Aloha werte Mitstreiter....
dieses soll mal den versuch darstellen, den Angriff auf ein Sapcehulk durch eine Legion darzustellen... in diesem Fall wäre es die 12. Legion und Tyraniden, aber mit ein paar kleinen Änderungen sollte es für jedes andere Volk kompatibel sein... einen Anspruch auf Ausgeglichenheit besitzt diese Setting nicht. Da fehlen einfach noch ein paar Testspiele, um zu sehen, ob dieser Spaß überhaupt Spaß macht...
Fühlt Euch frei Anmerkungen und Verbesserungen zu schreiben... es ist nun mal open source.... und es ist natürlich lange noch nicht fertig, aber man kann das Grundgerüst erkennen.
In diesem Sinne
Vollen Wirkungsgrad....
- - - Aktualisiert - - -
+++ SPACEHULK: SEMITA CORRUPTIONEM
+++CODENAME: “CORRUTION“
+++SEGMENTUM ULTIMA: GAMMA CYGNI NEBULA; HD/89876//ME/Æ
+++Date 845.928.M30
+++145-/1/CS/h – 001-000/002-002/003-219
+++ IN PICTRECORD: AA225689 – REF: 299f34
+++ CROSSSECTION 10aa7-Skk
+++Imperiales Archiv: 575 – 300/AA 943//FEK/2.234
+++VERTRAULICH - STRENG GEHEIM – SCHLÜSSEL MAXIMUS GAMMA
Die 13.Expeditionsflotte trat aus dem Warp in den Realraum. Ich sah die Corruption daserst mal auf unserem Display. Sie trieb vor dem GAMMA Nebel und drehte sichlangsam um ihre eigene Achse. Sie hatte gigantische Abmessungen, unsere Scannertastete die Oberfläche der Semita Corrutionem ab, sie konnten die Masse nichterrechnen, mehrere Kilometer lang, mindesten 20 Kilometer breit. Im südlichenQuadraten des Hulks schien unser Schiffsmeister mit 87,3% Wahrscheinlichkeitden seit Ionen der Zeit verschollenen Angriffkreuzer “Ewiger Stolz“ derimperialen Flotte zu erkennen. Das Schiff wirkte klein umgeben von Asteroidenund gigantischen Xenoschiffen.DerSpacehulk Semita Corruptionem war das gigantischste Konstrukt, das ich inmeiner bisherigen Laufbahn in den Tiefen des Alls je gesehen hatte. Die Flotteder 13. Expeditionsflotte ging sofort in Angriffsposition, die 12. Legionvollführte allerdings keine komplizierten Angriffsmuster wie die VII. Legion,oder verfolgte Vektoren in einem perfekten Angriffsmuster wie die III. Legion.Die Schiffsmeister der 12.Legion steuerten ihre Schiffe sofort mit vollem Schubauf die maximale Abschussreichweite ihrer Landungskapseln und Angriffsjäger. Alsdie ersten schnellen Zerstörer diese imaginäre Linie überquert hatten, zeigten dieScanner die ersten kleinen Punkte an, die die Distanz zwischen der Flotte unddem Spacehulk schnell überbrückten und auf der Oberfläche der Corruptionaufschlugen. Die ersten schnellen Schiffe tauchten sofort nach oben und unten ab,um Platz für die langsameren Schiffe der Expeditionsflotte zu machen. In derMitte der Flotte pflügte die Eroberer, das Flaggschiff des Primachen durch dasAll. Das Schiff war erschreckend klein, wenn man sie im Vergleich zur SemitaCorruptionem sah.Amöstlichen Horizont öffnete sich ein weiteres Portal aus dem Warp in denRealraum. Die Kennzeichnung und die Übertragung des Maschinencodes zeichnetedie neu ankommenden Schiffe als 406. Flotte Ordo Reductor des Mechanicums aus.Es schien, als ob die neuen Schiffe vor Anker gegen würden, ihreAnnäherungsvektoren verlangsamten sich. Abwartend, sie würden wahrscheinlichnicht in den Kampf der 12. Legion eingreifen, vielleicht würden sie die Legionmit Ausrüstung unterstützen. Aber die Berserker der 12. Legion wurden ihrblutiges Handwerk erledigen, mit oder ohne die Unterstützung des Mechnicums.UnsereAufmerksamkeit wurde wieder auf die Semita Corruptionem gerichtet, unsereScanner zeigten, dass die Landungskapseln auf der Oberfläche des Spacehulkslandeten. Selbst mit den besten objektiven unseres Schiffes konnten wir nurerahnen, was auf der Oberfläche passierte. Man konnte kleine Explosionen durchdie Angriffstrupps sehen, als sie sich durch die Außenhaut des Hulks sprengten.Und das Töten mit Bolter und Kettenaxt begann…
Space Hulk: Semita Corruptionem
Zone Mortalis
Das Ziel des Spiels ist die totale Vernichtung des Spacehulks, allerdings nicht durch Laserlanzen oder Torpedos der Schlachtschiffe, sondern durch die Auslöschung der Verteidiger in einemKampf Augen in Auge. Auf der anderen Seite versuchen die Bewohner des Hulks natürlich,die Eindringlinge zu töten um ihren Lebensraum zu schützen.
