissar einleite, scheitere aber an der Distanz.
Mehr geht nicht.
Bei den Imps kommt die letzte Detta aufs Feld und gibt ordentlich Stoff Richtung der Devastoren.
Die anderen beiden bewegen sich richtung meiner Scouts und werfen die Spezialwaffentrupps ab. Das klappt für ihn relativ problemlos.
Mehr bewegung hat er nicht.
Beim schießen versuvhen sich beide Maticor an den Standard Soros. Die eine mit 2 und die andere mit 1 Schablone. Immerhin kommen satte 12 Wunden durch. Das kostet mich in einem Trupp 3 Soros und in dem anderen 1. Dank kyri rennt da aber nix.
Fur die Scouts sieht die Sache schon bescheidener aus. Er flammt mir einen Trupp kommplet weg, und den anderen auf 2 runter. 4+ halt...
Immerhin bleiben die zwei standhaft.
4. Runde
2 GP
Ab hier ist das Spiel schnell erzählt. Weil nichts spanendes mehr passiert.
Der scipi lauft zuruck zu den Devas, schliest sich denen in der nächsten Runde an aber trotz leitender Geist bekomme ich nur noch eine Detta vom Himmel.
Der Techmarine gibt gas zu den Scouts und hilft ihnen aus der Patsche in dem er dann einen Spezitrupp im Nahkampf vernascht.
Die Melterdomis knacken ohne Probleme die beiden Manticor, wobei der Flammertrupp durch die beiden Explosionen so viele Modelle verliert, das sie Ihre moral vergeigen und sich den Rest des spiels auf dem Rückzug befinden werden.
Der Meltertrupp der Imps springt noch vor den Devas ab, bevor der Scipi ankommt, aber dank verbesserter Deckung verpuffen die Melter und nehmen nur den Sgt aus dem Rennen. Der trupp wird danach von den Soros auf Distanz einfach weggeboltert.
Das Spiel endet nach 6 Runden.
Der Imp ist recht gestutzt. Nur noch ein spezialwaffentrupp auf dem Feld, und der umklammert ausgerechnet den Marker mit 4 Punkten. Die zwei Detten düsen so noch rum. Und sein feiges HQ hinter dem Wrack. Er ärgert sich zudem, weil er seine schock Gards vergessen hat. Gut an die hatte ich auch nicht mehr gedacht. Die hätten zumindest den Soros starke Verlusste zufühgen können, da sonst nix lohnendes da war.
Wir habens mal spaßhalber hinterher gewürfelt. Einen Sorotrupp oder die Devas wären Geschichte gewesen.
Ich hab mehr Glück. Einen Scouttrupp verloren sowie ein Rhino und der Flammertrupp auf dem Rückzug.
Die Soros halten zwei Marker, die Domis ebenfalls einen und die zwei einsamen Scouts den letzten.
Dazu kommt Firstblood und 4x Linebraker.
Also deutlicher Sieg fur die Soro/DA Kombo.
Ich bin immernoch schwer beeindruckt von dem Kraftfeld der DA. Das Ding ist für Soros sowas von wichtig, gerade wenn man die Taktik der Dominatoren verfolgt. Ok die Biker waren jetzt raus bevor sie wirklich was getan haben, aber als Unterstützer dieser Taktik möchte ich sie gar nicht weglassen. Die werden weiter eingesetzt.
Die Standards, was soll man sagen, ohne Kyri bestimmt anfälliger. Ich habs mit Moral nicht so, siehe die FlamerDominatoren. Ok die zwei Infiltratoren sind super in Verbindung mir der Scoutmethode.
Die Liste spielt sich verdammt gut und passt klasse zusammen. Nichts was man vermisst oder was sich überflüssig an fühlt.
Puh, die Imp Liste klingt ja ziemlich böse... 3 Vendetten, 2 Manticore, Melter Gardisten... ganz schön heftig...
Also herzlichen Glückwunsch zum Sieg!
Warum die Mischbewaffnung bei den Standards? Schwebo um Reichweite zu erhöhen, aber warum der Melter?
Wie überzeugt bsit du nach dem Spiel von den Devas/Scouts in der Flugabwehr (waren ja genug Fleiger da)?
Was sprach jetzt doch gegen den Land Raider?
Die Bikes scheinen ziemlich zerbrechlich zu sein...
