40k Die mehr oder minder glorreichen Schlachten des Imu-Sesh - Necrons / Thousand Sons

Imu-Sesh

Miniaturenrücker
17. Juli 2024
907
9
1.436
103
Bochum
Ein kleines Spaßspiel mit @Betty, zum gegenseitigen Kennenlernen und mal aus meiner kleinen Bubble herauszukommen und auch mal gegen neue Leute zu spielen. Ich habe natürlich erst im Nachhinein festgestellt was für gravierende Fehler ich zwischenzeitlich gemacht habe. Ich war am Ende nur froh, dass ein Teil der gegnerischen Armee sich die meiste Zeit außer Sicht gehalten hat (Tyranidenkrieger und Zoantrophen waren eher Dekoration als echte Hilfe), ich glaube sonst hätte das noch mehr weh getan.
Ich bin trotz langjährigen Sammelns und Malens kein geübter Spieler, merke ich immer wieder 😀
Entschuldigt die externen Links, ich darf noch keine Bilder einbinden, wollte den Bericht aber abschließen bevor mir die Details entfallen.


Schlachtgröße: 44" x 60" mit 1500 Punkten.

Das Schlachtfeld wurde aufgebaut mit dem Layout aus dem Pariah Nexus und mit den selbstgebastelten Ruinen von mir. Zur Anwendung kamen allerdings die Missionsdecks vom Leviathan Paket (weil ich den Pariah Nexus noch nicht habe).

Primärmission: Verbrannte Erde
Missionsregeln: Eisiger Regen
Aufstellung: Suchen und Zerstören

Aufstellung der Necrons (Verteidiger):
1x Overlord
Staff of Light
Resurrection Orb
1x Technomancer
Dimensional Sanctum (Infiltrator)
20x Necron Warrior

1x Plasmancer
Hyperphasic Fulcrum (Re-Roll Wound 1)
10x Immortals
Tesla-Carbine

1x Chronomancer
10x Immortals
Gauss Blaster

2x Canoptek Doomstalker

1x Transcendet C'Tan

3x Lokhust Destroyer

Missionsziele: Feste
Vernichtet es - Dabei hat eine Tyranidenarmee tatsächlich erstaunlich wenig echte Monster mit signifikanten LP-Zahlen...
Teleportpeilsender platzieren - Keine kluge Idee. Zu wenig SP und zu viele Probleme mit "infrage kommenden Einheiten"

Aufstellung der Tyraniden (Angreifer):
1x Broodlord
Alien Cunning
10x Symbionten

1x Deathleaper

1x Neurotyrant
Warlord
Perfectly Adapted

1x Neurotrope
2x Zoanthrope

10x Termaganten
Fleshborer

10x Termaganten
Fleshborer

1x Biovore

1x Carnifex
Crushing Claws
Heavy Venom Cannon

1x Carnifex
Crushing Claws
Heavy Venom Cannon

1x Exocrine

1x Lictor

2x Ripper Swarm

1x Screamer Killer

3x Tyranid Warriors Ranged

3x Von Ryan's Leapers

Missionsziele: Taktisch

Die Tyraniden haben sich zu Beginn allesamt in ihrer Schlachtfeldecke versteckt, woran auch die Redeploy-Fähigkeit meines Gegners wenig änderte. Ein Liktor und die von Ryan Leaper haben es sich ein bisschen außerhalb gemütlich gemacht, der Deathleaper lauerte in einer Ruine auf Beute.
Die Necrons waren ein bisschen vorwitzig, hatte ich doch den Plan mir im ersten Zug zwei Marker im Niemandsland zu krallen und meine Power Matrix zu erweitern. Dadurch dass alle Trupps einen Cryptek enthielten hätte das die Feuerkraft enorm gesteigert.
Weil die Necrons kampfbereit bemalt waren starteten die Necrons mit 10 Siegpunkten Vorsprung.

Runde 1:
Initiative ging an die Tyraniden, die sich erst einmal vorsichtig vortasteten. Der Deathleaper kam aus seinem Gebäude gekrochen und überwand die Distanz zu dem Rudel Necronkrieger mit einem gewagten Satz. Die Carnifexe schoben ihre gewaltigen Körper an den Gebäuden vorbei während die Exocrine den Termaganten auf dem Weg durch die Ruine den Vortritt ließ.
Erste Schüsse wurden gewechselt, der Deathleaper machte einen erfolgreichen Ansturm und die Krieger mussten erst einmal bluten.
Dank des Liktors konnte mein Gegner vom Fleck weg 5 Siegpunkte mit "Schlachtlinie erweitern" verbuchen.

Die Krieger regenerierten wieder sehr tapfer auf die volle Anzahl, dank Orb und Reanimationsprotokollen. Die folgende Bewegungsphase nutzten sie für eine Rückfallbewegung. Der C'Tan teleportierte sich auf einen Marker, die Tesla-Immortals mit ihrem Plasmancer besetzten eine Ruine und begannen eine ernste Diskussion mit dem Deathleaper. Die Gauss Immortals rückten dem C'Tan hinterher mit dem Plan dessen Marker zu sichern während der C'Tan ihn verbrennen sollte. Beide Doomstalker bewegten sich um eine bessere Schusslinie zu bekommen und die Destruktoren versuchten hier und dort den einen oder anderen Treffer anzubringen.
In der Schussphase fiel der Death Leaper unter dem Teslafeuer, und einer der Carnifexe fing sich eine ordentliche Breitseite eines Domstalkers ein. Die von Ryan Leaper wurden vom C'Tan unter Feuer genommen, erhielten aber nur moderaten Schaden.

Runde 2:
Termaganten fluteten in Richtung der Schlachtfeldmitte, die Exocrine besetzte die Ruine und der Carnifex und der Screamer Killer nahmen direkten Kurs auf den mittleren Marker. Die Von Ryan Leaper gesellten sich zum C'Tan auf den Marker, konnten seinen OC aber nicht überwinden und erhielt zumindest moralische Unterstützung vom nahen Carnifex. Dann fiel ein Rudel Symbionten mit seinem Broodlord von der Seite ein und bedrohte den zweiten Doomstalker.
Biovore, Carnifex und Screamer Killer fokussierten ihre Feuerkraft auf den Necronblock, der mit einigen günstigen Würfelwürfen weniger litt als befürchtet. Die Exocrine richtete ihr Geschütz auf den Domstalker, der auf 3 Wunden reduziert wurde. Die Termaganten eröffneten das Feuer auf die Tesla Immortals, der zweite Carnifex versuchte den Gauss-Immortals Schaden zuzufügen. In der folgenden Nahkampfphase stürmten die Symbionten auf den Doomstalker und seinen begleitenden Destruktor, so dass beide trotz Abwehrfeuer in einem Wirbel aus Blut und Klauen verschwanden. Carnifex und Termaganten konnten dem Rudel Necronkrieger eher wenig anhaben.
Die Sekundärziele "Läutern" (2 SP) und "Bastion verteidigen" (3 SP) wurden erreicht, zwei Missionsmarker gaben weitere 15 für insgesamt 20 Siegpunkte.

Die Necrons regenerierten recht glücklich, so dass die Immortals allesamt wieder auf Sollstärke kamen. Nur die Krieger sahen sich stark dezimiert, und der verbliebene Doomstalker leckte sich seine übrigen Wunden, nachdem er erfolgreich 4 davon zurückbekam - dank dem Technomancer und den eigenen Reanimationsprotokollen.
Die Tesla-Immortals bewegten sich aus der Ruine und brachten sich in Schussposition gegen die Symbionten, die Gauss-Immortals machten einen taktischen Fehler und bewegten sich nicht weiter auf den Marker zu, sondern in die Deckung der Ruine zurück. Die übrigen Necronkrieger fielen wieder zurück und gaben Schussfeld auf den Carnifex und die Termaganten frei.
In der folgenden Schussphase wurden die Von Ryan Leapers vom Platz gefegt und der Carnifex auf der rechten Seite verletzt. Die Tesla-Immortals rächten den zerstörten Doomstalker und ließen den Broodlord allein auf weiter Flur zurück, nachdem seine Einheit sich im Blitzgewitter auflöste. Der Doomstalker versuchte sein Glück mit dem Carnifex, allerdings ohne Erfolg so dass der Carnifex sich wieder in den Nahkampf mit den Kriegern bewegen konnte.
In der Nahkampfphase gab der C'Tan dem zweiten Carnifex den Rest und nutzte die Nachrückenbewegung um zurück auf seinen Marker zu kommen.
Leider gab es in dieser Runde für die Necrons nur den besiegten Carnifex sowie zwei Missionsmarker für 10 Siegpunkte und kamen insgesamt auf 22 Siegpunkte und damit ins Hintertreffen.

Runde 3:
Symbiarch und Liktor wollten ein Hühnchen mit den Tesla-Immortals rupfen. Der Screamer-Killer gesellte sich zum Carnifex auf den Mittelmarker und das zweite Rudel Termaganten besetzte den Marker des C'Tan und übernahm diesen dank höherem OC. Die Exocrine hielt die Stellung und nahm in der Schussphase den Doomstalker aus dem Spiel.
In der Nahkampfphase stürmten Broodlord und Liktor auf die Gauss-Immortals, der Screamer-Killer auf den mittleren Marker und am Ende der Nahkampfphase standen Necronlord und Technomant mit einem letzten Krieger auf weiter Flur. Die Tesla-Immortals hatten den beiden Angreifern zu wenig entgegen zu setzen und wurden in der Luft zerfetzt.
In diesem Zug wurden die Missionen "Niemandsland sichern" und "Ein verlockendes Ziel" erfüllt und brachten zusammen mit den nun drei besetzten Markern 20 Siegpunkte zu insgesamt 40 - ein stattlicher Vorsprung.

Der ausgelöste "Schatten im Warp" in der Kommandophase der Necrons versetzte fast die gesamte Necronarmee in Panik, bis auf den einsamen Lokhust Destruktor auf dem Heimatmarker.
Stark dezimiert regenerierten die Krieger auf dem mittleren Marker noch einmal 3 ihrer Kameraden, positionierten sich aber so, dass die Termaganten nicht im Nahkampf gebunden waren. Der anschließende Versuch der Necrons, ihre Truppen zu sammeln, scheiterte kläglich, so dass C'Tan und Destruktor den Missionsmarker nicht halten konnten. Die Gauss Immortals versuchten ihre Ruine zu umgehen um einen Schusswinkel auf den Carnifex zu erhalten. Aus der Position gaben sie eine Salve auf die Termaganten ab, und auch der C'Tan entlud sein Donnerwetter.
Im Nahkampf fiel die Termaganteneinheit auf der rechten Seite dann endgültig, aber auch die Termaganten am Mittelmarker starben im Eifer des Gefechts.
Am Ende erhielten die Necrons für einen Missionsmarker und einen getöteten Carnifex weitere 7 für insgesamt 29 Siegpunkte.

Runde 4:
Nachdem die Tyraniden bereits auf 50 Punkte hochgerückt waren, die Necrons weder den mittleren Marker freikämpfen noch die Einheiten am rechten Marker sammeln konnten kapitulierten die Necrons zu Beginn der 4. Runde mit einem Endstand von 50 zu 29 und keiner Aussicht darauf, das Ruder wieder herumreißen zu können.


Es war auf jeden Fall ein lustiges Spiel das in der Dritten Runde unzweifelhaft seinen Höhe- und Wendepunkt hatte. Auch wenn beide eher locker gespielt haben war es ein spannendes Spiel und ich habe das Gefühl dass die Liste so schon ganz okay-ish ist - nur die Destruktoren muss ich noch mal ganz dolle überdenken und mich zukünftig mehr an meine Sonderregeln und -optionen erinnern 😀
Danke an @Betty für Gastfreundschaft und ein gelungenes Match!
 
Zuletzt bearbeitet:
Es war der 26. Oktober, zumindest nach Zeitrechnung der Menschen, wie der Phaeron fast beiläufig feststellte als ihn eine dringende Nachricht erreichte. Einer seiner treuen Crypteks näherte sich.
»Mein Gebieter, wir haben auf einer entlegeneren Welt einen Angriff der T'au registriert. Augenscheinlich versuchen sie, unsere dortigen Anlagen aufzuspüren. Es wurden Servoschädel platziert. Leider haben wir keine Kämpfer in direkter Reichweite. Was sind Eure Befehle?«
Der Phaeron zögerte nicht lange.
»Was für eine Streitmacht?«
»Aufklärer konnten folgende Truppen ausmachen...«
1x Commander Farsight
3x Crisis Fireknife Battlesuits, Dual Plasma Rifel

1x Commander in Enforcer Battlesuit, Cyclic Ion Blaster, 3 Missile Pods
3x Crisis Starscythe Battlesuits, Dual Burst Cannon

1x Kroot Flesh Shaper
10x Kroot Carnivores

1x Kroot Warshaper
10x Kroot Carnivores

1x Kroot Lone-spear

10x Pathfinder Team, 3x Rail Rifle

3x Stealth Suits, 2x Burst Cannone, 1x Fusion BLaster

3x Stealth Suits, 2x Burst Cannon, 1x Fusion Blaster

3x Krootox Rampagers

2x Broadside Battlesuit --- Heavy Rail Rifle, Twin Plasma Rifle, 2x Missile Drone

1x Broadside Battlesuit --- Missiles, 2x Missile Drone

1x Riptide Battlesuit --- Ion Accelerator, Twin Plasma Rifle, 2x Missile Drone
»Macht eine Hypergruft bereit. Ich denke, wir sollten dem mit einer kleinen Streitmacht Einhalt gebieten können. Bereitet folgende EInheiten für die Verteidigung vor!«
1x C'Tan Shard of the Void Dragon

10x Tesla Immortals
1x Plasmancer --- Osteoclave Fulcrum (Deep Strike)
1x Overlord --- Arisen Tyrant (Hit Re-Rolls), Staff of Light, Resurrection orb

10x Lychguard --- Schwert und Schild
1x Overlord with Translocation Shroud

10x Triarch Praetorians --- Pistole + Klinge

1x 3er Scarab Swarms

1x Lokhust Destroyer

1x Lokhust Destroyer

2x Canoptek Doomstalker
»Wie ihr wünscht, mein Gebieter. Wie lautet Eure Order?«
»Suchen und zerstören! Und versucht die Sonden der T'au zu kapern und gegen sie selbst einzusetzen!«
»Sehr wohl. Der eisige Regen sollte unseren Legionen nichts anhaben...«

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1) Der Hochlord, der mit seiner Lychgarde den Vorstoß anführte, sah sich um. Geduldig wartete er auf den richtigen Zeitpunkt, um über die niederen Wesen herzufallen, die es wagten, diese Stätte zu schänden. Während die Kroot sich ihren Weg durch die Ruinen suchten und ihren Vorstoß wagten kamen die größeren Kampfanzüge nur langsam hinterher. Zwischen den Leiber der halbnackten Kroot konnte er zwei der Sonden ausmachen, von denen sein Phaeron gesprochen hatte. Seine Funküberwachungsprotokolle meldeten dass die T'au stolz ihre Missionen zum Ausweiten der Schlachtlinie und das Sichern des Niemandslandes erfüllt hatten. Ironisch, waren dies doch auch seine obersten Prioritäten.
Erst als die ersten Schüsse fielen befahl er seinen Kriegern den Angriff, während die Servoschädel mit den Nummern III und IV sich in Richtung seiner Landezone bewegten.
»Teleport!« donnerte er, und mit einem Mal verschwanden ein Dominatorschreiter und das C'Tan Fragment vom Schlachtfeld.

Er selbst rückte mit seiner Lychgarde auf den Servoschädel mit der Nummer II vor, vertraute auf die uralte Technologie, die stabilen Dispersionsschilde und die Wächterprotokolle seiner Garde. Problemlos übernahm er die Kontrolle über das Gerät.
Die Destruktoren hielten sich noch etwas im Hintergrund, als mit einem Knistern das C'Tan Fragment aus der Hypergruft zurückkehrte und seinen Speer auf die Kroot richtete, die den Schädel IV bewachten. Auch der Dominatorschreiter kehrte auf das Schlachtfeld zurück und richtete sein Geschütz auf die Kroot und die in der Ruine versteckten Tarnanzüge.
»Feuer!« donnerte Hochlord Va'nesh, und mit einem schrillen Jaulen verdampfte der Trupp an Schädel IV, zerfetzt vom Voltaik-Sturm des Drachen und dem Geschütz des Schreiters. Auch Hochlord Va'nesh war zufrieden und meldete den erfolgreichen Abschluss seiner Missionen.

Photo-04_Ende Necron Zug 1_small.jpg

2) Durch den Rückschlag nicht entmutigt fassten die T'au scheinbar neue Pläne. Die riesige Gestalt eines Springflut-Kampfanzugs schob sich hinter einer Ruine hervor, und seine begleitenden Tarnanzüge bezogen Stellung in einer kleinere Ruine. Die Kroot, die den Schädel III steuerten, stürmten mit Geheul auf Va'nesh und seine Garde zu, während die Krootox Reiter sich todesmutig dem Drachen entgegen warfen. Lediglich der Kriegsformer zog es vor, das Weite zu suchen.
Mit donnernden Düsen krachte ein Trupp Crisis Kampfanzüge vom Himmel vor den Dominatorschreiter, angeführt vom berühmten Commander Weitsicht und richteten ihre Waffen auf den Dominatorschreiter. Va'nesh sah gleichmütig zu, wie seine Garde schwere Treffer von den nahen Gegner einstecken musste, und strich gedankenverloren über seine Reanimationskugel. Doch noch war es nicht soweit, sein Trupp nur ein wenig geschwächt.
Auch der Drache nahm nur wenig Schaden, lediglich der Dominatorschreiter wankte unter dem Feuer der Tarn- und Crisis-Kampfanzüge vor ihm. Lediglich die begleitenden Skarabäen starben unter dem Feuer des raketenspuckenden Ungetüms. Per Funk vermeldeten die T'au, dass sie keine Gefangenen machten.
Dann waren die Kroot heran und drangen auf Va'nesh und seine Garde ein, doch er schlug seine Gegner tapfer zurück und vernichtete den Trupp bis auf den begleitenden Fleischformer, der sich nun einer Übermacht gegenüber sah.
Auch der Drache hielt blutige Ernte unter den Krootox Reitern und tötete zwei von ihnen. Doch obwohl niemand die Schädel III und IV zu befehligen schien bewegten sich die Sonden weiter in Richtung des Necron-Territoriums. Sie kamen allmählich gefährlich nahe, die Destruktoren mussten dringend einschreiten!

Auf Va'neshs Befehl hin rückten die Praetorianer daraufhin auf Commander Weitsicht vor. Auch die Destruktoren bewegten sich vorwärts, um die Kontrolle der nun unbewachten Schädel III und IV zu übernehmen, bevor sie den Plänen seines Phaerons zu gefährlich werden konnten. Die Unsterblichen unter Führung eines zweiten Hochlords und mit einem Plasmanten zur Unterstützung bewegten sich aus dem Schussfeld der Breitseite-Kampfanzüge und eröffneten das Feuer auf das Pfadfinder-Team, das dem Beschuss nichts entgegen zu setzen hatte und ruhmlos starb.
Der Dominatorschreiter verletzte die Crisis-Kampfanzüge schwer genug, dass die Praetorianer ihre Partikelwerfer lieber auf die Tarnanzüge richteten und diese mit konzentriertem Beschuss erlegten.
Anschließend stürmten sie in den Nahkampf mit Commander Weitsicht und seiner Einheit, brachen mit ihren Entropieklingen mit Leichtigkeit durch die schwere Panzerung und töteten im ersten Angriff zwei der Kampfanzüge, während der Drache scheinbar genüsslich den letzten Reiter aufschlitzte.
Emotionslos streckte Va'nesh den gegnerischen Fleischformer nieder und überprüfte die Situation.
»Melde: Wir haben es erlegt!« kam die Nachricht bei Va'nesh an.
Er nickte nur und schickte die Sonde, die er unter seine Kontrolle gebracht hatte, weiter in Richtung der gegnerischen Landezone.

Photo-06_Ende Necrons Zug 2_small.jpg

3) Doch die T'au waren alles andere als besiegt. Der Springflut-Kampfanzug stapfte schwerfällig vorwärts, entriss Va'nesh die Kontrolle über den Schädel II. Die Raketenplattform fiel zurück und brachte Distanz zwischen sich und den Drachen als plötzlich ein weiterer Trupp Crisis Anzüge aus dem Himmel stürzte, sich in der Landezone der Seshu platzierte und das Feuer auf die Destruktoren eröffnete. Einer von ihnen wurde im Kugelhagel zerstört, der andere war unvorsichtig geworden und wurde von einem Breitseite-Kampfanzug vernichtet.
Doch der Zorn wich dem Entsetzen, als das in der Ruine versteckte Team von Tarnanzügen, dem er bisher wenig Aufmerksamkeit gewidmet hatte, das Feuer auf ihn und seine Garde eröffnete. Dem kombinierten Angriff des Springflut, der Tarnanzüge und einem der Breitseiten konnte er nichts entgegensetzen. bevor er die Regeneratorsphäre aktivieren konnte war er bereits allein, seine stark beschädigten Gardisten zurück in die Heimatgruft teleportiert zur Reparatur.
»Blitzangriff!« befahl Va'nesh, und sein zweiter Dominatorschreiter tauchte auf und zielte auf die neu aufgekommene Bedrohung in seiner Landezone.
Doch damit nicht genug - der Springflut drehte sich ihm zu, nahm Fahrt auf und krachte mit seinem gesamten Gewicht in die stabile Gestalt des Hochlords, der starke Beschädigungen registrierte.
»Teleport!« bellte er, während die T'au vermeldeten, dass sie den Necrons erfolgreiche das Gebiet verweigert hatten und den feindlichen Kommandoposten erobert hatten.
Der Trupp Unsterblicher verschwand in hellem Leuchten, und auch der Drache wechselte befehlsgemäß seine Stellung.

Die Praetorianer lösten sich vom stark verletzten Commander Weitsicht und gingen auf Abstand, um dem Dominatorschreiter freies Schussfeld zu gewähren. Die Unsterblichen tauchten bei Schädeln III und IV wieder auf und übernahmen die Kontrolle. Der Drache hatte sich den Zweiertrupp Breitseite Kampfanzüge ausgesucht, deren Kanonen langsam lästig wurden.
Während Hochlord und Plasmant sich um den Kriegsformer kümmerten eröffneten die Unsterblichen das Feuer auf die Crisis-Anzüge, mit leider nur mäßigem Erfolg. Voltaiksturm und sein Speer halfen dem Drachen nur bedingt gegen die erstaunlich widerstandsfähigen Kampfanzüge, und auch das Dominatorfeuer konnte zwar Commander Weitsicht vertreiben, aber der zweite Schreiter richtete nur wenig Schaden an dem Sternensensen Team an.
Wütend befahl Va'nesh einen Sturmangriff, den sowohl Drache als auch Praetorianer erfolgreich durchführten, doch blieb der erhoffte Erfolg leider aus. Sie hatten es zwar geschafft, hinter feindliche Linien zu kommen, aber letzlich musste Va'nesh einsehen, dass sie diese Schlacht nicht heute für sich würden entscheiden können.
Er befahl einen taktischen Rückzug und schwor Rache für einen anderen Tag.

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Endstand: 42 zu 33 für die T'au
Da wir noch nicht so geübt waren und das Spiel nur bedingt flüssig lief haben wir zwischen 16:00 und 20:00 drei Runden gespielt, und nachdem ich einen eindeutigen Rückstand und nur noch wenig Möglichkeiten zum Punkten hatte (und aus privaten Gründen) haben wir uns auf ein "Unentschieden" geeinigt - trotz Vorsprung der T'au

Wir müssen definitiv effizienter spielen, im Schnitt eine halbe Stunde und mehr pro Spielzug geht gar nicht wenn man mal fertig werden will 🙄
 
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Reaktionen: Donnerkalb und MORTOR
In unserer lokalen Warhammer Runde wird demnächst ein Kreuzzug im Tyranidenkrieg gestartet. Die ersten Spiele zum Vorgeplänkel und an die spezifischen Schlachtmechaniken zu gewöhnen finden jetzt gerade statt, zum Testen von Listen, letztem Feinschliff und dergleichen mehr.
Meine Schlacht gestern war im Bereich von 1.000 Punkten gegen Grey Knights.

Mission: Bioproben sichern
-> 5 Siegpunkte für 1 oder mehr besetzte Marker
-> 5 Siegpunkte wenn man mehr Marker kontrolliert als der Gegner
-> 10 Siegpunkte einmalig pro Marker, wenn ein Charaktermodell auf diesem Marker Proben sichert

Kontingentsregel: Zerstörerlegion
-Würfe für die Angriffsbewegung dürfen wiederholt werden
-Durchschlag bei Schussattacken gegen die nächstgelegene, infrage kommende Zieleinheit um 1 verbessert.

Kriegsherr
Lokhust Lord "Sum'pat-Ra" mit Regeneratorsphäre und Miniatur-Nebuloskop
3x Lokhusta Schwere Destrukoren mit Inimica Exterminator

Skorpekh Lord "Getavokh"
6x Skorpekh Destruktoren

3x Lokhusta Destruktoren

3x Lokhusta Destruktoren

3x Ophys Destruktoren

1x Hexmark Destruktor

1x Canoptek Dominatorschreiter

Kontingentsregel: Warpbane Taskforce
-Teile des Schlachtfelds sind geweihter Boden
-Trefferwurf von 1 darf immer wiederholt werden, im geweihten Boden dürfen alle Trefferwürfe wiederholt werden

Brotherhood Librarian
5x Brotherhood Terminator

Brotherhood Librarian
5x Paladin

5x Strike Squad

5x Purifier Squad

5x Purifier Squad

Necrons haben verteidigt, die Grey Knights hatten den ersten Zug.