Um dieses darzustellen, einigensich beide Kontrahenten auf eine Punktezahl, gegen die gespielt werden soll.Wenn diese Punktezahl erreicht wird, sind entweder die Verteidiger desSpacehulks ausgelöscht, oder die Angreifer sind vernichtend geschlagen wordenund können keine neuen Truppen mehr in den Kampf auf das Spacehulk schicken.
Dies bedeutet: Köpfe zählen
Es werden die unmodifizierten Punktevernichteter oder fliehender Trupps zusammenaddiert. Bei fliehenden Trupps wird davon ausgegangen, dass diese Trupps in dem Hulk verloren gegangen sind, oderdurch den Feind abseits der Kämpfe vernichtet worden. Zusätzlich gekaufteAusrüstung zählt nicht gegen die Punkte, bessere Truppführer oder eine größereAnzahl von Truppmitgliedern zählen allerdings sehr wohl zu den zu ermittelndenPunkten.
Beispiel:
Ein 15 Trupp Orkboyz mit Panzarüstung und Trophä’nstangäkostet für die Armeeliste =
60 + 5 x 6 + 15 x 4 +5= 155 Punkte.
Für die Ermittlung der Siegpunkte werdennur= 60+ 5 x 6= 90 Punkte fällig.
Bei Artilleriemodellen wird auch nur dieBesatzung zur Ermittlung der Siegpunkte ermittelt.
Der einer Mek Gun Quetschakanonä mit vier Gretchins werden für die Armeeliste =
18 + 12 + 2 x 3 = 36 Punkte.
Zur Ermittlung der Siegpunkte werden nur
4 x 3= 12 Punkte fällig.
Bei Cybots sind die Grundwerte maßgebend. EinKilla Kans mit zusätzlicher Panzerung kostet für die Armeeliste 60 Punkte, fürdie Ermittlung der Siegpunkte würden 50 Punkte fällig werden.
Einheiten, die durch irgendeinen Umstand späterins Spiel kommen, gebrütet oder beschworen, und nicht gegen die Punkte derArmeeliste zählen, werden aber in vollem Umfang, nach den vorstehenden Beispielen, zu den Siegpunkten addiert.
Die Punktezahl wurde zum Bespiel mit 10000 Punkte festgelegt. Das bedeutet, dass der Spieler, der zuerst den Wert von 10000 Punkte, in der Summe der bestrittenen Kämpfe überschreitet, verloren hat.
Zusatzregeln: Spacehulk
1. Dunkelheit
In dem Bereich des Spacehulk „Semita Corruptionem“sind die heiligen Feuer der Fusionsreaktoren schon lange erloschen. Es herrschtabsolute Dunkelheit. Solange die Modelle nicht mit Suchscheinwerfern oder inden Regeln der Einheit beschrieben wird, dass sie die Fähigkeit Nachtsichtbesitzen, dürfen feindliche Einheiten nur unterhalb von 6 Zoll beschossenwerden. Für alle Entfernungen die weiter entfernt liegen muss ein Moraltestbestanden werden. Desweitern sind die Nachtkampfregeln weiterhin gültig.
2. Geringe Schwerkraft
In diesem Bereich des Spacehulk „SemitaCorruptionem“ sind die Schwerkraftplatten ausgefallen oder die Energieleiter indiesem Bereich wurden unterbrochen. Der Bereich zählt aus schwieriges Geländefür Modelle, deren Base kleiner 40mm ist. Gleichzeitig dürfen diese Modelle aufdie Renndistanz 2 Zoll addieren. Bei dem Wurf der Angriffsbewegung dürfen aufden Wurf 2 Zoll addiert werden. Der Spieler darf entscheiden, ob er diese zusätzlichen Zoll erhalten will. Es muss bei Anwendung dieser Regel für jedesModell ein Test für gefährliches Gelände durchgeführt werden. Ein Misslingendes Tests bedeutet, dass das Model den Kontakt zum Boden verloren hat, und fürdiesen Kampf verloren ist. Bei Modellen mit größeren Bases wird davonausgegangen, dass die Modelle schwer genug sind, um die geringe Schwerkraft durch Masse auszugleichen.
