Space Marines 5. Erfahrungen?

Senshino Rei

Aushilfspinsler
07. April 2009
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Grüezi mitenand

Nach einem langen Winterschlaf habe ich die Welt von der 5. Edition gerochen und mich mal wieder aus meiner Höhle gewagt. Im Codex der Space Marines, die als eine meiner verstaubten Armeen wieder auf dem Schlachtfeld zu sehen sein sollte, ist mir aufgefallen, dass die Standarttruppen sehr dünn gesäht wurden (im Hinblick auf ihre Wichtigkeit bei Eroberungen von Missionszielen) . Beispielsweise lässt sich kein Nahkampf-orientierter Trupp mit Spezialwaffe herstellen bzw. ein Sturmtrupp kann keine Missionsziele mehr erobern und die beiden neuen "Elite"-Truppen können nur punkten mit entsprechendem Captain.

Welche taktischen Finessen überseh ich dabei? Wurde der Taktische Trupp aus gutem Grund so eingeschränkt?

Danke für eure Kommentare :rolleyes:
 
Wo ist der TT denn eingeschränkt?! Er ist besser als zuvor, denn er ist jetzt 2 punktende Einheiten, die auch noch ihre spezial-Bewaffnung geschenkt, bzw. spottbilich bekommen, in einem gut & gunstig Rhino, Pod oder Razorback ans Ziel gebracht oder Unterstützt (RzB) werden.

Ein Sturmtrupp kann übrigens sehr wohl MZ erobern, indem er die Feind dort vertreibt. Der TT oder der Kampftrupp kann sich dann aufs MZ setzten und es somit halten. Der Sturmtrupp kann dann (wie übrigens so gut wie jede Einheit) feindl. MZ anfechten.

Wieso siehst du im SM_Dex die Standards dünn gesät? Immerhin sind die Scout nicht - wie in den Angel-Dexen in den Elite-Bereich abgewandert.

Wo ist also dein Problem?
 
Ein Problem wäre jetzt übertrieben. Wie angedeutet bin ich noch an die Möglichkeiten zwischen der 2Ed bis knapp noch 4Ed gewöhnt, dass man den TT auch nahkampflastiger einsetzten konnte.
Das er eine doch schon wichtige Bewaffnung ab 10 Mann gratis bekommt, ist mir aufgefallen, aber früher waren da halt noch weitere Optionen da, um den TT halt wirklich an seine Aufgabe anzupassen; ihn mit Pistole und Nahkampfwaffen auszurüsten war eine davon.

Aber wie gesagt, das war alles früher.

Mit der 5.Ed hab ich noch nie gespielt und muss meine Armee zuerst Anpassen, daher bezieht sich mein Wissen auf Aussagen meines Gegenspielers, der u.A. auch mit SM länger spielt. Und gerade weil _er_ mein primärer Gegenspieler sein wird, will ich mir nicht zu tief von ihm in die Armee "reinberaten" lassen ;) . Handumkehrt will ich, hoffentlich nachvollziehbar, zuerst von erfahrenen SM Spieler wissen, was um die Gerüchteküche wahres dran ist; ob der Ordenspriester wirklich zu teuer ist (obwohl er mE einen vollen Sturmtrupp oder Terminatorsturmtrupp doch sehr gefährlich machen kann), der Nahkampf allgemein als SM zu meiden sei oder was sich sonst noch als neue "Do's and Dont's des Codex Astartes" bereits gezeigt hat?

Dann noch mein "Problem" . Wenn ich hinsichtlich auf eine 2000p Armee meine Möglichkeiten studiere, finde ich Stärke in der Elite und im HQ, Feuerkraft in der Unterstützung (bis hierhin sind also alle Slots zu meiner Zufriedenheit vergeben). Im Sturm bin ich noch nicht so weit gekommen, aber gerade in der Standart-sektion finde ich eigentlich nur Sinn hinter einem Scouttrupp, der gegen Infanterie agiert und der TT endet bei mir in diesem Sinnbild nur noch als Kanonenfutter, Auswahl zwecks erweiterung der Fahrzeugflotte oder Kavallerie via Rhino oder Pod. Also die Frage ans Forum, welche Aufgaben haben für euch die TT?