Die Grey Knights haben sich eher zögerlich vor bewegt, in Deckung gehalten und die Lage sondiert. Der Librarian hat auf Marker 4 direkt Bioproben abgesammelt. Auch die Necrons hielten sich zurück. Mit dem Wissen um die Teleportationsfreudigkeit der Grey Knights wollte ich erst einmal abwarten, was mein Gegner macht, habe Einheiten nur minimal bewegt um Schusswinkel zu optimieren ohne zu viel Screening zu opfern. Dank dem Miniatur Nebuloskop (was ich im Kreuzzug auch einsetzen darf, wenn meine Kontingentsregel nicht dazu passt) konnte ich meine Schwadron LHDs in Deckug halten ohne an Durchschlag einzubüßen. Der Lokhusta Lord bewegte sich schon mal auf Marker 5.
Die Schwadron hat zusammen mit dem Dominatorschreiter den Schusskorridor im Mittelfeld kontrolliert, in dem drei der 5 Missionsmarker lagen.
Erste Schusswechsel erfolgten nur vom Dominatorschreiter auf die Terminatoren, es ergaben sich noch keine signifikanten Änderungen.
5 Siegpunkte für einen einzelnen Marker sowie 10 für die Bioproben ergaben 15 Punkte für die Grey Knights, die Necrons mit nur einem Marker kamen auf gerade mal 5, da der Lord Sum'pat-Ra nicht daran dachte, dass Gewebeproben wichtig sein könnten.
Stand Runde 1: 15 - 5

In Runde 2 teleportierte das Strike Squad an meine linke Flanke - mit dem Ziel die LHDs auf Korn zu nehmen. Abwehrfeuer hat schlecht getroffen, aber durch das Feuer des Strike Squad fiel einer der LHDs, so dass der Trupp danach seinen Charge nicht mehr schaffte. Paladine rückten auf Marker 2 vor, der Librarian sammelte Proben und Purification Squad hat sich auf den Marker 1 bewegt, so dass die Grey Knights am Ende ihres Zuges die Marker 1, 2 und 4 hielten.
Die Necrons gaben ordentlich Gegenfeuer. Das Strike Squad verdampfte unter konzentriertem Feuer der Gauss- und Inimica Waffen. Ein einsamer Marker 3 im Niemandsland wurde durch den hereinschockenden Hexmark eingenommen, der auch sofort Bioproben einsammelte. Skorpekh Lord und seine Leute rückten auf das Mittelfeld vor, stürmten das Purgation Squad und vernichteten es, konnten aber wegen der am Marker stehenden Terminatoren den Marker nicht beanspruchen. Beide Seiten punkteten mit Bioproben und Primärmarkern 15 Punkte.
Stand Rund 2: 30 - 20

In Runde 3 rückten die Terminatoren weiter vor, und unter dem Feuer der Terminatoren, der Paladine sowie deren anschließenden Sturmangriff vergingen die Skorpekhs unrühmlich. Doch sie hatten ihren Zweck ansonsten erfüllt, die Heimatbasis war unbewacht, die Grey Knights hielten am Ende ihres Zuges die Marker 1 und 2 im Niemandsland. Die Necrons nutzten die Gelegenheit. Die bis dahin untätigen Ophys Destruktoren tunnelten am Ende des Grey Knights Zuges zu dem nun leeren Marker 4 im Hinterland. Die in der Mitte im Schusskorridor herrlich versammelten Terminatoren und Paladine wurden unter Feuer genommen, nachdem der Dominatorschreiter durch einen Angriff auf die im Moment eher unbedeutenden Purifier abgegeben hatte, und den Gegner somit verleitete, sein Stratagem zur Verschlechterung des Durchschlags zu zünden. Was zur Folge hatte, dass die weiter vorne stehenden Paladine anschließend vom Hexmark Destruktor, zwei Schwadronen Lokhusta und den schweren Lokhusta Destruktoren beschossen wurden, die dank dem Durchschlagsbonus einen hohen Blutzoll forderten.
Bioproben wurden in diesem Zug nicht gesammelt, aber die Necrons dominierten dank des eigenen Markers 5, Marker 3 im Niemandsland sowie dem Heimatmarker 4 der Grey Knights das Feld für insgesamt 10 Punkte.
Stand Runde 3: 35 zu 30

In Runde 4 dann die Wende für die Necrons. Die Terminatoren fielen zurück und vernichteten die Ophys Destruktoren auf Marker 4 - was Teil des Plans war, die Terminatoren zurück ins Hinterland zu locken, damit sie nicht im Mittelfeld wirken konnten. Damit waren die Paladine auf dem mittleren Marker 1 allein. Die Purifier versuchten noch den Marker 3 zu erreichen, konnten mit einem stark angeschlagenen Trupp den Marker aber nicht für sich gewinnen. Die Feuerlinie der Necrons blieb unverrückbar stehen und nutzte damit die Boni auf die schweren Waffen voll aus und vernichtete die Paladine.
Ein einzelner Lokhusta Destruktor bewegte sich ins Mittelfeld um die LHDs im Hinterland vor einem unerwarteten Charge zu schützen, was auch funktionierte.
Ohne die Paladine hielten die Grey Knights am Ende einen Marker, die Necrons zwei und hatten somit erneut Schlachtfeldhoheit.
Stand Runde 4: 40 - 40

In Runde 5 versuchten die Grey Knights zumindest den Marker 3 im Niemandsland zu bereinigen, aber das Abwehrfeuer des Hexmark reduzierte die Purifier weit genug, dass die keine Aussicht mehr hatten den Marker für sich zu beanspruchen. Der Lokhusta Lord, der die Probe vom Necron Marker 5 bisher nicht gesammelt hatte, war für die Grey Knights nicht mehr zerstörbar, wodurch klar war dass die Necrons in dem letzten Zug mindestens 15 Punkte erreichen würden. Verschiedene Pläne wurden überlegt und wieder verworfen, aber die Sache war soweit entschieden. Selbst wenn der Librarian der Terminatoren die Probe vom Mittelmarker geborgen hätte wären das maximal 15 Punkte für die Grey Knights gewesen, hätte den Necrons aber 20 Punkte für Bioproben und Schlachtfeldhoheit gegeben.
Die Grey Knights entschieden sich für einen heldenhaften, letzten Angriff auf den einzelnen Destruktor, und das Spiel endete schließlich mit weiteren 5 Punkten für die Grey Knights. 10 Punkte für die besetzten Marker und die Schlachtfeldhoheit, sowie weitere 10 für die Proben bei den Necrons brachten dann den Sieg für Dynastie Seshu und den Kreuzzug Ma'at
Stand Runde 5: 45 - 60 für die Necrons


Zwischenzeitlich war die Sache mehr als knapp, und an einigen Stellen hätte das auch GANZ anders ausgehen können. Es war ein tolles und spannendes Spiel mit Gastgeber und Gegner und wir haben auf jeden Fall alle sehr viel davon mitgenommen. Und ohne Witz, aber allein das Schlachtfeld war eine echte Augenweide 😍
Kreuzzug 01_2025-01-24_smol.webp
 
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Reaktionen: sejason und MORTOR
Heutiges Spiel gegen Adeptus Mechanicus - Eigentlich mein Bündnispartner im kommenden Kreuzzug, aber um noch mal Regeln, Mechaniken und Taktiken aufzupolieren, sowie einen Blick auf eventuelle Verbesserungen in der einen oder anderen Liste zu werfen haben sich heute getroffen:

Kontingentsregel: Rad-Zone Corps
  • Orbitalbombardement in Runde 1
  • Fallout in der AdMech Kommandophase ab Runde 2 (W6 werfen, bei 3+ 1 MoWo und Battleshock für Gegner in ihrer Aufstellungszone)

10x Skitarii Rangers
-> Omnispex; Plasma Caliver; Arc Rifle
1x Techpriest Maniupulus

10x Skitarii Rangers
-> Omnispex; Plasma Caliver; Arc Rifle

5x Sicarian Infiltrators - Reserve

5x Sicarian Infiltrators - Reserve

4x Kastellan Robots
1x Cybernetica Datasmith
-> Incendine Combustor + Twin Phosphor blaster

1x Ironstrider Ballistarii
-> Twin Cognis Lascannon

1x Onager Dunecrawler
-> Daedalus MIssiles + Icarus Array

Kontingentsregel: Zerstörerlegion
-Würfe für die Angriffsbewegung dürfen wiederholt werden
-Durchschlag bei Schussattacken gegen die nächstgelegene, infrage kommende Zieleinheit um 1 verbessert.

Kriegsherr
Lokhust Lord "Sum'pat-Ra" mit Regeneratorsphäre und Miniatur-Nebuloskop
3x Lokhusta Schwere Destrukoren "TANIS'WA" mit Inimica Exterminator

1x Skorpekh Lord "GETAVOKH"

6x Skorpekh Destruktoren "ABYDOS'WA"

3x Lokhusta Destruktoren "KARNAK'WA"

3x Lokhusta Destruktoren "KARNAK'SET"

3x Ophys Destruktoren "DENDERA'WA"- Reserve

1x Hexmark Destruktor "SEP'MA-NETER"- Reserve

1x Canoptek Dominatorschreiter "MENHIT"

Gespielt wurde die Mission "The Gathering Shroud" auf 44 x 60 Zoll mit 4 Missionsmarkern und selbstgebasteltem Pappgelände auf Terrain Layout 1 des Paria Nexus Missionsdecks.
5 Siegpunkte für 1 Missionsmarker
5 Siegpunkte für den zweiten Missionsmarker
5 Siegpunkte für Schlachtfeldhoheit
Maximal 15 Siegpunkte am Ende der Schlachtrunde.

2025-02-22_Round 1 Turn 1.webp
Skitarii Ranger machten eine Scout-Bewegung auf den oberen linken Marker.

Necrons gewannen die Initiative und hatten den ersten Zug. Am Anfang noch etwas zögerlich hielt sich der Skorpekh Lord GETAVOKH hinter der Ruine. Schwadron KARNAK'WA bewegte sich hinterher und sicherte den nächstgelegenen Missionsmarker. Um Schussfeld auf den zweiten Missionsmarker auf der linken Seite zu haben bewegte sich Schwadron TANIS'WA in die Ruine. Rudel ABYDOS'WA bewegte sich in die Ruine um die Skitarii auf dem Marker zu vernichten und so Schlachtfeldhoheit zu erlangen. Schwadron KARNAK'SET sowie der Doomstalker hielten die Stellung mit einem Schusskorridor auf die rechten beiden Marker.
Durch Beschuss von Schwadron Tanis'wa wurde der obere linke Marker fast befreit, den Ansturm an die Skitarii hat Rudel Abydos'wa trotz Widerholungswurf nicht geschafft, so dass der Marker unter Kontrolle der Admech blieb.

2025-02-22_Round 1 Turn 2.webp

In seinem Zug rückten die zweiten Skitarii auf den oberen rechten Marker vor und sicherten diesen. Die letzten beiden Skitarii am linken oberen Marker positionierten sich neu und feuerten - unter anderem mit einem überladenen Plasmawerfer, der seinen Träger verdampfte, so dass nur ein Skitarius auf dem Marker blieb. Die Kastellan Roboter bewegten sich ein wenig Richtung Mitte um auf die Skorpekhs schießen zu können. In der Schussphase fielen vier der Skorpekhs, doch dank das "Wahnsinniger Zorn" Stratagems konnten die letzten Skorpekhs sich in Richtung des Dunecrawlers bewegen und gelangten so auf den Marker, wodurch sie dank ihres MK von 4 den MK 2 des Skitarius überboten und den Marker übernahmen.
2025-02-22_Round 2 Turn 1.webp

Die Runde endete mit 2 Markern für mich, 1 Marker für die Admechs
15 - 5

In Runde 2 steigerte sich das Miasma auf Stufe 1, so dass das Stratagem "Wahnsinniger Mut" nicht mehr verwendet werden konnte. Die Necrons regenerierten und positionierten sich neu. Getavokh bewegte sich Richtung des oberen linken Markers. Schwadron Karnak'wa übernahm die Wache auf dem unteren linken Marker und hatte Schussbahn auf den Dunecrawler, Schwadron Karnak'set an der rechten Seite bewegte sich etwas vor um Schussfeld durch den Mittelgang auf die Kastellans zu bekommen, auch Tanis'wa nahm eine Feuerposition auf die Kastellan Roboter ein.
In der Verstärkungsphase kamen das Ophys Destruktoren Rudel DENDERA'WA hinter den rechten Skitarii ins Spiel, der Hexmark Destruktor SEP'MA-NETER übernahm den unteren rechten Marker.
In der Schussphase eröffneten Sep'ma-Neter, Karnak'set und der Doomstalker das Feuer auf die rechten Skitarii. Getavokh vernichtete den letzten Skitarius auf dem linken Marker. Schwadron Tanis'wa ließ ein massives Gewitter ihrer Inimica-Exterminatoren auf die Kastellans prasseln, die das jedoch gelassen weg steckten. Schwadron Karnak'wa feuerte auf den Dunecrawler, kam aber trotz erhöhten Durchschlags durch die Kontingentsregel nicht gegen dessen Verteidigung an.
In der Nahkampfphase warfen sich die Reste von Abydos'wa auf den Ballistarius, währen die Ophys ihren Ansturm schafften und Rudel Dendera'wa in die Reste der Skitarii krachte und so den oberen rechten Marker übernahm.
2025-02-22_Round 2 Turn 2.webp

Der Ballistarius zog sich zurück, der Dunecrawler stapfte durch die Ruine und sicherte den oberen linken Marker. Die Kastellan Roboter bewegten scih weiter zur Mitte, wurden in ihrer Bewegung dort allerdings durch die dortigen Ruinen stark eingeschränkt. In der Verstärkungsphase tauchten die Infiltratoren hinter dem unteren linken Marker und zwischen den beiden rechten Markern auf - wo sie prompt Abwehrfeuer von Hexmark Destruktor und Doomstalker erhielten.
Mangelndes Sichtfeld auf Tanis'wa verhinderte schwere Opfer durch einen Angriff auf die Schweren Lokhustas, und auch die Reste des Skorpekh Rudels Abydos'wa mussten leiden, dessen letztes Mitglied sich krampfhaft am Leben hielt. Die Schussangriffe der Infiltratoren ließen deutlich Luft nach oben. Ihren Ansturm schafften die Infiltratoren auf der rechten Seite nicht, so dass sie auf offenem Feld stehen bleiben mussten. Schwadron Karnak'wa wurde in einen heftigen Nahkampf verwickelt und verlor die Kontrolle über ihren Missionsmarker.
2025-02-22_Round 3 Turn 1.webp
Die Runde endete mit 2 Markern unter meiner, und zwei Markern unter Kontrolle der Admechs.
25 - 15 für die Necrons.

In Runde 3 steigerte sich das Miasma auf Stufe 2, so dass Erschütterungstests um 1 verschlechtert werden.
Schwadron Tanis'wa versteckte sich außer Sicht der Kastellans und mit Blick auf die linken Infiltratoren. Schwadron Karnak'wa floh nach einem missglückten Erschütterungstest unter Verlust eines Destruktors aus dem Nahkampf. Getavokh brachte sich in Position um die Infiltratoren anstürmen zu können. Schwadron Karnak'set bewegte sich in Richtung des unteren rechten Markers. Rudel Dendera'wa hielt die Stellung - das Halten des Markers war wichtiger als die Jagd auf die Infiltratoren. Das Letzte Mitglied von Abydos'wa machte sich auf den Weg den Dunecrawler anzugreifen.
In der Schussphase wurden die linken Infiltratoren von Schwadron Tanis'wa niedergestreckt. Getavokh stand mit gewetzten Klauen aber ohne Ziel an dem Missionsmarker, der wieder unter Kontrolle der Necrons stand. Trotz Beschuss fielen nur zwei der rechten Infiltratoren, die Kastellan steckten die Angriffe mit einem Wimpernzucken weg.
Der letzte einsame Skorpekh warf sich heldenhaft gegen den Dunecrawler, machte aber nur Kratzer in den Lack.
2025-02-22_Round 3 Turn 2.webp

Der Adeptus Mechnicus bewegte sich nur langsam vorwärts - die Kastellan brachten sich in Feuerposition um auf beide Schwadronen Lokhusta schießen zu können. Der Dunecrawler verdampfte den letzten Skorpekh mit "Große Kanonen ruhen nie" und erlangte die Kontrolle über den Marker, da die eingetroffene Schwadron Karnak'wa erschüttert war und damit keine Missionskontrolle ausüben konnte. Die Infiltratoren auf der rechten Seite warfen sich heldenmutig gegen die Ophys Destruktoren, wurden jedoch von diesen zur Strecke gebracht, die Marker auf der rechten Seite blieben somit fest in der Hand der Necrons.
2025-02-22_Round 4 Turn 1.webp
Die Runde endete mit drei Markern für die Necrons und einem für den Adeptus Mechanicus.
40 - 20 für die Necrons.

Zu Beginn der Runde 4 kapitulierte der Adeptus Mechanicus, da er faktisch nicht mehr in der Lage war den Punkterückstand aufzuholen und die Schlacht damit entschieden war.

Es war ein echt gutes Match, auch wenn sich schon früh für den Adeptus Mechanicus gerächt hat dass Balistarii, Dunecrawler und Kastellans an der gleichen Flanke zu viel des Guten war, und die für den AdMech eigentlich gut kontrollierbare linke Seite damit unzureichend abgedeckt war. Hätte der Ansturm der Ophys Destruktoren nicht funktioniert wäre es insgesamt knapper geworden, die diese wahrscheinlich stark dezimiert oder sogar zerstört worden wären.

Die Zerstörerlegion des Lords Sum'pat-Ra verbucht einen zweiten Sieg und geht mit neuer Zuversicht und leiser Hoffnung in den anstehenden Kreuzzug.
 
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Am Samstag war mein Zweites Spiel im Kreuzzug des Tyranidenkrieges. Wir befinden uns immer noch in Phase 1 (1.000 Punkte Schlachten), und an diesem Abend trafen aufeinander die Kreuzzugsmacht der
1x Broodlord
10x Genestealer

1x Neurotyrant
3x Zoanthropes

1x Deathleaper

1x Lictor

1x Neurolictor

3x Von-Ryan Leaper

6x Tyranid Warriors with Ranged

10x Hormagaunts
10x Hormagaunts

gegen die Streiter des Kreuzzugs "Ma'at" der
1x Lokhusta Lord mit Miniaturized Nebuloscope (Warlord)
3x Lokhusta Heavy Destructor (Enmitic)

1x Skorpekh Lord
6x Skorpekh Destroyer

3x Lokhusta Destroyer
3x Lokhusta Destroyer

1x Hexmark Destroyer

3x Ophys Destroyer

1x Canoptek Doomstalker

Als Mission wurde "Routed Prey" ausgewürfelt - das Spielfeld wird über die Längskanten gespielt. Der Verteidiger muss möglichst viele seiner Modelle aus seiner Aufstellungszone in die gegenüberliegende "Safe Zone" kriegen. Die Grenzen der beiden Bereiche liegen dabei 18" auseinander.
Der Verteidiger darf keine Einheiten in Reserve starten lassen, der Angreifer muss mit der gesamten Armee in Reserve starten, und seine Strategischen Reserven müssen immer 6" von seiner Schlachtfeldkante aus eintreffen. Hat der Verteidiger am Ende des Spiels mehr als 449 Punkte an Einheiten über Sollstärke in der Safe Zone gewinnt er das Spiel, weniger als 300 Punkten gewinnt der Angreifer.
Der Verteidiger hat den ersten Zug.

Das Gelände wurde vom Gastgeber im Vorfeld aufgestellt, bevor die Rollen ausgewürfelt wurden, und von beiden Parteien als akzeptabel eingestuft (grobe Fehleinschätzung, s.u. 🤣 ). Die Tyraniden wählten für diese Runde das Invasionsflotten Kontingent, die Necrons das Sternenfall Arsenal (für STURM Regel auf den Lokhusta undMobilitäts-Stratageme).
Beim Auswürfeln ergab sich dann, dass die Tyraniden vor den Necrons zu flüchten hatten. Dank diverser Kundschafter hatte ein guter Teil der Tyraniden schon gut vorgelegt. Grobe Einschätzung meiner eigenen Mobilität, sowie der Effektivität der drei Ophys gegen die Tatsache, dass die Einheit Zoanthrophen plus dem Lictor plus dem Deathleaper genug Punkte für ein Unentschieden sind schraubten meine Erwartungen auf einen Sieg drastisch nach unten und ließen mich auf ein Unentschieden hoffen.

1* In der ersten Runde rückte jede Tyranideneinheit vor, was dank mehrerer gewürfelter 6 auch hervorragend funktionierte und selbst die eher langsamen Zoanthrophen gut nach vorne brachte.

01 _ Beginn Runde 1.webp

2* Tyraniden: Den Vorsprung bauten die Tyraniden in der zweiten Runde natürlich weiter aus. Hormaganten und Leaper bildeten eine lockere Kette im Mittelfeld um die gleich eintreffenden Necrons auszubremsen und einen Screen gegen meine beiden Schocktruppen zu bilden.
Am Ende der Bewegungsphase aktivierte ich "Rapid Ingress" und brachte meine Skorpekhs mit Lord in der Mitte der Zone ins Feld. Ihre Aufgabe war, die mittig platzierten Leaper anzugreifen und die zweifelsohne zur Verstärkung kommenden Symbionten zu binden oder zu zerstören.
Necrons: In meinem Zug bewegten sich die Skorpekhs in Angriffsposition. Durch die 6" Limitierung, eingeschränkte Zugänglichkeit des Geländes und die großen Bases der Destruktoren war ich gezwungen, meine Armee relativ weit aufzufächern. Die Positionierung der Tyraniden erlaubt keine auch nur ansatzweise sinnvolle Möglichkeit für einen Deepstrike, so dass der Hexmark sich zum Doomstalker gesellte. Die Ophys platzierte ich im Hinterland, falls sich irgendwo eine Öffnung ergäbe um sie in eine kritische Flanke tunneln zu lassen.
Der Angriff auf die Leaper funktionierte, und die Skorpekhs vernichteten in einer Wirbel aus Klingen die Tyraniden.

02 _ Beginn Runde 2.webp 03 _ Deployment Necrons.webp

3* Tyraniden: In der Bewegungsphase der dritten Runde rückten die Symbionten aus ihrer Safe Zone in Richtung der Skorpekhs vor und erhielten leider unwirksames Abwehrfeuer durch den Doomstalker. Auch die Hormaganten bewegten sich nach vorne, um die Lokhustas in Nahkämpfe verwickeln zu können. Kleinere Bewegungen in der Safe Zone verbesserten den Screen, so dass die Ophys keine Lücke für sich hatten.
In der Angriffsphase schaffte ein Rudel Hormaganten ihre Angriffsbewegung nicht, was mein Gegner durch "Command Re-Roll" korrigieren konnte. Die Symbionten schafften ihren (eigentlich kritischen) Charge nicht und mussten auf offenem Feld stehen bleiben. Ich war überrascht, dass mein Gegner einen solchen Fehler begeht (die Hormaganten wären für meine Begriffe egal gewesen, die Symbionten aber hätten zwingend den Charge in die Skorpekhs machen müssen um einen klaren Vorteil und Chance auf den Kill zu haben). Das zweite Rudel Hormaganten schaffte den Charge, so dass beide Rudel Lokhusta nun im Nahkampf gebunden waren.
Der Nahkampf selbst ging für die Hormaganten eher enttäuschend aus.
Necrons: In meiner Bewegungsphase bewegten sich die Skorpekhs auf 2" an die Symbionten heran (better safe than sorry). Die Lokhustas flogen nach vorne aus dem Nahkampf mit den Hormaganten heraus. Doomstalker und Hexmark rückten vor. Die Schweren Lokhusta blieben stehen - hätte ich sie vorrücken lassen wäre die Sichtlinie auf das größere Hormagantenrudel nicht mehr gegeben gewesen. (Im Nachhinein betrachtet ein Fehler, aber in meinen Augen kein kritischer durch das relativ volle Mittelfeld).
In der Schussphase erlegte der Hexmark die Reste des einen Hormagantenrudels, die Schwere Lokhusta die Reste des Größeren. Der Doomstalker gab einen weiteren Schuss auf die Symbionten ab, und vernichtete immerhin einen davon.
In der Angriffsphase krachten die Skorpekhs erwartungsgemäß in die Symbionten.
In der Nahkampfphase aktivierten die Skorpekhs ihre Plasmacyte und töteten zusammen mit ihrem Lord acht von neun verbleibenden Symbionten. Leider konnte mein Gegner eine Fähigkeit nutzen, für jedes zerstörte Modell einen W6 werfen und bei 4+ die Attacken dieses Modells noch ausführen, bevor es endgültig zerstört ist. Der Gegenschlag der Symbionten zerstörte alle sechs Skorpekhs und verwundete den Lord.

04 _ Necrons Bewegung Runde 3.webp

4* Tyraniden: Der Neurolictor kam aus der Safe Zone und nahm Kurs auf den Skorpekh Lord. Der gezündete "Schatten im Warp" erwischte die Hälfte meiner Armee, so dass ich auf einige Einheiten keine Stratageme mehr wirken konnte. Die Tyranidenkrieger bewegten sich aus ihrer geschützten Ecke in die Mitte der Safe Zone, die Zoanthrophen mit ihrem Neurotyranten gesellten sich dazu.
In der Nahkampfphase brachte der Neurolictor dem Skorpekh Lord einige weitere Wunden bei, doch dieser überlebte und schnitt das fiese Vieh mit seinem Hyperphasenschnitter in zwei Teile. die beiden letzten Symbionten vernichteten den Skorpekh Lord und wollten sich per Stratagem 6" weg bewegen. Das Abwehrfeuer des Doomstalkers verpuffte leider nutzlos.
Necrons: Doomstalker und Hexmark rückten weiter vor um zu versuchen wenigstens einen der Schusskorridore nutzen zu können. Mit 2" Vorrückenbewegung war das jedoch kaum von Erfolg gekrönt. Diverses Abmessen, Laserlinien ziehen zeigte, dass keines der Lokhusta Rudel in der Lage war, hinter den Sichtschutz der Safe Zone zu kommen oder einen Schusskorridor zu erreichen.
Schüsse oder Angriffe erfolgten mangels Sichtlinie nicht.