TheHungry Stars:
Weiterhin, bekommen Explosionswaffen, diedie Regel „Niederhalten“ haben, die Chance ihre Opfer hilflos um sich drehend durchdie Gegend zu schleudern. Stattdessen, das die überlebenden Modelle auf niederhaltentesten müssen, müssen die Modelle, die die Explosion überlebt haben, einen Stärketest bestehen, oder werden als Verlust entfernt. (Wobei eine geworfene 6immer ein Erfolg ist.)
Infanterie mit Sprungmodulen müssen beieiner Bewegung über 6 Zoll in der Bewegungsphase einen Test für gefährlichesGelände bestehen. Modelle die diesen Test nicht bestehen werden als Verlustentfernt.
3. Vakuum
In diesem Bereich des Spacehulk herrscht Vakuum.
Alle Waffen mit einem Stärkewert größer gleich 4 bekommen die Fähigkeit „Panzerbrechend“, außer die Rüstung hat den Zusatz „Void Harded Armour“ einen Panzerungswert oder einen Rüstungswert von 2+. Wenn der Angriffgegen eine Einheit mit unterschiedlichen Rüstungswerten zielt, werden diepanzerbrechenden Wunden zuerst auf die verletzbareren Ziele verteilt.
Alle Waffen, die die Fähigkeit Panzerbrechendschon besitzen, erhalten diesen Effekt auf die 5 und 6, außer das Ziel besitzeeine „Void Harded Armour“ einen Panzerungswert oder einen Rüstungswert von 2+. Wennder Angriff gegen eine Einheit mit unterschiedlichen Rüstungswerten zielt,werden die panzerbrechenden Wunden zuerst auf die verletzbareren Zieleverteilt.
Waffen und Angriff mit der Regel Explosionbekommen die Regel „Niederhalten“, wenn sie diese Regel noch nicht besitzen.
4. Radioaktivität
In diesem Bereich des Spacehulks gab es einen Hüllenbruch der Fusionsreaktoren, oder es gab eine Kernschmelze derBrennstäbe, so dass dieser Bereich mit einer tödlichen Strahlung kontaminiertist. Durch die andere Physiologie von z.B. Dämonen oder Tyraniden sind diese Kreaturen immun gegen die Radioaktivität.
Ansonsten sind die Regeln für Vakuum vollgültig.
5. Hohe Schwerkraft
In diesem Bereich ist die künstlicheSchwerkraft des Spacehulk „Semita Corruptionem höher als normal. Für Modellemit einer Basegröße unter 40mm zählen jegliches Gelände als schwieriges Gelände.Beim Wurf der Bewegungsreichweite müssen 2 Zoll abgezogen werden. Beim Wurf der Angriffsbewegung müssen auch 2 Zoll abgezogen werden. Bei Modellen mit einergrößeren Base wird davon ausgegangen, dass das sie kräftig genug sind, diese erhöhte Schwerkraft auszugleichen.
6. Nebel
Durch diesen Bereich wabert giftig grüne Nebelschwaden. Dieser Nebel füllt in machen Bereiches des Hulks ganze Räume bis unter die Decken, in anderen Bereichen steht er nur einen Meter über dem Bodenoder befindet sich nur wenige Zentimeter oberhalb des Bodens.
Der Nebel hat die Wirkung Tarnung.
Strategische Punkte:
Zusätzliche Regeln:Spacehulk
Um dazustellen, dass die Bewohner des Spacehulks sich durch Schächte,Luken oder Spalten auf das Schachtfeld bewegen, darf der Xenospieler immer die taktische Option Tunnel Access ohne die Ausgabe von strategischen Punktenwählen.
Durch das Gewinnen einer Mission bekommt der Spieler für die nächste Mission zusätzliche strategische Missionspunkte.
Für die totale Vernichtung des Gegners bekommt der Sieger 3strategische Punkte für die nächste Mission.
Zur den einfach Sieg bekommt der Spieler einen strategischen Punkt für die nächste Mission.