Danke weiterhin für Antworten und Belehrungen. :)
 
Erstmal solltest du dich den neuen Stärken bewusst sein bevor du anfängst über andere sachen zu mängeln ;)
(Und wenn ich ehrlich bin hört sich das nichtmal so an das du den Codex hast)

Fangen wir also bei deinen Hauptmeckerpunkt an, den Taktischen.
Was haben wir neues gekriegt dort?
1. Billigere Transporter
2. Landungskapseln
3. Billigere Spezialwaffen und Schwere
4. Die Sonderregel den Trupp in 2 5er zu ordnen um deren bestimmung zu Spezialisieren.

Nun sagst du Scouts seien toll, da muss ich dich leider enttäuschen. Das einzige was Scouts wirklich gutes gekriegt haben ist Flankieren. Sonst haben sie viel schlechtere Stats als ihre grossen Brüder.
SSG treffen auch nichtmehr auf 2+.
Und natürlich der eine Schuss Höllenfeuermuntion.

Bisher habe ich gute Erfahrungen gemacht mit flankierenden Nahkampf Scouts mit E-Faust Seargent. Oder auch mit Boltern aber eine E-Faust sollte immer dabei sein.

Ein Bolter geschosshagel kann zudem viel Feuerunterstützung geben, besonders mit der neuen "besseren" Schablone vom Raketenwerfer und der Plasmakanone. Ich habe meistens 3-4 Modelle daunter. Und das tut jedem Trupp weh.
Ok nahkampfkraft haben sie wirklich verloren da gebe ich dir recht. Aber sie haben jeder auch Pistolen die sie im charge ohne Mali benutzen können.
Und Boltpistolen machen gegen die meiste normale Infantrie schaden, und selbst einen Schwarmtyranten kann man 1 LP abziehen :P

Das aufteilen der Trupps macht dazu den Razorback für 40Punkte sehr interresant. Man kann schnell zu Markern huschen, und hat nochmal 3 Schuss S5 vom Schweren Bolter falls sich der Trupp mal nur 6" bewegt oder der Razorback nur etwas feuerunterstützung gibt.
Zudem kann wenn man die beiden Trupps nebeneinander stellt sich das Missionziel für 2 Runden sichern da er selten mit beiden in den Nahkampf kommt.

Die Laserkanonen sind natürlich noch wichtiger als vorher, da es noch mehr Fahrzeuge gibt in dieser Edition und man vermehrt Landraider sieht. Auch hier haben wir eine billigere Variante für 10 Punkte. Und auch der Raketenwerfer kann dagegen agieren den man Umsonst kriegt.

Die grösste Stärke ist das Aufteilen der Trupps in 2 5er. Dadurch können sie Spezialisiert werden. Auser für den Nahkampf :p

Und zu guter letzt worin sehe ich die Aufgabe meiner TTs?
Ich sehe sie darin jedem meiner einheiten Feuerunterstützung zu geben um Ziele auszuschalten. Zudem beschützen sie Missionsziele wunderbar. Und haben in 3-4 Runden selbst einen Schwarmtyranten oder Carnifex niedergeschossen.
 
Erstmal solltest du dich den neuen Stärken bewusst sein bevor du anfängst über andere sachen zu mängeln ;)

Und genau deswegen frag ich zuerst nach, bevor ich kaufe. :)

Nun sagst du Scouts seien toll, da muss ich dich leider enttäuschen. Das einzige was Scouts wirklich gutes gekriegt haben ist Flankieren. Sonst haben sie viel schlechtere Stats als ihre grossen Brüder.
SSG treffen auch nichtmehr auf 2+.
Und natürlich der eine Schuss Höllenfeuermuntion.
Nun ok, das Treffen ist schon ne miese Sache, aber ich erwartete ansatzweise, dass die Reichweite, der Wiederholungswurf beim Schaden jegwelchen Widerstands (mit schaudern an alte Phantomlords denkend), das Niederhalten und Rüstungsbrechende dafür wieder mehr Schaden anbietet? Das Höllenfeuergeschoss bietet ja auch +2 Schaden auf alles unter der Schablone. Überhaupt reizt der Einsatz von Schablonenwaffen.