05 _ Necrons Bewegung Runde 4.webp

5* Beide Gegner einigen sich, dass das Spiel vorbei ist. Die Necrons hatten keine Aussicht die in der Safe Zone befindlichen Tyraniden noch irgendwie schädigen zu können, somit hatten die Verteidiger 475 Punkte (Symbionten waren unter halber Sollstärke und konnten somit nicht punkten) in der Safe Zone und das Spiel damit gewonnen.

Persönliche Einschätzung:
Auch wenn das Gelände nicht vorgegeben ist und der Gastgeber sich wirklich Mühe gegeben hat, ein stimmungsvolles Gelände aufzubauen - die Tatsache dass meine Liste größtenteils aus MOUNTED Einheiten besteht und diese sich nicht durch Ruinen bewegen können hat die Karte für mich sehr undankbar gemacht. Dass die Schusskorridore extrem eingeschränkt waren und ein großer Bereich der Safe Zone nur einsehbar gewesen wäre, wenn man sich innerhalb der Safe Zone befindet, hat es zusätzlich erschwert.
Ein aggressiveres Vorrücken der LHDs mittels gestackten Stratagemen für "durch Gelände bewegen" und "automatisch 6" Advancen" hätte sie in Runde 4 zwar an den Rand des Sichtschutzes gebracht, aber dann nur für eine Einheit in Runde 5 die Option gegeben zwischen den Tyraniden zu wirken.
Auch wenn ich zugegeben nicht der allerbeste Spieler bin und die Liste fern von jeder Meta ist, so sehe ich das größte Problem in dieser Runde tatsächlich im Gelände. Und dass es einer Wimmelarmee wie den Tyraniden natürlich leicht fällt, einen Gegner ausreichend auszubremsen 😉
 
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Gestern ein erneuter Kampf - mein Erzfeind, die Kampfgruppe der Ironman T'au.
Gespielt wurde mit Kreuzzugsregeln - damit der Kollege das mal ausprobiert und für mich um meine Liste und Spielweise noch einmal zu testen und ggf Fehler zu erkennen.

1x Cadre Fireblade
10x Breacher

1x Commander in Coldstar Battlesuit
3x Fireknife Crisis Suits

10x Kroot Carnivores

3x Stealth Suits

3x Stealth Suits

1x Ghostkeel Battlesuit

1x Riptide Battlesuit

1x Devilfish Transport

gegen die Streiter des Kreuzzugs "Ma'at" der

1x Lokhusta Lord Sum'Pat-Ra mit Miniaturized Nebuloscope (Warlord)
3x Lokhusta Heavy Destructor Schwadron Tanis'wa (Enmitic)

1x Skorpekh Lord Getavokh

6x Skorpekh Destroyer Rudel Abydos'wa(Strategische Reserve)

3x Lokhusta Destroyer Rudel Karnak'wa (Strategische Reserve)

3x Lokhusta Destroyer Rudel Karnak'set

1x Hexmark Destroyer (Reserve) Sep'ma-Neter

3x Ophys Destroyer Rudel Dendera'wa

1x Canoptek Doomstalker Menhit

Beide Armeen battle-Ready bemalt für 10 gratis Siegpunkte ^_^

Als Mission wurde "Empty the Vaults" ausgewürfelt.
Es werden sechs Missionsmarker verteilt. Ab der zweiten Schlachtrunde bestimmt der Verteidiger zufällig einen Missionsmarker, der vom Spielfeld entfernt wird. Gepunktet wird am Ende jeder Schlachtrunde mit 5 Siepunkten für den ersten, 5 weitere Siegpunkte für den zweiten und noch einmal 10 Siegpunkte, wenn man mehr Missionsmarker kontrolliert als der Gegner.
Verwendet wurde Layout 4 aus dem Leviathan Missionspaket.

Beim Roll-Off gewannen die Necrons und entschieden sich für die Verteidigerrolle, die Initiative ging jedoch an die T'au, die somit den ersten Zug hatten.

1*
T'au: Die T'au gingen direkt in die Offensive und bewegten sich offensiv nach vorne um die drei Marker 2, 4 und 6 auf ihrer Seite des Schlachtfeldes zu besetzen. Der Riptide konnte leider eine Sichtlinie auf die schweren Lokhustas ziehen und feuert seine Hauptwaffe im Overcharge ab. Von 6 Attacken auf die 3+ erfolgten 5 Treffer, die allesamt auch ihren 3+ Verwundungswurf schafften. Von diesen 5 Treffern konnte ich leider dank DS-3 und trotz "Command Re-Roll" keinen einzigen retten, sodass Sum'pat-Ra und sein Rudel umgehend in die Stasiskammern zurück teleportiert werden mussten. [Was im späteren Spielverlauf ein wirklich sehr schmerzhafter Verlust war, das Rudel ist eine meiner primären Einheiten X_x ]
Die Crisis Suits sowie der Ghostkeel gaben einige Treffer auf den Doomstalker ab, ohne ihn jedoch ernsthaft verletzen zu können.

Necrons: Lord Getavokh rückte in seiner Bewegung auf den Marker 3 vor. das Lokhusta Rudel Abydos'wa rückte in eine vorteilhaftere Position an Marker 1 Um den Gegner näher heran zu locken und das Hinterland für die später eintreffenden Reserven offen zu machen. Die Ophys Destruktoren versteckten sich in der Ruine um ihren Marker 5 weiterhin sicher zu halten.
In der Schussphase feuerte der stationär gebliebene Doomstalker in die Crisis-Suits, ohne aber nennenswerten Schaden anzurichten.

Die Runde endete mit 10 Punkten für beide Seiten auf einen Stand von 20:20
Marker 2 wurde zu Beginn der nächsten Runde gemäß den Regeln entfernt.

Runde 01.webp


2*
T'au: Der Devilfish ließ seine Breacher aussteigen, die sich durch die Ruine bewegten und eine Feuerlinie kurz vor Marker 1 bildeten. Das erfolgte Abwehrfeuer des Doomstalkers blieb leider ohne Wirkung. Die Crisis Suits rückten ebefalls an der L-Ruine entlang auf Marker 1 vor, während die Kroot sich nach getaner Arbeit (Marker 3 und 5 sticky machen) sich zurückzogen um das Feld gegen Reserven abzuschirmen. Der Ghostkeel rückte auf Marker 3 vor um dem dortigen Lord den Marker streitig zu machen, der Riptide machte sich ebenfalls auf den Weg dorthin - in Erwartung, dass die aus der Reserve kommenden Skorpekhs sich im Mittelfeld einbringen werden. Ein Trupp Stealth-Suits bewegte sich in die Ruine an Marker 3.
Die Necrons nutzten das "Rapid Ingress" Stratagem und brachten den Hexmark in der Ruine hinter dem Teufelsrochen ins Spiel [Ich hatte nicht damit gerechnet, dass er den "Lone Op" Ghostkeel nach vorne bewegt, eigentlich sollte Rapid Ingress die Skorpekhs dort ins Spiel bringen, die dann sicher den Ghostkeel hätten chargen und vernichten können um anschließend in die Kroot neu zu ordnen und den Marker 4 zu sichern.].
In der Schussphase wurde Rudel Karnak'wa vollständig aufgerieben. Der Teufelsrochen feuerte auf den Doomstalker, der moderaten Schaden nahm aber noch sicher war. Mehr Ziele boten sich den T'au in der Runde nicht.
Am Ende des T'au Zuges gingen die Ophys-Destruktoren in ihre Tunnel.

Necrons: Der Hexmark Destruktor bewegte sich aus der Ruine heraus auf den Marker 4 und übernahm das verwaiste Missionsziel problemlos. Der Doomstalker blieb stationär.
In der Verstärkungsphase tauchten die Ophys-Destruktoren hinter den Kroot auf. Das zweite Lokhusta Rudel übernahm Marker 5 von den Ophys Destruktoren. Die Skorpekhs tauchten an Marker 1 auf mit dem Ziel einen Charge auf die Breacher oder Crisis Suits zu versuchen. Lord Getavokh bewegte sich von Marker 3, den er allein nicht halten konnte, Richtung Marker 1 um Sichtlinie auf die Breacher zu ziehen.
In der Schussphase feuerte der Doomstalker auf die Breacher und vernichtete zusammen mit seinem Gaussgewehr einen guten Teil. Lord Getavoks Schusswaffe räumte weiter auf, es blieben aber noch drei Breacher und Fireblade übrig [Im Nachhinein dumm, da das natürlich das Charge-Ziel der Skorpekhs reduzierte]. Der Hexmark nahm die Kroot aufs Korn, leistete aber leider weniger als erhofft. Die eingetroffenen Lokhusta Destruktoren nahmen immerhin 4 Lebenspunkte des Riptide.
Die Skorpekhs schafften ihren Charge leider trotz Re-Roll leider nicht [Hätten mit 6 und 2 aber auch den Charge nicht auf die Breacher geschafft, also eigentlich gut, dass ich die vorher schon weggelasert hatte]. Lord Getavokh stürmte von Marker 3 auf die Crisis Suits an Marker 1, richtete mit seinem Hyperphasenschwert und dem Charge-Bonus beträchtlichen Schaden an. Beim Neuordnen bewegte er sich in Nahkampfreichweite der Breacher und sicherte den Marker für die Necrons. Die Ophys-Destruktoren schafften ihren Charge auf die Kroot leider ebenfalls nicht, ebenso der Hexmark seinen Charge auf die Kroot nicht.

Die Runde endete mit 10 Punkten für die T'au und 20 Punkte für die Necrons auf einen Stand von 40:30 für die Necrons.
Marker 4 wurde zu Beginn der nächsten Runde gemäß den Regeln entfernt.

Runde 02.webp


3*
T'au: Um den Marker 6 zu sichern fiel der Riptide weit genug zurück um Deckung von der Ruine nutzen zu können, aber auch Sichtlinie auf die Lokhusta an Marker 5 und die Ophys ziehen zu können. Die Crisis Suits fielen zurück, der Devilfish brachte sich in Feuerposition und der Ghostkeel bewegte sich mit Vorrücken Richtung Marker 5. Die verbliebenen Breacher fielen aus dem Nahkampf zurück und versammelten sich auf Marker I.
In der Schussphase kombinierten Devilfish und der Coldstar Commander ihre Feuerkraft und vernichteten den Skorpekh Lord mit ein paar glücklichen Würfen. Riptide und Stealth Suits vernichteten Problemlos die Lokhusta an Marker 5. Die Kroot feuerten auf den Hexmark.
Anschließend stürmten die Kroot den Hexmark an und vernichteten ihn erwartungsgemäß.

Necrons: Der Doomstalker bewegte sich auf den Marker I. Die Skorpekhs näherten sich der Ruine an Marker 3. Die Ophys wollten sich Richtung Marker 6 bewegen, doch Abwehrfeuer des Riptide landete drei erfolgreiche Wunden, die ich nicht retten konnte und so vergingen die Ophys recht ruhmlos. [Ich hatte kalkuliert, dass bei Abwehrfeuer maximal zwei Attacken durchkämen und ich einen davon verlieren würde, aber nicht, dass er schon wieder eine Einheit mit einem Angriff zerstört X_X ]
In der Schussphase vernichtete der Doomstalker die Breacher (bis auf Fireblade) und sicherte so den Marker 1.
Die Skorpekh stürmten die an Marker 3 befindlichen Stealth Suits an, konnten aber mangels Platz nur einen Teil des Rudels in Nahkampfreichweite bringen, so dass die Einheit nicht vernichtet wurde (der Marker aber besetzt war). [In der Hoffnung, die Einheit vernichten und mich mit Neuordnen in der Ruine verstecken zu können habe ich einige Skorpekhs recht exponiert platziert. Kalkuliertes Risiko]. Der Doomstalker stürmte Cadre Fireblade an und vernichtete es mittels Panzerschock.

Die Runde endete mit 5 Punkten für die T'au und 20 Punkte für die Necrons auf einen Stand von 60:35 für die Necrons.
Marker 1 wurde zu Beginn der nächsten Runde gemäß den Regeln entfernt.

Runde 03.webp


4*
T'au: Der Riptide bewegte sich Richtung Marker 3 um die Skorpekh zu vernichten. Der Devilfish rückte in Richtung des Doomstalkers. Der Coldstar Commander fiel als letztes Mitglied seines Trupps zurück, die Stealthh Suits lösten sich aus dem Nahkampf. Dank Stratagem rückten die Skorpekhs hinterher und brachten sich so aus der Schusslinie des Riptide. Der Ghostkeel hielt seine Position. Die letzten Kroot rückten Richtung Marker 3.
In der Schussphase vernichtete die kombinierte Feuerkraft von Coldstar Commander, Kroot, Ghostkeel und Stealth Suits die Skorpekhs. Der Devilfishh attackierte den Doomstalker.
Anschhließend stürmte der Devilfish den Doomstalker an, verpasste ihm einen Panzerschock und reduzierte ihn auf 1 Wunde, konnte diese aber im Nahhkampf nicht entfernen.

Necrons: Der Doomstalker, im Nahkampf gebunden, konnte nur eine Rückfallbewegung machen, die nicht ausgereicht hätte um unbeanspruchten Marker 3 einzunehmen.

Die Runde endete mit 20 Punkten für die T'au und 0 Punkte für die Necrons auf einen Stand von 60:55 für die Necrons.

Runde 04.webp

Damit war das Spiel entschieden, die Necrons wären in Runde 5 restlos ausgelöscht worden und die die T'au hätten somit problemlos 20 Punkte erreicht für 2 Marker und Schlachtfeldhoheit.

Somit ergab sich nach einem stellenweise nervenzerfetzenden Spiel ein Endstand von 60:75 mit den T'au als verdiente Sieger.


Analyse: Erster, schwerer Fehler war die Platzierung der LHDs - dass der Riptide in der Lage war in der ersten Runde eine Sichtlinie zu ziehen hätte ich verhindern können, wenn ich sie ein wenig weiter hinten platziert hätte. Oder statt den Skorpekhs in die Reserve versetzt hätte um zu passender Gelegenheit die Kroot, Breacher oder Crisis Suits vernichten zu können.
Die Skorpekhs hätten auf dem Feld starten und beim Marker 3 in den Ruinen verstecken sollen - wobei deren Rolle eigentlich war im Hinterland verbliebene Marker-Halter per Rapid Ingress zu Chargen, was sich leider nicht so ergeben hat, wie ich geplant hatte. Zweiter Fehler mit den Skorpekh war, sie hinter dem Stealth Suit her laufen zu lassen, anstatt in der Ruine Marker 3 zu sichern.
Das Lokhusta Rudel an Marker 5 hätte, statt auf glückliche Würfel zu hoffen, die sichere Variante wählen und sich in den Ruinen in Deckung halten sollen, was den Ghostkeel abgehalten hätte den Marker 5 zu beanspruchen.

Insgesamt bin ich zufrieden - die zwei unverschämt glücklichen Würfe des Riptide haben eine ganze Menge Potenzial zerstört und mir erst früh ein deutliches Handicap verpasst und dann am Ende mein letzten Hoffnungen zerschlagen. Die verpatzten Charges in Runde 2 waren sehr, sehr ärgerlich, zumal ich dank "Annihilation Legion" die Charges wiederholen darf, aber manchmal sind die Würfelgötter einfach grausam.
Statt so gierig zu sein und das zweite Lokhusta Rudel sowie die Skorpekhs mehr zurückhalten sollen - mit defensiverem, scoring-fokussierten Spiel hätte ich den Verlust der LHDs wahrscheinlich kompensieren können
 
Kreuzzug Spiel Nr. 3 in Phase 1

1x War Dog Stalker

1x War Dog Huntsman

1x War Dog Brigand

1x War Dog Executioner

3x War Dog Karnivore

gegen die Streiter des Kreuzzugs "Ma'at" der

1x Lokhusta Lord "Sum'Pat-Ra" mit Miniaturized Nebuloscope (Warlord)
3x Lokhusta Heavy Destructor Schwadron "Tanis'wa" (Gauss, umgerüstet mit Materialanforderung)
---> High Speed Gunnery (ASSAULT für den Rest meines Zuges, wenn die Einheit vorrückt)

1x Skorpekh Lord "Getavokh"
---> Bio-Acid Burns (5+ FNP für die Einheit)
6x Skorpekh Destroyer Rudel "Abydos'wa"

1x Hexmark Destroyer (Reserve) "Sep'ma-Neter"

1x Canoptek Doomstalker "Menhit"

1x Domsday Ark "Khet-Desheret"

5x Flayed Ones "Die Entbehrlichen"

Für diesen speziellen Fall hatte ich Materialanforderungspunkte ausgegeben - meine bisherigen Enmetic LHDs auf Gauss umgerüstet, sowie die Kreuzzugsstreitmacht auf 1.400 Punkte erweitert und die DDA sowie für diese Runde die Flayed Ones eingepackt. Nach dem Austausch von zwei Lokhusta Schwadronen und den Ophys Destruktoren gegen die DDA hatte ich 60 Punkte über - da erschienen mir die Flayed Ones als Infiltratoren und Move-Blocker zumindest halbwegs zielführend um Bewegungen des Gegners zumindest ein wenig zu erschweren.

Beide Armeen battle-Ready bemalt für 10 gratis Siegpunkte ^_^

Als Mission wurde "Bio-Sample Acquisition" ausgewürfelt.

Es werden fünf Missionsmarker verteilt. Gepunktet wird am Ende jeder Schlachtrunde mit 5 Siepunkten für einen oder mehr Missionsmarker, und noch einmal 5 Siegpunkte, wenn man mehr Missionsmarker kontrolliert als der Gegner. Zusätzlich können Charaktermodelle an einem Missionsmarker einmalig Bioproben sammeln, anstatt zu schießen oder zu chargen, für jeweils 10 Punkte.

Verwendet wurde Layout 3 aus dem Leviathan Missionspaket.

Beim Roll-Off gewannen die Chaos Knights und entschieden sich für die Verteidigerrolle, die Initiative ging dann ebenfalls an die Chaos Knights, die somit den ersten Zug hatten.

Beginn Runde 1.webp

1*
Chaos Knights: Khornes ganzer Stolz preschte nach vorne und wollte Blut. Der Stalker hielt sich am Missionsmarker 1 um Bioproben zu sammeln, zwei weitere War Dogs besetzten Missionsmarker II und IV. Einer der Karnivoren hielt sich ein wenig zurück und wartete ab, wie die Lage sich ansonsten entwickeln würde. Wie erwartet verglühten die Albträume in der ersten Runde, hatten ihren Zweck aber erfüllt und eine geradlinige Bewegung in die Schlachtfeldmitte zumindest notdürftig erschwert.
Der Executioner versuchte sein Glück mit der Doomsday Ark, konnte aber nichts ausrichten. Die Skorpekhs erlitten leichte Verluste durch den Brigand.

Necrons: Lord Getavokh rückte mit seinem Rudel in das Mittelfeld vor um den ersten Karnivore in Angriff zu nehmen. Ich hatte im Vorfeld die Slaughterclaws als die größte Gefahr identifiziert und damit die Karnivoren als Prio 1 erklärt. Das Lokhusta Rudel Tanis'wa rückte in eine vorteilhaftere Position in die Ruine um eine Sichtlinie auf den Executioner ziehen zu können. Auch der Doomstalker bewegte sich in seine Ruine, während die Arche stehen blieb.
In der Schussphase konnten die schweren Lokhusta dem Executioner leider nur 6 Lebenspunkte abziehen, so dass die Doomsday Ark den Rest machen musste. Der Marker war somit frei.
Lord Getavokh stürmte erfolgreich auf den Karnivoren und tötete ihn dank des "Protocols of the Hungry Void" im ersten, beherzten Angriff, um sich anschließend auf Marker III zu konsolidieren.

Die Runde endete mit 5 Punkten für die Necrons und 20 Punkten für die Chaos Knights auf einen Stand von 15:30

Beginn Runde 2.webp

2*
Chaos Knights:
Jetzt erst richtig sauer stürmten die Chaos Knights auf den mittleren Marker. Stalker, Karnivore und Brigand schlugen auf die dortigen Skorpekhs ein und vernichteten sie fast vollständig. Ein einzelner Skorpekh und Getavokh selbst überlebten, aktivierten ihre Plasmacyte und zerstörten den Stalker - der beeindruckend detonierte und mit den erhaltenen 3 Mortal Wounds ging dann auch der Rest der Skorpekhs. Dank dem "Protocol of the Eternal Revenant" Stratagem kam der Skorpekh Lord allerdings wieder - mit vollem Leben und außerhalb der Nahkampfreichweite.
Der Karnivore der die südliche Route an Marker IV vorbei nahm platzierte einen erfolgreichen Charge in den Doomstalker, gönnte sich einen Panzerschock und zerriss das Konstrukt anschließend mit seiner Klaue. Der Brigand bewegte sich auf Marker V und die dortigen schweren Lokhustas in ihrer Ruine vor, um dann mit seiner Chaincannone und der Meltawaffe die Doomsday Ark zu zerstören.

Necrons: Der nun frei gewordene Skorpekh Lord bewegte sich auf den verwaisten Marker II und sammelte Bioproben. Die schweren Lokhusta nutzten ihre "High Speed Gunnery" Verbesserung, rückten vor und besetzten Marker V und luden ihre nun mit ASSAULT versehenen Gauss Gewehre noch mal durch. Der Hexmark Destroyer schockte auf Marker II und sammelte ebenfalls Bioproben.
In der Schussphase blieb nicht viel zu tun, die Schweren Lokhusta machten mit dem Brigand kurzen Prozess - zwei glückliche Treffer kosteten ihn seine gesamten 12 Lebenspunkte - und ließen ihn ebenfalls explodieren, zum Glück nur für 1 Mortal Wound.

Die Runde endete mit 30 Punkten für die Necrons und 0 Punkten für die Chaos Knights auf einen Stand von 45:30 für die Necrons.

Beginn Runde 3.webp

3*
Chaos Knights: Der Karnivore an Marker III bewegte sich nördlich zum Hexmark. Der Huntsman nahm Kurs auf Lord Getavokh und der letzte Karnivore bereitete seinen Charge auf die Schweren Lokhusta vor. Wie erwartet wurden sowohl Getavokh als auch der Hexmark vernichtet, aber Lord Sum'pat-Ra überlebte das Gemetzel tatsächlich, dadurch dass er auf einem Geländestück stand und die Chaos Knights nicht in Nahkampfreichweite gelangen konnten So konnte er die Ehre der Necrons wenigstens bis in die vierte Runde retten.

Necrons: Lord Sum'pat-Ra bewegte sich auf den Marker V und aktivierte die Agenda "Territorial Imperative" um sich 2 XP extra abzustauben. Wenn schon untergehen, dann nehmen wir das bisschen Erfahrung noch mit.

Die Runde endete mit 0 Punkten für die Necrons und 10 Punkten für die Chaos Knights auf einen Stand von 45:40 für die Necrons.

Spielende.webp

4*
Chaos Knights: Allein und verlassen sah sich Sum'pat-Ra einer hoffnungslosen Übermacht gegenüber, die ihn erwartungsgemäß vernichtete.

Die Runde endete mit 0 Punkten für die Necrons und 10 Punkte für die Chaos Knights auf einen Stand von 45:50 für die Chaos Knights.

Damit war das Spiel entschieden. Ohne Gegenwehr punkteten die Chaos Knights in Runde 5 noch einmal für 10 Punkte auf einen Endstand von 45:60 - ein verdienter Sieg nach diesem Blutbad.


Analyse: Ich denke in dieser Runde lief es insgesamt gut. Die Flayed Ones habe ich vielleicht zu früh aufgestellt, die hätten an anderer Stelle vielleicht mehr Blockiereffekt gehabt. Gerettet hätte es die Sache wahrscheinlich nicht. Die eher vorsichtige Platzierung der schweren Geschütze hat zwar dazu geführt, dass der Doomstalker seine HEAVY Regel nicht nutzen konnte, aber war, denke ich, der klügere Plan.
Vielleicht hätte ich die Skorpekhs weiter hinten halten und am Marker V Bioproben sammeln lassen sollen, hätte aber damit den Charge riskiert auf den ich große Stücke gesetzt hatte (zu Recht, wie man sieht). Mit insgesamt 4 zerstörten Knights eine, denke ich, ordentliche Leistung.
Die Battle-Shock Aura mit Malus, die die Chaos Knights mitbringen, hat an diversen Stellen verhindert, dass ich meine Stratageme so nutzen konnte wie ich wollte. Hat die Sache ein bisschen erschwert, aber zum Glück konnte ich in Runde 2 den Skorpekh Lord trotzdem wiederholen, da mit dem Zerstören der angeschlossenen Einheit auch deren Battleshock verfällt.

Summa summarum ein sehr rundes Spiel mit einigen sehr spannenden Würfelduellen. Ich bin mit geringer Erwartung in das Spiel gegangen (1000 Punkte gegen Chaos Knights ist einfach hart) und habe deutlich besser abgeschnitten, als ich befürchtet hatte. Jetzt heißt es Wunden lecken, Einheiten reparieren und den nächsten Gegner erwarten - dann wieder mit der bisherigen Liste.
 
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Ein kleines, eher spontanes Freundschaftsspiel.

1x Commander Shadowsun

1x Broadside

3x Crisis Suit Starscythe

10x Pathfinder

1x Kroot Lone Spear

3x Krootox Rampagers

1x Krootox Rider

1x Krootox Rider

1x Kroot War Shaper
10x Kroot Carnivores

10x Kroot Carnivores

5x Vespid Stingwing

5x Vespid Stingwing

gegen

1x Lokhusta Lord mit Veil of Darkness
3x Lokhusta Heavy Destructor mit Enmetic Exterminator

1x Skorpekh Lord
6x Skorpekh Destroyer

1x Hexmark Destroyer mit Phasal Subjugator

1x Plasmancer
5x Immortals mit Tesla Carbine

1x Plasmancer
5x Immortals mit Tesla Carbine

5x Deathmarks

3x Canoptek Scarabs

Eigentlich wollten der Kollege und ich nur die Codizes von Emperor's Children bzw Thousand Sons bequatschen, aber ich hatte Bock auf ein Spiel, er hatte Bock auf ein Spiel, also haben wir vorher 1.000 Punkte zusammengestellt und los gings. Ich habe dieses Mal von meinem bisherigen Credo, nur die maximale Modellzahl in Einheiten mitzunehmen, Abstand genommen und sowohl Immortals als auch Deathmarks nur in kleinen Trupps aufgestellt. Reduziert die Haltbarkeit, erhöht aber die Flexibilität und ich konnte beide Plasmancer anschließen.

