Space Hulk - Taktiken

Jo, den Symbiarchen würde ich auch eher im Nahkampf erledigen.
Mit dem stormbolter hat man ja kaum eine chance und über den Flammenwerfe lacht der nur.
Der Scriptor hat mit genug Psipunkten keine probleme. Zur Not kostet es ihn zwar 10Punkte aber was soll der Geiz.

Ich würde den Symbiarchen dazu verwenden die starken Fernkämpfer wie Flammer oder Sturmkanone zu vernichten.
Oder einen Scriptor mit wenig psipunkten.

Meist habe ich die Symionten (Genestealer) gespielt .
Tyraniden rocken halt 😀
 
@ Fallout_Boy: Klar war das nur ein Witz, aber viele spielen gerne die Tyras, da die Missionen so geschrieben sind, dass die SM unter Druck sind, und es schwerer haben ihre Missionen zu gewinnen, als jetzt die Tyras. Denn abgesehen von der 2ten Mission haben gibt es immer unendlich viele Tyras, und dagegen haben die SM auf lange Sicht hin keine Chance,
 
@ Fallout_Boy: Klar war das nur ein Witz, aber viele spielen gerne die Tyras, da die Missionen so geschrieben sind, dass die SM unter Druck sind, und es schwerer haben ihre Missionen zu gewinnen, als jetzt die Tyras. Denn abgesehen von der 2ten Mission haben gibt es immer unendlich viele Tyras, und dagegen haben die SM auf lange Sicht hin keine Chance,
Ganz richtig ist das ja nicht. Wenn man zu Beginn viele 3er Echos zieht, dann wird man es später schwer haben genug Symbuionten anzusammeln, da erst alle Echos gezogen sein müssen, bevor man verwendete wieder nutzen kann.
Hatte schon ein Spiel, bei dem dann nur noch traurige 1er und 2er Echos rumgelaufen sind, die quasi keine Gefahr mehr dargestellt haben.
Kann auch ein Prob sein, wenn man den Symbiarchen zu spät aufdeckt und dann später im Spiel verzweifelt versucht nochn 3er Echo zu ziehen.
 
ich spiele die symbs und werde ständig von den marines plattgeschossen bevor ich in ihre nähe komme oder der flammenwerfer versperrt mir permanent den weg:angry:

selbst wenn ich "erfolgreich" bin und die hälfte der marines irgendwie getötet habe, kann ich doch nicht verhindern das die marines ihr missionsziel erreichen.nach 4x spielen macht es mir echt keinen spaß mehr....jemand nen tipp ?
 
ich spiele die symbs und werde ständig von den marines plattgeschossen bevor ich in ihre nähe komme oder der flammenwerfer versperrt mir permanent den weg:angry:

selbst wenn ich "erfolgreich" bin und die hälfte der marines irgendwie getötet habe, kann ich doch nicht verhindern das die marines ihr missionsziel erreichen.nach 4x spielen macht es mir echt keinen spaß mehr....jemand nen tipp ?

Welche Mission? Generell muss man als Symb erstmal Symbs sammeln udn dabei den SM ab und zu stören, bei Mission 1 ist es auch nett Symbis vor und hinter die geschlossen Tür des Raumes zu stellen die dann wenn der SM nahe genug ist angreifen können.

Ansonsten sollte man echt jede Mission einmal als SM und einmal als Symb spielen steht nicht umsnst so im RB ist spaßiger.
 
Also Mission 1 und 2 sind halbe Selbstläufer für den Marine - eher als Tutorial zu begreifen. Wer da schon verzweifelt wird bei den späteren Missionen, erst recht mit zwei Trupps unter Zeitdruck, keine Sonne sehen.

Die späteren Missionen sind allerdings meiner Efahrung nach genau auf den Punkt designed. Meist schafft man das Missionsziel so grade oder so grade nicht, auch ziemlich 50/50.

Sehr sehr gutes Mapdesign.
 
Jo, den Symbiarchen würde ich auch eher im Nahkampf erledigen.
Mit dem stormbolter hat man ja kaum eine chance

Seh ich nicht so; über drei Felder kann man es versuchen auf einen feuerbereiten Sturmbolter zuzulaufen, alles darüber wird für den Broodlord fahrlässig.

Die erste Missi find ich gar nicht mal so vorteilhaft für die Marines; die Symbo-austrittspunkte sind strategisch gut platziert.

