Space Hulk - Taktiken

Kastellan Lazarus

Codexleser
09. September 2008
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Dieser Thread soll einfach zum disskutieren von Taktiken gebrauch werden. Ich selbst habe noch nich so vieln Ahnung (auch erst ein paar Spiele hinter mir). Daher würde ich es begrüssen wenn uns ein paar alte Hasen ein paar Tipps und Taktiken , vor allem zu den Space Mariens geben könnten. (Ich werde immer von diesen Symbionten überrannt..)


PS: Im WD stand was von einem Pdf mit dem man eigene Missionen erstellen kann, nur finde ich das auf der Ofiziellen Seite nicht, weiss einer wo das ist?
 
1) lange gänge mithilfe von feuerbereitschaft sichern
2) nicht das missionsziel aus den augen vergessen
3) kommandopunkte nicht unnötig verschwenden, am besten aufheben um auf gegner zu reagieren oder auf das missionsziel zuzustürmen
4) nicht vergessen, dass marines beim bewegen gratis schießen dürfen
5) nahkampf möglichst vermeiden, außer mit den 4 starken: scriptor, klauentyp und 2 sergeants
6) flammenwerfer kann irrsinnig wehtun, aber auch gänge blockieren!
7) sturmkanone nicht verschwenden, sondern effektiv einsetzen
 
der türen tipp ist gut, ist aber die frage für wenn?
beispiel: in der zweiten mission ist es für den Marine spieler eigentlich ziemlich von vorteil, wenn es keine türen mehr gibt, denn dann kann er sich gut einbundkern, und die allien auf seine feuerbereiten marines zu laufen lassen.
es gibt nämlich lange gänge, und die zu überwinden würde viele aliens kosten, und die sind in dieser mission beschränkt.
 
In der Regel sind offene Türen für den Marine sehr wichtig, der eine AP, den es den Stealer kostet eine Tür zu öffnen, ist meistens zu vernachlässigen. In Ausnahmefällen kann man eine geschlossene Tür auch mal nutzen aber das kommt kaum vor. Da die Stealer 6APs haben und gratis 90° Drehungen machen geschlossene Türen ihnen meist wenig aus.

Eher kann der Stealer den Marine ärgern indem er Türen öffnet (die der Marine dann nicht zerschießen kann) und sie dann gezielt wieder schließt, was einen einzelnen Termi dann mal eben 25% seiner APs kostet. Da man ja in Gängen nicht an Figuren vorbeikommt kann das für den Marine ziemlich teuer werden was die APs betrifft.
 
Da man ja in Gängen nicht an Figuren vorbeikommt kann das für den Marine ziemlich teuer werden was die APs betrifft.

deshalb ist es ziemlich ratsam wenn man einen gang durch feuerbereitschaft gesichert hat, dass man einen symbi (wie ist eigentlich die richtige abkürzung für diese junks?) vorläuft, stehen bleibt, und der rest sich quasi in seinem schatten nach vorne bewegt.

... ohne beschossen werden zu können.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
... ohne beschossen werden zu können.

Wenn der erste Symb das überlebt. Das Problem daran ist halt das man da bestimmt keine 6 Felder gehen will was Geschwindigkeit kostet aber besser als alle Symbionten zu verlieren, ist halt Glücksache.

Was würdet ihr gegen einen Symbiarchen benutzen Stuka oder Psiaxt oder was ganz anderes?
 
eine frage: was bringt es denn wenn ein gegner in die flanke angegriffen wird?
kann der normal zurück hauen? oder nur bei einem unentschieden sich drehn? oder welchen vorteil soll den die attacken der E klauen in die flanke sonst gut sein?

Bei mir war es auf den Symbiarch bezogen der kann seinen mächtigen Schlag (also 2 Würfel addieren) nur auf Gegner in der Front benutzen, ob dann Eklaue (2 Würfel höchster + 1) oder Hammer + Schild (Gegner -1Würfel selbst 1Würfel + 2) beser ist weiß ich gerade nicht.

Ansonsten kann bei einem Angriff in die Flanke/Rücken der Verteidiger falls er gewinnt den Angreifer nicht töten er kann sich nur zu ihm ausrichten
 
ja, aber als Anführer der ersten kompanie ist der schon ziemlich schwach.
klar, wenn der kampfbereit ist, dann haut der die normalen aliens um, aber gegen den symbiarch hat der keine chancen..

Nicht dein Ernst oder?

Der bekommt nicht nur +1 auf seine Kampfwürfe, sondern kann einen Tyraniden einen Nahkampfwürfel wiederholen lassen, was ihn schon zu einem ernstzunehmenden Gegener im NK macht. Schießen kann er genau so gut wie der Rest und man sollte bedenken, dass man mit ihm die Würfe für Kommandopunkte wiederholen kann. In meinem letzten Spiel hat er satte 15 Symbionten in den Tot gerissen 😎

Thema Symbiarch: Wer sollte schon ne Chance haben gegen solch ein Ungeheuer unter diesen Umständen?!
 
ja, aber als Anführer der ersten kompanie ist der schon ziemlich schwach.

Er ist ein Sargeant der ersten Kompanie der Captain wäre der "Anführer".
Ich mag ihn, als Sarge bekommt er +1 auf den Wurf man darf mit ihm den Kommadnopunkt neu ziehen und ich kann den Gegner dazu zwingen den höchsten Wurf neu zu würfeln.