Der Tisch war in diesem Fall mal etwas länger (180cm statt 152cm) und wurde über die Längskanten gespielt. Gelände wurde vorher zwischen uns aufgeteilt, jeder konnte seine Hälfte des Tisches damit versehen wie er es für richtig hielt. Vier Marker wurden symmetrisch verteilt.
Aufstellungszonen waren 15" von der Tischkante.

Missionsparameter waren "Schnelles Handeln" - Linientruppe durften vorrücken und Aktionen ausführen
Primärmission "Bürde des Vertrauens" - Nur Marker außerhalb der eigenen Aufstellungszone konnten am Ende der Befehlsphase für jeweils 4SP punkten. Eine auf einem solchen Marker kommende Einheit konnte als Wacheinheit benannt werden und jede Befehlsphase (auch gegnerische) 2SP extra einfahren.

Necrons in der Verteidigung, T'au im Angriff. Schon bei der Aufstellung zeigte sich, dass die meiste Aktion am südlichen Ende stattfinden würde.
Initiative und damit der erste Zug ging - zum Leidwesen der T'au - an das höhere Wohl.
Necrons battle-Ready bemalt für 10 gratis Siegpunkte, die Kroot waren leider Bleichgesichter.

Runde 01 Zug 01.webp

1*
T'au: Die Carnivores im Süden rückten vor und setzten einen Fuß auf den Marker I. Die Rampager wagten sich aus ihrer Deckung und gingen schon mal in Verteidigungsposition. Auch die Carnivores im Norden wagten sich vor und touchierten Marker II. Da die Necrons sehr konservativ platziert waren ergab sich für die Kroot kein Feuerkorridor.

Necrons: Die Schweren Lokhusta bewegten sich in die Ruine, die Skorpekhs huschten an ihnen halb vorbei. Beide Immortals rückten trotz der beiden Rider Richtung Marker II vor. Der Hexmark verschwand in der Ruine und setzte seinerseits seinen Fuß auf Marker II. Der kleine Schwarm Skarabäen wuselte in das jenseitige Schlachtfeldviertel für "An Allen Fronten"
In der Schussphase erlegten die schweren Lokhusta die Rampager in einer einzigen, vernichtenden Salve. Die Plasmancer und Immortals vernichteten einen Trupp Carnivores (bis auf ihren Anführer), der jedoch dank Stratagem baugleich wieder in der Strategischen Reserve auftauchte. Auch der War Shaper kassierte Verletzungen, hielt aber.
In der Charge Phase rasten die Skorpekhs in die Carnivores auf Marker I, zündeten eine Plasmacyte und vernichteten sie. Die Scarabs schafften ihren Charge leider nicht, aber das wäre ohnehin nur ein Sahnehäubchen gewesen.
Am Ende des Zuges punkteten die Necrons "An Allen Fronten" für 4 Siegpunkte, die T'au 3 für "Bastion verteidigen"

Endstand 14 : 3 (Vorteil Necrons)

Runde 02 Zug 01.webp

2*
T'au: Durch die herben Verluste und die drohenden Skorpekhs aus der Ruhe gebracht bewegten die T'au ihre bisher in Deckung verbliebenen Kampfanzüge in Feuerposition auf Marker I, unterstützt vom Lone Spear, der von seinem Marker IV herunter kam. Die Krootox Rider bewegten sich Richtung Marker II um ein paar Schüsse auf die Immortals abgeben zu können.
Der War Shaper bewegte sich todesmutig auf Marker I um die Missionskontrolle des Hexmark zu brechen. Hinter ihm kamen die in Reserve befindlichen Carnivores hinter der Ruine zurück ins Spiel. Die Vespiden tauchten im Norden auf um Marker II aggressiver anzugehen. Die Zweite Gruppe im Mittelfeld, um bei Bedarf die eine oder andere Flanke unterstützen zu können und "Area Denial" für 5 Punkte abstauben zu können.
In der Schussphase litt einer der Immortals Gruppen vier Verluste, zwei von drei Skarabäenschwärmen wurden ebenfalls zerstört und 5 von 6 Skorpekhs gingen unter der geballten Feuerkraft der T'au - trotz Stratagem "Protocol of the Undying Legions" - vom Feld. Insgesamt hielten sich die Necrons jedoch erstaunlich wacker.
Um den Skarabäenschwarm zu vernichten stürmten die Vespiden in den Nahkampf um "Keine Gefangenen" punkten zu können, doch bevor sie angreifen konnten explodierte der letzte Schwarm dank seiner Ability für 3 tödliche Wunden, so dass vom 5er Trupp lediglich zwei Vespiden übrig blieben. Aber 2 Siegpunkte für eine zerstörte Einheit bekamen.

Necrons: Die verletzten Immortals regenerierten zwei ihrer Kollegen, die Skorpekhs holten einen der Ihren aus der Versenkung zurück. Die Befehlsphase ergab 4 weitere Siegpunkte für den Marker I. Die Necrons zogen zudem das Ziel "Auserkorenes Ziel", woraufhin die T'au eine Gruppe Carnivores, einen Krootox Rider und die Crisis Suits als Ziele bestimmten.
Die Skorpekhs bewegten sich mitten zwischen die drei Kampfanzug-Gruppen und bereiteten einen CHarge auf die Crisis Suits vor. Die Lokhusta bewegten sich auf den Marker I und konnten ebenfalls Sichtlinie auf die Crisis ziehen. Der Hexmark Destruktor bewegte sich auf die obere Ebene der Ruine, die beiden Gruppen Immortals brachten sich in Stellung um den War Shaper und die mittlere Gruppe Vespiden angreifen zu können. Um den Marker II ein wenig besser zu sichern tauchten die Deathmarks in ihrem Hinterland auf und nahmen einen der Krootox ins Visier.
In der Schussphase trafen alle 5 Deathmarks mit Präzision und dank des Hexmarks Enhancement ihr Ziel, konnten dessen Widerstand aber nicht überwinden. Die Immortals vernichteten den War Shaper, die zweite Gruppe die Vespiden. Der Hexmark schaffte es leider nur einen der verbliebenen Vespiden zu vernichten. Dafür leisteten die Schweren Lokhusta ganze Arbeit und zwangen die Crisis Suits mit einer Salve vom Feld.
Nach einiger Überlegung griffen die Skorpekhs den Broadside an, aktivierten das "Protocol of the Hungry Void" und vernichteten den Broadside, um anschließend per Konsolidierung in Nahkampf mit den Pathfindern zu kommen.
Am Ende des Zuges flog der verbliebene Vespid im Norden vom Feld und in die Strategische Reserve.

Die Necrons erhielten 5 Siegpunkte für das Vernichten einer benannten Einheit auf einen Stand von 23 : 10 für die Necrons.

Runde 03 Zug 01.webp

3*
T'au: Die Pathfinder fielen zurück damit Commander Shadowsun die Skorpekhs dezimieren konnte. Um Abwehrfeuer durch den Hexmark zu vermeiden bewegten sich die Carnivores an der Rückseite der Ruine entlang um gegen die Immortals wirken zu können und vielleicht Chancen auf Marker II zu bekommen, gerieten aber dennoch ins Schussfeld des Hexmark, der jedoch wieder nur einen von Ihnen vom Feld schicken konnte. Die Krootox bewegten sich Richtung der Skorpekhs um zu versuchen die Pathfinder zumindest notdürftig vor den Skorpekhs zu bewahren. Der verbliebene Vespid kam auf Marker IV herunter.
Shadowsun und die Krootox schafften es, den verbliebenen Skorpekh zu zerstören und den Lord zu verwunden, doch ganz zerstören konnten sie ihn nicht. Die Carnivoren gaben Schüsse auf die Immortals ab, konnten uach zwei davon zerstören.

Necrons: Regeneration brachte drei Immortals zurück, sowie einen Lebenspunkt vom verletzten Skorpekh Lord. Zwei gehaltene Marker brachten den Necrons weitere 8 Siegpunkte.
Die Schweren Lokhusta bewegten sich in 12" Reichweite um Commander Shadowsun und gerade so, dass der angeschlossene Lord auf Marker I bleiben konnte. Die Skorpekhs liefen den Pathfindern hinterher, während die Immortals geschlossen vor rückten um die Carnivoren und vielleicht einen der Krootox anzugreifen.
In der Schussphase erledigten die schweren Lokhusta auch noch Shadowsun. Ein paar Schuss des Skorpekh Lord reduzierten des Pathfinder Team. Die Deathmarks und die Immortals schafften es mit einem glücklichen Wurf nicht nur, die Carnivores zu vernichten, die zweite Gruppe konnte tatsächlich auch dank des Plasmancers einen der Krootox Reiter zerstören.
Der Skorpekh Lord griff die Pathfinder erneut an, richtete aber nur wenig Schaden an.

Die Runde endete mit einem Endstand von 31:10 für die Necrons und einem Feld, das am Ausgang des Spiels nur wenig Zweifel ließ, wir haben hier mit Punktezählen aufgehört

Runde 04 Zug 01.webp

4*
T'au: Die Pathfinder fielen erneut zurück, der letzte Krootox Rider und Vespid rückten Richtung Skorpekh Lord vor und gaben einige Schuss ab, die den Lord ein wenig verletzten.

Necrons: Die Necrons punkteten erneut für 8 Siegpunkte. Die schweren Lokhusta blieben stehen, verteilten ihr Feuer auf Vespid und Krootox und nahmen damit beide vom Feld. Der Skorpekh Lord feuerte in die Pathfinder, und mit seinem Charge und den resultierenden Mortal Wounds vergingen auch die letzten Modelle der T'au.


Analyse:
Ich bin sehr froh dass ich mittlerweile gelernt habe, Risiken zu minimieren und meine Einheiten eher konservativ und in Deckung aufzustellen, anstatt auf die Initiative zu hoffen und dann in der ersten Schussphase Schaden zu bekommen. Mein ursprünglicher Plan war es, den Hexmark und die Skarabäen für die Heimatbasis abzustellen und durch die Deathmarks decken zu lassen, was sich aber aufgrund der Primärmission erledigt hatte (Heimatmarker war für Primaries wertlos). Ansonsten bin ich der Auffassung dass ich die zur Verfügung stehenden Möglichkeiten recht gut genutzt habe, wobei das Kroot Hunting Pack keine Gute Wahl gegen Necrons zu sein schien, was mir einiges an Freiheiten ließ.
Den metaphorischen Hals gerettet hat die für mich unglaublich glücklich verlaufende zweite Schussphase - Hätten die T'au dort es geschafft, die Skorpekhs zu vernichten, wäre das definitiv ein sehr herber Schlag gewesen - Selbst wenn die LHDs die Crisis Suits danach vernichteten, so hätten Pathfinder, Broadside und Shadowsun denen ein unrühmliches Ende bereitet und damit den Marker I fest kontrollieren können.

Wie mein Gegner schon feststellte hat er selbst einen Fehler bei der Aufstellung gemacht, nämlich seine "Heavy Hitter" auf die Front zu stellen, an der auch meine primären Schadenseinheiten standen. Stattdessen hätte er die schwache Nordflanke besser ausnutzen sollen und dann die langen Schusskorridore Richtung Süden nutzen können um anrückende Lokhusta und Skorpekhs zu dezimieren, sowie aus der Schnellfeuerreichweite der LHDs zu bleiben.
Auf die kurze Distanz hingegen konnten sowohl die Skorpekhs als auch die Schweren Lokhusta ihre Stärken voll ausspielen und harmonierten wunderbar zusammen.
 
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Kreuzzugspiel Nr. 4 und damit das letzte in Phase 1 mit der 1.00 Punkte Grenze.

Aufeinander trafen die
1x Chaplain in Terminator Armor
5x Deathwing Knights

5x Deathwing Terminators mit Chain Fists
5x Deathwing Terminators

5x Deathwing Terminators

1x Predator Destructor

gegen die Streiter des Kreuzzugs "Ma'at" der
1x Lokhusta Lord Sum'pat-Ra mit Miniaturized Nebuloscope (Warlord)
3x Lokhusta Heavy Destructor Schwadron Tanis'set (Enmitic)

1x Skorpekh Lord Getavokh
6x Skorpekh Destroyer Rudel Abydos'wa

3x Lokhusta Destroyer Rudel Karnak'wa
3x Lokhusta Destroyer Rudel Karnak'set

1x Hexmark Destroyer Sep'ma-Neter

3x Ophys Destroyer Rudel Dendera'wa

1x Canoptek Doomstalker Menhit

Ausgewürfelt wurde die Mission "Spawning Grounds".
drei Marker werden nahe des Verteidigers platziert. Der Verteidiger beginnt das Spiel mit Kontrolle über alle Marker, und er behält diese bis der Angreifer einen Marker übernimmt. Zu Beginn jedes Zuges erhält jeder Marker, der vom Verteidiger kontrolliert wird, einen Punkt (Gestation Tally). Jeder Marker, den der Angreifer kontrolliert, verliert einen Punkt bis zu einem Minimum von 0.
Erreichen zwei oder mehr Marker 6 Punkte, so erhält der Verteidiger 90 Siegpunkte, der Angreifer 0 und das Spiel endet. Wird das nicht erreich, so erhält der Angreifer 90 Siegpunkte und der Verteidiger 0. Der Angreifer hat hierbei automatisch den ersten Zug.
Zum Einsatz kam (grob) Terrain Layout 3 des Leviathan Missionspakets.

Das heutige Spiel fand nicht bei unserem üblichen Gastgeber, sondern in einer lauschigen Laubenkolonie statt - wo leider nur behelfsmäßig Gelände vorhanden war, so dass das Schlachtfeld dieses Mal sehr karg wirkte. Immer noch entsprechend dem Layout (immerhin), aber eben... karg.
Beim Auswürfeln der Rollen gewannen die Necrons und entschieden sich natürlich für die Verteidigerrolle. Der Hexmark Destruktor startete in Reserve, der Rest kam aufs Feld. Bei den Dark Angels starteten die Knights und die Terminatoren mit den Chain Fists in Reserve.

2025-06-27_Runde 1-1_Aufstellung.webp

1.1* - Gestation Tally 1 - 1 - 1
In der ersten Runde erhielt der Doomstalker den "Oath of the Moment". Es bewegten sich die beiden Einheiten Terminatoren langsam vor. Der Predator kam hinter seiner Ruine hervor gehuscht und verpasste in seiner Schussphase dem Doomstalker einen Punktabzug von 4 Lebenspunkten.

1.2* - Gestation Tally 2 - 2 - 2
Die Lokhusta Rudel Karnak brachten sich in eine etwas bessere Feuerposition, hielten sich aber zum screenen etwas zurück, wodurch sie in der Schussphase nicht zum Einsatz kamen. Anders der Doomstalker, der einen Lebenspunkt regenerierte und sich mit satten 6 Lebenspunkten Verlust beim Predator revanchierte.
Das Skorpekh Rudel mitsamt Lord bewegte sich nach vorne, die Schweren Lokhusta schwebten hinter ihrer Ruine hervor und nahmen die südlichen Terminatoren mehr oder minder erfolgreich aufs Korn. Nur einer der drei war in Schnellfeuerreichweite, so dass die Effizienz zu wünschen übrig ließ.
Die Ophys Destruktoren fächerten ein wenig auf um das Screening nahe der Marker etwas dichter zu machen.
In der Charge Phase krachten die Skorpekh Destruktoren mit ihrem Lord in die Terminatoren in der Ruine und vernichteten diese auch ohne Einsatz der Plasmacyte.

2025-06-27_Runde 1-2_Schussphase.webp


2.1* Gestation Tally 3 - 3 - 3
Die Terminatoren am unteren Rand rückten langsam weiter vor und kassierten ein überraschend hartes Abwehrfeuer der nun in Schnellfeuerreichweite befindlichen Inimicas. Die 3 mal 12 Schuss entfernten weitere zwei Terminatoren und verletzten einen dritten. Der Predator bewegte sich nur wenig vor und versuchte sein Glück erneut am Doomstalker, schaffte aber leider den Trefferwurf der Laserkanonen nicht - die übrigen Geschütze wurden von der Rüstung des Stalkers aufgehalten. Am Ende der Bewegungsphase schockte der Hexmark zwischen die Ophys und das Lokhusta Rudel Karnak'wa, um bei Bedarf gemäß seiner Sonderregeln Abwehrfeuer geben zu können.
Die Terminatoren mit den Chain Fists sowie die Knights schockten erwartungsgemäß in das Loch im Hinterland, das ich gelassen hatte. Die Terminatoren schossen mit ihren Sturmboltern auf das Lokhusta Rudel Karnak'set und zerstörten zwei von drei Destruktoren. Der Charge der Anti-Fahrzeug Kettenfäuste auf den Doomstalker war von Erfolg gekrönt und zerstörte das treue Gerät - das daraufhin explodierte und den Terminatoren drei tödliche Verwundungen einbrachte.
Die Knights nahmen Kurs auf das Rudel Karnak'wa, schafften ihren Charge jedoch nicht. Dafür bekamen sie schon beim Charge Versuch das Abwehrfeuer des Hexmark ab und verloren drei Lebenspunkte.

2.2* Gestation Tally 4 - 4 - 4
Die Falle schnappt zu. Der verbleibende Lokhusta der Schwadron Karnak'set bewegte sich zwischen die Terminatoren und den Marker, um deren Bewegung zusätzlich zu blockieren. Schwadron Karnak'wa bewegte sich zwischen die Knights und den mittleren Marker aus dem gleichen Grund. Somit war es den Dark Angels nicht mehr möglich, zwei der Marker zu besetzen um den Brutvorgang zu unterbrechen und das Endergebnis des Spiels stand fest.
Der Hexmark Destruktor bewegt sich auf den südlichen Marker um Erfahrungspunkte zu sammeln und einen der Terminatoren im Süden zu erlegen, während die Skorpekhs aus der Ruine kommen und sich dem Predator nähern. Ein paar glückliche Treffer aus Getavokhs Schusswaffe nahmen dem Predator zwei weitere Lebenspunkte, beim anschließenden Charge würfelte der Lord eine glückliche 6 für W3+3 MoWos - die dem Predator den Rest gaben.
Nachdem die Lokhusta den Knights einige Lebenspunkte abzwacken konnten entfesselten die Inimicas die volle Wucht ihrer 36 Attacken, verstärkt durch die Fähigkeit des Lords sowie sein Nebuloskop und vernichteten die Knights mit einer einzigen Salve. Die Ophys Destruktoren nahmen Kurs auf den Rest der südlichen Terminatoren um diese im Nahkampf abzubinden, stürmten erfolgreich an... aber richteten trotz der Plasmacyte nur einige wenig Schadenspunkte an, so dass ein einsamer Terminator übrig blieb.


2025-06-27_Runde 3-1.webp

3.1* Gestation Tally 5 - 5 - 5
Die Terminatoren mit ihren Kettenfäusten umrundeten die Ruine und vernichteten den letzten Lokhusta des Rudels Karnak'set. Der einsame Terminator im Süden verging unrühmlich im Nahkampf, da die Ophys Destruktoren vorher angreifen durften und die 15 Attacken doch ein bisschen viel für den Dark Angel waren.

3.2* Gestation Tally 6 - 6 - 6
Die Marker erreichten alle drei ihren sechsten Punkt. Das Spiel endet mit 90:0 für die Necrons (die ansonsten problemlos in diesem Zug die letzten drei Terminatoren vernichtet hätten).

2025-06-27_Runde 3-2_Ende.webp

Persönliche Einschätzung:
In diesem Fall hatte ich es, gefühlt, recht einfach. Die hohe Bewegungsreichweite, gute Rüstungswürfe und hoher Widerstand der Destruktoren machten sie in Kombination mit dem höheren Durchschlag der Annihilation Legion zu einem starken Konter für die stabilen, aber langsamen Terminatoren und deren doch sehr schwachen Sturmbolter. In der Verteidigung gegen zu sein war dann natürlich noch ein immenser Vorteil.
Ohne Transporter kamen die Terminatoren des Gegners nur sehr zögerlich vorwärts, und ohne Schutz war der Predator auch eine relativ leichte Beute.

Der erste Sieg in diesem Kreuzzug, was mich sehr gefreut hat (für mich persönlich), aber mir tat es auch leid, dass mein Gegenüber so untergegangen ist. Eine reine Terminatorliste zu spielen ist zwar irgendwo schön fluffig, aber insgesamt, glaube ich, eine schwere Aufgabe, wenn man Missionen hat, die in irgendeiner Form Bewegung benötigen.
Persönliches Highlight war, dass das Skorpekh Rudel eine Gruppe Terminatoren sowie den Predator zerstören konnte - und dabei nur einen einzelnen Lebenspunkt verloren hat.
 
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Mein erstes Testspiel mit meinen frisch aufgebauten bzw im Aufbau befindlichen Thousand Sons!

Aufeinander trafen die
1x Commander Shadowsun (Warlord)

1x Commander Farsight
3x Starscythe Crisis Suits mit Burst Cannons

1x Coldstar Commander
3x Sunforge Crisis Suits

1x Enforcer Commander (Coordinated Exploitation)

10x Pathfinder mit 3x Rail Rifle

10x Pathfinder mit 3x Rail Rifle

10x Breacher Team

6x Stealth Suits

1x Riptide

1x Broadside mit Raketenwerfern

1x Broadside mit Raketenwerfern

1x Piranha

gegen den Zirkel des Korazekh
1x Dämonenprinz Korazekh der Garstige (Warlord) - Risen Rubricae
-> Flügel modelliert aber als Fußgänger gespielt in Absprache

1x Ahriman

1x Exalted Sorcerer Torrovan - Lord of the Rubricae
1x Aspiring Sorcerer mit Boltpistole
1x Soulreaper Kanone mit Icon of Flame
8x Rubric Marines mit Infernoboltern

1x Exalted Sorcerer Merokhet
1x Aspiring Sorcerer mit Warpflamepistole
1x Soulreaper Kanone mit Icon of Flame
8x Rubric Marines mit Warpflamern

1x Scarab Occult Sorcerer
2x Scarab Occult Termninators mit Prosperine Khopesh
1x Scarab Occult Terminator mit Hellfyre Raketenwerfer
1x Scarab Occult Terminator mit Souldreaper Cannon

2x Sekhetar Roboter mit Pyreflux Meltagun

2x Sekhetar Roboter mit Power claw

1x Thousand Sons Rhino mit 2 Inferno Kombiboltern und 1 Havoc Launcher

1x Predator Annihilator mit 2 Lascannons, 1 Inferno Kombibolter, 1 Havoc Launcher

3x Tzaangor Enlightened mit Fatecaster Greatbow

Primärmission: Versteckte Vorräte
Twist: Nachtkampf
Challenger Cards: Aktiv
Aufstellung: Versetzte Fronten
Gelände: Frei platziert

Aufstellungszonen und Marker wurden platziert, anschließend die vorhandenen Geländestücke gleichmäßig aufgeteilt und nach eigenem Gusto verteilt.
T'au starteten mit dem Enforcer Commander und dem Sunforge Team in Reserve
Thousand Sons starteten mit Scarab Occult Terminators in Reserve und den Bolter-Rubrics im Rhino
Sekhetar Roboter infiltrierten ins Mittelfeld auf die Marker II und III [primär als Köder um gegnerische Einheiten in günstige Positionen zu locken]
Warpflame Rubrics infiltrierten dank Enhancement auf Marker I [da ich erwartet habe, dass die Stealth Suits und die Pathfinder da entlang kommen und beide empfindlich auf Feuer reagieren]
Initiative ging an die T'au

Runde 1 - Zug 1 - Beginn.webp

1.1* Dank Mont'ka mussten die T'au natürlich Druck machen. Dank der ASSAULT Regel und glücklichen Würfelwürfen brachten sich einige EInheiten in eine sehr vorteilhafte Feuerposition. Der Piranha Bewegte sich Marker I und zwang den Marines einen Battleshock auf, den sie verpatzten. [Soviel zum Abwehrfeuer]
Eine 16" Bewegung der Starscythe Crisis brachte sie in die nötige Distanz um die Tzaangor Enlightened direkt in der ersten Schussphase zu eliminieren. Der Riptide, ein Broadside, Shadowsun und die Breacher bewegten sich auf den Marker II um die dortigen Sekhetar auszulöschen.
Ein Trupp Pathfinder bewegte sich auf Marker III und übernahm die dortige Kontrolle. In der Schussphase vergingen dann tatsächlich beide Einheiten Sekhetar durch konzentriertes Feuer. Die Warpflamer nahmen etwas Schaden, woraufhin ich den Aspiring Sorcerer entfernte und dem Dämonenprinzen somit +1 auf seine Rituale geben durfte.

1.2*
Merokhet brachte seinen verstorbenen Zauberer zurück. Der Predator rückte in Schussposition. Das Rhino raste durch die Lücke in der Ruine und lud seine Marines aus. Die Warpflamer und der Dämonenprinz brachten sich in Position um die nördliche Flanke aufzurollen während Ahriman den Marker im Hinterland hielt [Ich hatte erwartet dass der Enforcer Commander im Hinterland auftauchen wird und hielt Ahriman für ausreichend stark um die Position zu sichern]
Die Rituale zu Beginn der Schussphase missglückten wirklich allesamt [8 Psioniker im Feld und keine einzige Warp Charge trotz 3. Würfel geschafft - Kunststück für sich]
In der Schussphase konnte der Predator einen einzigen Schuss mit 3 Schadenspunkten auf dem Riptide landen. Das Rhino feuerte seine Bolter auf die Breacher und den Havoc Launcher auf den Riptide. Letzteren benannte es dann als Ziel für seine Fähigkeit "Sorcerous Support". Die abgestiegenen Rubrics bekamen das Stratagem "Infernal Fusillade" und teilten ihr Feuer auf - die Zauber der Hexer sowie die Soulreaper gingen in die Breacher, das Bolterfeuer komplett in den Riptide.
Die Breacher wurden damit auf 3 Modelle reduziert, der Riptide verlor weitere 5 Lebenspunkte.
Wie Warpflamer rösteten den Trupp Stealth Suits vom Feld, der Dämonenprinz wirkte sein Dark Blessing und die Kanone auf die Crisis - leider mit mäßigem Erfolg.
In der Charge Phase krachte das Rhino in die Breacher, der Dämonenprinz schaffte seinen 5" Charge leider nicht [und dank "Infernal Fusillade" waren auch keine CP für Re-Roll übrig -.-]
Die Nahkampfphase brachte keine Änderungen.