Danke im Allgemeinen für deinen Beitrag :) . Der Flankenangriff muss ich nochmals genauer prüfen ( eig sah ich die Scouts auch weniger im Nahkampf wegen ihrer KG3, aber bei näherer Betrachtung macht das eig nur im Kampf gegen einen anderen KG3 etwas aus. Und auch dort nur eine Augenzahl)

Die Pistolen hab ich für meinen Grundsatz nach Feuerkraft in engem Gebiet total ausser acht gelassen (jaja, zu lange mit dem ignoranten Imperium zu tun gehabt ^^). Zum Nahkampf sind diese aber, wie auch ein Flammenwerfer, doch immer mit der Gefahr verbunden, dass dir die verursachten Verluste den späteren Nahkampf kosten, weil der Gegner zuerst die nahen Modelle entfernt? :) Der Razorback, da dann als zweites bedrohendes Modell einzusetzen finde ich auch ein sehr guter Plan.

Die Punkte, und was es an sich umsonst gibt, sind sicher wichtig für die Armeegestaltung, keine Frage! Aber bevor ich mich auf solche "Geschenke" gegenüber den alten Versionen einlasse, bin ich doch eher der meinung, dass der Gegner auch immer seine letztendlichen Punkte wert ist. Die Frage ist doch dann die, wer umsichtiger eingekauft hat? :cool:
 
Also die 2te Ed. solltest du am besten regeltechnisch aus dem Gedächtnis streichen - da passt wohl kaum mehr was in die 5te.

Die Traits sind aus dem SM-Dex verschwunden und bestätigen damit einen Trend der sich seit dem (verunglimpften) CSM-Dex abzeichnet. Um seine Armee im vorgegebenen Hintergrundrahmen zu individualisieren geht man neuerdings über die HQs (zumindest bei den Loyalen).

In der 4ten waren SM Armeen meist auf Mini/Max Standards aufgebaut - der allseits unbeliebte Las/Plas Trupp, der eh nicht für den NK gedacht war.

Im SM-Dex ist außerdem eine leichte Spezialisierung zu verzeichnen. Der TT kann zwar NK (sogar gar nicht schlecht, wenn man es mit den Standards anderer Völker vergleicht (Ausnahmen best. die Regel)), brilliert aber eher bei Feuergefechten auf kurze RW 12" bis Flammenschablone. Für den NK nimmt man dann halt Strumtrupps, Sturmtermies oder die neueren Veteranentrupps.

Wenn ich mich recht entsinne, ist einem im alten SM-Dex durch die Austattung der TTs mit BP & NKW auch der Bolter abhanden gekommen - was sie auch wieder auf eine Rolle einschränkt. So gesehen ist der heutig TT eigentlich formidabel ausgestattet, hat sogar Frag- & Spreng immer dabei.
 
Ist ja auch richtig zu fragen, aber man muss sich auch sein eigenes Bild machen. Hörte sich halt Papageien mäsig nachgeredet an XD

Zu den Scouts, ich setze meistens 5 mit SSG und S.Bolter ein. Gespielt habe ich sie bisher gegen Turnierreife Armeen. Und auch gegen gegner den ich zutrauen würde auf solchen spielen zu können.

Einmal gegen einen Ork, und einmal gegen einen Tyraniden mit mehreren Big Bugs. Gegen die Orks hatten sie keine schlechte Leistung erbracht und 2 Killakoptaz geknackt. Sind dann aber dann im nahkampf aufgerieben wurden.
Waren da nicht schlecht muss ich sagen.

Gegen die Tyraniden sah es furchtbar aus, sie sollten eigentlich Big Bugs jagen. Was sie durch ihr tolles SSG ja auch schaffen sollten. In 4 runden haben sie 1 LP abgezogen von einem Schwarmtyranten, um dann im Nahkampf zu sterben.

Zu der Schablone, die kann man doch nur einmal im spiel einsetzen und ist dann auch nur die kleine. Wirklich interresant finde ich sie nun nicht auser man könnte sie jede runde einsetzen.

Zu dem Nahkampf, haben sie meist sehr gute dienste geleistet, aber gegen andere gegner eher. Besonders gegen leichte gegner wie Eldar können sie brillieren. Da die Eldar mit der geringen Stärke am Wiederstand scheitern.

Die Pistolen hast ja selbst erkannt genauso wie die Flammenwerfer, aber hey da gehört halt spielpraxis dazu. Wenn du meinst das du trotzdem in 6" bleibst dann schiess wenn nicht lass es :P
 
Hehe, du sagst es, Jiniral.