Die zweite is für Niden ein richtig hartes Brot. Man kann sich jedoch Vorteile sichern:
Das erste Modell, das der Marine platziert ist sicherlich der Hammersearge oder die Stuka, dementsprechend darf der Nidenspieler den jeweils anderen Platzieren; Trennt sie!

Der Hammersearge kann nicht schießen, nutzt dies, um dem Marine eine feuerschwache Flanke aufzuzwingen (im idealfall ist er mit dem Kettenfäustling alleine). Nebenbei ist die andere Flanke dann übertrieben feuerstark; auf der Seite zurückhaltend spielen/platzieren, fintieren, verunsichern.
Im wurst-case besteht die eine Flanke aus stuka + kettenfaust und die andere natürlich dem Rest; beide Flanken sind ausreichend Feuerstark, um die langen Korridore perfekt zu nutzen. Beide spieler haben jedoch unbegrenzt Zeit und auf lange sicht kann man sich mit den Niden vielleicht aka hoffentlich stellungsvorteile erkämpfen.
Ansonsten erstmal Niden Sammeln und die schwächere Flanke um ein Modell erleichtern.
Spätestens dann wird der Marine langsam seine leute zusammenziehen und einen Pulk bilden, wodurch es dann richtig schwer wird. Die divise lautet symbos sammeln und es im zweifelsfall darauf ankommen lassen....einfach rein da!

Nicht vergessen:
Gerade Space Hulk ist eines der mehr glückabhängigen spiele; wenn dein Gegner die sechsen gepachtet hat, kann man halt nix mache 😉
 
Den Brood lord kann man durch Sturmboltern durch rennen lassen das ist vollkommen wurscht.

das der erste schuss ihn killt ist 1/36 die chance und die folgenden sind 1/12 da aber die Ladehemmung schon bei 1/6 passiert sind die Chancen wohl auf der Seite des Lords.

Aber wie gesagt bei Space Hulk rechne ich nicht da kommt es auf einige Entscheidene Würfe an das die kaum in die statistik fallen. ist ja kein 40k oder so
 
....
Nicht vergessen:
Gerade Space Hulk ist eines der mehr glückabhängigen spiele; wenn dein Gegner die sechsen gepachtet hat, kann man halt nix mache 😉

Interessante Meinung, ich würde eher sagen Space Hulk ist eines der taktischeren Spiele da man den Glücksfaktor (besonders als Space Marine) weitgehend ausschalten kann.

1 und 2 Mission verlierst du als SM spieler oder mit Symbionten?

In der aktuellen Edition ist es eher leicht mit den Space Marines zu gewinnen. Den Broodlord habe ich noch nicht gespielt, allerdings ist der Librarian schon ein wertvoller Ausgleich für die Marines.
 
suicidemission.jpg


Das ist mein Vorrücken

nach der taktik kann man eigentlich nicht verlieren

1.normal
2.normal
3.Sarge
4.Flammer
5.normal

die pfeile geben feuerbereitschaft an und sobald die da sind machen die das jede runde
die roten Punkte den weg für alle Terminatoren

die Pinke Tür ist der einzige Part wo die Symbionten noch gewinnen können maximal viele Symbionten dort zusammen lagern das ist der einzige Punkt wo man was reißen kann aber auch nur wenn man wirklich 4-6 Symbionten hat dann hat man zwar nicht gewonnen aber die Marines können einen aus dieser Stellung nicht beschießen und sind gleichzeitige noch in Nk reichweite
 
suicidemission.jpg


Das ist mein Vorrücken

nach der taktik kann man eigentlich nicht verlieren

1.normal
2.normal
3.Sarge
4.Flammer
5.normal

die pfeile geben feuerbereitschaft an und sobald die da sind machen die das jede runde
die roten Punkte den weg für alle Terminatoren

die Pinke Tür ist der einzige Part wo die Symbionten noch gewinnen können maximal viele Symbionten dort zusammen lagern das ist der einzige Punkt wo man was reißen kann aber auch nur wenn man wirklich 4-6 Symbionten hat dann hat man zwar nicht gewonnen aber die Marines können einen aus dieser Stellung nicht beschießen und sind gleichzeitige noch in Nk reichweite



ist aber nett das du mir ne taktik für marines anbietest😀
 
dann ist dein Kumpel unfähig und sollte sofort von seinem Kommando entfernt werden.
Die erste Mission ist ist selbst durch großes Würfelpech nicht eigentlich nicht zu verlieren.

man sollte natürlich immer 1-2 Kps behalten und alles immer schön in Feuerbereitschaft setzten. nach meinem Plan kann man nicht verlieren es sei dnen man macht einen Hinterhalt dort