Runde 1 - Zug 2 - Schussphase.webp

2.1*
Shadowsun und die Broadsides bewegten sich nur wenig. Die Pathfinder an Marker III veränderten ein wenig ihre Position um eine Schusslinie auf die Marines ziehen zu können. Der Piranha bewegte sich um die Ruine und zwang mit seiner Bewegung den Warpflamern einen Battleshock auf. Sunforge Crisis schockten ins Hinterland, der Enforcer Commander wie erwartet zu Ahriman und verletzte diesen recht schwer.
In der Schussphase vernichteten der Coldstar Commander und zwei der Crisis den Predator, der dritte Crisis schaffte es zusammen mit dem Piranha und den Starscythe Crisis den Dämonenprinzen vom Feld zu fegen. Riptide, Shadowsun, Broadside und Pathfinder fokussierten die Bolter-Rubrics weg so dass Torrovan allein war. ank Battleshock konnten die Warpflamer kein Abwehrfeuer geben als die Starscythe Suits dann in sie hinein stürmten - zum Glück ohne nennenswerten Schaden anzurichten.

2.2*
Schwer ins Hintertreffen geraten versuchten die Thousand Sons zu retten was zu retten war. Da die Warpflamer im Nahkampf nicht beschossen werden dürfen blieben sie auch dort. Die Scarab Occult Terminators schockten auf den Heimatmarker V der T'au und überboten den OC des dortigen Broadside mit Leichtigkeit. Torrovan bewegte sich auf den Marker II hinter das Rhino.
Zu Beginn der Schussphase funktionierten dieses Mal fast alle Rituale. Der Doombolt von Ahriman leider trotz +1 auf Rituale und Warpchannel nicht, aber ein Doombolt von Torrovan erledigte den Riptide, ein Twist of Fate mit Warpchannel erhöhte den Durchschlag der Nahkampfangriffe der Warpflamer um -2, die Temporal Surge der Occult Scarabs brachte sie sicher auf den Marker V und weil ich konnte habe ich die Nahkampfangriffe der Flamer noch mit einem Destiny's Ruin verstärkt.
In der Schussphase brachten die Terminatoren trotz der Soulreaper Cannone keine Verwundung auf den Broadside durch. Das Rhino und Torrovan konnten so eben und eben in Reichweite einige Treffer auf die Pathfinder landen und den Trupp auf 3 Modelle reduzieren.
Am Ende der Nahkampfphase stand nur noch Commander Farsight inmitten der Warpflamer.

Die Runde endete 22 zu 22

Runde 3 - Zug 1 - Beginn- 22zu22.webp

3.1*
Die T'au bewegten ihre Sunforge Crisis in Richtung der Terminatoren, da die Warpflamer im Nahkampf gebunden und nicht angreifbar waren. Shadowsun besetzte Marker II, der südliche Broadside sowie das nördliche Pathfinder Team bewegten sich Richtung Marker V und der Enforcer Commander kam zu Ahriman geschwebt. Der Piranha machte eine kleine 1" Bewegung um den Warpflamern einen Battleshock aufzuzwingen, den sie dieses Mal auch bestanden.
In der Schussphase mussten drei von 5 Terminatoren gehen. Ahriman hielt dem Beschuss des Commanders zum Glück stand. Leider wurde er anschließend von diesem angegriffen und starb am Panzerschock.
In der Nahkampfphase starb Commander Farsight bevor er aktiviert werden konnte.

3.2*
Die Warpflamer bewegten sich in Richtung der Sunforge Crisis. die Terminatoren, ohne Aussicht auf Überleben, versuchten wenigstens die Pathfinder noch ein wenig zu dezimieren und bewegten sich auf diese zu.
Ein Doombolt kostete den Piranha einiges an Leben, ein Twist of Fate half den Warpflamern wieder mit einer AP-1 Verbesserung und die Terminatoren profitierten zumindest ein bisschen von Destiny's Ruin als sie die Pathfinder angriffen. Merokhet und sein Zauberer lenkten ihre Magie auf den Piranha und zerstörten ihn, die Warpflamer brachten leider nur relativ wenig Attacken auf die Sunforge durch, die auch gut retteten und anschließend in den Nahkampf verwickelt wurden.

Die Runde endete 32 zu 32

Runde 4 - Zug 1 - Beginn - 64zu32.webp

4.1*
Die Sunforge und die Pathfinder lösten sich erwartungsgemäß aus dem Nahkampf. Erstere erhielten prompt Abwehrfeuer, das die Crisis ein Modell kostete und ein weiteres auf einen Lebenspunkt reduzierte. Trotz großer Bemühungen konnten die T'au nur einen der beiden übrigen Terminatoren entfernen, so dass der Zauberer übrig blieb.

4.2*
Die Warpflamer bewegten sich hinter den Sunforge her. Die Rituale waren dieses Mal durchwachsen - der Doombolt auf die Broadsides klappte nicht trotz Warpchannel, die Warpflamer allerdings erhielten ihren Twist of Fate auf AP-1 Verbesserung. Der Doombolt auf die Crisis klappte, richtete aber trotz Warpchannel nur 1 Wunde an.
Wie Warpflamer brannten die letzten Crisis vom Feld und stürmten den Commander an. Der Scarab Sorcerer hatte Pech mit seinen Angriffen und schaffte es letzlich nur zwei weitere zu entfernen.

Die Runde endete 64 zu 32

Runde 5 - Zug 1 - Ende - 64zu47.webp

5.1*
Die Runde wurde aufgrund des klaren Ergebnisses beendet. Die Warpflamer - immer noch fast bei voller Sollstärke dank glücklichen Rebinds, waren für die T'au nicht mehr vom Marker II zu entfernen, der Terminator Sorcerer war faktisch tot und die Primaries der T'au bei 50 gecappt. Den Thousand Sons wurden für die Kontrolle des Markers II in Runde 5 die 15 Siegpunkte gutgeschrieben

Ende des Spiels mit 64 zu 47 für die T'au.


Gedanken zum Spiel:
Für die erste Schlacht mit der neuen Armee und dafür, dass über die langen Kanten zu spielen echt sehr dankbar ist für Mont'ka T'au im Nachtkampf lief die Schlacht akzeptabel. Ich habe Aufstellungsfehler mit den Sekhetar gemacht und dem Riptide zu viel Bedeutung zugemessen. Die Bolter hätten in Runde 1 die Pathfinder angreifen sollen um den Marker III zu clearen und halbwegs in Deckung zu bleiben anstatt sich da mitten ins Feld zu stellen.
Dass die Starscythe am Anfang direkt so weit vorrücken konnten war Pech und hat mich die für das Screening wichtigen Tzaangors gekostet, das war... unerwartet. und hat mich effektiv den Prinzen und den Predsator gekostet wegen der in das Loch schockenden Sunforge Crisis.
Auch die verpatzten Rituale in Runde 1 sowie der missglückte Charge waren mehr als schlecht.
Im Nachhinein betrachtet hätte ich die Infernal Fusillade lassen sollen und stattdessen lieber einen CP für den Charge Re-Roll vom Prinzen investiert.

Insgesamt finde ich die Sons tatsächlich eine sehr interessante Sache. Deren Stabilität ist eigentlich insgesamt gut, und das richtige Ritual zur richtigen Zeit kann echt ekelige Vorteile verschaffen - Warpflamern mit insgesamt -3 AP mit erfolgreichem "Twist of Fate" sind für alles ohne Rettungswurf ziemlich tödlich.

Ein insgesamt sehr spaßiger Abend - ich hab vom Gegner nach meinem Zug in Runde 1 erst mal ein Trostbier spendiert bekommen wegen der miesen Würfel 😆
 
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Kreuzzugspiel Nr. 5 und damit das Erste in Phase 2 mit der 1.500 Punkte Grenze.

Aufeinander trafen die
1x Nemesis Dreadknight mit Nemesis Greathammer

1x Brother-Captain
1x Brotherhood Librarian
5x Brotherhood Terminator

5x Paladin

5x Strike Squad

5x Purifier Squad

5x Purifier Squad

1x Techmarine

1x Grandmaster in Nemesis Dreadknight mit Nemesis Greatsword

1x Nemesis Dreadknight mit Nemesis Greatsword

gegen die Streiter des Kreuzzugs "Ma'at" der
1x Lokhusta Lord Sum'pat-Ra mit Miniaturized Nebuloscope (Warlord)
3x Lokhusta Heavy Destructor Schwadron Tanis'set (Enmitic)

3x Lokhusta Heavy Destructor Schwadron Tanis'wa (Gauss)

1x Skorpekh Lord Getavokh
6x Skorpekh Destroyer Rudel Abydos'wa

3x Lokhusta Destroyer Rudel Karnak'wa
3x Lokhusta Destroyer Rudel Karnak'set

1x Hexmark Destroyer Sep'ma-Neter

3x Ophys Destroyer Rudel Dendera'wa

1x Canoptek Doomstalker Menhit

1x C'Tan Fragment des Todesboten

Ausgewürfelt wurde die Mission "Routing Prey" - mit der hatte ich ja schon Erfahrung und meine Begeisterung hielt sich in Grenzen...
Das Spielfeld wird über die Längskanten gespielt. Der Verteidiger muss möglichst viele seiner Modelle aus seiner Aufstellungszone in die gegenüberliegende "Safe Zone" kriegen. Die Grenzen der beiden Bereiche liegen dabei 18" auseinander.
Der Verteidiger darf keine Einheiten in Reserve starten lassen, der Angreifer muss mit der gesamten Armee in Reserve starten, und seine Strategischen Reserven müssen immer 6" von seiner Schlachtfeldkante aus eintreffen.
Da wir in Phase 2 1.500 Punkte Schlachten spielen mussten wir die Grenzwerte für das Scoring natürlich ein bisschen angleichen, so dass der Verteidiger Einheiten über halber Sollstärke für mindestens 450 Punkte in der Safe Zone habe muss für einen Gleichstand, und ab 675 Punkten gewinnt.
Der Verteidiger hat den ersten Zug.

Zum Einsatz kam Terrain Layout 2 des Leviathan Missionspakets.

Wieder einmal im Kleingartenverein hatte ich dieses Mal mein eigenes Zeug mitgebracht. Deko leider wieder nicht verfügbar, aber immerhin die notwendigen Footprints und ein bissel Gelände um das halbwegs regelkonform zu machen. Den Rollenwurf gewannen die Necrons und entschieden sich nach langem Überlegen dieses Mal für die Verteidigerrolle
[Ich hatte als Angreifer beim letzten Mal schlechte Erfahrungen gemacht... obwohl ich im Vorfeld schon einige Überlegungen angestellt hatte und mich auf Angreiferrolle vorbereitet hatte, entschied ich mich doch anders. Ich war der Ansicht dass ich die Grey Knights mit den Lokhusta genug abscreenen kann und hatte sie als eine nur bedingt starke Fernkampfarmee im Kopf.]

2025-07-12_Runde 1 Beginn.webp

1.1*
Die erste Runde verlief, missionsbedingt, ereignislos. Die Front der Necrons stürmte vor in Richtung der Sicheren Zone, fächerte dabei ein wenig auf um das spätere Deepstriken der Grey Knights besser abschirmen zu können.

1.2*
Die Grey Knights musste alle noch in Reserve bleiben.
[Was ich nicht ausreichend berücksichtigt hatte war, dass zwar der Angreifer alle Einheiten in Reserve bzw. Strategischer Reserve setzen muss - aber Grey Knights allesamt Deep Strike haben und man auch aus der Strat heraus den Deep Strike nutzen darf. GROBER Fehler!]


2025-07-12_Runde 2_Beginn.webp

2.1* Die Necrons brachten einige ihrer teureren und wichtigen Einheiten für das finale Scoring in Sicherheit, günstigere Einheiten wie die Ophys oder die Lokhusta Rudel blieben zurück um die eintreffenden Grey Knights zu empfangen. Ich "durfte" bis zu 800 Punkte opfern und ließ Doomstalker und Hexmark ebenfalls in einer wie ich glaubte günstigen Feuerposition stehen.
Der Todesbote versteckte sich erst einmal, da der ohnehin sofort zu einem Prime Target werden würde und ich schon oft erlebt habe, wie er in extrem kurzer Zeit wegfokussiert wurde - dafür war er mir zu teuer.

2.2*
Die Grey Knights treffen ein. Natürlich in extrem günstigen Positionen, der Grand Master mit dem Hammer schockt dank Stratagem in die obere linke Ecke, der Rest verteilt sich südlich der Necronpositionen und erklärt den Doomstalker zum Hassobjekt, der - ebenso wie der Hexmark - ein sehr erfolgloses Abwehrfeuer gibt und dann in der Schussphase ebenso wie das daneben stehende Rudel Lokhusta sowie die Ophys Destruktoren komplett vernichtet wird. Das Gegenfeuer des Hexmark (multi-threat eliminator) verpufft leider wirkungslos.
Der Nemesis Dreadknight verletzt die Gauss LHDs, ein eintreffender Purifier Squad die Enmetic LHDs.
Sowohl Hammerknight als auch die Purifier schaffen ihren Charge. Die Enmetic LHD gaben zwar Abwehrfeuer, aber die sechs Treffer verpufften ebenfalls trotz DS-2 an der 2+ Rüstung.
Beide Rudel LHDs werden in der anschließenden Nahkampfphase vernichtet.
Von 1.475 Punkten Necrons verlor ich 735 (also knapp die Hälfte) in dieser Runde.
[Die Ophys hätten hinter die Ruine gemusst, den Doomstalker mit dem Blob da als Lockvogel hinzustellen klang in der Idee gut, hätte aber auch konservativer stehen müssen. Dass die Enmetic LHDs durch die Purifier vernichtet werden war EXTREM unerwartet, gegen den Flankenangriff des Dreadknight hätte imho wenig geholfen. 6" Deep Strike und chargen dürfen ist irgendwie frech 🤣 ]

3.1*
Durch den plötzlichen unerwarteten Verlust aus dem Konzept gebracht bewegten sich die Lokhusta und der Hexmark so weit wie möglich nach hinten, ohne Reichweite zu verlieren. Die Skorpekhs blieben hinter der Ruine versteckt, da sie trotz +1 Charge und Re-Roll nicht das Risiko eines missglückten Wurfes eingehen wollten.
Lokhusta und Hexmark eröffneten das Feuer auf den Schwertträger Nemesis, aber ohne nennenswert Schaden anrichten zu können. Lethal Hits der Lokhust wurden zuverlässig vom, 4++ gerüstet.
Der Todesbote wollte sich bei den Purifiern gebührlich für die Vernichtung des Kriegsherrn rächen und vernichtete den Trupp recht mühelos, da diese keine Rettungswürfe haben [die einzigen beiden Einheiten ín der Liste, die keinen 4++ haben]
Die Grey Knights nahmen 1x Purifier, 1x Terminatoren und 1x Paladine in Reserve.

2025-07-12_Runde 3_Beginn.webp

3.2*
Die Paladine schockten regulär in die linke Flanke, Terminatoren regulär in die rechte Richtung Todesboten und die Purifier mit 6" ebenfalls zum Todesboten. Die Nemesis Dreadknights bewegten sich regulär aber vorsichtig nach vorn, ebenso der Strike Squad.
In der darauffolgenden Schussphase wurden Lokhusta Destruktoren und der Hexmark zerstört, sowie der Todesbote leicht verwundet.
Den anschließenden Charge schafften nur die Purifier, die dem Todesboten nur wenig Schaden zufügten, allerdings vom Gegenschlag zerrissen wurden.
Von 740 verbliebenen Punkten verlor ich weitere 165 und hatte nur noch 575 Punkte übrig - damit war ein Gewinnen unmöglich geworden.


2025-07-12_Runde 4_Beginn.webp

4.1*
#Yolo in den Augen warfen sich die Skorpekhs in die frecherweise nach vorne gekommenen Nemesis Knight und das Strike Squad. Der Todesbote warf sich den Terminatoren entgegen und beide Einheiten schafften ihren Charge.
Die Skorpekhs aktivierten eine Plasmacyte und teilten ihre Angriffe auf Strike Squad und Nemesis Knight auf. Eine schlechte Würfelrunde später war keines der beiden Ziele vernichtet worden, aber der darauffolgende Gegenschlagsphase vernichtete jedoch den kompletten Trupp Skorpekhs. Der Todesbote richtete nur mittelmäßig Schaden an, kassierte aber auch wenig Gegentreffer.
Die Grey Knights nahmen die Paladine und den Dreadknight vom Feld.

4.2*
Der Dreadknight schockte auf 6" an den Todesboten, die Paladine auf 9".
Lange Rede, kurzer Sinn: Den gesammelten Beschuss mit Dutzenden kleinen Attacken hielt er kaum stand und verlor in der darauffolgenden Nahkampfphase seine letzten beiden Lebenspunkte an den Charge Bonus des Dreadknights.


Damit waren die Necrons am Ende von Runde 4 vom Tisch.
1.475 Punkte vernichtet und dabei nur knapp 300 Punkte selbst entfernen können.
Sehr, sehr bitter 🤣


Persönliche Einschätzung:
Ich habe sowohl Schussstärke als auch die Gefährlichkeit einer komplett im Deep Strike startenden Armee in dieser Mission massiv unterschätzt. Ist einfach so. Dadurch, dass der Gegner in Runde 2 freie Wahl hatte wo und wie er seine komplette Armee aufstellt gab es wenig Möglichkeiten das Risiko zu minimieren, und die Grey Knights sind zwar wenige, aber die haben zumindest gegen meine Liste einen sehr hohen Output.
Einige schlechte Würfelwürfe meinerseits (vor allem bei den Rüstungswürfen) sowie sehr gute Charge Würfel seinerseits haben die Sache dann natürlich relativ schnell fest gemacht. Dass der Purifier Squad an der rechten Flanke seinen Charge schafft war fatal, da die Enmetics eine meiner Kerneinheiten sind und diese faktisch nicht wirken konnten. Ich hätte den Todesboten da als Blocker zwischen lassen sollen, das hätte den Gegner gezwungen sein Feuer entweder auf Doomstalker und Todesboten zu verteilen oder den einen zu fokussieren und den anderen am Leben zu lassen. Beides wäre für mich besser gewesen, aber da die Mission über überlebende Einheiten gepunktet wird und er Todesbote allein schon 305 von 675 notwenigen Punkten bringt (solange er über halber Sollstärke ist) war ich mit dem zu ängstlich.
Höchstwahrscheinlich wäre es einfacher und spannender gewesen, wenn ich angegriffen hätte - die Grey Knights hätten vollständig auf dem Feld starten müssen, mein Lokhust Lord hat "Encircling Raptors" und darf mit seiner Einheit eine Runde früher aus der Reserve kommen (also Rapid Ingress in Runde 1), die SKorpkehs haben +1 auf Charge und wären über Runde 2 Rapid Ingress schnell in dem einen oder anderen Nachzügler gewesen.
 
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Ein weiteres Spiel zum Kennenlernen der Sons...
Und schon vorweg - Lustig geht anders 😵‍💫

Aufeinander trafen die
1x Commander Farsight
3x Starscythe Crisis Suits mit Burst Cannons

1x Coldstar Commander [Internal Grenade Racks]
3x Starscythe Crisis Suits mit Flamern

6x Stealth Suits

1x Riptide

1x Ghostkeel Battlesuit mit Cyclic Ion Raker

1x Ghostkeel Battlesuit mit Cyclic Ion Raker

2x Broadside mit Raketenwerfern

2x Broadside mit Rail Rifles

gegen den Zirkel des Korazekh
1x Dämonenprinz Korazekh der Garstige (Warlord) [Risen Rubricae]
-> Flügel modelliert aber als Fußgänger gespielt in Absprache

1x Ahriman

1x Exalted Sorcerer Torrovan [Lorf of the Rubricae]
1x Aspiring Sorcerer mit Boltpistole
1x Soulreaper Kanone mit Icon of Flame
8x Rubric Marines mit Infernoboltern

1x Exalted Sorcerer Merokhet
1x Aspiring Sorcerer mit Warpflamepistole
1x Soulreaper Kanone mit Icon of Flame
8x Rubric Marines mit Warpflamern

1x Scarab Occult Sorcerer
2x Scarab Occult Termninators mit Prosperine Khopesh
1x Scarab Occult Terminator mit Hellfyre Raketenwerfer
1x Scarab Occult Terminator mit Souldreaper Cannon

4x Sekhetar Roboter mit Pyreflux Meltagun

1x Thousand Sons Rhino mit 2 Inferno Kombiboltern und 1 Havoc Launcher

1x Predator Annihilator mit 2 Lascannons, 1 Inferno Kombibolter, 1 Havoc Launcher

3x Tzaangor Enlightened mit Fatecaster Greatbow

Missionsdeck: Chapter Approved 25-26
Primärmission: Lösche den Feind aus
Twist: Blutrausch
Challenger Cards: Aktiv
Aufstellung: Wendepunkt
Gelände: Terrain Layout 1

T'au starteten mit dem Enforcer Commander in Reserve
Thousand Sons starteten mit Scarab Occult Terminators in Reserve und den Bolter-Rubrics im Rhino
Thousand Sons wählten feste Ziele: "Läutern" und "Vernichtet es"

Sekhetar Roboter infiltrierten hinter die Ruine auf den Süd Marker [Um dann hinter der Ruine hervor zu kommen und den Ghostkeel anzugreifen]
Warpflame Rubrics infiltrierten dank Enhancement auf den Zentralmarker [In die Ruine um Deckung nutzen zu können]
Initiative ging an die T'au
Die Runde startete 10 - 0 für die Thousand Sons [Battle Ready, der Kollege besteht auf sowas damit er Motivation zum Malen hat]

Runde1_Zug1_0-10.webp

1.1*
Die T'au rückten vor und brachten massivst Beschuss ins Mittelfeld. Es stellte sich heraus, dass ich die Sichtlinien nicht genau genug abgemessen hatte, und so konnten die Broadsides mit ihren Raketen eine Sichtlinie auf die äußerste Kante der Sekhetars ziehen und zusammen mit dem Ghostkeel 3 von 4 vernichten. Das gegebene Abwehrfeuer auf den Ghostkeel verpuffte komplett wirkungslos.
Anschließend vernichtete die Kombination aus Riptide, Ghostkeel, Stealth Suits (Spotter) und Crisis Suits die Warpflamer auf dem Mittelmarker, die trotz 2 LP pro Modell, Deckung und 4++ schlussendlich vernichtet wurden für 4 Primaries.
Da die Sekhetar schon Abwehrfeuer gegeben hatten konnten die Flamer das nicht [Fehler meinerseits, wäre besser gewesen die Flamer weiter südlich aufzustellen statt Merokhet den Marker berühren zu lassen, dann hätte ich die Flamer in die Stealth Suits abwehrfeuern können.]
Am Zugende 2 Siegpunkte für "Schlachtfeld erweitern" und 2 Siegpunkte für "Keine Gefangenen"

1.2*
Das Rhino schoss vor und entlud Torrovan und seine Bolter. Die Tzaangor Enlightened positionierten sich in der Östlichen Ruine um Sichtlinie auf die Crisis am MIttelmarker ziehen zu können. Mit Ritual wurde deren Durchschlag gegen die Crisis verbessert, und mit konzentriertem Feuer schafften die Marines und Tzaangors es, zwei Crisis zu vernichten. Zwei.
Der Dämonenprinz kam hinter der Ruine hervor um seinen 8" CHarge auf den Ghostkeel zu versuchen (was mit 3D6 dank der Wendung absolut trivial sein sollte). Trotz Re-Roll wurden beide Charges NICHT geschafft und der Kamerad stand blöd in der Gegend. Sein Doombolt richtete vorher wenigstens die vollen D3+3 Mortal Wounds auf insgesamt 6 Lebenspunkte Schaden an, sein Beschuss hingegen richtete nichts aus.
den einzelnen Sekhetar hatte ich vergessen [in meinem Kopf war der Trupp vernichtet worden, aber der eine hätte wahrscheinlich wenig geändert] und als ich den Predator bewegte habe ich vergessen dass der Ghostkeel Lone Operative hat und versucht mich zwischen den Ruinen zu verstecken - woraufhin ich außer Feuerreichweite kam [I -ing HATE Ghostkeels]

Die Runde endete 10 - 8


Runde2_Zug1_.webp

2.1*
Zu Beginn des Zuges gab es erst mal 8 Primaries (4 für einen Missionsmarker, noch mal 4 für mehr Missionsmarker als der Gegner)
Der Enforcer Commander schockte auf das südöstliche Gebäude. Der südliche Ghostkeel rückte nach um den Sekhetar endgültig zu vernichten (4 Primaries).
Der nördliche Ghostkeel rückte auf den Mittelmarker, Riptide und Crisis fielen aus dem Nahkampf mit dem Rhino zurück. Die Broadsides übernahmen die Kontrolle über den Nordwest Marker.
Konzentriertes Feuer der Flamer zweiten Crisis Trupps und des Ghostkeel, sowie dessen Panzerschock vernichteten die Bolter, den Hexer und das Rhino. Der Sekhetar wurde vom Commander zerstört, der die Tzaangor für den südlichen Ghostkeel markierte - der diese daraufhin erfolgreich zerstörte. Noch einmal 4 Primaries für "mehr Einheiten zerstört als der Gegner"
Aber immerhin wurde der Dämonenprinz verschont, which was nice 🤐


2.2*
Zu Beginn erst einmal 4 Primaries für Ahriman auf seinem Marker.
Faktisch fast getabled und hoffnungslos unterlegen holte der Dämoneprinz wenigstens seinen Charge nach und schaffte diesen auch problemlos.
Die Scarabs schockten hinter den südwestlichen Marker, beschossen die Stealth Suits (4 Primaries) und vernichteten sie mit einem anschließenden Charge.
Ahriman hielt weiterhin tapfer den Marker, der Predator bewegte sich hinter die Ruine und gab eine Salve auf den südlichen Ghostkeel ab, wobei dieser eine Wunde rüstete, eine mit seiner Drone negierte und eine für 3LP hinnahm.
Der Dämonenprinz vernichtete wenigstens einen Broadside und übernahm den Marker.

