Spalter und Pistolen oder Wummen

Hummelman

Tabletop-Fanatiker
Ich hab da keine Vorliebe. Mal so, mal so.
Wenn ich nach einem normalen AOP aufstelle, sind die Trukkboys mit Knarre und Spalta unterwegs. Nehme ich den Goff Killmob, ist einer der drei Mobs auf jeden Fall mit Wummen und Fetten Wummen ausgerüstet.
Gab schon Spiele, in denen ich nur Wummenboys dabeihatte. Im Nahkampf merkt man die fehlende Attacke allerdings schon.
 

Spannaboy

Grundboxvertreter
Knarre und Spalta für aggressive Einheiten (Trukkboyz oder Mobs mit denen vorstürme) und Wummen für defensivere Einheiten (um Missionsziele in der Mitte zu halten und eine Feuerlinie zu bilden oder als Schutz für noch stärkere Beschuss-Einheiten).
 

Magos Kharnan

Eingeweihter
In der Regel möchte ich auf die 4 Attacken im Angriff nicht verzichten. Da mich die Wummen noch 1 Punkt extra kosten, verzichte ich mittlerweile drauf. Früher bei gleichen Kosten, habe ich immer gemischt.

Manchmal spiele ich 1 Trupp, den ich irgendwo passiv hinstelle und ballern lasse. Aber das ist nichts, was Loota, Mek Guns oder Flashis nicht besser hinbekommen.
 
Ich nehm die Ballaboyz höchstens noch zum nerven oder um Punkte zu halten. Halte diesen Trupp dann auch recht klein mit 12 Boyz, da die Wumme ja nen Pkt kostet. Zum nerven dann in nem Trukk und herumfahren.
Die Moschaboyz sind mir da dann lieber in nem 20er oder 30er Mob. Zu Fuss oder Battlewagon.
 
Wenn du auf Infanterie losgehen willst ist die Fette Wumme ne Option. Rakätän wat??? Nö, da Tankbustaz haben da mehr Sinn. Wenn du die Ballaboyz offensiv als 20er Mob spielen willst macht der Rakätandings schon eher Sinn gegen gepanzerte Fahrzeuge eben. Bei dem 20er haste dann 2 von denen.

Spiele ich aber nur noch sehr selten, wenn dann aber meistens F.Wumme.
 

Magos Kharnan

Eingeweihter
Rüstet ihr die Ballaboyz dann mit Fettenwummen oder Raketenwerfern aus?

Selbst wenn du mal 2 Bazzukas drin hast, ist die Wahrscheinlichkeit, was zu treffen dennoch zu gering (verschenkte Punkte). Bei Orks geht viel über Masse und 2 Schuss ballerst du einfach viel zu oft in die Sonne. Dann lieber Fette Wummen, wenn du die Punkte über hast. In der Regel bist du aber mit nem weiteren Boy besser dran.

Gegen Fahrzeuge sind Lootaz oder Tankbustaz einfach besser.
 

Spannaboy

Grundboxvertreter
Ich spiel sie zwar eigentlich fast immer, aber eine wirklich große Rolle spielen sie eigentlich nicht.
Bazzukas wollt ich mal mit experimentieren, seh des ganze dann aber auch mehr als "Mit Glück hab einen sicher toten Marine". Einzelne Bazzukas haben sich halt bei Killteam-Spielen schon bewehrt, daher der Plan.
Vorteil bei uns Orks: Es sind halt alles Sturmwaffen, daher kann man die bedenkenlos untermischen und schauen obs einem taugt.
 

Yyrkoon

Codexleser
Immer Ballaboys mit fetter Wumme. Passt besser zu meinem Spielstil. Da ich im Nahkampf so gut wie immer als letztes zuschlage lasse ich mich meist angreifen und 20 - 30 Ballerboys haben einen respektvollen Ausput wenn sie auf den Gegner schiessen.:uzi::uzi:
 

Magos Kharnan

Eingeweihter
Immer Ballaboys mit fetter Wumme. Passt besser zu meinem Spielstil. Da ich im Nahkampf so gut wie immer als letztes zuschlage lasse ich mich meist angreifen und 20 - 30 Ballerboys haben einen respektvollen Ausput wenn sie auf den Gegner schiessen.:uzi::uzi:

Passive Orks ist ja auch mal ne Taktik, die ich noch nicht bedacht habe.

Bisher habe ich mich immer grundlegend zwischen den beiden hier entschieden:

a) Nach vorne rennen und mit dem Spalta wedeln
b) Mit dem Spalta wedeln und nach vorne rennen

Nee aber mal im Ernst. Das könnte klappen. Bei meinen 3 Trupps Plünderas a 15Orks klappt es ja auch.
 

azmo

Blisterschnorrer
Was hindert uns daran, mit den Wummen zu schießen und zusätzlich in den Nahkampf zu rennen? Doch nur der verlängerte Chargeweg durch mögliche Feindverluste.
Ansonsten würde ich mir einen Angriff nie im Leben entgehen lassen und mich dafür chargen lassen, denn vorher kommt auch noch das gegnerische Feuer und ohne Chargebonus kann man orkischen Nahkampf in die Tonne kloppen, da wir ja den Rasenden Angriff und die Zusatzattacken verlieren. S3 ist einfach nutzlos in meinen Augen!

