Death Watch Start Collecting Deathwatch

Also zu dem was er gestellt hat vielleicht noch ne grobe liste:

Tech Priest Dominus
Datasmith
3 Robots
2 Dunecrawler (1x Icarus / 1x Neutronen -- Dazu sei gesagt das nächste mal will er 2 Neutronen spielen -.-)
10 Ranger
10 Electro Nahkampf dudes (Kein plan wie die heißen) -- Die wollte er als Meatshield vor die Robots setzen aber die kann ich doch einfach Ignorieren weil die Keyword Fahrzeug haben und ich somit direkt auf die Robots schießen darf oder irre ich mich?
Hoffe ich habe sonst nichts vergessen
Er hatte somit nichtmal ein Battalion stehen und nur 3 CP

Er spielt halt nur das was am heftigsten rein hauen kann. Warum - keine Ahnung.
 
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Die Robos kannst du direkt beschießen, weil sie keine Charaktere sind. Ich denke der Electropriest-Meatshield ist eher dafür da, dass du die Roboter nicht direkt in den Nahkampf bekommst.

Mir scheint es so, dass er versucht dich zu tablen und darüber zu gewinnen. Ist fragwürdig in Freundschaftsspielen, aber das müsst ihr ja unter euch ausmachen.
 
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Wenn du die umfahren kannst stehen sie falsch.

Ich meine ein Kreis aus 10 E-Priestern mit 2" zwischen den Modellen kannst du nicht in einer Runde umfahren.

Die sind nur ein nk Schutz.
Würde ich ggn dich aber nicht stellen, sondern die fk Variante. Die ist billiger. Und die nk Priester müssen was töten um Tank zu werden (3++ invuln + 5+++ feEl no pain)
Aber ich zweifle dass die das schaffen.
Da kann er besser sparen.

Neutronenlaser ist ggn dich auch die richtige Wahl, bis du Blackstars spielst. Dann braucht er erst eine Mischung. Vorher sind die Iccarusarrays nutzlos.
Und ja, er braucht halt mehr Truppen.

Destroyer sind mit Kastelanen ne geile Combi und währen nicht schlecht.

Und er sollte statt rangeen vllt besser Masse vanguards stellen.
Gut, da büßt er Reichweite ein, aber daher ja Masse.
18" 30 Schuss mit s3 auf 10 Modelle für 80 pkt. (Soll er mal 60 stk von stellen und dann hat er einen Schutz für seine Fahrzeuge, wo du nicht durch kommst

Harte Listen sind bei Admech einfach. Es gibt keine echten Codexeichen. Alles hat Potential, auch wenn die eliteslots eher so zweite klasse sund (die dürften bisl gepusht werdeb)

Dafür sind die warlord traits, dogmen und Co nicht so stark. Auch relics nutzt man nie viele verschiedene. Psi haben sie gar nicht.
Das gimick der Armee sind starke Modelle die kaum laufen können und das ist auch okay.

Warscheinlich solltest du einfach mal paar psiker einstecken zum buffn und debuffn.
Aber et sollte was an seiner Spielweise ändern. So verliert er.
 
Guten Abend,
Der AdMech Tryhard meldet sich auch mal zu wort 🙂

Ich hab jetzt bei Cleptomanix bisschen über die Schulter mitgelesen und mich mal registriert um auch bisschen mit reden zu können.
Das war mein zweites AdMech gamne überhaupt und hab leider noch nicht so den durchblick, meine erste frage bezieht sich auf die Forgeworld der Liste die vorher editiert wurde, Stygies VIII bringt mir doch gegen DW nichts oder? da sie ja das Schlüsselwort Imperium besitzen, und ich habe jetzt verstanden das ich wohl eher am Anfang mehr auf Masse statt Klasse setzen sollte, aber welche Stratagems ich am besten nutzen sollte ist mir auch noch unklar, und wann ich eher eine Massen Armee und wann eher eine Schußstarke Armee einsetzen soll?
 