Am Ende entscheidet ja nicht nur die Ausrüstung, sondern auch die Taktik und auch das Würfelglück.

Das mit dem Höllenfeuergeschoss - Ich kann es jetzt gerade leider nicht selber für mich nachlesen, aber davon ausgehend, dass du das ja bereits auch schon studiert hast sind es genau solche Dinge, die für mich wichtig sind. In diesem Fall hab ich es offensichtlich zu ungenau gelesen :( , danke.

Gerade eben ist bei der täglichen Armee-meditation mir genau auch so ne falle aufgefallen - Dass es relativ sinnfrei ist, einen Ordenspriester in eine Gruppe Sturm Termis mit energiekrallen zu pflanzen und zu glauben, dass dort die Litanei noch irgendwas bringt ;) .

Der TT ist aus meiner Sicht sicher nicht schlecht, das war er eigentlich noch nie. Im Gegenteil finde ich das formidabel, dass man Belohnt wird, wenn man einen klassischen 10 Mann TT aufstellt (Da die Punktekosten pro Modell dann ja tiefer kommen und die klassische Waffen für den TT erst dann verfügbar werden - dann sogar noch umsonst) . Ich denke allerdings, dass meine Frage beantwortet wurde und ich nun dieses Element auch irgendwie implementieren lernen muss :) , danke auch hierfür!
 
Das mit dem Höllenfeuergeschoss - Ich kann es jetzt gerade leider nicht selber für mich nachlesen, aber davon ausgehend, dass du das ja bereits auch schon studiert hast sind es genau solche Dinge, die für mich wichtig sind. In diesem Fall hab ich es offensichtlich zu ungenau gelesen :( , danke.

Also so wie ich das sehe, kann man jede Runde ein Höllenfeuergeschoss abfeuern. Die Formulierung ist mal wieder typisch GW, es wird extra "one" geschrieben, damit man nicht auf die Idee kommt, dass man 3 abfeuern darf, weil der schwere Bolter ja normalerweise Schwer3 ist. Dass dies eigentlich durch das eigene Profil des Höllenfeuergeschosses mit Schwer1 geklärt ist, haben sie nicht gesehen und so wird der Text mal wieder etwas unverständlicher und man kann ihn falsch interpretieren. Da im Text des Höllenfeuergeschosses nirgendwo etwas wie "once per battle" steht, ist das "a heavy bolter can fire a single hellfire shell instead of firing normally" auf die einzelne Schussphase und nicht auf das komplette Spiel zu beziehen. Denn "fire normally" ist jede Runde möglich, also ist auch der Bezug darauf die Munitionsart zu tauschen jede Runde möglich.
 
die neuen veteranen find ich klasse (vorallem die Protektors gegen Tyras) die höllenfeuergeschosse die die mit den Boltern verschießen sind DER Tyrakiller.
Die Slavenkanone find ich wiederum richtig kacke, weil der Techmarine einfach zu schnell umfällt gegen Orks oder Tyras (un nur bei denen ist der einsatz wirklich sinnfoll).

Bei Scouts find ich persönlich in der Konstelation Sniper und 1 SchweBo zimlich gut. Man muss sie halt irgendwo in ein Gebäude stellen und dann können sie doch einiges reißen, wenn der gegner nicht gerade Nahkampforientiert ist.
 
Ich finde, die Scouts mit SSG bringen gar nix mehr. 4 Schuss mit BF3 und Wunden auf 4 ist einfach mies:

4 SSG, 2 Treffer, 1 Wunde mir Rüstung.
Das beeindruckt einfach niemanden, und schon gar nicht monströse Kreaturen, die ja dazu gerne noch nen hohen Save haben.

Nahkampfscouts über die Flanke sind auch so ne Sache, finde sie aber noch deutlich besser als die SSG Scouts. Mein Favourit sind allerdings immer noch 5 Scouts mit Boltern und RakWerfer und Camo Cloaks, die auf nem Missionsziel sitzen.

Die TTs finde Ich sehr nett.
10 Mann im Pod mit Flammer/MM und Chef mit Faust, die sich danach splitten können 2 Ziele sehr effektiv bekämpfen und 2 Missionsziele halten.

Auch die billigen Razorbacks sind sicher ein Grund, taktische zu kaufen.
 