Der Spieler darf keine strategischen Punkte aufsparen, sondernmuss die Punkte in der folgenden Mission einsetzen.
Die historischen Missionen sind davon ausgeschlossen. Die Spieler dürfen keine strategischen Punkte in diesen Missionen ausgegeben außeres ist anders beschrieben, desweitern generieren diese historischen Missionenkeine strategischen Punkte für einen Sieg.
Missionen:
1. Mission: Into the Void:
Diese Mission soll darstellen, dass sich die Legionstruppen gerade durch die Außenhaut des Spacehulk gesprengt haben und indie Tiefen des Hulks vordringen.
Spielfeld 48x48
Punkte je Seite: 1000
Die Mission wird nach den Zone Moralis Regeln mit den Zusatzregeln Spacehulk ausgetragen.
Vakuum, Schwerlosigkeit
2. Durchbruch
Historische Missionen: Ohne Siegpunkte
10. Der rote Engel:
Der Primarchund 10 seiner Devourer Leibwache kämpfen in den Tiefen des Spacehulks
Der Primarch begleitet von einem Teilseiner Leibwache bewegt sich durch den Spacehulk, und fordert seinenpersönlichen Blutzoll unter den Xenos.
Der Legionsspieler darf 10 Devourer und Angronfür 900 Punkte aufstellen. Weiterhin darf er für sie Summe von 100 Punkte Ausrüstungund einen Console wählen. Er darf den DevourerTrupp in jeweils zwei Truppsaufstellen, und muss den Primarchen nicht seiner Leibwache anschließen.
Der Xenospieler hat 2000 Punkte zurVerfügung und muss versuchen den Primachen aufzuhalten.
Falls der Primarch als Verlust entfernt werden sollte, bedeutet dies, dass der Kontakt abgerissen ist, und es derLegion nicht bekannt, an welchem Ort sich ihr Primarch befindet.
Es gelten für die Aufstellung und Reserve die Regeln für Zone Mortalis.
11. Tod aus der Tiefe
Diese Mission stellt dar, dass aus derTiefe des Spacehulks ein Monster der Xenos hervorbricht um unter seinen FeindenTod und Verwirrung zu stiften.
Der Xenospieler hat 1000 Punkte zu Verfügung. Er darf hierfür eine Jagdhierodule für 565 Punkte aufstellen. Die Jagdhierodule darf sich, aufgrund ihrer Große und Stärke, für die Bewegungsmöglichkeit „zweimal rennen“ durch solide Wände bewegen. Das Wandsegment wird danach entfernt. Die Bewegung der Hierodule wird hierbei auf 1 Zoll hinter dem ehemaligen Wandsegment reduziert. Desweitern verliert die Hierodule beim Wurf einer 6 einenLebenspunkt.
Der Legionsspieler hat 2000 Punkte zur Verfügung,als Beschränkung darf nur einen Consule wählten, desweitern darf maximal einCybots und nur eine Einheit Terminatoren gewählt werden.
Es gelten für die Aufstellung und Reservedie Regeln für Zone Mortalis.
12. Die Jagd
Diese Mission stellt dar, dass dasSchwarmbewusstsein versucht seine Kräfte zu bündeln, um die Eindringlinge zuvernichten. Der Xenospieler muss versuchen, drei Carnifexe in der Mitte desSpielfeldes zusammenzuführen, um die Formation Carnifex-Zermalmersschwarm zuerhalten.
Der Xenospieler hat 1500 Punkte zur Verfügung, und muss davon drei Carnifexe kaufen. Der erste Carnifex steht aufin der Mitte der Tyranidenaufstellungszone. Die zwei weitern Carnifexe kommenals Reserve. Dies soll darstellen, dass die Carnifexe durch das Schwarmbewusstseinan dieser Stelle zusammengezogen werden. Desweitern dürfen die Carnifexe, wenn sie aus der Reserve auftauchen, nicht in dem Spielfeldquadranten aufgestellt werden,indem zurzeit ein Carnifex steht.
Der Legionsspieler hat 2000 Punkte zurVerfügung, und darf den Zusammenschluss der Carnifexe nicht zulassen.
Die restlichen Punkte werden gemäß
dieses soll mal den versuch darstellen, den Angriff auf ein Sapcehulk durch eine Legion darzustellen... in diesem Fall wäre es die 12. Legion und Tyraniden, aber mit ein paar kleinen Änderungen sollte es für jedes andere Volk kompatibel sein... einen Anspruch auf Ausgeglichenheit besitzt diese Setting nicht. Da fehlen einfach noch ein paar Testspiele, um zu sehen, ob dieser Spaß überhaupt Spaß macht...