Also erstens du bist im falschen Tread, hier ist Deathwatch, nicht Mechanicus 😛
Aber da ich mich drüben auch dazu schalten würde macht das ja nix^^



Erstmal willkommen beim Mechanicus

Erstmal zu Stygies VIII: Ich weiß gar nicht was du meinst.
- Das Dogma von Stygies macht, dass der Gegner, wenn er dich aus 12" oder mehr beschießt einen Malus von 1 auf alle Trefferwürfe erhält.
- Das führt u.a. auch dazu, dass überladene Plasmaangriffe nun auf der 1 und 2 explodieren, statt nur auf der 1. (So am Rande)
- Über Strategems kannst du deine Einheiten infiltrieren lassen das kostet dich pro Einheit 1 CP/Einheit.
- Zusätzlich kannst du dir noch ein spezielles Stygies Relic aussuchen, dass dir im Falle Stygies gegen Imperium nichts bringt, okay. Aber dann nimmst du halt ein anderes. Von daher: "Who cares?". Selbiges für Warlord Traits

Aber Stygies ist da nicht deine einzige Option über verschiedene Forgeworlds kannst du verschiedene Strategien da rein bringen. Einige Spieler gehen mittlerweile sogar soweit, auf die Dogmen zu verzichten, weil sie lieber auf alle Strategems Zugriff haben wollen statt sich mit dem Detachment auf eine FW festzulegen. Aber das ist ein Thema das geht hier zu weit.


Truppen:
Das Mechanicus ist eine Armee, die im Bereich der Truppen sowohl mit Skitarii eine Masse aufstellen kann, aber auch mit Kataphrons auf elitärer Truppen setzen kann. Das sind dann schon eher Waffenplattformen. Ich finde hier alle Optionen eigentlich gut brauchbar. Klar ist das alles eher Fernkampflastig, aber es bietet guten Beschuss.

Heavy Support:
Zusätzlich haben wir die so ziemlich die stärksten Waffen des Imperiums, geschuldet durch den Onager. Ich meine ein Iccarus Array ist schon mehr, als selbst die Knights erhalten, denn die haben nur eine der drei Waffen des Arrays. Auch der Neutronenlaser ist mit S10 auch ganz weit vorne mit dabei.
Nur können wir von den Onagern leider nicht so viele stellen, wie wir gerne würden. (max 3 in 2000 pkt gesamt) Und daher brauchen sie halt mehr Schutz.
Bei mir wurde z.B. der gesamte Onager in der ersten KR von Obliterators weg geschossen, weil ich ihn nicht genug schützen konnte.
Unsere zweite HS-Einheit sind die Kastelane. Die decken mit ihrem Beschuss eher das obere Mittelfeld ab und haben eine Kadenz, die auch so manche Masse durchlöchern kann. Auch der NK taugt bei ihnen, da sie mit S10 so manche Panzertür aufreißen können. Der Nachteil ist nur, dass sie sich für eines der beiden entscheiden müssen. Es sei aber zu erwähnen dass sie unsere zweitschnellste Einheit sind.

Elite:
Apropos Schnelligkeit: Das Mechanicus ist eine Einheit ohne Transporter, woran wir viel zu nagen haben. Schuld dafür sind halt unsere Eliteauswahlen. Mit movement 6-8 sind sie zwar nicht wirklich langsam, aber zu Fuß werden sie dir doch zu schnell einfach weg geschossen, ehe sie zum Einsatz kommen. Man kann sie nicht als schlecht bezeichnen, aber sie sind viel zu zerbrechlich. Die Infiltrator sind hier wohl die beliebteste Option, weil sie automatisch schocken können. Der Rest muss zusehen, was er macht. Und Ruststalker... naja denen fehlt einfach nur Liebe. Den wurde beim Missionswechsel zu viel weg genommen. Anders kann man das nicht sagen. Warum soll man sie Spielen, wenn man Infiltrator hat? Okay, Chance auf Mortal Wounds, aber dann nehme ich Elektropriester.
Servitoren lasse ich mal ganz außen vor, die sind ihr Geld nicht wert und mega hässlich. Gut, für Brigaden sind sie sinnvoll, weil sie die billigste Option sind, aber das war es auch.

Sturm:
Wenn wir Tempo wollen gucken wir Richtung Sturm. Es ist einfach herrlich, wenn unsere Dragoons wie mittelalterliche Ritter zu Tjost auf ihre Gegner zustürmen, um dann mit ihrer E-Taserlanze zuzustoßen^^ Dank Strategems (Doktrin) ein unglaublich tötliches Spektakel. Besonders, wenn bis zu 6 auf den Gegner zurennen. Vor den Jungs muss man wirklich Angst haben.
Auch die Ballistrarii sind solide, aber sie ergänzen eher die Onager. Sie sind für ihre Punkte aber sehr solide. Leider auch sehr squishy^^

Und das war es mit unseren Truppen leider auch schon. Wir haben nicht sonderlich viel.
Wir haben 2-3 HQS, 4 Standards, 5 Elite, 2 Sturm und 2 Heavy supportoptionen. Im Vergleich zu anderen Armeen ist das nichts. Ich glaube nur Imp. Knights und Harlequine haben weniger Auswahl.

