Space Marine Tunier Liste Kommentare erwünscht.

Tyranid 40.000

Testspieler
01. März 2012
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5.796
Hallo an alle!!!
Ich will demnächst auf ein 1500P Tunier und hab da ne Frage:
Was gibt es zu dieser Liste zu Sagen (Verbesserrungen, Gute Sachen schlechte sachen usw.).
Ich will eigentlich sehr offensiv spielen und daher schwanke ich noch zwischn den Termis und den Sturmtermis. (was würdet ihr mir da empfählen?).
Hier die liste das "Must have" ist hier eigentlich nur die Protektorgarde (die find ich einfach cool.)

*************** 1 HQ ***************
Space Marine Captain, 1 x Sturmschild, 1 x Ehrenklinge, Meisterhafte Rüstung, Digitalwaffen
- - - > 170 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Terminator-Trupp
5 Terminatoren, 1 x Sturmkanone, 2 x Kettenfaust
- - - > 240 Punkte

Protektorgarde
5 Veteranen, 2 x Kombi-Melter, 1 x Kombi-Flamer
+ Upgrade zum Sergeant -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 175 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe, Melterbomben -> 30 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Plasmawerfer, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe, Melterbomben -> 30 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 235 Punkte

Taktischer Trupp
5 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Sturmkanone -> 75 Pkt.
- - - > 190 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Sturmtrupp
7 Space Marines, 1 x Flammenwerfer, Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust, Melterbomben -> 40 Pkt.
- - - > 176 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Predator, Maschinenkanone, 2 Laserkanonen
- - - > 120 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1496

Danke für eure Kommentare^^.
 
Die Turnierprofis werden Dich gleich sowas von steinigen... ;P

Im Ernst: Wichtig ist, dass Du selbst eine Idee hast, wieDu die Sachen einsetzen kannst und am besten auch schon Erfahrung hast. Aber die Sturmflut,die nach dem Posten der Liste in diesem Forum auf Dich einprasseln wird (vermutlich), wird folgende wahre Kerne beinhalten:
Denk malüber folgende Dinge nach und ob Du damit was anfangen kannst/willst:
-Scouts im Land Speeder Storm, weilNahkampf,flexibel und eine Unsicherheit für den Gegner;
-irgendwo irgendwie irgendein Cybot... Ironclad, wenn Du die Ballertermies behalten willst,Ehrwürdiger,oderbesser noch normaler,wenn Du Sturmtermies nimmst;
-Man könnte einen taktischen Trupp gegen Scouts mit Scharfschützengewehren + schwerer Waffe einsetzen (Tarnmäntel helfen beim eingraben)... Mit zwei vollen Taktischen ist man noch immer gut dabei.
-So oder so ggf mehr Unterstützung.

Viel Erfolg und erzähl, wie´s gelaufen ist, wir wollen Spielberichte sehen! 😉
 
Also empfählen kann ich nix ;-) Empfehlen aber schon.

Die normalen Termis haben zwar S8, was mal ganz nett sein kann, aber im Durchschnitt werden die von leichter Infanterie (z.B. Orkboys, Hagashin) doch einfach weggeschwemmt.

Ansonsten:
Der Sturmtrupp ist meiner Meinung nach so "lala". Flammenwerfer gegen Infanterie aber E-Faust / Melterbomben. Ich würde Flammer gegen Plasmapistole tauschen und ggf. die Melterbomben weglassen. Nach meiner Erfahrung (ohne hier jetzt den Mathhammer rausholen zu wollen) reicht die Faust mit den drei Attacken im Nahkampf meist aus um Sachen zu knacken.

Teilst Du die taktischen Trupps immer in Kampftrupps? Weil sonst hast Du gerne mal eine recht teure E-Waffe + Melterbomben an einer schweren Waffe kleben und die kommen nicht vom Fleck.