Fühlt Euch frei Anmerkungen und Verbesserungen zu schreiben... es ist nun mal open source.... und es ist natürlich lange noch nicht fertig, aber man kann das Grundgerüst erkennen.
In diesem Sinne
Vollen Wirkungsgrad....
- - - Aktualisiert - - -
+++ SPACEHULK: SEMITA CORRUPTIONEM
+++CODENAME: “CORRUTION“
+++SEGMENTUM ULTIMA: GAMMA CYGNI NEBULA; HD/89876//ME/Æ
+++Date 845.928.M30
+++145-/1/CS/h – 001-000/002-002/003-219
+++ IN PICTRECORD: AA225689 – REF: 299f34
+++ CROSSSECTION 10aa7-Skk
+++Imperiales Archiv: 575 – 300/AA 943//FEK/2.234
+++VERTRAULICH - STRENG GEHEIM – SCHLÜSSEL MAXIMUS GAMMA
Die 13.Expeditionsflotte trat aus dem Warp in den Realraum. Ich sah die Corruption daserst mal auf unserem Display. Sie trieb vor dem GAMMA Nebel und drehte sichlangsam um ihre eigene Achse. Sie hatte gigantische Abmessungen, unsere Scannertastete die Oberfläche der Semita Corrutionem ab, sie konnten die Masse nichterrechnen, mehrere Kilometer lang, mindesten 20 Kilometer breit. Im südlichenQuadraten des Hulks schien unser Schiffsmeister mit 87,3% Wahrscheinlichkeitden seit Ionen der Zeit verschollenen Angriffkreuzer “Ewiger Stolz“ derimperialen Flotte zu erkennen. Das Schiff wirkte klein umgeben von Asteroidenund gigantischen Xenoschiffen.DerSpacehulk Semita Corruptionem war das gigantischste Konstrukt, das ich inmeiner bisherigen Laufbahn in den Tiefen des Alls je gesehen hatte. Die Flotteder 13. Expeditionsflotte ging sofort in Angriffsposition, die 12. Legionvollführte allerdings keine komplizierten Angriffsmuster wie die VII. Legion,oder verfolgte Vektoren in einem perfekten Angriffsmuster wie die III. Legion.Die Schiffsmeister der 12.Legion steuerten ihre Schiffe sofort mit vollem Schubauf die maximale Abschussreichweite ihrer Landungskapseln und Angriffsjäger. Alsdie ersten schnellen Zerstörer diese imaginäre Linie überquert hatten, zeigten dieScanner die ersten kleinen Punkte an, die die Distanz zwischen der Flotte unddem Spacehulk schnell überbrückten und auf der Oberfläche der Corruptionaufschlugen. Die ersten schnellen Schiffe tauchten sofort nach oben und unten ab,um Platz für die langsameren Schiffe der Expeditionsflotte zu machen. In derMitte der Flotte pflügte die Eroberer, das Flaggschiff des Primachen durch dasAll. Das Schiff war erschreckend klein, wenn man sie im Vergleich zur SemitaCorruptionem sah.Amöstlichen Horizont öffnete sich ein weiteres Portal aus dem Warp in denRealraum. Die Kennzeichnung und die Übertragung des Maschinencodes zeichnetedie neu ankommenden Schiffe als 406. Flotte Ordo Reductor des Mechanicums aus.Es schien, als ob die neuen Schiffe vor Anker gegen würden, ihreAnnäherungsvektoren verlangsamten sich. Abwartend, sie würden wahrscheinlichnicht in den Kampf der 12. Legion eingreifen, vielleicht würden sie die Legionmit Ausrüstung unterstützen. Aber die Berserker der 12. Legion wurden ihrblutiges Handwerk erledigen, mit oder ohne die Unterstützung des Mechnicums.UnsereAufmerksamkeit wurde wieder auf die Semita Corruptionem gerichtet, unsereScanner zeigten, dass die Landungskapseln auf der Oberfläche des Spacehulkslandeten. Selbst mit den besten objektiven unseres Schiffes konnten wir nurerahnen, was auf der Oberfläche passierte. Man konnte kleine Explosionen durchdie Angriffstrupps sehen, als sie sich durch die Außenhaut des Hulks sprengten.Und das Töten mit Bolter und Kettenaxt begann…
Bericht Captain Horatio r. Eno’e Rhad
bestätigter Rogue Trader
bestätigter Rogue Trader
Space Hulk: Semita Corruptionem
Zone Mortalis
Das Ziel des Spiels ist die totale Vernichtung des Spacehulks, allerdings nicht durch Laserlanzen oder Torpedos der Schlachtschiffe, sondern durch die Auslöschung der Verteidiger in einemKampf Augen in Auge. Auf der anderen Seite versuchen die Bewohner des Hulks natürlich,die Eindringlinge zu töten um ihren Lebensraum zu schützen.