Dafür haben wir keine wirkliche Codexleiche. Ist doch auch was gutes.
Wir haben ja mit ausreichend anderen Problemen zu kämpfen:
- Nur unmobile Truppen können Missonsziele sichern
- keine Transporter
- Keine Psioniker
- Nur Graja kann teuer für CP überhaupt was gegen Psi machen.
- Keine Flyer
- Und nach häufiger Meinung schneiden unsere Relicte und Warlordtraits eher unterdurchschnittlich ab.
Da müssen wir das alles durch Qualität ausgleichen. Finde im gewissen Rahmen schaffen wir das ganz gut.



Deine Armee ist jetzt schon sehr Heavy Support lästig. Das ist okay und man kann einigermaßen damit arbeiten. Im Grunde tragen sie mit ihrem Beschuss deine Armee.
Aber damit fokussiert du dich schon sehr stark darauf den Gegner von der Platte zu fegen und jedes verlorene Modell auf eigener Seite tut dir tierisch weh.

Geraten deine Kastelane in den Nahkampf, was machst du dann? Die können dann weder fliehen noch schießen... doof. Dein Onager hält auch nicht viel aus. Daher brauchst du eigentlich eine gesunde Mischung.

Aber die meisten Matches werden nicht gewonnen, indem man den Gegner tabelt, sondern durch erfüllte Missionen.
Die meisten Missionskarten haben mit dem erobern von Objekten zu tun. Nur wo andere Armeen auf mehreren Armeeauswahlen die dafür relevante Fähigkeit Objekt gesichert haben, so haben wir dies nur auf unseren langsamen und eher zerbrechlichen Truppen... Schade.

Dein Kollege spielt Deathwatch. Das heißt, er kann mit seinen Dreadknoughts, seinen Bikern und seinen Truppen Missionsziele sichern. Das ist leider fast seine komplette Armee. Aber seine Truppen sind durchweg teuer. Deine Truppen, welche Missionsziele sichern können sind dies nicht. Sie kosten gerade mal 7-8 Punkte + Upgrades. (Kataphrons außen vor) Da im Falle, dass beide Armeen Objekt gesichter haben, so ist relevant wer mehr Modelle am Missionsziel hat. Folglich muss da dein Ziel sein deinen Gegner in einem Meer von Skitariileichen zu begraben. Soll er doch an den Fluten der metalischen Körper ersticken.
Die übrigen Truppen sind in der Hinsicht eher der Support in der Schlacht um die Missionsziele, denn damit sie etwas sichern können müssen sie alle anderen Gegner vorher vernichten.

Die Deathwatch allerdings kann selbst ihre Termis (Elite) und ihre Biker (Sturm) nutzen um sie als Standart in ihre Veteranensquads zu stellen. Das werden daher für dich eher harte Kämpfe.


Aktuell spielst du eher ohne diese Taktik und setzt alles auf eine Karte namens Vernichtung!
Nur ist das nicht so leicht, denn wie angedeutet: der Gegner braucht dir nur die gefährlichen Waffen weg schießen und du stehst ohne Feuerkraft da. Diese sind bei dir aber eher limitiert ... schade.
Daher musst du sie Schützen, was du am besten damit erzielst, dass der Gegner sie nicht erreichen kann.
Viele Waffen haben ne kleinere Reichweite wie deine, weshalb man bei Admech auch von einer Ballerburg sprechen kann. Du brauchst im grunde nicht laufen. Aber wenn du sie deshalb einfach stehen lässt, dann sterben sie trotzdem. Wieso? Der Gegner braucht nur mittels Sichtblockern sich außerhalb deines Sichtfeldes sich nach vorne bewegen und kann dich dann auf einmal angreifen. Andere nutzen Schocktruppen um direkt vor deiner Nase aufzutauchen und eröffnen dann das Feuer.