Ouch, hau mich :( . Ja, ich habe den wiederholungswurf für ein Paar klauen falsch gelesen.

Edit: Das mit dem Höllenfeuergeschoss wurde ja bereits weiter oben korrigiert. Ich habs auch nachgeschlagen und unter Berücksichtigung von anderen Fähigkeiten wie z.B. das Orbitalbombardement oder die Radarsuchkopfrakete interpretiert, dass es vom Author auf die Anzahl von Schüssen bezogen ist.

Edit2: die SSG sind halt so ne Sache. Zwar nicht mehr so zuverlässig, wie der Rest einer SM-Armee, dennoch sehe ich grossen Nutzen gegen starke Modelle, die mit Widerstand und Trefferpunkte aufbrummen wollen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vergess das. Rakwerfer/Multimelter/Laserkanonen sind wesentlich zuverlässiger. Das einzige was Sniperscouts in der aktuellen Edition noch am Leben hält ist die Rule of Cool, Punkt! -_-

Sowas kommt wohl von der Erfahrung eines Spiels raus. Zum Glück bin ich kein grosser Scoutfan und kann mir da noch ein wenig Gedanken dazu machen . :) danke.

Im Moment zeigt mein Tarot des Imperators auf den Blitz, auf dass ich meinen Bruder Scriptor mit einem Taktischen Kampftrupp mit Teleportpeilsender an ein Missionsziel heranteleportieren kann und dieser dort aushalten muss, bis der Terminatornahkampftrupp mit dem Bruder Ordenspriester in die Schlacht teleportiert werden kann. <_<
 
Das einzige was Sniperscouts in der aktuellen Edition noch am Leben hält ist die Rule of Cool, Punkt!

alter Codex, alte Edition:
8 Scouts mit SSG: 144P = 3,3 Verwundungen.

alter Codex, aktuelle Edition:
8 Scouts mit SSG: 144P = 2,67 Verwundungen.

neuer Codex, aktuelle Edition:
10 Scouts mit SSG: 140P = 2,58 Verwundungen.

-> Scouts haben, wie alle Sniper, durch den Editionswechsel verloren. Aber insgesamt ist die Verschlechterung nicht sonderlich dramatisch:im aufgeführten Beispiel -20% durch den Editionswechsel und weitere -3% durch den Codexwechsel (wobei letzteres durch die kosten egalisiert wird, wenn man die 4P mehrkosten berücksichtigt. Durch den neuen Codex haben sie, wie das Beispiel zeigen sollte, praktisch gar nicht verloren. Im Gegenteil, die schlechtere BF fällt kaum ins Gewicht, weil ich eben für die gleichen Punkte mehr Modelle stellen kann, was sich dann auch in anderen Vorteilen wie höherer Standfestigkeit, weniger Moraltests druch feindbeschuss, stabiler im NK usw. äußert.

Dazu kommt das Scouts jetzt eben wirklich die Scoutregel, also die Extrabewegung haben und Synergieeffekte der Armee viel besser nutzen können: gib ihnen Tarnmäntel und steck sie in einen vom Techmarine befestigten Wald und du hast 2+ Deckungswürfe. Weltenwanderer light.

Von daher finde ich die Behauptung eigentlich ziemlich absurd: ein Snipertrupp für den eigenen Marker ist mit ziemlicher Sicherheit ne gute Idee.

Die Slavenkanone find ich wiederum richtig kacke, weil der Techmarine einfach zu schnell umfällt
Eigentlich sollte man es hinbekommen das die Kanone zuerst hops geht :)
Dann hat man nämlich einen unabhängigen Techmarine, der auch so 75P gekostet hätte, nur halt ohne nen Eliteslot zu verbraten. Den kann man dann ganz nett in nen Razorback setzen oder andere Trupps mit pimpen.
Und da ich, wenn ich verbesserte Verteidigung haben will (z.B. um ein paar unnütze Scouts zu pimpen :D), einen Techmarine mitschleppen muss, ist das die eleganteste Lösung: ein Schuss mit 4 Schablonen reicht i.d.R. um die +25P Mehrkosten wieder drin zu haben.
Einziges Risiko ist halt das soviel Feuer reinkommt das beides zusammen umkippt...aber irgendwas ist ja immer :D