Die Runde endete 18 - 24

Runde3_Zug1_34-23.webp


3.1*
Zu Beginn 4 Primaries für mindestens einen Marker.
Die T'au machten sich ans Aufwischen. Die Flammencrisis rückten Richtung Ahriman vor. Riptide sowie die südlichen Broadside und die restlichen Burst Cannon Crisis rückten auf die Terminatoren vor und zerstörten diese (4 Primaries). Commander und Ghostkeel arbeiteten zusammen und vernichteten den Predator.
Der nördliche Broadside löste sich aus dem Nahkampf mit dem Dämonenprinzen.
Die Flamer Crisis stürmten auf Ahriman, aber Farsight verpatzte seinen Angriff und so blieb Ahriman auf dem Feld mit 2 LP.

3.2*
Korazekh punktete am Marker weitere 4 Primaries, positionierte sich dann mittig zwischen Ghostkeel und Broadside, vernichtete Letzteren mit einem Doombolt (4 Primaries, 4 Secondaries) und der Schussphase, um anschließend nur bedingt erfolgreich den Nahkampf mit dem Ghostkeel zu suchen.
Ahriman wurde von seinen Gegner im Nahkampf bezwungen. Die gezogene Challenger Karte verschaffte mir 3 Siegpunkte.

Die Runde endete 33 - 36

Runde4_Zug1.webp

4.1*
8 Primaries für die Marker.
Der Ghostkeel fiel zurück, so ziemlich alles im Feld bewegte sich und zog eine Sichtlinie auf den Dämonenprinzen, der erwartungsgemäß verglühte, also noch mal 8 Primaries.

Die Runde endete 33 - 52

5.1*
Noch einmal 8 Primaries für die Marker.

Spielende 33 - 60



Gedanken zum Spiel:
Ein für mein Empfinden recht einseitiges Spiel. Gerade in den ersten zwei Runden waren einige hässliche Würfe dabei, und dass meine Sichtlinien trotz vorherigem Messen nicht konservativ genug waren haben mir effektiv das Genick gebrochen. Die Tatsache, dass viele Waffen in meiner Sammlung Stärke 4 oder 5 haben und mein Gegner ausschließlich T5+ im Feld hatte (außer den Stealth) hat das übrige getan, so dass ich am Ende mit 1.500 Punkten Verlust zu knapp 300 Punkten Schaden gekommen bin.
Die Fehler in der Bewegungsphase der Runde 1 waren unschön, haben aber am Ergebnis, denke ich, wenig geändert. Ironischerweise würfelte mein Gegner ab Runde 3 konsequent schlechter und ich konnte einige richtig gute Würfe verbuchen, aber da war das Kind ja schon längst in den Brunne gefallen 🤣

Tatsächlich muss ich im Nachhinein sagen dass ich keine Ahnung habe, wie ich die Runde insgesamt besser hätte lösen können. Die Ghostkeels blockierten mich recht effektiv und die gebündelte Schussstärke im Retaliation Cadre mit extra Stärke und Durchschlag taten ihr übriges. Dadurch dass die Primärmission auf das Vernichten von Gegnern ausgerichtet war konnte ich auch kaum "auspunkten". Marker wurden mit Fokusfeuer freigeschossen und die Infanteristen richten gegen T5 und mehr Kampfanzüge leider nur sehr bedingt etwas aus.
Mit ein bisschen besserem Positionieren hätte ich es vielleicht etwas knapper machen können, aber insgesamt war ich, in meinen Augen, hoffnungslos "outgunned". Ein, zwei Forgefiend und eine Mutalith Bestie hätten wahrscheinlich ganz anders agieren können, aber beides habe ich noch nicht 🫣
 
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Kreuzzugspiel Nr. 6 und damit das Zweite in Phase 2 mit der 1.500 Punkte Grenze.

Aufeinander trafen die
1x Broodlord
10x Genestealer

1x Neurotyrant
3x Zoanthropes

1x Parasite of Mortrex

2x Exocrine

1x Tyrannofex

1x Lictor

1x Neurolictor

3x Von-Ryan Leaper

6x Tyranid Warriors with Ranged

10x Hormagaunts
10x Hormagaunts

gegen die Streiter des Kreuzzugs "Ma'at" der
1x Lokhusta Lord Sum'pat-Ra mit Miniaturized Nebuloscope (Warlord)
3x Lokhusta Heavy Destructor Schwadron Tanis'set (Enmitic)

3x Lokhusta Heavy Destructor Schwadron Tanis'wa (Gauss)

1x Skorpekh Lord Getavokh
6x Skorpekh Destroyer Rudel Abydos'wa

3x Lokhusta Destroyer Rudel Karnak'wa
3x Lokhusta Destroyer Rudel Karnak'set

1x Hexmark Destroyer Sep'ma-Neter

3x Ophys Destroyer Rudel Dendera'wa

1x Canoptek Doomstalker Menhit

1x C'Tan Fragment des Todesboten

Mission: The Gathering Shroud -> Zu Beginn jeder Runde ab der zweiten wird 1W6 geworfen. Bei 2-5 erhöht sich die Stufe des Nebels (der Stratageme stark einschränkt) um 1, bei 6 um 2.
Primaries: 5 Punkte für den ersten Marker, 5 Punkte für den zweiten Marker, 5 Punkte für Schlachtfeldhoheit am Ende der Schlachtrunde.
Layout: Leviathan Layout 1

Heute einmal wieder bei mir daheim. Die Spiele gegen diesen Spieler sind eigentlich immer noch die, die mir am meisten Bammel machen, da er insgesamt bisher sehr erfolgreich im Kreuzzug war und seine Runden klar gewonnen hatte. Dadurch dass der Kollege in seinen Hormaganten Scout-Bewegung hat und mit dem Leapern und den beiden Lictoren Infiltrations-Einheiten konnte und wollte ich die Sache dieses Mal nicht im Vorfeld zerdenken. [Hilft eh nicht X_x ]
Initiative ging an die Tyraniden.
Ich durfte 2 Crusade Blessing auswählen und nahm 2 extra CP, sowie Scout 6" auf die Skorpekhs, ein Lokhusta Rudel und die schweren Gausss Lokhusta.

Runde1_Zug1.webp
Runde 1 - Zug 1 - 00:00

1.1*
Die Tyraniden natürlich extrem auf Krawall gebürstet versuchten die Distanz zur Necron Linie zu überbrücken. Ein Rudel Hormaganten starb im Abwehrfeuer der Schweren Enmitic LHDs. Die Einheit Zoanthrophen sowie eine Exocrine zerstörten das Rudel Lokhusta, die die Skorpekhs eigentlich vor Nahkampf schützen sollten.
Die Von-Ryan-Leapers stürmten in die Ophys Destruktoren, Neurolictor, Lictor und die Hormaganten wollten Streit mit den Skorpekhs, allerdings schaffte nur der Lictor seinen Charge und verging im Gegenschlag. Die Ophys hielten tapfer und verletzten die Leaper. Der Tyrannofex blieb vorsichtig und lugte gerade weit genug hinter der Ecke hervor, um den Skorpekhs ein paar Treffer zu verpassen.

1.2*
Necrons regenerierten und das LHD Lokhusta Rudel zerstörte den zweiten Hormaganten Trupp. Der Doomstalker blieb stationär und feuerte mit der Explosivwaffe in die Tyranidenkrieger, leider nur mit mäßigem Erfolg.
Die Skorpekhs zerpflückten den Neurolictor ohne Mühen, ebenso rettete der Todesbote die später noch wichtigen Ophys Destruktoren vor den Leapern. Die Lokhusta rückten auf Marker IV vor, erhielten allerdings ein effektives Abwehrfeuer und verloren zwei von drei Modellen der Einheit. Nachdem das Abwehrfeuer aber gegeben war kam der eigentliche Plan: Die Gauss LHD nutzten ihre "High Speed Gunnery" Fähigkeit, rückten Richtung der Exocrine am Marker III vor und brachten tatsächlich drei von drei Schuss ins Ziel, die die Exocrine erlegten. [Unerwartet, ich hatte nur mit zweien gerechnet]
Tyraniden und Necrons punkten für jeweils 5 Punkte an je einem Marker.

Runde2_Zug1_05-05.webp
Runde 2 - Zug 1 - 05:05

2.1* Unerwartet dezimiert mussten die Tyraniden ihre Positionierung überdenken. Neurotyrant und Zoanthrophen behielten ihre relativ günstige Feuerposition, die zweite Exocrine nahm den Platz auf Marker III ein, die Tyranidenkrieger fielen auf Marker I zurück. Tyrannofex und der herinschockende Parasit machten es sich auf Marker II gemütlich, wobei der Tyrannofex ganz nonchalant den Doomstalker auf 2 LP reduzierte.
Das Feuer der Exocrine vernichtete die Gauss LHDs, die Zoanthrophen nahmen den letzten Lokhusta vom Marker IV und der Tyrannofex reagiert sein persönliches Aggressionsproblem weiter am Doomstalker ab. Der Parasit hielt die Stellung, um nicht in das Feuer der Enmetic LHDs zu geraten.
Der Hexmark kam per Rapid Ingress 12" von den Tyranidenkriegern an Marker I aus der Reserve, die Ophys tunnelten vom Feld.

2.2*
Der Schatten im Warp richtete in diesem Zug eher wenig an [Dummerweise hat er zwei davon dank legendärem Kreuzzugsrelikt - dazu in Runde 3 mehr]
Der Todesbote rückte auf den Marker IV vor. Die Skorpekhs nahmen Kurs auf den Marker II und die Enmetic LHDs nutzten wieder "High Speed Gunnery" und positionierten sich gegen die Zoanthrophen. Das gegebene Abwehrfeuer richtete kaum Schaden an. Der Hexmark bewegte sich in die Ruine und feuerte erfolgreich auf die Tyranidenkrieger, die Ophys Destruktoren schockten hinter die Ruine an Marker I, konnten ihren Charge aber leider nicht umsetzen, so dass dieser unter Kontrolle der Tyraniden blieb. Die Genestealer kamen per Rapid Ingress an Marker IV, mit klarer Tötungsabsicht auf den Todesboten.
In der Schussphase wurden sämtliche Zoanthrophen zerstört so dass der deutlich stabilere Neurotyrant allein blieb. Der Doomstalker nahm dem Tyrannofex eionige wenige Lebenspunkte, danach schaffte die Skorpekhs ihren Charge auf den Tyrannfofex, zündeten eine ihrer Plasmacytes aber schafften es trotzdem nicht, ihn ganz vom Feld zu nehmen. Ein Lebenspunkt blieb ihm, und sein OC5 dominierte weiterhin den Marker II.

Tyraniden punkteten am Ende der Schlachtrunde für 15 Punkte, Necrons für 5
Runde3_Zug1_10-20.webp
Runde 2 - Zug 1 - 10:20

3.1*
Die Exocrine an Marker III bewegte sich und feuerte auf die Enmetic LHD, die leider alles bis auf ihren Lord verloren. Die Genestealer gingen zum Sturmangriff auf den Todesboten über, aber der C'Tan erwies sich als überraschend zäh und nahm mit seinen Sensenschwüngen einige Genestealer vom Feld [deutlich weniger als im Schnitt, aber okay, Hauptsache er steht da], verlor aber die Kontrolle über Marker IV.
Der Parasit von Mortrex hüpfte in den Nahkampf mit dem Skorpekh und verletzte sie (inclusive dem Ausbrüten voller 3 Ripper Swarms). Den Gegenschlag teilten die Skorpekhs auf, der Lord attackierte mit seinem Schwert den Tyrannofex und vernichtete ihn, die letzten beiden Skorpkehs nahmen dem Parasiten einige Lebenspunkte.

3.2*
Der zweite Schatten im Warp (mit -2 auf den Moralwert dank Neurotyrant UND Missionsregel) schockte restlos sämtliche Einheiten der Necrons.
Die Skorpekhs fielen zurück [wegen dem "Fight First" des Parasiten, das wollte ich umgehen] Ophys Destruktoren bewegten sich zwischen Ripper und Tyranidenkrieger. Die letzten beiden Krieger wurden vom Hexmark vernichtet, so dass der Charge der Ophys stattdessen in die Ripper ging - um im anschließenden Nahkampf in den Parasiten zu konsolidieren und diesen zu vernichten. Der Gegenschlag der Ripper war erstaunlich effektiv und zerstörte einen Ophys.
Der Lokhusta Lord bewegte sich todesmutig auf den Neurotyranten zu, feuerte seinen Stab des Lichtes (erfolglos) ab und wollte chargen - aber ohne Erfolg.
Der Todesbote nahm einen recht harten Angriff der Symbionten hin, überlebte aber und nahm wieder einige vom Feld.

Tyraniden punkteten für volle 15, Necrons dank §$?!#*~ Schatten im Warp für 0
Runde4_Zug1_10-35.webp
Runde 4 - Zug 1 - 10:35

4.1*
Langsam stark ausgedünnt retteten die Tyraniden was zu retten war. Der Neurotyrant feuert und chargte in den Lokhust Lord, konnte diesen aber nicht vernichten. Die letzten Ripper gingen ebenfalls vom Feld, so dass die gesamte Südflanke von den Necrons dominiert war. Im Nahkampf teilte der Todesbote erneut kräftig aus und konnte sich gegen die Genestealer behaupten und übernahm mit höherem OC die Kontrolle über Marker IV.
Die Exocrine konnte nicht auf den Todesboten feuern, da dieser in Nahkampfreichweite mit den Genestealern war.

4.2*
Die Ophys fielen zurück um dem Hexmark Schussfeld auf den letzten Ripper zu geben, das dieser fulminant vergeigte. Da zum Gewinnen die Exocrine vom Feld musste bewegten sich die Skorpekhs in Richtung des Neurotyranten und chargten diesen mit einem etwas zu kurten Wurf leider nur so eben und eben an, was der Neurotyrant nicht überlebte.
Der Todesbote nahm ein wenig Schaden von den letzten Genestealern, rückte ein wenig nach so dass er außer Schusslinie der Excrine kam und tötete im Gegenzug die letzten beiden Genestealer, und reduzierte den Broodlord auf 2 Lebenspunkte.

Die Tyraniden punkteten für 5, die Necrons für 15 Punkte.
Runde5_Zug1_25-40.webp
Runde 5 - Zug 1 - 25:40

5.1*
Der Broodlord löste sich vom Todesboten um diesen vom Marker zu locken, die Exocrine hielt die Stellung an Marker III.
Die Ophys tunnelten vom Feld.

5.2*
Der Todesbote bewegte sich hinter Ruine vor, kassierte wirkungsloses Abwehrfeuer von der Exocrine und nahm dieser mit seinem Todesblick erfolgreich einig Lebenspunkte [leider nur eine Attacke durchgebracht] bevor er seinen Marker verließ und den Broodlord anchargte. Der einsame Lokhust Lord flog über die Ruine und übernahm den nun leeren Marker II, während die Skorpekhs versuchten die 20" zur Exocrine zu überwinden.
Die Ophys tauchten hinter der Exocrine auf, chargten sie erfolgreich an, nahmen leider nur wenige Lebenspunkte [aber überboten den OC der Exocrine] aber die Kontrolle über Marker III.

Die Tyraniden punkteten für 0, die Necrons für 15
Runde5_Zug2_40-40.webp
Spielende: 40 - 40


Persönliche Einschätzung:
Ungelogen, das Ding war spannend bis zum Schluss.
Beim Aufstellen hätte ich wahrscheinlich etwas besser machen können - der Lokhust Lord hat "Encircling Raptors" und kann schon in Schlachtrunde 1 aus der Reserve kommen, dass hätte mit seinem Enmetic LHD Rudel stark werden können. Das eine Lokhusta Rudel stand zu exponiert, da hätte ich beim Positionieren und scouten auf mehr Deckung achten können, zum Glück wurde der Fehler aber durch die verpatzten Charges der Tyraniden aufgewogen.
Der Todesbote hätte vielleicht besser direkt unterhalb von Marker IV starten sollen um mehr wirken zu können, aber insgesamt war ich mit dem Spiel zufrieden. Lediglich dass der zweite Schatten im Warp wirklich restlos meine gesamte Armee erwischt hat und ich in der Runde überhaupt nicht punkten konnte hat mich, wie ich gestehen muss, erst mal geschockt und ich brauchte so mein Minütchen um meine Optionen alle durchzugehen.
Ich dachte erst dass das Spiel damit gelaufen wäre, bis mir einfiel dass es noch zumindest ein Unentschieden geben könnte.

Persönliches Highlight für mich ist dabei, dass der Tyranide unser stärkster Spieler ist und bisher 5 von 5 Spielen gewonnen hat (davon 4 mit Tabling), aber dieses Mal fast selbst vom Tisch geworfen worden wäre 😍
Nach den letzten Erlebnissen war das, offen gestanden, ein überraschend knapper und sehr motivierender Ausgang der Schlacht.

Edit: Mein Gegner hat mich darauf hingewiesen, dass der Tyrannofex doch ein bisschen anders gewirkt hat als ich das im Kopf hatte.
 
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Da der neue Kreuzzug vor der Tür steht und ich noch unsicher bin ob ich meine (frisch de-bufften) TSons ins Feld führe oder nicht habe ich mich heute zu einem Spiel mit meinem Chaos Knights Teamkameraden getroffen. Bei beiden ging es eher ums Testen und ausloten Um ein bisschen Gespür dafür zu kriegen, ob und wie weit unsere Listen taugen.

Aufeinander trafen die
Knight Ruinator - Warlord

2x War Dog Karnivore
2x War Dog Stalker

gegen den Zirkel des Korazhek, die

1x Daemon Prince Korazekh with Wings (Warlord)
Eldritch Vortex of E'taph

1x Exalted Sorcerer Lord Hashafthep
1x Aspiring Sorcerer
9x Rubric Marines mit Boltern
1x Rubric Marine mit Soulreaper cannon und Icon of Flame

3x Tzaangor Enlightened

1x Forgefiend
1x Mutalith Vortex Beast
1x Chaos Predator Annihilator

Gespielt wurde nach dem Pariah Nexus Kreuzzug, Mission A4 - Outflank. Verteidigfer dürfen keine Einheiten in Reserve stellen. Es gibt 5 Siegpunkte für mindestens 1 Marker, weitere 5 für Markerhoheit und am Ende der Schlacht 20 Siegpunkte für den, der den Marker III in der Mitte kontrolliert
Die Chaos Knights wählten Aggressives Vorgehen, die TSons defensiv so dass die Chaos Knights in der Angreiferrolle waren, der Vorteil jedoch bei den Thousand Sons. Diese nutzten den Missionsvorteil und wählten eine gegenüberliegende Aufstellungszonen.

Initiative ging an die Chaos Knights.

Runde 1:
In der ersten Runde geschah noch nicht all zu viel. Die Chaos Knights nutzten ein Stratagem um den Marker I zu sichern, bewegten sich mit einem Stalker auf den Marker IV und rückten ansonsten geschlossen und zielstrebig auf das Mittelfeld vor.
Ein Karnivore würfelte eine gute Vorrücken-Bewegung und nahm den Marker III ein.

Die Thousand Sons aktivierten mit ihrer Detachement Regel 6" höhere Reichweite für psychische Waffen, sicherten per Stratagem den Marker V und bewegten sich aus einer sehr konservativen Aufstellung südlich um den Marker V herum, um eine Sichtlinie auf den Karnivoren in der Mitte sowie den dahinter wartenden Ruinator zu ziehen. Korazekh sprang auf die dortige Ruine, die Tzaangors rückten vor und sicherten den Marker II. Ein von Lord Hashafthep gewirktes Ritual ließ die Sons den Trefferwurf von 1 auf den Karnivoren wiederholen.
Das konzentrierte Feuer der Rubrics, sowie des Forgefiends reichte danach bereits aus, um den Karnivoren zu fällen und den Marker wieder frei zu machen. Das Mutalith Beast brachte einen Beam erfolgreich mit einer kritischen Verwundung als tödliche Wunden in den Ruinator, Korazekh feuerte einen maximierten Doombolt auf den hinteren Stalker und entlud seine Schusswaffen auf den nahen Karnivoren, der das Zeitliche segnete.


Runde 2-1.webp
Runde 2:
Die Chaos Knights sicherten per Stratagem den Marker IV, punkteten für 5 Punkte und rückten massiv weiter auf die geschlossen stehenden Thousand Sons vor. Einer der Stalker spaltete sich ab und nahm Kurs auf den Marker II. Die Marines überlebten die Schussphase, so dass der Ruinator nicht wie geplant in das Vortex Beast chargen konnte, sondern lediglich in die Rubricae - die die folgende Nahkampfphase tatsächlich mit 3 Modellen überlebten. Der Karnivore hatte andere Pläne und stürmte das Forgefiend an - dass in diesem Angriff leider unrühmlich verging nachdem die Schlächterklaue ihm mit ein paar glücklichen Würfen eine frühes Ende bescherte.


Runde 2-2.webp
Die Thousand Sons aktivierten ihren Bonus auf Verwundung durch psychische Waffen, sicherten den Marker II per Stratagem und punkteten für 5 Siegpunkte. Die Rubricae schafften ihren Battleshock Test leider nicht. Hashafthep belebte einen der Rubricae wieder und fiel aus dem Nahkampf zurück, um anderen Einheiten das Beschießen des Ruinators zu erleichtern. Durch "Desperate Escape" starben leider sämtliche Bodyguards, aber zumindest Hashafthep blieb am Leben und konnte einen Doombolt auf den Ruinator losschicken, der leider trotz Warpchannel nur 2 Verwundungen anrichtete. Das Ritual zum Verbessern der Trefferwürfe blieb leider unerfüllt.
Dennoch landete das Mutalith Beast landete einen zweiten, glücklichen Devastating Wounds Treffer auf den Ruinator und brachte den Riesen mit weiteren 11 LP Schaden bei. Korazekh teilte seinen Beschuss auf, wirkte seinen dunklen Segen auf den Ruinator und brachte ihm einige Wunden bei, seine Kanone feuerte er auf den Karnivoren, der dadurch ebenfalls verletzt wurde. Schlussendlich platzierte der Predator eine sehr glücklich Salve in den Ruinator und brachte ihn damit zu Fall.
Kortazekh und der Predator schafften ihre Charges leider nicht, so dass das Mutalith Beast als einziger den Karnivoren anstürmte, ihn aber leider nicht vernichtete.


Runde 3-1.webp
Runde 3 --- Punktestand 5 : 5
Die Chaos Knights punkteten dank dem Stalker an Marker III für 10 Punkte, dann bewegte sich der Stalker auf die überlebenden Thousand Sons zu. Der zweite Stalker nahm Kurs auf die Tzaangors, brachte sich in Position und vernichtete die Einheit mühelos mit Beschuss und anschließendem Charge - kam dabei aber nicht in Reichweite des Markers II, so dass dieser dank Stratagem in Besitz der Sons blieb.
Hashafthep überlebte den Beschuss des ersten Stalkers, allerdings nicht dessen anschließenden Charge. Der Schlagabtausch zwischen Karnivore und Mutalith ließ den Karnivoren zu Boden gehen.

Die Sons punkteten für 5 Punkte, aktivierten ihre tödlichen Verwundungen auf psychischen Waffen und machten sich an das "Aufwischen". Korazekh rückte auf den Marker III vor, brachte einen schwachen Doombolt für 2 Mortal Wounds auf den Stalker durch. Der Predator feuerte auf den Stalker an Marker II und das Mutalith Beast feuerten alles in den vorwitzigen Stalker an Marker V, landeten aber keine nennenswerten Treffer, so dass Predator und Mutalith den Stalker anstürmten. Mit Panzerschock und Nahkampf brachten sie ihn dann ebenfalls zu Fall.

Runde 4: Punktestand 15 : 10
Die Chaos Knights punkteten erneut für 5 Punkte auf 20. Da die Sons den Marker III gesichert hätten und somit noch insgesamt 30 Punkte machen würden (der Dämonenprinz mit OC3 hätte die von den Chaos Knights gesicherten Marker nicht flippen können) war der Ausgang der Schlacht somit klar, der letzte Stalker trat den taktischen Rückzug an und verschwand mit einem gleißenden Blitz im Warp.

Schlachtende mit (rechnerisch) 25:40 für den Zirkel des Korazekh
Runde 3-2.webp


Gedanken zum Spiel:
Nach der Balance Slate und dem Punkte Update musste ich meine Liste ein wenig umstellen. Eigentlich hätte ich noch einen Tzaangor Schamanen dabei gehabt um Rituale zu wirken oder Marker zu sichern, aber da mein Mutalith, Enhancement und Enlightened insgesamt 35 Punkte teurer geworden sind musste Kr'vak'nek leider daheim bleiben.
Die fehlenden Neuversuche der Rituale habe ich dieses Mal nicht kritisch erlebt - aber andererseits muss ich auch zugeben, dass ohne die zwei Devastating Wounds Treffer des MVB gegen den Ruinator die Sache wahrscheinlich drastisch anders hätte ausgehen können. Der Predator war auch nicht unbedingt meine erste Wahl, aber mit den neuen Kosten war ein zweites Mutalith Beast halt leider nicht drin. Wobei auch der Predator mit einer glücklichen Salve einen guten Anteil geleistet hat.
Ich hätte den Prinzen wahrscheinlich offensiver spielen können und müssen, da der dank des Vortex bessere gegen die Karnivoren wirken kann, aber solange der Ruinator dort herumlief wollte ich ihn nicht riskieren um einen kleinen War Dog zu erledigen.
 