Ersteres umgehst du durch Stellungsspiel. Für zweiteres brauchst du auch wieder Masse. Denn es ist nur erlaubt in einer Distanz von 9" und mehr vom Gegner via Schock aufzutauchen. Das heißt steht 18" davon entfernt ein weiteres Modell, so wächst die Distanz schon auf 27 (plus ein paar zerquetschte wegen Basegrößen) usw.

Klar wirst du nur schwer wirklich alles abdecken können, aber hinter dir ist das Spielfeld zuende und es genügt letztenendes Bedrohungen vorher auszuschalten. Denn auch für den Gegner gilt, wer im Nahkampf ist darf nur mit Pistolen feuern. (Stichwort Infiltrator)
Insgesamt kommst du damit schon auf eine Solide spielweise.



Und ganz nebenbei ein kleines Funfact: Du kannst ganz Mathhammer like (ich weiß, verhasster Begriff, aber was solls) mal die Feuerkraft deiner Neutronenlaser mit den Vanguards vergleichen und zwischen beidem ein Punkteequivalent erzeugen.
Den Vanguards fehlt zwar die Reichweite, aber den Schaden erzielen sie durch ihre Kadenz auch.
Deine Onager sind zwar oft das offensichtliche Ziel, aber selbst deine Truppen, bzw dein Screen hat durchaus ein Bedrohungspotential, welches oft unterschätzt wird. Rechnet man dann noch die Spezialwaffen dazu, dann sind deine Fußsoldaten durchaus gefährlich.
Ein Gegner, der sich, nur weil er Admech hört auf viele Fahrzeuge mit schweren Waffen einrichtet wird dumm dastehen, wenn er auf einmal mit 120 Skitarii (als Beispiel) Konfrontiert wird. Schwere Waffen werden zwar garantiert Schaden dagegen anrichten, aber viele Bonuswunden für die bezahlt wurde verpuffen im Nix.
Du hingegen feuerst mit 120 Vanguard (960 pkt) (als Beispiel) mit 360 Schuss zurück, von denen statistisch selbst ohne Reroll 240 treffen. 80 davon fügen den Deathwatch eine Wunde zu, von denen 13,3 statistisch sterben. Das können schon mal bis zu 400 pkt Verluste pro Runde werden.
Wie viele Wunden können die Marines pro Runde reißen?

Werde unberechenbar und wechsel in deinen Matches zwischen verschiedenen Aufstellungen hun und her und du bereitest deinen Gegnern alleine damit schon gerhörige Probleme.

Ranger können ähnlches bewirken: (beispiel Metalica)
120 Schuss, 80 Treffer, 40 Wunden, 6,6 tote Marines. Die Marines leisten Gegenfeuer, die Ranger geraten in halber Waffenreichweite und in dem Fall, dass nicht auf die Ranger geschossen wurde landen wir auch bei 13,3 statistischen Toten.
Der Unterschied ist nur, dass die Ranger im Grunde eine Runde eher anfangen zu schießen.
Ein Tor, wer das unterschätzt.
 
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Puhhh...
Der Beitrag war selbst für mich, der sich mit der Materie auskennt sehr schwer zu verstehen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das einem Neuling leichter fällt. Ich würde dich daher bitten, beim Tippen mit dem Handy doch ein wenig mehr auf Rechtschreibung und wilde Autokorrektur zu achten. Gibt es eigentlich eine Begründung, warum man, sofern man keine Doktrin wählt, auf einmal Gefechtsoptionen für alle benutzen darf?
 
Ich bearbeite den noch mal nach, okay. Muss sagen War mir beim tippen nicht aufgefallen.

Ehm Nein, gibt es nicht, da sie es nicht dürfen. Sie wählen einfach z.b. Trupp a ist Graja für anti psi.
Trupp b wird dann Metallica, weil die glaub ich einen anti Moral Effekt haben. Trupp c wird dann vllt mal Mars ect.
Und jeder Trupp hat dann die Strategems von seiner Forgeworld. Die Truppen müssen nur richtig stehen und man hat jedes strategem mit den jeweiligen Einheiten der jeweiligen Forgeworld.

MMn total überflüssig, aber wer Spaß daran hat.
Die meisten halten einfach die Dogmen für zu schlecht und useless.