Ich würde allen Veteranen Kombi-Knarren geben. Die haben dann trotzdem noch ihre Boltermuni, aber haben für läppische 5 Punkte entweder einen Melter-, Plasma- oder Flammerschuss. Das ist schon ganz geil. Vor allem wenn die als "Bombe" runterkommen sollte man sich recht sicher sein, dass man auch das kaputt macht, was man treffen will.

Ich persönlich finde den RB mit StuKa zu teuer für das was er aushält. Sicherlich hat die Wumme viel Wumms, aber mit der 11 Panzerung ist er doch recht zerbrechlich.
 
Ok werd ich beherzigen!
Bei den Scouts hab ich eine Frage:
Was soll ich mit KG3 im NK (die meisten Gegner sind eh Marines und Treffen dan schon auf die 3!) und mit R4+ kommt die E-Faust doch gar nicht zum zuhauen oder seh ich des falsch?
Die Termis Tausch ich gegen einen Sturmtermitrupp und ( wenn die Punkte Reichen einen Cybot mit Stuka).
Der Sturmtrupp fällt weg.
Danke für eure Antworten!
 
Scouts sind sogar ausgesprochen gut im Nahkampf, da sie sich (zumindest in der Variante mit nem Land Speeder Storm) für gewöhnlich ihren Gegner aussuchen können und eben dann da einschlagen wo es wehtut.
Deshalb charged man halt auch keine Nahkampfspezialisten (wobei selbst das als Kombinationsangriff mit anderen Einheiten überaus interessant sein kann, schließlich senkt der Angriff aus dem Land Speeder Storm heraus die Moral des Ziels), sondern beispielsweise nen Devastortrupp oder halt Fahrzeuge, oder sonstige, nervige Beschusseinheiten.
 
hi,

ich setz mich mal hin, um zu überlegen, was ich tun würde, wenn ein Marine wie du mit so ner Liste an meinem Spieltisch auftaucht (ich spiel selber welche und mach grad viel mit Kapseln).

1. Beobachtung: du hast ne Kapsel dabei.
Also hab ich zwingend in der ersten Runde schon Ärger, weil du sie bringen musst.
Dann seh ich aber, dass da nur 2 Kombimelter drin sind (der Flamer wär mir egal). Du hältst den Trupp schlank, weißt also, dass er nicht lange lebt. Ich würde in dem Fall schlicht hoffen, dass die 2 Melterchen nix machen. Wo 5 kombimelter etwa für jedes Fahrzeug eine deutliche Bedrohung sind, weiß ich bei 2en nicht so recht. Um ein Rhino oder was kleines zu knacken ist der Trupp zu teuer, einen zweiten Versuch, irgendetwas zu tun kriegt er nicht. Was er in deiner zweiten Runde noch tun könnte ist maximal Gensaat spenden für kommende Generationen.
Ich spiel die Jungs mit vollen 5 Kombiwaffen. Wo mir jemand damit entgegenkommt kann ich maximal noch entscheiden, welcher meiner Panzer in der ersten Runde geht. definitiv eine Bedrohung.
Um mehr Optionen zu haben, zum Beispiel, wenn der Raider oder das Ziel, das ich mit der Kapsel angehen will in Reserve beibt würd ich entweder 2-3 oder keine Kapsel mitnehmen.
Wenn du für die Garde kei Ziel hast wirfst du die andere Kapsel rein, zum Beispiel mit dem erwähnten Ironclad.

2.: Terminatoren
Der gute alte Terminator. Mit Hammer/ Schild schon echt schön, mit dem Captain drin noch mehr, aber zu Fuß ohne Teleport oder LR mit wenig Chancen, irgendwo anzukommen. Da kann man über Beschusstermis schon mal nachdenken.

3.: Transportfahrzeuge: 11/11/10. kann gut sein, dass du nach einer Schussphase des Gegners komplett im Freien stehst (und auch die schöne, teure synchr. StuKa weg ist). Ab da hättest du echt Probleme, weil du sceibchenweise weggeschossen wirst.

Scouts im Speeder und der Ironclad oder normale Bot in der Kapsel wären da eine Alternative und würden sie Sache abrunden