Mischbewaffnung Melter, war nur wegen der Punkte, bzw als Antwort auf mögliche Drop Cybots, da meine Melter dann ja schon 12" von meiner Aufstellung weg sind.
Also die Devas waren klasse, und mit Geist sind sie super. Das fehlt den scouts so ein bischen, das gleichen sie aber durch die infi position wieder aus. Dadurch kann sich kein Flieger aus der Reichweite raushalten. Das finde ich gerechtvertigt.Zumal ich sie ja nicht wirklich jab auf flieger schießen lassen um effektiv was zu bewirken.
Gegen den LR sprachen einfach Punkte, fehlender Inhalt und unbeweglichkeit. Mir gefiehl die Geschwindigkeit der Domis einfach besser, zumal in 2 von 3 Missionen deutlich mehr Abstand zwischen den Truppen sein kann, als nur 24". Da setze ich lieber auf zusätzliche 12".
Ja die Bikes sind extrem zerbrechlich gegen Plasma. Aber wer ist das nicht? Gegen alles andere haten sie genausogut wie jedes andere Bike. Sie dienen auch primär als Supporter. Allerdings bin ich am Überlegen sie zusammenzulegen. Alerdings sind zwei Granatwerfer einzeln fur die Melter Dominatoren deutlich besser.
[DarkAngels] Ravenwing-Kommandoschwadron, 1 x Ravenwing-Granatwerfer
- - - > 120 Punkte
*************** 2 Standard + 2 Verbündete ***************
Sororitastrupp
10 Sororitas, Schwerer Bolter
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 130 Punkte
Sororitastrupp
10 Sororitas, Schwerer Bolter
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 130 Punkte
[DarkAngels] 5 Scouts, Tarnmäntel, 4 x Scharfschützengewehr
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, 1 x Scharfschützengewehr -> 0 Pkt.
- - - > 70 Punkte
[DarkAngels] 5 Scouts, Tarnmäntel, 4 x Scharfschützengewehr
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, 1 x Scharfschützengewehr -> 0 Pkt.
- - - > 70 Punkte
*************** 3 Sturm + 1 Verbündeter ***************
Dominatortrupp
10 Dominator-Schwestern, 4 x Melter
+ Upgrade zur Prioris, 1 x Kombi-Plasma -> 15 Pkt.
+ Rhino, Suchscheinwerfer, Bulldozer-Schaufel -> 41 Pkt.
- - - > 226 Punkte
Dominatortrupp
10 Dominator-Schwestern, 4 x Melter
+ Upgrade zur Prioris, 1 x Kombi-Plasma -> 15 Pkt.
+ Rhino, Suchscheinwerfer, Bulldozer-Schaufel -> 41 Pkt.
- - - > 226 Punkte
Dominatortrupp
5 Dominator-Schwestern, 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 115 Punkte
[DarkAngels] 3 Schwarze Ritter des Ravenwing, 1 x Ravenwing-Granatwerfer, Erster Jäger, Corvus-Hammer
- - - > 126 Punkte
*************** 1 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************
Retributortrupp
5 Retributor-Schwestern, 4 x Schwerer Bolter
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 85 Punkte
[DarkAngels] Devastortrupp
5 Space Marines, 4 x Raketenwerfer, 4 x Flugabwehrraketen
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 170 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte
Gesamtpunkte Adeptus Sororitas : 1850
Ich fand einen sehr Jungen GK Spieler. (Was schon mal das erste Klischee wiedergab von wegen No Brain)
Seine Liste sah entsprechend aus ((Für Bewaffnung übernehm ich mal keine Garantie)). (Zweites Klischee erfüllt von Past&Copy)
*************** 1 HQ ***************
Großmeister der Grey Knights, Psibolter, Meisterhafter Nemesis-Wehrstab, Psigasgranaten, Strahlungsgranaten
- - - > 290 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Paladin-Trupp
10 Paladine, 3 x Nemesis-Psischwert, 4 x Nemesis-Psihellebarde, 2 x Nemesis-Dämonenhammer, 5 x Sturmbolter, 4 x Psibolter, Upgrade zum Apothecarius, Bruderschaftsbanner
- - - > 730 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Angriffstrupp
5 Grey Knights, 4 x Nemesis-Psischwert, 4 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 5 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition -> 50 Pkt.