Edit: so, viel geändert habe ich nicht, aber ich hoffe obiger Beitrag ist nun übersichtlicher. Auf jeden Fall wurde es dadurch jetzt noch mehr^^ Ich glaube aber jetzt ist es sehr anfängertauglich mit Logik verständlich. Schade, dass das eigentlich das falsche Forum für Admech ist.^^
Aber Kleptomanix möchte ja auch wissen, womit er rechnen muss.

Es wäre wohl fair, wenn auch ein Deathwatchspieler einen so ausführlichen Beitrag schreiben würde um Einstiegshilfe zu bieten.
 
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Was heißt Einsteigerhilfe, im Grunde gibt es hier schon 3 Themen, in denen so gut wie alles dazu gesagt wurde. Die DW muss man noch mehr spielen lernen als andere Armeen, dann geht es auch rund.

Hilfen zum Armeeaufbau kann man eigentlich nur zwei bis drei geben. Die DW ist gut darin Infanterie mit Widerstand 3-4 rauszunehmen. Je weniger Rüstung desto besser. Gegen alles mit mehr Widerstand und Fahrzeugkeyword ist man aber unterm Strich nur so gut wie ein Space Marine - tendenziell eher schlechter, da der Predator fehlt, der Veteran teurer ist, und der Devastortrupp mit Laserkanone, Signum und Cherub auch fehlt.

1. Der Veteran mit Bolter ist besser als ein taktischer Marine mit Bolter, der Veteran mit Plasmawerfer ist es im Beschuss nicht (wesentlich). Nimm das, worin du gut bist - also möglichst viele Bolter.

2. Nun brauchst du aber eben auch etwas, um Fahrzeuge loszuwerden. Hier finde ich eigene Fahrzeuge gut. Nur treffen die halt meistens auf die 4. Razorbacks mit Inhalt wollen sich, genau wie der Corvus bewegen. Also wirst du vereinzelt wohl nicht darum herum kommen, dir etwas anderes zu überlegen - Hellblaster, ggf. Cybots (Stratagem-Möglichkeit), (Kombi)-Melter.

3. Weniger ist mehr! In unserem Fall wirklich. Ein Veteran mit Kombigravwaffe klingt cool, der Veteran mit Bolter, den du allein für die Waffe mehr bekommst, klingt cooler. Ein Veteran der einen schweren Energiehammer trägt, könnte fast zwei Brüder mit Boltern haben, wenn er ohne Hammer loszieht. Sei dir im Klaren, was deine Trupps machen sollen und rüste sie entsprechend aus. Und wenn du Ausrüstung wählst, dann solche, die dir zusätzliche Kompetenzen gewährt. Ein Trupp mit einem Hammer ist immer noch nicht wirklich in der Lage wesentlich mehr zu töten (2 Attacken KG4+), aber deutlich teurer.

4. Schieße zuerst. Die DW sollte zuerst zuschlagen. Also solltest du sie "proaktiv" spielen. Wenn du den Gegner zuerst agieren lässt, stehen dort Marines, die nicht härter sind als der Rest. Oder teuer (Sturmschilde) dazu ausgerüstet wurden, mehr auszuhalten. Daher solltest du wenn möglich Stratagems und Transporter benutzen um zuerst zuzuschlagen oder wenigstens Beschuss aufzusaugen.

5. Sei kreativ! Die Gefahr hierbei ist, dass irgendwann sowas wie "Tayloring" einsetzt, das bedeutet, dass du dich an die Armee deines Gegners anpasst, bzw. dich auf sie einstellst. Admech ist da recht gefährdet, weil weniger Auswahl da ist. Dennoch rate ich immer dazu, etwas neues auszuprobieren. Gerade die DW bietet sich da an. Du kannst halt wirklich jeden Unsinn bauen. Bikes, Vanguards, Terminatoren und bunt gemischte Killteams, Primaris etc. Das führt vermutlich dazu, dass du irgendwann so 100 - 200 Marines baust, aber das macht Spaß. Alternativ proxxt du einfach ein paar der Jungs. Aber du kannst halt auch jede Box der Space Marines irgendwie für die DW verwursten, daher tue es auch!
 
Ich hab mal versucht eine einigermaßen los Budget Liste mit Primaris für die DW zu erstellen.
50% der Truppen wird gesplittet und soll schocken, der Rest macht von hinten Druck. Durch die Assault Waffen sind sie dabei auch sehr fix unterwegs.