Um dieses darzustellen, einigensich beide Kontrahenten auf eine Punktezahl, gegen die gespielt werden soll.Wenn diese Punktezahl erreicht wird, sind entweder die Verteidiger desSpacehulks ausgelöscht, oder die Angreifer sind vernichtend geschlagen wordenund können keine neuen Truppen mehr in den Kampf auf das Spacehulk schicken.
Dies bedeutet: Köpfe zählen
Es werden die unmodifizierten Punktevernichteter oder fliehender Trupps zusammenaddiert. Bei fliehenden Trupps wird davon ausgegangen, dass diese Trupps in dem Hulk verloren gegangen sind, oderdurch den Feind abseits der Kämpfe vernichtet worden. Zusätzlich gekaufteAusrüstung zählt nicht gegen die Punkte, bessere Truppführer oder eine größereAnzahl von Truppmitgliedern zählen allerdings sehr wohl zu den zu ermittelndenPunkten.
Beispiel:
Ein 15 Trupp Orkboyz mit Panzarüstung und Trophä’nstangäkostet für die Armeeliste =
60 + 5 x 6 + 15 x 4 +5= 155 Punkte.
Für die Ermittlung der Siegpunkte werdennur= 60+ 5 x 6= 90 Punkte fällig.
Bei Artilleriemodellen wird auch nur dieBesatzung zur Ermittlung der Siegpunkte ermittelt.
Der einer Mek Gun Quetschakanonä mit vier Gretchins werden für die Armeeliste =
18 + 12 + 2 x 3 = 36 Punkte.
Zur Ermittlung der Siegpunkte werden nur
4 x 3= 12 Punkte fällig.
Bei Cybots sind die Grundwerte maßgebend. EinKilla Kans mit zusätzlicher Panzerung kostet für die Armeeliste 60 Punkte, fürdie Ermittlung der Siegpunkte würden 50 Punkte fällig werden.
Einheiten, die durch irgendeinen Umstand späterins Spiel kommen, gebrütet oder beschworen, und nicht gegen die Punkte derArmeeliste zählen, werden aber in vollem Umfang, nach den vorstehenden Beispielen, zu den Siegpunkten addiert.
Die Punktezahl wurde zum Bespiel mit 10000 Punkte festgelegt. Das bedeutet, dass der Spieler, der zuerst den Wert von 10000 Punkte, in der Summe der bestrittenen Kämpfe überschreitet, verloren hat.
Zusatzregeln: Spacehulk
Wurf | Wurf | Missionsparameter | Bei doppelt erwürfelten Werten wird das ein Ergebnis auf das Ergebnis „Nichts“ geändert. Das doppelten Ergebnis „Nichts“ bleibt bestehen. |
2-3 | 2 | Dunkelheit | |
4 | 3-4 | Geringe Schwerkraft | |
5-6 | 5 | Vakuum | |
7-9 | 6-8 | Nichts | |
10 | 9 | Radioaktivität | |
11 | 10 | Hohe Schwerkraft | |
12 | 11-12 | Nebel |
1. Dunkelheit
In dem Bereich des Spacehulk „Semita Corruptionem“sind die heiligen Feuer der Fusionsreaktoren schon lange erloschen. Es herrschtabsolute Dunkelheit. Solange die Modelle nicht mit Suchscheinwerfern oder inden Regeln der Einheit beschrieben wird, dass sie die Fähigkeit Nachtsichtbesitzen, dürfen feindliche Einheiten nur unterhalb von 6 Zoll beschossenwerden. Für alle Entfernungen die weiter entfernt liegen muss ein Moraltestbestanden werden. Desweitern sind die Nachtkampfregeln weiterhin gültig.