- - - > 155 Punkte
Angriffstrupp
5 Grey Knights, 4 x Nemesis-Psischwert, 4 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 5 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition -> 50 Pkt.
- - - > 155 Punkte
Er wollte Down of War mit mein Haus dein Haus spielen. (Innerliches Grinsen bei mir, drittes Klieschee erfüllt von keine Ahnung von seiner Armee)
Ich gewann für erster Zug. Es war Nacht. Sein Master auf Strategie mit 3, mein Konfessor auf Personal mit 4. Beides also deutlich zu vernachlässigen.
Er baute beide Dreads zentral auf flankiert von den zwei Razors. Alle Termis in Reserve nebst Master. Er gab den Termis punktend, was ja klar war.
Meine Aegis stand genau auf Mittelliene. Meine Domis in den Startlöchern zusammen mit den Bikes. Der Konfessor stieg zu den Flammerdomis. Meine Standards blieben in Reserve, die Scouts Infiltierten. Der Sipi ging an die Flak an dessen Seiten je der Devastortrupp sowie die Retris standen.
Ich machte wieder meinen Scout move.
1. Runde 3 GP
Übersetzen über die Aegis klappte ohne Probleme, bzw dank Bulldozer. Die Domis stiegen gleich aus und standen fast auf den Füßen der Dreads. Die Bikes dahinter.
Ich leiß beide BikeTrupps zuerst je auf einen Dread feuern mit W-1 Schablone. Der erste verlor gleich mal durch die Plasma 1 LP. Der Zweite gleich zwei.
Danach legten die Dominatoren an. Dank bestanden Akt füt beide Melter Trupps, trafen alle Melter und viele Bolter. W5 für Bolter ist schon cool, so zogen die Bolter von einem Trupp noch 1 LP ab, wärend die Melter und das Kombiplasma die letzten LP wegzerten.
Dem zweiten Dread erging nicht viel besser. Auch er schmolz dahin.
An der Stelle brach beim Gegner die Jugendhaftigkeit aus, und er protestierte lautstark im ganzen Laden, wie unfär, fies etc. das sei. Seine Armee wäre jetzt nicht mehr spielbar, er brauche gar nicht weiterspielen, gegen sowas kann man ja nicht gewinnen, und so weiter.
Ich konnte ihn davon überzeugen, das ganze doch noch mal mit mir zu spielen, nur diesmal dürfe er anfangen.
Also wieder alles zurück in Ausgangssituation. Bei mir bleib alles, er stellte die Termis diesmal aber auf den Tisch in zwei Kampftrupps.
Ihr könnt euch Sicherlich denken was nun geschah. Ich scoutete wieder hinter meine Aegis.
Er fing an und Sprang mit den Dreads natürlich promt hinter meine Aegis. Die Termis und razor 6" vor und dann wurde versucht auf die Rhinos zu ballern. Allerdings hielten die Deckungswürfe der Aegis hier was man erwartet. Ein Rhino mit 1 HP und abgerissenen Stubo, das andere lahmgelegt mit auch einem HP Rest.
Naja die Flammer der Dreads nahmen dem techmarine 1 LP ab und killten einen Biker. Der rest bleib im Kraftfeld hängen. Ihr habt das Gesicht vom GK vor euch?
Nun ich stieg aus, und machte genau das gleich wie beim letzten mal, nur mal eben auch mit Retrie und Deva unterstützung. Dadurch konnten doch glad noch einige Schüsse auf Razors abgegeben werden. 2 tote Dreads und einen zerlegten Razor später gab mein Gegenspieler allerdings schon wieder auf, mit deutlich stärkeren Gezeter wie beim ersten mal.
Er packte tatsächlich seinen Kram und verschwand vom Tisch.
Hm ich würde sagen alle Klieschees erfüllt von Past&Copy, no Brain und eigendlich keine Ahnung was die Liste wirklich kann, weil man sie nicht selbst gebaut hat.
Allerdings schön zu sehen, für mich, das zwei Dreads tatsächlich meisterbar sind.
Und da solche Leute GWs Zielgruppe sind, müssen immer mehr Zufallselemente in das Spiel kommen, damit auch Dein Gegner eine Chance hat - wenn er besser als Du würfelt 😉