Also wir haben die erste Mission jetzt auch schon mehrfach gespielt, ohne dass der Marine allzuviel chancen zu haben schien (auch wenn der Marinespieler ähnlich wenn nicht sogar genauso wir Oan vorgegangen ist).
Gestern hat Jemand mal versucht einfach mit Flammerbruder Zael zu rushen und, naja, man schaue sich einfach nochmal die missionskarte an und lasse sich folgendes durch den Kopf gehen:
In der ersten reihe steht irgendwer, der macht die tür auf, geht in den raum und zerballert die tür gerade zu. In der zweiten Reihe steht gleich der flamer, für den werden sämtliche Kps ausgegeben, um ihn möglichst weit nach vorne zu bringen (im bestfalle steht er dann genau an der ersten ecke im langen flur). Jetzt kommt es auf den nächsten zug an, denn wenn der Marine jetzt einen hohen Kommandomarker zieht, sodass die summe der Kps aus dem ersten und zweiten zug 10 ergibt, ist er nicht mehr aufzuhalten, da der Flammer dann um die ecke und durch die tür kommt und eine Flammenschablone in die Kreuzung vor dem Zielraum spucken kann.
Natürlich ist der Plan nicht ohne Risiko, dieses ist jedoch recht gut kalkulierbar, da er sofort zunichte ist, wenn man im ersten zug 3 oder weniger Kp zieht. Die Startaufstellung kann man trotzdem einfach übernehmen, immerhin ist der Sieg nahezu gesichert, wenn man im ersten Zug gleich 6 Kp zieht.
Ich halte es allgemein für ratsam, die Kp pro Zug eher konzentriert zu verwenden, anstatt sie auf zu viele Marines zu verteilen, schlichtweg um schneller vorwärts zu kommen bzw weil das angriffspotenzial eines marines, der mit bis zu 10 ap durch die gänge rennt, ganz schön beeindruckend ist.
Entsprechend schwer ist es für Marines, wenn die Kp einfach nicht mitspielen (sprich: wenn man mal wieder nur dreck zieht), is halt ein Lucker-Game😉