2. Geringe Schwerkraft
In diesem Bereich des Spacehulk „SemitaCorruptionem“ sind die Schwerkraftplatten ausgefallen oder die Energieleiter indiesem Bereich wurden unterbrochen. Der Bereich zählt aus schwieriges Geländefür Modelle, deren Base kleiner 40mm ist. Gleichzeitig dürfen diese Modelle aufdie Renndistanz 2 Zoll addieren. Bei dem Wurf der Angriffsbewegung dürfen aufden Wurf 2 Zoll addiert werden. Der Spieler darf entscheiden, ob er diese zusätzlichen Zoll erhalten will. Es muss bei Anwendung dieser Regel für jedesModell ein Test für gefährliches Gelände durchgeführt werden. Ein Misslingendes Tests bedeutet, dass das Model den Kontakt zum Boden verloren hat, und fürdiesen Kampf verloren ist. Bei Modellen mit größeren Bases wird davonausgegangen, dass die Modelle schwer genug sind, um die geringe Schwerkraft durch Masse auszugleichen.
TheHungry Stars:
Weiterhin, bekommen Explosionswaffen, diedie Regel „Niederhalten“ haben, die Chance ihre Opfer hilflos um sich drehend durchdie Gegend zu schleudern. Stattdessen, das die überlebenden Modelle auf niederhaltentesten müssen, müssen die Modelle, die die Explosion überlebt haben, einen Stärketest bestehen, oder werden als Verlust entfernt. (Wobei eine geworfene 6immer ein Erfolg ist.)
Infanterie mit Sprungmodulen müssen beieiner Bewegung über 6 Zoll in der Bewegungsphase einen Test für gefährlichesGelände bestehen. Modelle die diesen Test nicht bestehen werden als Verlustentfernt.
3. Vakuum
In diesem Bereich des Spacehulk herrscht Vakuum.
Alle Waffen mit einem Stärkewert größer gleich 4 bekommen die Fähigkeit „Panzerbrechend“, außer die Rüstung hat den Zusatz „Void Harded Armour“ einen Panzerungswert oder einen Rüstungswert von 2+. Wenn der Angriffgegen eine Einheit mit unterschiedlichen Rüstungswerten zielt, werden diepanzerbrechenden Wunden zuerst auf die verletzbareren Ziele verteilt.
Alle Waffen, die die Fähigkeit Panzerbrechendschon besitzen, erhalten diesen Effekt auf die 5 und 6, außer das Ziel besitzeeine „Void Harded Armour“ einen Panzerungswert oder einen Rüstungswert von 2+. Wennder Angriff gegen eine Einheit mit unterschiedlichen Rüstungswerten zielt,werden die panzerbrechenden Wunden zuerst auf die verletzbareren Zieleverteilt.
Waffen und Angriff mit der Regel Explosionbekommen die Regel „Niederhalten“, wenn sie diese Regel noch nicht besitzen.
4. Radioaktivität
In diesem Bereich des Spacehulks gab es einen Hüllenbruch der Fusionsreaktoren, oder es gab eine Kernschmelze derBrennstäbe, so dass dieser Bereich mit einer tödlichen Strahlung kontaminiertist. Durch die andere Physiologie von z.B. Dämonen oder Tyraniden sind diese Kreaturen immun gegen die Radioaktivität.
Ansonsten sind die Regeln für Vakuum vollgültig.
5. Hohe Schwerkraft
In diesem Bereich ist die künstlicheSchwerkraft des Spacehulk „Semita Corruptionem höher als normal. Für Modellemit einer Basegröße unter 40mm zählen jegliches Gelände als schwieriges Gelände.Beim Wurf der Bewegungsreichweite müssen 2 Zoll abgezogen werden. Beim Wurf der Angriffsbewegung müssen auch 2 Zoll abgezogen werden. Bei Modellen mit einergrößeren Base wird davon ausgegangen, dass das sie kräftig genug sind, diese erhöhte Schwerkraft auszugleichen.
6. Nebel
Durch diesen Bereich wabert giftig grüne Nebelschwaden. Dieser Nebel füllt in machen Bereiches des Hulks ganze Räume bis unter die Decken, in anderen Bereichen steht er nur einen Meter über dem Bodenoder befindet sich nur wenige Zentimeter oberhalb des Bodens.
Der Nebel hat die Wirkung Tarnung.
Strategische Punkte:
Zusätzliche Regeln:Spacehulk
Um dazustellen, dass die Bewohner des Spacehulks sich durch Schächte,Luken oder Spalten auf das Schachtfeld bewegen, darf der Xenospieler immer die taktische Option Tunnel Access ohne die Ausgabe von strategischen Punktenwählen.
