Space Hulk - Taktiken

Also wir haben die erste Mission jetzt auch schon mehrfach gespielt, ohne dass der Marine allzuviel chancen zu haben schien (auch wenn der Marinespieler ähnlich wenn nicht sogar genauso wir Oan vorgegangen ist).
Gestern hat Jemand mal versucht einfach mit Flammerbruder Zael zu rushen und, naja, man schaue sich einfach nochmal die missionskarte an und lasse sich folgendes durch den Kopf gehen:
In der ersten reihe steht irgendwer, der macht die tür auf, geht in den raum und zerballert die tür gerade zu. In der zweiten Reihe steht gleich der flamer, für den werden sämtliche Kps ausgegeben, um ihn möglichst weit nach vorne zu bringen (im bestfalle steht er dann genau an der ersten ecke im langen flur). Jetzt kommt es auf den nächsten zug an, denn wenn der Marine jetzt einen hohen Kommandomarker zieht, sodass die summe der Kps aus dem ersten und zweiten zug 10 ergibt, ist er nicht mehr aufzuhalten, da der Flammer dann um die ecke und durch die tür kommt und eine Flammenschablone in die Kreuzung vor dem Zielraum spucken kann.
Natürlich ist der Plan nicht ohne Risiko, dieses ist jedoch recht gut kalkulierbar, da er sofort zunichte ist, wenn man im ersten zug 3 oder weniger Kp zieht. Die Startaufstellung kann man trotzdem einfach übernehmen, immerhin ist der Sieg nahezu gesichert, wenn man im ersten Zug gleich 6 Kp zieht.
Ich halte es allgemein für ratsam, die Kp pro Zug eher konzentriert zu verwenden, anstatt sie auf zu viele Marines zu verteilen, schlichtweg um schneller vorwärts zu kommen bzw weil das angriffspotenzial eines marines, der mit bis zu 10 ap durch die gänge rennt, ganz schön beeindruckend ist.

Entsprechend schwer ist es für Marines, wenn die Kp einfach nicht mitspielen (sprich: wenn man mal wieder nur dreck zieht), is halt ein Lucker-Game😉
 
Das soll jetzt nicht beledigend wirken aber wer hat denn die Termis gespielt? es ist doch nahe zu unmöglich zuverlieren genauso die 2. Mission da gibts nur eine Schwachstelle ansonsten ist das nen autowin für die Termis egal wo die Stukka oder Schildfutzi auf gestellt werden.
(mein Gegner hatte mich mit allen Symbionten auf einmal angegriffen trotzdme gabs keine probleme für mich)

ps: wie hat der Symbiont denn gespielt das er die erste mission trotz meines Planes geschafft hat? das würde mich interessieren
 
Das soll jetzt nicht beledigend wirken aber wer hat denn die Termis gespielt? es ist doch nahe zu unmöglich zuverlieren genauso die 2. Mission da gibts nur eine Schwachstelle ansonsten ist das nen autowin für die Termis egal wo die Stukka oder Schildfutzi auf gestellt werden.
(mein Gegner hatte mich mit allen Symbionten auf einmal angegriffen trotzdme gabs keine probleme für mich)

ps: wie hat der Symbiont denn gespielt das er die erste mission trotz meines Planes geschafft hat? das würde mich interessieren

Also ich habe die erste Mission schon mehrfach mit Symbionten gewonnen (aber auch schon verloren). Ein Autowin ist das für die MArines sicher nicht!
 
Ein Autowin ist das für die MArines sicher nicht!
Singed!

Insgesamt haben sich jetzt jeweils 4 Leute Leute an der ersten Missi versucht, teilweise mehrmals und alle haben auchmal die Seiten gewechselt. Die 2. missi is für marines ziemleich leicht; das ist eher die tut-missi imo.

ps: wie hat der Symbiont denn gespielt das er die erste mission trotz meines Planes geschafft hat? das würde mich interessieren
Das eindeutigste spiel war bisher eine schiere flut an symbos in den parellelfluren; der marine kam nichtmal zur kreuzung vor dem zielraum.
 
Zuletzt bearbeitet:
autowin war jetzt nicht wort wörtlich gemeint habe das erstmal auch verloren aber nun 7 mal gewonnen und selbst mit Symbionten habe ich 2mal gewonnen (4 spiele insgesamt) aber das ging halt nur wenn man die Termis nicht mal bis zur Kreuzung kommen lässt und da dicht macht da der Termi spieler ja zu einem muss arbeitet die zeit gegen ihn
 
Mein Kumpel und ich sind ein Freund der Mission "Säuberung".
Für die 1.ED hatte er irgendwann die perfakte Taktik, gegen die nur unglaubliches Würfelpech seinerseits helfen konnte.

Jetzt in der 3.Edition habe ich die letzten beiden mal gewonnen.
Der Marinespieler hat zwar in der neuen Edition ein paar Vorteile,
aber gerade in der Säuberungsmission macht sich die Sturmkanone nicht so nützlich.
Der Hammer-Termis umso mehr.
Der hält einen Gang solange er will, in Nahkampfbereitschaft kriegst du den nicht klein, keine change.
Ein normaler Serg mit E-Schwert ist ja schon hart, aber der Hammer-Serg rockt das Puzzlebrett.

Bin schon gespannt auf ne grosse Mission mti K.A.T.S. oder Patriarch.
 
Also es gibt einige sehr schöne und knappe Missionen. Die K.A.T.S. Mission gehört definitiv dazu. Genau wie die erste Mission mit dem Scriptor, in der man den Trupp betäubter Marines retten soll oder auch die Durchbruchsmission. Mission 4, Säuberung, ist jedoch für den Symbionten im Grunde nicht zu gewinnen. Noch schlimmer ist die Mission, in der man das Artefakt retten soll. Quasi ein Spaziergang für die Marines. Und am allerschlimmsten ist die Mission danach, in der der Scriptor das Artefakt ganz allein und ohne von den Symbionten aufgehalten werden zu können, in Sicherheit bringen kann.

Manche Missionen haben fast ein geniales Design, in denen sich die SPiele meist durch 1-2 haarige Szenen ganz am Ende erst entscheiden - super! Aber dann gibts auch Missionen, da denkt man sich so: "Wenn die auch nur einmal probe gespielt worden wären, wären die modifiziert oder gleich gekickt worden..". Da kann man dann echt nur den Kopf schütteln.