Im Nahkampf sind wir ja eigentlich immer besser aufgehoben, da dann schon niemand mehr auf uns schießt...
 

Hummelman

Tabletop-Fanatiker
...leiden aber am Nahkampfrunde 2 unter s3...
Wär schön, wenns nen Ini-Bonus für den Angreifer gäbe. So hauen wir ja grundsätzlich zuletzt zu, sei es durch Krallän oder durch die Ini. Da reizt ein passiver Dakkamob schon sehr.
 
Ich sehe das ähnlich wie Yyrkoon. Bin echt kein Freund von Nahkampf

Also! Wenn du kein Freund von Nahkampf bist, dann bist du bei den Orks nicht gut aufgehoben!!! Klar, ballern gehört dazu. Aba moschen is bässa! Wird dir jeder Ork bestätigen:lol::lol::lol:

Edit: durch die Reichweite von 18 Zoll bei den Wummen hast du immer den Nachteil gegenüber dem Standard von 24 Zoll. Steck die Boyz in nen Battlewagon und balla so lang es geht, dann steig aus und geh moschen. Wenn du mit nem 20er oder 30er Mob läufst kommen die nicht wirklich weit. Gut in nem Freundschaftsspiel wird es nicht so heftig, aber auf nem Turnier zerlegen die den Mob in der 2ten Runde!
Deshalb, Ballaboyz zum nerven und Pkt halten.
Zum Abwehrfeuer, wer geht schon freiwillig in nen Nahkampf mit den Orks? Da gibt es nicht viele oder der Trupp ist so klein dass der Gegner kein Schiss mehr zu haben braucht.
 
Zuletzt bearbeitet:

azmo

Blisterschnorrer
...leiden aber am Nahkampfrunde 2 unter s3...
Wär schön, wenns nen Ini-Bonus für den Angreifer gäbe. So hauen wir ja grundsätzlich zuletzt zu, sei es durch Krallän oder durch die Ini. Da reizt ein passiver Dakkamob schon sehr.

Hä? Aber es macht doch einen riesigen Unterschied, ob ich von Runde 1 an an S3 und der fehlenden Zusatzattacke leide oder erst in Runde 2.

Bei solchen Beispielen rechne ich gern mal bissl was vor:
1. Gehen wir vom absoluten Maximum-Boyz-Trupp mit 30 Mann aus und alle Wummen sind in Reichweite inklusive der 3 Fetten Wummen (was insgesamt schon ein extrem unwahrscheinliches Szenario ist). Den Boss mit Knarrä spar ich mir jetzt mal im Sinne des Optimalfalls für das Abwehrfeuer.

2. Eine Einheit MEQs rennt da rein, ohne speziellen Tank davor.

3. Wir geben Abwehrfeuer mit 54 Schuss Wummen und 9 Schuss Fetten Wummen. Davon treffen 9 bzw. 1,5 Schuss und 4,5 bzw. 1 Treffer verwunden dann auch. Bleiben bei der 3+ Rüstung noch insgesamt 1,83 Wunden übrig. Also knapp 2 tote Marines.

4. Wenn wir allerdings mit den gleichen 30 Boyz in die Einheit Marines rennen, dabei mit Stärke 4 zuhauen und zusätzlich noch nicht erst beschossen werden bevor der Feind in uns reinrennt, kann das nur in einem Fall günstiger für uns sein: Wenn wir ein Missionsziel beschützen müssen und nicht sicher sind, dass die Einheit den Gegner verprügelt und sich nach dem Nahkampf wieder auf das Missionsziel konsolidieren kann.
Abgesehen davon fallen mir grad keine Gründe ein, nicht den Nahkampf zu suchen, sondern sich vom Feind angreifen zu lassen.

Rein rechnerisch (diesmal gehen wir wieder vom Optimalfall im Nahkampf für unsere Ballaboyz aus) ergibt sich ein Gewinn von +1/6 Gesamt-Lebenspunktverlusten durch das bessere Verwunden und zusätzlich nochmal +1/2 weil wir 3 Attacken pro Modell in die Rechnung einfließen lassen statt nur 2. (Immernoch für Ballaboyz berechnet, daher keine zusätzliche Nahkampfwaffe). Vom Gesamtgewinn müssen wir natürlich die Modelle abziehen, die in's Abwehrfeuer einfließen und addieren die auf, die wir nicht verlieren, weil der Feind uns in seiner Nahkampfrunde nicht beschießt.

Allerdings bin ich jederzeit bereit zu lernen und mich würden dann passive/defensive Ork-Taktiken abseits von Artillerie-Spam und Stompa-Support für Fußlatscher ernsthaft interessieren. :)
 

Hummelman

Tabletop-Fanatiker
Hä? Aber es macht doch einen riesigen Unterschied, ob ich von Runde 1 an an S3 und der fehlenden Zusatzattacke leide oder erst in Runde 2.
Auch der Dakkamob hat s4, wenn er angreift.
Ich wollte auch nicht sagen, dass der Spalta-Mob komplett unfähig wäre. Nur fielen meine Spiele mit 20 oder 30 Boys als Gewaltmob nicht so aus, wie ich es erwartet hätte oder du es vorrechnest. Als Tarpit super, aber unbefriedigend, weil pro Runde mehr Boys als Gegner gingen.
 
Oben