Durch das Gewinnen einer Mission bekommt der Spieler für die nächste Mission zusätzliche strategische Missionspunkte.
Für die totale Vernichtung des Gegners bekommt der Sieger 3strategische Punkte für die nächste Mission.
Zur den einfach Sieg bekommt der Spieler einen strategischen Punkt für die nächste Mission.
Der Spieler darf keine strategischen Punkte aufsparen, sondernmuss die Punkte in der folgenden Mission einsetzen.
Die historischen Missionen sind davon ausgeschlossen. Die Spieler dürfen keine strategischen Punkte in diesen Missionen ausgegeben außeres ist anders beschrieben, desweitern generieren diese historischen Missionenkeine strategischen Punkte für einen Sieg.
Missionen:
1. Mission: Into the Void:
Diese Mission soll darstellen, dass sich die Legionstruppen gerade durch die Außenhaut des Spacehulk gesprengt haben und indie Tiefen des Hulks vordringen.
Spielfeld 48x48
Punkte je Seite: 1000
Die Mission wird nach den Zone Moralis Regeln mit den Zusatzregeln Spacehulk ausgetragen.
Vakuum, Schwerlosigkeit
2. Durchbruch
Historische Missionen: Ohne Siegpunkte
10. Der rote Engel:
Der Primarchund 10 seiner Devourer Leibwache kämpfen in den Tiefen des Spacehulks
Der Primarch begleitet von einem Teilseiner Leibwache bewegt sich durch den Spacehulk, und fordert seinenpersönlichen Blutzoll unter den Xenos.
Der Legionsspieler darf 10 Devourer und Angronfür 900 Punkte aufstellen. Weiterhin darf er für sie Summe von 100 Punkte Ausrüstungund einen Console wählen. Er darf den DevourerTrupp in jeweils zwei Truppsaufstellen, und muss den Primarchen nicht seiner Leibwache anschließen.
Der Xenospieler hat 2000 Punkte zurVerfügung und muss versuchen den Primachen aufzuhalten.
Falls der Primarch als Verlust entfernt werden sollte, bedeutet dies, dass der Kontakt abgerissen ist, und es derLegion nicht bekannt, an welchem Ort sich ihr Primarch befindet.
Es gelten für die Aufstellung und Reserve die Regeln für Zone Mortalis.
11. Tod aus der Tiefe
Diese Mission stellt dar, dass aus derTiefe des Spacehulks ein Monster der Xenos hervorbricht um unter seinen FeindenTod und Verwirrung zu stiften.
Der Xenospieler hat 1000 Punkte zu Verfügung. Er darf hierfür eine Jagdhierodule für 565 Punkte aufstellen. Die Jagdhierodule darf sich, aufgrund ihrer Große und Stärke, für die Bewegungsmöglichkeit „zweimal rennen“ durch solide Wände bewegen. Das Wandsegment wird danach entfernt. Die Bewegung der Hierodule wird hierbei auf 1 Zoll hinter dem ehemaligen Wandsegment reduziert. Desweitern verliert die Hierodule beim Wurf einer 6 einenLebenspunkt.
Der Legionsspieler hat 2000 Punkte zur Verfügung,als Beschränkung darf nur einen Consule wählten, desweitern darf maximal einCybots und nur eine Einheit Terminatoren gewählt werden.
Es gelten für die Aufstellung und Reservedie Regeln für Zone Mortalis.
12. Die Jagd
Diese Mission stellt dar, dass dasSchwarmbewusstsein versucht seine Kräfte zu bündeln, um die Eindringlinge zuvernichten. Der Xenospieler muss versuchen, drei Carnifexe in der Mitte desSpielfeldes zusammenzuführen, um die Formation Carnifex-Zermalmersschwarm zuerhalten.
Der Xenospieler hat 1500 Punkte zur Verfügung, und muss davon drei Carnifexe kaufen. Der erste Carnifex steht aufin der Mitte der Tyranidenaufstellungszone. Die zwei weitern Carnifexe kommenals Reserve. Dies soll darstellen, dass die Carnifexe durch das Schwarmbewusstseinan dieser Stelle zusammengezogen werden. Desweitern dürfen die Carnifexe, wenn sie aus der Reserve auftauchen, nicht in dem Spielfeldquadranten aufgestellt werden,indem zurzeit ein Carnifex steht.
Der Legionsspieler hat 2000 Punkte zurVerfügung, und darf den Zusammenschluss der Carnifexe nicht zulassen.
Die restlichen Punkte werden gemäß
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