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Um en bisschen Resilieenz aufzubauen und einfach auch ein schönes Spel zu genießen (und meine neue Platte einzuweihen und mein frisch gebautes Gelände) habe ich heute erneut den

Thousand Sons - Rubricae Phalanx - 2.000 Punkte

1x Daemon Prince Korazekh with Wings (Warlord) (Reserve)

1x Azekh Ahriman

1x Exalted Sorcerer Lord Torrovan (Lord of the Rubricae) (Im Rhino)
1x Aspiring Sorcerer mit Boltpistole
9x Rubric Marines mit Boltern
1x Rubric Marine mit Soulreaper cannon und Icon of Flame

1x Exalted Sorcerer Lord Merokhet (Stave Abominus)
1x Aspiring Sorcerer mit Warpflame pstol
9x Rubric Marines mit Warpflamern
1x Rubric Marine mit Soulreaper cannon und Icon of Flame

1x Scarab Occult Sorcerer mit Inferno Kombi-Bolter (Reserve)
3x Scarab Occult Terminator
1x Scarab Occult Terminator mit Soulreaper Cannon

1x Scarab Occult Sorcerer mit Inferno Kombi-Bolter (Reserve)
3x Scarab Occult Terminator
1x Scarab Occult Terminator mit Soulreaper Cannon

1x Chaos Rhino "Schnitter"
1x Chaos Predator "Todbringer"
4x Sekhetar Roboter mit Klauen

3x Tzaangor Enlightened

1x Mutalith Vortex Beast "Azure"
1x Mutalith Vortex Beast "Crmson"

Gegen die

1x Knight Tyrant - Warlord mit
1x Darkflame Cannon
1x Warpshock Harpoon
1x Gheiststrike Missile Launcher
2x Twin Desecrator Cannon
2x Twin Deaemonbreath meltagun

1x Knight Desecrator
Desecrator laser Destructor
Diabolus Heavy Stubber
Warpstrike Claw

1x Knight Rampager
Laser Destructor
Diabolus Heavy Stubber
Warpstrike Claw

2x War Dog Karnivore
1x War Dog Executoiner
1x War Dog Stalker

3x Nurglings (Strategische Reserve)

1x Great Unclean One (Strategische Reserve)

antreten lassen.

Gespielt wurde nach dem Chapter Approved Mission Deck.
Primary: Hidden Supplies
Am Ende der eigenen Befehlsphase gibt es 5 Siegpunkte für den ersten, noch mal 5 für den zweiten Marker im Niemandsland. Und noch einmal 5 wenn man mehr Marker (incl Heimatmarker) als der Gegner besetzt.

Wendung: Martial Pride
Eine Linientruppen Einheit darf vorrücken und weiterhin Aktionen ausführen. Und Linientruppen dürfen auch noch schießen, wenn sie eine Aktion durchführen

Beide wählten taktische Missionen.

Die Thousand Sons durften ihre Rolle wählen und entschieden sich für den Angreifer. Nach dem Aufstellen nahm Ahriman die Mutalith Bestien und den Predator vom Feld (da ich deren Feuerkraft dringend brauchte wollte ich nicht riskieren, die zu früh zu verlieren).
Zusätzlich gewannen die Thousand Sons die Initiative und hatten den ersten Zug (F*ck).


Runde 1:
Ohnehin schon in Sachen Kampfkraft ein bisschen im Hintertreffen war der erste Zug jetzt noch einmal extra undankbar. Ich bewegte mich nur unwesentlich weiter. Ahriman hielt den Heimatmarker, die Enlightened Tzaangors bewegten sich in Richtung Marker IV. Die Flammenrubrics setzten auf ihr Abwehrfeuer, bewegten sich hinter ihrer Deckung heraus und verpassten dem ersten Karnivoren einen Doombolt und eine Salve mit der Soulreaper Cannon - beides leidlich erfolgreich.
Da der unten stehende Knight eine große Bedrohungsreichweite hatte ließ ich die Sekhetar im Sichtschutz stehen in der Hoffnung, dass der Rampager und sein Karnivore nahe genug kamen, dass ich den kleineren Knight angreifen kann.
Runde 1 Zug 2.webp
Die Chaos Knights stürmten erwartungsgemäß vor - allerdings etwas vorsichtiger, als ich das von diesem Spieler gewohnt war. Der Tyrant besetzt den mittleren Marker. Der Rampager stürmte mit 11" Charge auf die Sekhetar zu und zerstörte zwei davon. Ein Karnivore besetzte den Marker Nummer II, kassierte weitere Verletzungen durch die Flammenträger.
Executioner und Desecrator bewegten sich nach Norden und besetzten Marker VI. Das konzentrierte Feuer auf Merokhhets Flamenträger war enttäuschend und kostete die Sons "nur" fünf Marines.

Runde 2:
Zeit für den Thousand Son Alphastrike auf das Centerpiece - genug CP waren endlich da.
Die Flammenträger in der Mitte bewegten sich um Marker I und II zu erreichen und einen Wall zu bilden. Torrovans Hagelsturm saß ab und erhielt das Stratagem "Infernal Fusillade", Das Rhino selbst bewegte sich in Deckung einer Ruine. Die Tzaangors sahen den heranstürmenden Rampager und fielen zurück, um das Hinterland gegen den zu erwartenden Chaosdämon zu sichern. Die Sekhetar fielen ebenfalls zurück - da sie die Nahkampfphase nicht überstanden hätten sollten sie wenigstens die Bewegung des Rampagers behindern.
Die erste Gruppe Terminatoren schockte an den Heimatmarker der Chaos Knights, unterstützt vom Predator der den zweiten Karnivoren beschädigen oder zerstören sollte. Schlimmstenfalls per Charge und Tank Shock. Die Mutalith Bestien kamen an Marker VI ins Feld um den War Dog zu zerstören, der Dämonenprinz wollte den Stalker von Norden her angehen. Dank "Temporal Surge" bewegten sich die Terminatoren ein wenig um die Ruine und bekamen Sichtlinie auf den Stalker.
Ein Doombolt zerstörte den Karnivoren an Marker II. Das Rhino feuerte alle drei Bolter in den Tyrant, verlieh damit psychischen Waffen +1 Hit und +1 Wound. Den anschließenden Hagel aus Bolterfeuer, Warpflamern, diversen Zaubersprüchen und den Ritualen verkraftete er noch, musste aber stark Leben lassen und war auf 5 Lebenspunkte reduziert.
Enttäuschend hingegen die Leistung der Bestien und des Predators. Nur eine der Bestien brachte einen Schuss ins Ziel, der leider an der Rüstung abprallte. Azure und Todbringer setzten alle ihre Schüsse in die leere Luft.
Charges wurden leider allesamt nicht erfüllt
Runde 2 Zug 2.webp
Mit drei besetzten Markern im Niemandsland punkteten die Chaos Knights für volle 15 Punkte. Der Desecrator nahm Kurs auf den Dämonenprinzen, der Tyrant machte es sich in der Mitte bequem. In einer Ecke schockten die Nurglinge aufs Feld, doch der Great Unclean One fand keine Lücke um bequem aufs Feld kommen zu können und verblieb in Reserve.
Der Beschuss des Tyrant kostete das Rhino und die restlichen Warpflamer, lediglich Merokhet konnte sich verletzt behaupten. Der übrige Beschuss verletzte vor allem die Mutalith Bestie Crimson. Der verbliebene Karnivore stürmte in den Predator und zerfetzte in erwartungsgemäß. Der Executioner chargte in die Bestie Crimson und tötete auch sie. Der Rampager entledigte sich im Gegenzug wie erwartet den letzten Sekhetar.
Der Desecrator war ebenfalls nicht faul und zerfetzte den Dämonenprinzen Korazekh mit einem beherzten Angriff.

Runde 3:
Der verletzte Merokhet verpatzte seinen Battleshock und konnte keinen Marker beanspruchen. Die Terminatoren an Marker V flankierten das Gebäude um mit der Soulreaper den Tyrant angreifen zu können. Die Mutalith Azure bewegte sich für Sichtlinie auf den Tyrant, während Merokhet sich in der Ruine in Sicherheit brachte. Der zweite Trupp Terminatoren schockte auf den Marker VI und nahm den Executioner aufs Korn. Ahriman bewegte sich nach vorn um einen verbesserten Doombolt auf den Tyrant abgeben zu können.
Die zweite Salve verkraftete der Tyrant dann nicht und ging in Runde 3 endlich zu Boden, hatte aber bis dahin seine Kosten durch die aufgesaugte Feuerkraft und seine 15" Anti-Deep-Strike Aura mehr als eingespielt. Die Terminatoren an Marker V stürmten die War Dogs an, und beide schafften ihren Charge recht gut. An Marker VI wurden die Terminatoren so gestellt dass, im Falle einer erfolgreichen Nahkampfphase, eine Konsolidierung auf den Marker möglich wäre.
Die Nahkampfphase brachte leider nur sehr wenig Erfolg.
Runde 3 Zug 2.webp
Die Chaos Knights punkteten erneut für 10 Punkte.
Der Great Unclean One schockte auf Marker IV. Der Rampager stürmte vor und krachte in Torrovans Hagelsturm, zerlegte die Leibwächtereinheit des Hexers und kostete ihn zwei Lebenspunkte. Der noch intakte Karnivore vernichtete Merokhet und beanspruchte den Marker. Der Desecrator stapfte Richtung Ahriman und löschte ihn mit einem Schuss aus seinem Laser aus.
Die Nahkämpfe verliefen glimpflich, die Terminatoren schlugen härter zurück als sie einstecken mussten.

Runde 4:
Die Mutalith Bestie umrundete das Gebäude, die Terminatoren an Marker VI fielen zurück, erhielten per Stratagem "Fall Back, shoot and charge". Der Beschuss auf die beiden Wardogs war nicht von Erfolg gekrönt, doch mit dem Charge an Marker VI und glücklichen Würfen an Marker V fielen auch diese beiden Wardogs noch. Die Enlightened Tzaangros wechselten ihre Position um ein wenig zu feuern, richteten aber - wie bisher auch - keinen Schaden an.
Runde 4 Zug 2.webp
Die Chaos Knights punkteten wieder für 15 Punkte.
Der Desecrator sprang über das Gebäude und griff die Terminatoren an. Die Karnivore machte Marker II sticky und bewegte sich auf Marker I. In der Nahkampfphase fielen die Enlightened Tzaangors, so dass Torrovan nun allein vor dem Rampager stand.

Runde 5:
Das Match wurde schlussendlich doch aufgegeben mit einem Endstand von 87:31 für die Chaos Knights.

10:10 Battle-Ready
40:0 Primary
37:17 Secondary
0:4 Challenger


Gedanken zum Spiel:
Es lief wie erwartet. Die Idee, Mutalith und Predator vom Feld zu nehmen und später gezielt einzusetzen fand ich gut und hat auch geklappt, nur dass deren Schussleistung halt - Würfelpech - sehr hinter den Erwartungen zurück blieb.
Problematisch waren die großen Bases der Modelle - und dass mein Gegner auch sehr große Bases und eben die um 3" vergrößerte Anti-Deep-Strike-Aura auf dem Tyrant hatte. Der eigentliche Plan war, Bestien und Predator als ein Feuerblob einzusetzen und einen großen Knight zu entfernen, aber den Platz und die Gelegenheit hatte ich nicht.
Plan B war das gezielte Herausnehmen oder wenigstens stark Beschädigen der War Dogs, um das Scoring zu erschweren, doch auch das scheiterte ohne eine zweite Chance.

Die Tzaangors, die eigentlich Secondaries punkten sollten, kamen kaum von der Stelle. Solange der Tyrant stand war das Mittelfeld für die Hühner einfach ein No-Go und der im Süden wütende Rampager verbot auch dort Aktivitäten jeglicher Art. Insgesamt war die starke Mittelfeldbedrohung der drei großen Knights sehr stark.
Edit: Fehler meinerseits - vergessen dass die Sekhetar allesamt 2 Schuss Hellfyre Raketen haben. Hätte ich sie zurückfallen lassen um nicht gecharged zu werden wäre eine Idee gewesen, den Karnivoren mit "Destiny's Ruin" zu belegen und zu versuchen die Hellfyres ins Ziel zu kriegen... oder eben den Rampager schon einmal zu beschädigen.

Dass mein Gegner meine komplette Armee zerlegt hat und dabei knapp 300 seiner Punkte nicht einmal in irgendwelche Kämpfe verwickelt waren hat ein bisschen weh getan.
Ich hatte überlegt ob es ein Fehler war, die Warpflamer so früh raus zu stellen - meine Befürchtungen waren hierbei aber, dass ansonsten die Knights zu dicht an mich heran kommen und ich sie mit ein bisschen "zu spielen" auf Distanz halten könnte. Der 4++ hat dabei gut geholfen und gab dem Rhino die Luft, den eigentlichen Hagelsturm zu entfesseln.
Edit: Die Leistung der Terminatoren wäre wahrscheinlich besser mit einem angeschlossenen Termi Sorcerer - Nächste Aufstockung des Zirkels werden als zwei von denen sein, um mit "Gaze of Hate" und den Lethal Hits auf den Khopesh kombiniert mit "Destiny's Ruin" mehr Druck primär auf War Dogs auszuüben.

Meine Punkte kamen allesamt über Secondaries, bzw. Challenger Cards in Runde 3 und 4 (4 Punkte).

Ich empfinde Chaos Knights immer noch als eine sehr undankbare Gegnerarmee - anders als Armeen, die Einheiten mit mehreren Modellen ins Feld bringen spürt der Chaos Knight den Verlust der ersten LP kaum. Ein 6er Trupp Deathshroud mit Typhus kostet so viel wie ein Tyrant. Zieht man denen 16 LP ab, verlieren die schon spürbar an Kampfleistung. Der Tyrant trifft nach 18 LP Verlust halt nur um 1 schlechter 😀
 
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11.10.2025
Mal wieder gegen die T'au - zum Probieren, Regeln festigen, Ideen erarbeiten, Gefühl für die Sons kriegen.


Thousand Sons - Grand Coven - 2.000 Punkte

1x Daemon Prince Korazekh with Wings (Warlord) (Reserve)

1x Exalted Sorcerer Lord Torrovan
1x Aspiring Sorcerer mit Boltpistole
9x Rubric Marines mit Boltern
1x Rubric Marine mit Soulreaper cannon und Icon of Flame

1x Exalted Sorcerer Lord Merokhet (Umbralefic Crystal)
1x Aspiring Sorcerer mit Warpflame pstol
9x Rubric Marines mit Warpflamern
1x Rubric Marine mit Soulreaper cannon und Icon of Flame

1x Exalted Sorcerer Lord Hashafthep (Incandaeum)
1x Aspiring Sorcerer mit Boltpistole
9x Rubric Marines mit Boltern
1x Rubric Marine mit Soulreaper cannon und Icon of Flame

1x Sorcerer Ventarius in Terminator Armour
1x Scarab Occult Sorcerer mit Inferno Kombi-Bolter (Reserve)
3x Scarab Occult Terminator
1x Scarab Occult Terminator mit Soulreaper Cannon

1x Mutalith Vortex Beast "Azure"
1x Mutalith Vortex Beast "Crimson"

1x Tzaangor Shaman Kr'vak'nek
3x Tzaangor Enlightened

1x Tzaangor Twistbray
9x Tzaangors


Gegen die

1x Stormsurge

1x Ethereal

1x Cadre Fireblade (Strategische Reserve)
1x Firewarrior Shas'ui
9x Firewarrior Breacher

1x Cadre Fireblade
1x Firewarrior Shas'ui
9x Firewarrior Breacher

1x Cadre Fireblade
1x Firewarrior Shas'ui
9x Firewarrior Breacher

1x Pathfinder Shas'ui
9x Pathfinders

1x Stealth Suit Shas'vre
2x Stealth Suit Shas'ui

1x Ghostkeel mit Fusion Collider (Links, unbemalt)
1x Ghostkeel mit Fusion Collider (Mitte)
1x Ghostkeel mit Cyclic Ion Raker (Rechts)

1x Devilfish
1x Devilfish

1x Skyray (Strategische Reserve)
1x Skyray


Gespielt wurde nach dem Chapter Approved Mission Deck.

Primary: The Ritual
In der eigenen Schussphase darf eine Einheit der Armee, anstatt zu schießen oder zu chargen, einen Marker platzieren. Dieser muss innerhalb von 1" um die Einheit, exakt 12" von einem bereits bestehenden Marker, mindestens 6" von allen anderen Markern und im Niemandsland platziert werden. Am Ende jeder Befehlsphase gibt es 5 Siegpunkte pro besetztem Marker (bis zu 15)

Wendung: Rapid Escalation
Strategische Reserve darf schon in der ersten Runde, aber nur im eigenen Verstärkungs-Schritt eintreffen. Einheiten, die das tun, müssen innerhalb von 6" um eine beliebige Schlachtfeldkante und nicht in der Aufstellungszone des Gegners platziert werden.

Die T'au waren in der Verteidigung und gewannen die Initiative.

2025-10-11_Runde 1_Zug 1.webp
Runde 1 :
Die T'au bewegten sich eher zögerlich fort. Ghostkeel Links nahm Marker IV ein. Teufelsrochen Ocker und Ghostkeel rechts machten sich auf den Weg zu Marker II. Ghostkeel Mitte erschuf einen Ritualpunkt.
Nachdem die Thousand Sons ihre Truppen an einer Flanke konzentrierten [Plan war aus der Ecke heraus ins Mittelfeld zu drängen und die schwereren Geschütze mit Ruinendeckung etc. in Schussposition zu kriegen] versuchten die T'au einige Schusskorridore zu ziehen und gaben erste Schüsse ab und kosteten Lord Hashafthep die Hälfte seiner Marines.

2025-10-11_Runde 1_Zug 2.webp
Die Thousand Sons machten ihren Marker per Stratagem "sticky".
Um den Gegner mit möglichst vielen Attacken beharken zu können machten die Thousand Sons massiv Druck auf das Mittelfeld. Hashafthep belebte zwei seiner Marines wieder und nahm den Marker III. [Resilienz der Marines plus Granaten, Doombolt und den guten AP hielt ich für ausreichend um Ärger machen zu können] Kr'vak'nek macht sich auf den Weg Richtung Marker II um ggf mit Ritualen unterstützen bzw. beim Punkten zu helfen. Torrovan bewegte sich etwas nach vorne, wollte allerdings Ghostkeel und Devilfish nicht direkt vor die Flinte springen. Merokhet und seine Warpflamer bewegten sich durch die Ruine Richtung Marker IV, wirkten "Temporal Surge" [Nah genug kommen dass die Breacher beim Aussteigen ins Abwehrfeuer springen müssen, was auch gut geklappt hat] und bewegten sich in Flammenreichweite zum Ghostkeel links.
Mutalith Azure und Forgefiend Alpha bewegten sich um eine Schusslinie auf Devilfish Ocker zu ziehen.
Skyray Schwarz überlebte das Zusammenspiel aus Hashaftheps Doombolt und der Mutalith Crimson (die für 12 Schaden Devastating traf) nicht. Unter der schieren Treffermenge der Flamer verlor der Ghostkeel links einige Lebenspunkte. Devilfish Ocker musste leider nur 3 seiner 13 Lebenspunkte lassen. Riptide Mitte verlor durch Hashaftheps Aspiringg Sorcerer einige LP an dessen Doombolt.



2025-10-11_Runde 2_Zug 1.webp
Runde 2:
T'au punkten für volle 15 Punkte.
Massiver Vorstoß der T'au im MIttelfeld. Devilfish Rot rückte Richtung Marker II. Pathfinder Team rückte Richtung Marker II. Die aus dem Devilfish aussteigenden Breacher wurden im Abwehrfeuer von Merokhet geröstet, aber anschließend durch eine aus der strategischen Reserve kommende Breacher Einheit ersetzt. [Im Nachhinein einen Fehler festgestellt - er muss ja auch aus der Strat 9" Abstand einhalten, da können so wie die Modelkle standen nur zwei oder drei schießen]
Devilfish Ocker bewegte sich ins Mittelfeld und lud seine Breacher aus. Die Stealth Suits schickten eines ihrer Mitglieder vor die Ruine zum Spotten. Danach kam der Dämonenprinz per Rapid Ingress nahe Marker IV ins Feld, da die aufgetauchten Breacher ein lohnendes Ziel und der Marker danach übernehmbar wäre [Er hatte den Vortex und wäre absolut in der Lage gewesen den Devilfish gleich mit zu snacken - leider waren die Würfel nicht so schön kooperativ].
Die darauf folgende Schussphase kostete mich 815 von 2.000 Punkten (über 40%):
  • Mutalith Crimson --- 175 Punkte
  • Hashaftheps Leibwache --- 190 Punkte
  • Merokhet und seine Truppe --- 275 Punkte
  • Forgefiend Alpha --- 140 Punkte
  • Die Hälfte der Tzaangors --- 35 Punkte
  • Die Hälfte der Lebenspunkte von Mutalith Azure

2025-10-11_Runde 2_Zug 2.webp
Die Thousand Sons punkten für 5 Punkte [Da war der Drops schon gelutscht - die Verluste aus Zug 1 kosteten einen guten Teil meiner Schlagkraft UND meines Scorings]
Mit den T'au und ihrer sehr zahlreichen Präsenz im Mittelfeld, dem in günstiger Schussposition stehenden Stormsurge und den massiven Verlusten waren die Thousand Sons schon jetzt stark im Hintertreffen. Truppenstärke würde auf die rechte Flanke konzentriert, wo Mutalith Azure aus dem Schussfeld des Stormsurge stapfte. Torrovan verließ die Ruine und sicherte Marker II. Der Dämonenprinz kam hinter seiner Deckung hervor und teilte sein Feuer auf Breacher und Pathfinder auf, wobei er beide Trupps mittelmäßig dezimierte [Breacher aufweichen für den Charge, Pathfinder schon einmal reduzieren um Gegenfeuer gering zu halten]. Per Doombolt, Mutalith Beschuss und anschließendem Charge konnte Ghostkeel Rechts leider nicht zerstört werden und überlebte mit 2 LP. Marker II war sicher in Händen der Thousand Sons.
Korazekh chargte in die Breacher und vernichtete alle bis auf zwei [Guardian Drohne - da half auch der +1 Verwunden aus dem Detachement leider zu wenig]. Beim Konsolidieren verwickelte er den Devilfish Rot ebenfalls in die Kämpfe. Die verbliebenden Tzaangor stürmten in die Breacher im Mittelfeld, richteten aber keinen signifikanten Schaden an.



2025-10-11_Runde 3_Zug 1.webp
Runde 3:
Die T'au punkten erneut für volle 15 Punkte.
Der Stormsurge bewegt sich nach rechts um eine Schusslinie auf Azure zu ziehen, die nach dem Nahkampf leider nicht in den Skyray konsolidieren konnte [Der Charge war 2" zu kurz, sonst hätte ich per Pivot die ovale Base günstiger drehen können]. Die verbliebenen Breacher schafften ihren Battleshock nicht, fielen aber problemlos zurück. Der Ghostkeel rechts war ebenfalls Battleshocked, verpatzte aber seinen "Desperate Escape" Test und wurde zerstört. Ghostkeel links nahm Kurs auf Korazekh. Devilfish Ocker übernahm Marker I. Devilfish Rot musste zurückfallen.
Die Scarab Terminatoren kamen per Rapid Ingress im Sichtschutz der Ruine ins Feld [weiter weg als ich gewollt hätte, da die Pathfinder verhinderten dass ich im Sichtschutz der Mauer eintreffen konnte]
In der Schussphase verlor Azure die letzten 4 Lebenspunkte an den Stormsurge und explodierte für 3 Mortal Wounds im daneben stehenden Skyray. Die Enlightened Tzaangor verloren einen der ihren und Korazekh wurde schwer verletzt.
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Die Thousand Sons punkten für 5 Punkte. Die gezogene Challenger Card war nur für 2 Punkte erfüllbar. Torrovan machte es sich auf dem Marker gemütlich und nahm den Skyray ins Visier, der seine letzten beiden Lebenspunkte erst an einen Doombolt und dann an die Bolter verlor. Korazekh bewegte sich auf die Pathfinder zu, teilte seinen Beschuss zwischen ihnen und den letzten Breachern auf. Erster wurden dadurch zerstört, Letztere nicht [ANDERSRUM, DU PINKER VOLLIDIOT! ANDERSRUM SOLLTE DAS LAUFEN! Ich hatte gehofft dass die Kanone die beiden Breacher erlegen würde, aber vor allem dass die sieben Pathfinder mit einem oder zwei Modellen das Dark BLessing überleben und ich auf den Marker konsolidieren kann. Schade Schokolade].
Die Scarab Terminators bewegten sich in die Ruine neben dem Stormsurge, verpasst ihm "Twists of Fate" und nahmen ihm damit elegant 7 Lebenspunkte [was Schwachsinn war, die 2+ Rüstung wird eh zum 4++ mit den AP-2 Kombiboltern]. Im Anschließenden Charge schafften sie es dank dem angeschlossenen Zauberer auch einen guten Teil ihrer Khopeshs per Lethal Hits in die Panzerung zu schlagen.
Die Enlightened TZaangor versuchten mit Beschuss und Charge die Breacher in der Mitte zu zerstören, scheiterten jedoch kläglich. [#YOLO]



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Runde 4:
Die T'au punkten für 10 Punkte. Der Stormsurge verpatzte seinen Battleshock Test. Ghostkeel Mitte bewegte sich Richtung Marker II, gibt aber noch einige Schuss auf Korazekh ab. Ghostkeel Links unterstützt tatkräftig, und mit Hilfe der Granaten der überlebenden Breacher segnet der Dämonenprinz nach einem Charge und Panzerschock das Zeitliche. Die Breacher in der Mitte fallen auf Marker III zurück und machen den Weg für den Beschuss durch Ghostkeel Mitte, Stealth Suits und Devilfish Rot frei - was die Tzaangors nicht überlebten.
Devilfish Ocker bewegte sich auf Marker II zu. In der Nahkampfphase durften die Terminatoren zuerst zuschlagen und zerschmetterten den Stormsurge.
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Thousand Sons punkten für 5. Die Terminatoren bewegten sich in die Ruine bei Marker V. Doombolt und der Hasserfüllte Blick von Hüter Ventarius zerstörten Ghostkeel Mitte, das Bolterfeuer auf die Einheit Stealth Suits vernichtete diese. Mit einer Kombination aus Ritualen und konzentriertem Beschuss vernichtete Torrovan den Devilfish Ocker.


Runde 5:
T'au punkten für 10 Punkte an Marker III und IV. Das Spiel wird beendet da der Punktestand zu der Zeit bei:
77 - 39
liegt.


Gedanken zum Spiel:
Wie so oft gegen T'au ist es eine Schussphase, an der sich alles wendet. Bitter dabei, dass das in der Zweiten Runde geschah, wo die Mont'ka Regel noch gar nicht aktiv war. Ich muss aber auch ehrlich zugeben dass ich bei dem Layout und der Größe meiner wichtigen Einheiten nicht gewusst hätte, wie ich da hätte besser positionieren können. Vielleicht komplett über die rechte Flanke laufen und versuchen die T'au dort zwischen die Ruinen zu zwingen, aber Platz ist da halt sehr wenig, besonders bei großen Bases wie Mutalith oder Forgefiend.
Knapper wäre es gewesen wenn ich in Runde 1 an die Missionsregeln gedacht und die Tzaangors einen Marker hätte bauen lassen - wobei bei dem Endergebnis hätte das auch nix mehr gebracht. Bei meinen 39 Punkten sind 10 Punkte Battle-Ready und 5 Punkte Challenger Cards mit drin. Pech hatte ich auch mit den Secondaries - dadurch dass die T'au sehr früh sehr viel Präsenz überall hatten und ich schwierige Secondaries zog (Marked for Death, Tempting target, Recover Assets in Runde 1, Overwhelming Force in der vierten Runde...) kam ich einfach nicht an Punkte. 15 Primaries und 9 Secondaries sind nicht viel wenn der Gegner allein 45 Primaries zusammensammelt.
Gerade Runde 2 hat mich extrem viele auch wichtige Einheiten gekostet, und weil die Mutaliths so irre lang sind konnten die T'au recht simpel Schusslinien ziehen. Dass ich 80% der Runde den FNP5+ vergessen habe hat die Mutalith Crimson wahrscheinlich vorschnell erlegt, aber Azure hat das auch nicht geholfen als 4 Treffer mit Schaden 12 am 5++ vorbei kamen.
Es gab ein paar sehr machtvolle Momente, als zum Beispiel der erste Skyray durch den glücklichen 6er beim Verwunden UND bei Schadenswurf getroffen wurde) oder als die Termis tatsächlich mit mehr Glück als Verstand der Stormsurge zerstört haben. Ohne Re-Roll wäre das auch, trotz 6" Charge, in die Hose gegangen.

* Ich bin unsicher ob ich den Stormsurge früher hätte angehen sollen, aber bei 4++ und 20 Lebenspunkten erschien es mir sinnvoller, die Mutalith auf Dinge schießen zu lassen, die weniger toughness, Lebenspunkte oder keinen Retter haben.
Der Stormsurge langt zwar ordentlich zu, kann aber auch nur auf einem Marker stehen.
Bzw. zwei, wenn wir den gebauten dazunehmen.
  • Bei einem früheren Spiel ließ ich die Mutalith in Strategischer Reserve, um sie günstig ins Schlachtfeld kommen zu lassen - vielleicht sollte ich eher das noch einmal austesten, einfach um besseres Schussfeld zu bekommen. Wobei ich mit dem Strahlenprofil des Vortex insgesamt nur bedingt zufrieden bin - ja, der eine Schuss kann potenziell richtig Schaden machen, aber 3+ ist jetzt okay-ish und gerade wenn Rettungswürfe im Spiel sind ist der tatsächlich sehr unzuverlässig.
  • Den Predator habe ich dieses Mal gar nicht erst eingepackt, stattdessen das Forgefiend benutzt was ich mittlerweile sinnvoller finde. Immerhin 5++ Rettungswurf und 3D3 Schuss leisten irgendwie verlässlicher als die Laserkanonen des Panzers - auch wenn ich Letzteren einfach echt gern mag.
  • Die Terminatoren werden durch den angeschlossenen Sorcerer doch recht schlagkräftig, besonders wenn man es mit "Destiny's Ruin" kombiniert und Rapid Ingress nutzt. Denke zwei Trupps davon sollte ich durchaus in Erwägung ziehen wenn es gegen fahrzeuglastigere Armeen geht.
  • Ich muss dringend lernen den Dämonenprinzen besser einzusetzen. Bei dem was er können sollte ist seine Leistung meistens sehr... underhwelming.
 
Zuletzt bearbeitet:
29.10.2025

Ein erstes Match gegen @Donwatmo zum gegenseitigen Kennenlernen.
Es traten an der

Thousand Sons - Grand Coven - 995 Punkte


1x Infernal Master Lord Rhinakles mit Eldritch Vortex of E'taph (Warlord)

1x Exalted Sorcerer Lord Merokhet (Incandaeum)
1x Aspiring Sorcerer mit Warpflame pstol
8x Rubric Marines mit Warpflamern
1x Rubric Marine mit Soulreaper cannon und Icon of Flame


1x Sorcerer in Terminator Armour Hüter Maeus
1x Scarab Occult Sorcerer mit Inferno Kombi-Bolter (Reserve)
3x Scarab Occult Terminator
1x Scarab Occult Terminator mit Soulreaper Cannon

1x Mutalith Vortex Beast "Azure"

1x Forgefiend Alpha

Gegen die

Aeldari - Guardian Battlehost

10x Guardian Defenders
1x Heavy Weapons Platform
1x

10x Guardian Defenders
1x Heavy Weapons Platform
1x

10x Storm Guardians
1x Serpent Scales Platform
1x

10x Storm Guardians
1x Serpent Scales Platform
1x

1x War Walker mit 2x Star Cannone
1x War Walker mit Scatter Laser und Bright Lance

1x Wave Serpent


Gespielt wurde nach dem Chapter Approved Mission Deck.

Primary: Take and Hold
Am Ende der Kommandophase erhält der Spieler, der am Zug ist, 5 Siegpunkte für jeden gehatenen Missionsmarker bis zu einem Maximum von 15 Siegpunkten pro Runde.


Wendung: Point Blank
Alle Schusswaffen haben die "Pistolen" Regel

Die Aeldari verteidigten und gewannen die Initiative.

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Runde 1, Zug 1:

Die Aeldari wollten schon früh Druck machen. Die Wave Serpent mit ihren Gardisten kam über die nördliche Flank und wollte zusammen mit dem Trupp Sturmgardisten schon früh Stress am Marker machen. auf Nahkampf und Krawall gebürstet entschlossen die Gardisten am Marker sich in Richtung der Mutalith zu bewegen, übersahen dabei die in der Nähe stationierten Warpflamer und verglühten im hart treffenden Abwehrfeuer restlos. Die WarWalker hielten respektvollen Abstand. Einer verpasste mit einem guten Lasertreffer dem Forgefiend einen beachtlichen Verlust von 8LP, der zweite ging zur Unterstützung der Sturmgardisten in Richtung des mittleren Markers.
Die Schussphase kostete die Marines zwei Modelle und verletzte die Mutalith.

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Runde 1, Zug 2:
Die Thousand Sons sahen sich mit einer großen Menge aber zum Glück weicher Ziele konfrontiert. Die Warpflamer bewegten sich in Richtung Norden um die Mutalith gegen die Wave Serpent zu unterstützen und den Marker zu sichern. Magister Rhinakles bewegte sich in Richtung der Sturmgardisten, das Forgefiend hingegen umrundete die Lagercontainer, zielte mit dem Maul und einem Seitengeschütz auf die Sturmgardisten und mit dem anderen Geschütz auf den WarWalker.
In der Schussphase konnten ForgeFiend und Magister den Sturmgardistentrupp auf drei Modelle reduzieren. Mutalith und Marines arbeiteten zusammen und vernichteten die Wave Serpent, wobei beim Notausstieg drei der Insassen zerstört wurden. Die drei Treffer auf den WarWalker richteten keinen nennenswerten Schaden an, konnten ihn jedoch unterdrücken und ihm damit einen -1 Hit verpassen. In der Nahkampfphase stürmten Mutalith und Warpflamer in die Gardisten im Norden, so dass die Marines den Marker beanspruchen konnten. Mit seinem Maul und Unterstützung der Marines konnte das Biest seine Gegner auf drei Modelle plus Charakter reduzieren.

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Runde 2, Zug 1:
Die Aeldari punkteten für zehn Punkte. Um seine Waffen besser nutzen zu können rückte der Sturmgardistentrupp in der Mitte auf Rhinakles vor. Sein Marker wurde vom WarWalker übernommen. WarWalker Nummer 2 bewegte sich auf Marker V. DIe Terminatoren der Thousand Sons schockten per Rapid Ingress allerdings ebenfalls an den Marker V.
Dank der Sonderregel dieses Spiels konnten die Gardisten im Norden auf das Mutalith schießen und es insgesamt auf 3 LP reduzieren. Beide Warwalker richteten leider keinen Schaden an ihren Zielen an. In der Nahkampfphase starben die restlichen Gardisten im Norden, lediglich der Charakter überlebte und kostete die Mutalith erneut 2 LP.

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Runde 2, Zug 2:
Die Thousand Sons punkten für 10 Punkte und machen Marker II sticky. Terminatoren bewegten sich auf den WarWalker zu. Das Forgefiend ebenfalls, um eine Sichtlinie auf Marker III ziehen zu können. Magister Rhinakles, der 2 LP verloren hatte, blieb an Ort und Stelle stehen um kein Abwehrfeuer zu provozieren. Die Mutalith bewegte sich so weit vor wie sie angesichts der engen Verhältnisse konnte, was leider nicht reichte um ihren Vortex Blast in den Gardistentrupp an Marker IV zu feuern. Sie beschränkte sich auf den Beam.
Das Forgefiend zerstörte den einen, die Terminatoren mühelos den anderen Warwalker. Rhinakles' Doombolt machte hingegen mit dem Rest des Sturmgardistentrupps recht kurzen Prozess, die Flamer durften im Nahkampf schießen und zerstörten das verbliebene Charaktermodell.

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Runde 3, Zug 1:
Die Aeldari punkten für 5 Punkte. Der Gardistentrupp an Marker IV ordnet sich etwas neu um die Mutalith aufs Korn nehmen zu können, was auch tatsächlich gelingt und die Bestie vernichtet.

Runde 3, Zug 2:
Die Thousand Sons punkten für 15 Punkte. Vom Trupp Warpflamer kamen immerhin Lord Merokhet, der Aufstrebende Zauberer und die Soulreaper Kanone so weit nach vorne, dass sie Sichtlinie auf die Gardisten ziehen konnten. Zusammen mit den Sturmboltern der Terminatoren reduzierten sie den Gardistentrupp signifikant.

Die Aeldari gaben das Spiel bei einem Endstand von 20 - 25 auf.



Gedanken zum Spiel:

Ein sehr gemütliches, zwangloses Ründchen. Wir wussten beide vorher nicht, was der jeweils andere an Einheiten mitbringen würde - entsprechend waren die großen Modelle meiner Armee ein bisschen sehr "mit Kanonen auf Spatzen geschossen". Was mir die Sache insgesamt einfach gemacht hat waren die sehr weit vorne stationierten Storm Guardians, die die Warpflamer nicht auf dem Schirm hatten und ihre Armeeregel nicht nutzten, um mein Abwehrfeuer zu verhindern.
Im Nachhinein betrachtet wäre es fairer von mir gewesen schon beim Aufstellen darauf hinzuweisen, dass diese Nähe zu den Warpflamern ein immenses Risiko darstellt. Dass er das Abwehrfeuer hätte unterbinden können hatte ich da gar nicht auf dem Schirm, das habe ich später gesehen als er seine Armee erklärte 😅
Mein Fehler war die Aufstellung der Mutalith - an der Stelle mit so viel engem Terrain war das Modell einfach deplatziert, das hätte mehr in die Mitte gemusst um zu wirken. Hätte der die Gardisten statt direkt vor meine Mutalith auf den Mittelmarker und die Gardisten vom Mittelmarker an den im Südosten gesetzt hätte schon Probleme gehabt, rechtzeitig anzukommen um dort wirken zu können.
Das Forgefiend war sehr exponiert - kalkuliertes Risiko, aber sollte ich mir zukünftig auch dreimal überlegen...

Wir haben auf jeden Fall viel geschnackt, viel gelacht, viel gefiebert und es war ein insgesamt gemütlicher Abend.
 
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22.11.2025

Erste Schlacht im neuen Kreuzzug, Pariah Nexus.

Ausgefochten wurden diese zwischen dem

Thousand Sons - Grand Coven - Defensive Strategy

1x Exalted Sorcerer Lord Merokhet
Rubric Mariones "Merokhets Flammen":
1x Aspiring Sorcerer mit Warpflame pistol
3x Rubric Marines mit Warpflamern
1x Rubric Marine mit Soulreaper cannon und Icon of Flame

1x Sorcerer in Terminator Armour Hüter Maeus (Warlord, Reserve)
Scarab Occult Terminators "Wille des Maeus'":
1x Scarab Occult Sorcerer mit Inferno Kombi-Bolter
3x Scarab Occult Terminator
1x Scarab Occult Terminator mit Soulreaper Cannon

1x Mutalith Vortex Beast "Azureos"
1x Mutalith Vortex Beast "Crimson"

1x Forgefiend "Alpha"

3x Tzaangor Enlightened "Erleuchtete Jäger"


Gegen die

Tyraniden - Subterranean Assault - Balanced Strategy

1x Neurotyrant mit [Tremor Senses] (Warlord) (Strategische Reserve)
3x Zoanthropes

1x Trygon [Trygon Prime] (Reserve)
1x Trygon [Vanguard Intellect] (Reserve)

1x Psychophage (Strategische Reserve)

1x Screamer Killer

5x Raveners

10x Gargoyles


Gespielt wurde Mission B5 "Interdimensional Clash" aus dem Pariah Nexus Kreuzzug auf dem Layout 3 des Pariah Nexus Missionsdecks.

Gepunktet wird in jeder Kommandophase durch den Spieler, der am Zug ist. Jeweils 5 Punkte für einen oder mehrere Marker, sowie noch einmal 5 Punkte für die Schlachtfeldhoheit.

Angreifer: Tyraniden
Vorteil: Die Aufstellungszone des Angreifers wird um 3" Richtung des Verteidigers erweitert.
Sonderregel: +1 für Deadly Demise Würfe, +3" Deadly Demise Reichweite
Initiative: Thousand Sons

Nach dem Aufstellen wanderten der Screamer Killer und die Psychophage umgehend in die Strategische Reserve.


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Runde 1, Zug 1: 10 - 0
Ich hatte damit kalkuliert, dass mein Gegner einen großen Teil seiner Armee in Reserve starten lassen würde. Ich hatte meine Einheiten entsprechend so aufgestellt, dass ich meine Aufstellungszone fast lückenlos screenen konnte - ein kleines Loch hinten wollte ich in der zweiten Bewegungsphase schließen [und vergaß, dass die Raveners durch ihre Fähigkeit und der Trygon dank Enhancement bereits in Runde 1 erscheinen können]
Meine Tzaangors rückten vor und erweiterten den Screen an der nördlichen Flanke. Gleiches machten meine Rubric Marines. In der Schussphase worden beide Mutalith Bestien sowie das Forgefiend beauftragt, Arcana zu bergen und konnten so jeweils 2 XP für sich beanspruchen.

Runde 1, Zug 2: 10 - 0
Die Raveners gingen nach meinem Zug vom Feld. Die Gargoyles rückten aus ihrer sehr defensiven Position vor und näherten sich Marker II, wo sie in den Ruinen dort in Deckung gingen. In der Verstärkungsphase tauchten dann die Raveners in der kleinen Lücke auf, gruben einen Tunnel und erlaubten somit dem Trygon, in 6" statt 9" Distanz von meinem Forgefiend das Feld zu betreten.
Die Schussphase brachte keine nennenswerte Bewegung ins Spiel. Die Raveners versuchten in der Charge-Phase die 9" zur Mutalith "Crimson" zu überbrücken, verloren jedoch zwei Modelle im Abwehrfeuer und schafften ihren Charge nicht. Auch der Trygon verblieb an Ort und Stelle.


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Runde 2, Zug 1: 20 - 0
Mutalith Crimson und Azure bewegten sich gerade genug, um Schusslinie ziehen zu können. Die Rubric Marines nahmen Kurs auf die Gargoyles, die Tzaangor versteckten sich im Norden und hofften auf eine gute Gelegenheit.
Zu Beginn der Schussphase erreichten die Marines dank "Temporal Surge" Die Gargoyles und belegten die Ravener mit einem "Destiny's Ruin" Fluch.
In der Schussphase zerstörte der Vortex Blast von "Azure" einen weiteren Ravener. "Crimson" und "Alpha" feuerten auf den Trygon, musste ihn aber mit einigen Lebenspunkten ziehen lassen. Um den Marker nicht aufzugeben verzichtete Crimson auf einen Charge in den Trygon [Woraufhin der Screamer Killer die Lücke im Screen und den Tunnel nutzen konnte, s.u.].
Die Rubric Marines töteten mühelos die Gargylenrotte und verbuchten einen Kill für Lord Merokhet.

Runde 2, Zug 2: 20 - 0
Die Raveners gingen natürlich wieder vom Feld. Per CP vergrub sich der angeschlagene Trygon wieder. Die Ravener tauchten per Deep Strike an Marker II auf. Anschließend erschienen die Zoanthrophen, der angeschlagene Trygon und die Psychophage an Marker II. Der Trygon Prime sowie der Screamer Killer kamen über den Tunnel in meinem Hinterland ins Spiel [Hätte ich mal besser mit "Crimson" gecharged...].
Per Rapid Ingress kam Maeus mit seinen Terminatoren an der südlichen Flanke hinter einer Ruine ins Feld [Schlecht positioniert, wie ich eine Phase später herausstellte].
Die Zoanthrophen konnten eine Sichtlinie auf die Terminatoren ziehen und schossen alles in den Trupp. Ich aktivierte "Psychic Dominion" für einen 4+FNP gegen psychische Attacken und "Hazardous" in der Gegnereinheit, konnte aber nicht verhindern dass insgesamt 12 Schadenspunkte den Trupp erreichten und mir vier meiner Dudes nahmen. Sowohl Trygon Prime als auch Psychophage nahmen "Crimson" aufs Korn, doch die Bestie würfelte gut und hielt dem Beschuss stand. Der Screamer Killer hingegen hatte Lust auf Dämonenfleisch und verletzte die Schmiedebestie im Beschuss.
Die Raveners schafften ihren Charge in die Rubrics, der verletzte Trygon in die Terminatoren. Trygon Prime und Psychophage erreichten "Crimson", und der Screamer Killer krachte in "Alpha".
In der Nahkampfphase verlor ich keine weiteren Terminatoren, konnte im Gegenschlag jedoch den Trygon erlegen. Psychophage und Trygon Prime reduzierten "Crimson" auf lächerliche 2LP, wodurch der Marker umkämpft war. Die Ravener frühstückten einen Teil der Marines, verloren aber im Gegenschlag ein weiteres Modell. Der Screamer Killer zerlegte hingegen anstandslos das Forgefiend und übernahm den Marker.

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Runde 3, Zug 1: 25 - 0
Schatten im Warp brachte Battleshocks auf "Azure" und meine "Erleuchtete Jäger". Für 1 CP machte ich Marker IV "sticky", Merokhet belebte einen seiner Rubrics wieder.
Der Verlust der Terminatoren war schmerzhaft. Da hatte ich mich um einige mm vermessen und jetzt fehlte mir für die Einheit an Zoanthrophen dringend benötigte Feuer- und Zauberkraft... Trotzdem bewegten sich Maeus und sein letzter Marine vor, kassierten aber Abwehrfeuer von der Torrent-Waffe des Neurotyranten und verloren ihren letzten Terminator.
Mutalith "Azure" bewegte sich in Richtung des Trygon Prime. Die Tzaangors, einsam und vergessen, verharrten und schmiedeten einen Plan...
Maeus wirkte das "Doombolt" Ritual auf den Ravener um zu versuchen, ihn zu zerstören damit die Rubrics schießen konnten, aber das Ritual brachte nicht den gewünschten Erfolg. Im Gegenteil, Maus' kassierte 2 Mortal Wounds dank dem Warp Channel. "Destiny's Ruin" und "Twists of Fate" schlugen fehl und wurden von mir nicht gechannelt.
Im kombinierten Feuer beider Vortex Flammen musste der Prime gehörig bluten.
Azure schaffte seinen Charge auf den Trygon Prime. Maeus schaffte seinen Charge auf den Ravener, und letztendlich gelang es mit vereinten Kräften, das Biest zu erlegen - die Rubrics verbuchten die zerstörte Einheit für sich. "Azure" erlegte den Trygon Prime, doch in der Nahkampfphase raubte die Psychophage der Mutalith "Crimson" die letzten Lebenspunkte - die daraufhin folgerichtig explodierte und die Psychophage 3 Mortal Wounds kostete. "Azure" erhielt nur eine, und rüstete diesen über den 5+ FNP.

Runde 3, Zug 2: 25 - 10
Der Tyranidenspieler kam langsam ins Schwitzen. Seine Anzahl an Einheiten war drastisch gesunken und es waren noch zwei Runden zum Punkten übrig. Er musste mich jetzt von allen Markern werfen um zu gewinnen. Seine Zoanthrophen blieben stehen um den Marker II zu sichern. Der Screamer Killer sicherte Marker I, bewegte sich lediglich genug um einen Schuss auf "Azure" abgeben zu können.
Die Psychophage nahm ihre Beine in die Hand und rannte Richtung Marker IV, schaffte den Vorrückenwurf mit einer 3 aber um zwei Zoll nicht. Der Re-Roll brachte dann leider nur noch 1" extra, so dass die Psychophage am Ende ihrer Bewegung einige Zoll von Marker IV weg stand - unerreichbar.
Das Feuer der Psychophage auf "Azure" sowie der Angriff des Screamer Killer verpufften harmlos. Auch Maeus überlebte, dank erneutem "Psychic Dominion" mit 1 Lebenspunkt den Angriff der Zoanthrophen, die ihre Feuer zwischen ihm und den letzten Rubrics aufgeteilt hatten - wobei letztere restlos vernichtet wurden. Einer der Zoanthrophen hingegen explodierte dank meinem Stratagem, so dass nur noch 1 Zoanthroph und der Tyrant verblieben.

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Runde 4, Zug 1: 30 - 10
Maeus bewegte sich in Richtung des Markers III um ein Abwehrfeuer des Tyranten zu provozieren - was hervorragend klappte, aber den Sorcerer kostete. Aber! Die Tzaangors nutzten die Gelegenheit, brachten sich in Schussposition und feuerten in die Reste der Zoanthrophen, erlegten dabei den letzten Zoanthrophen.
"Azure" bewegte sich zurück Richtung Marker IV um sich mit der angeschlagenen Psychophage "zu unterhalten". Der abgefeuerte Vortex Blast kostete selbige einiges an Lebenspunkten.
In der Charge Phase griffen die Tzaangor den Neurotyranten an. Den Charge musste ich erneut werfen, aber dann standen sie, was Sinn und Zweck der Sache war, auf dem Marker und überboten den OC des Tyranten. "Azure" stürmte in die Psychophage und zerstörte sie.

Runde 4, Zug 2: 30 - 15
Durch den gestohlenen Marker um 5 Siegpunkte beraubt blieb der Abstand von 15 Siegpunkten stabil und somit uneinholbar. Der Screamer Killer weigerte sich jedoch, aufzugeben. Per CP ging er in den nahen Tunnel, kam an Marker III wieder heraus. Der Neurotyrant feuerte seine Waffe im Nahkampf ab und zerstörte die Tzaangor, doch hatten diese getan, was sie sollten. Den Charge auf die Mutalith schaffte der Screamer Killer leider nicht.

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Runde 5, Zug 1: 35 - 15
Die Mutalith rückte auf den Screamer Killer vor. Nach einem Vortex Blast und einem Charge ging dieser ebenfalls zu Boden.

Runde 5, Zug 2: 35 - 20
Der Neurotyrant tunnelte per CP hinter "Azure" und gab eine Salve ab, konnte die Bestie aber nicht nennenswert verletzen. Um den Warlord nicht zu riskieren verzichteten die Tyraniden auf einen Charge, die Runde endete mit 35 : 20 für die Thousand Sons.


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Gedanken zum Spiel:
DAS hätte auch ganz anders ausgehen können. Mein Glück war, dass mein Gegner keine "Defensive Strategie" ausgesucht hatte, so dass es keinen Wurf um die Rollen gab. Das war gut. Mein Gegner hatte aber den Vorteil. Das hätte schlecht sein können. Aber zu meinem Glück stellte er fast alles in Reserve, so dass ich einige Zeit hatte um ungestört Punkte sammeln zu können. Hätte er mehr von seiner Armee (insbesondere die Zoanthrophen) auf dem Feld starten lassen wäre das schon schwieriger geworden.
Mein Fehler war dass ich die Terminatoren zu unsicher aufstellte - den Verlust hätte ich absolut vermeiden können. Außerdem das Loch hinten in meiner Zone zu bemerken, es aber nicht zu stopfen, kostete mich effektiv schon früh das Forgefiend. Das hätte ich auch definitiv sehr viel besser machen sollen und müssen.
Die Tzaangor sehr vorsichtig zu spielen um in einem günstigen Moment den Mittelmarker bedrohen zu können war mir ursprünglich zu riskant, hat sich aber gottlob bezahlt gemacht.

Der Abstand an Punkten scheint so täuschend deutlich, aber eine früher zerstörte Vortexbestie "Crimson" oder eine durch Zoanthrophen frühzeitig attackierte Mutalith "Azure" hätte mich sehr stark zurück geworfen.
Letztlich war es mein Glück, dass er erst so spät ins Spiel eingegriffen hat, und selbst dann musste ich mehr als ein Mal schlucken...

Es war ein mega spannendes Spiel, bei fast jedem Würfelwurf. Genau so, wie ich es mag.
 
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