Dabei sind die Hellblaster vorne um die Panzer aufs Korn zu nehmen.
Die Bolter nehmen primär erst nicht Fahrzeuge aufs Korn die höhere Toughness haben. Danach unterstützen sie die aggressors die sich der breiten Masse zuwenden wollen.
Die flammenwerferagressors können massensquads nach dem Schock direkt aufs Korn nehmen, während die 4 Reiver mit dem Särgent ein kleines NK Squad bilden sollen.





++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Deathwatch) [87 PL, 1643pts] ++

+ HQ +

Primaris Librarian [7 PL, 102pts]: Bolt Pistol, Force sword

Primaris Watch Captain [6 PL, 98pts]: Nowhere to Hide, Power sword, Warlord
. Master-crafted auto bolt rifle & bolt pistol: Bolt Pistol, Master-crafted Auto bolt rifle

+ Troops +

Intercessors [15 PL, 303pts]
. Aggressor
. . Auto Boltstorm Gauntlets/Fragstorm Grenade Launcher: Auto Boltstorm Gauntlets, Fragstorm Grenade Launchers
. Hellblaster: Assault Plasma Incinerator, Bolt Pistol
. Hellblaster: Assault Plasma Incinerator, Bolt Pistol
. Inceptor
. . Two Plasma Exterminators: 2x Plasma Exterminator
. Intercessor: Bolt Pistol, Stalker Bolt Rifle
. Intercessor: Bolt Pistol, Stalker Bolt Rifle
. Intercessor: Bolt Pistol, Stalker Bolt Rifle
. Intercessor: Bolt Pistol, Stalker Bolt Rifle
. Intercessor Sergeant: Bolt Pistol, Chainsword, Stalker Bolt Rifle
. Reiver: Bolt Carbine, Grapnel Launcher, Heavy Bolt Pistol

Intercessors [15 PL, 303pts]
. Aggressor
. . Auto Boltstorm Gauntlets/Fragstorm Grenade Launcher: Auto Boltstorm Gauntlets, Fragstorm Grenade Launchers
. Hellblaster: Assault Plasma Incinerator, Bolt Pistol
. Hellblaster: Assault Plasma Incinerator, Bolt Pistol
. Inceptor
. . Two Plasma Exterminators: 2x Plasma Exterminator
. Intercessor: Bolt Pistol, Stalker Bolt Rifle
. Intercessor: Bolt Pistol, Stalker Bolt Rifle
. Intercessor: Bolt Pistol, Stalker Bolt Rifle
. Intercessor: Bolt Pistol, Stalker Bolt Rifle
. Intercessor Sergeant: Bolt Pistol, Chainsword, Stalker Bolt Rifle
. Reiver: Bolt Carbine, Grapnel Launcher, Heavy Bolt Pistol

Intercessors [11 PL, 218pts]
. Aggressor
. . Auto Boltstorm Gauntlets/Fragstorm Grenade Launcher: Auto Boltstorm Gauntlets, Fragstorm Grenade Launchers
. Intercessor: Auto Bolt Rifle, Bolt Pistol
. Intercessor: Auto Bolt Rifle, Bolt Pistol
. Intercessor: Auto Bolt Rifle, Bolt Pistol
. Intercessor: Auto Bolt Rifle, Bolt Pistol
. Intercessor Sergeant: Bolt Pistol, Chainsword, Chainsword
. Reiver: Combat knife, Grapnel Launcher, Heavy Bolt Pistol
. Reiver: Combat knife, Heavy Bolt Pistol
. Reiver: Combat knife, Heavy Bolt Pistol
. Reiver: Combat knife, Heavy Bolt Pistol

Intercessors [15 PL, 286pts]
. Aggressor: Flamestorm Gauntlets
. Aggressor: Flamestorm Gauntlets
. Aggressor: Flamestorm Gauntlets
. Inceptor
. . Two Assault Bolters: 2x Assault bolter
. Intercessor: Auto Bolt Rifle, Bolt Pistol
. Intercessor: Auto Bolt Rifle, Bolt Pistol
. Intercessor: Auto Bolt Rifle, Bolt Pistol
. Intercessor: Auto Bolt Rifle, Bolt Pistol
. Intercessor Sergeant: Bolt Pistol, Chainsword, Chainsword
. Reiver: Combat knife, Grapnel Launcher, Heavy Bolt Pistol

+ Elites +

Aggressor Squad [6 PL, 111pts]
. Aggressor
. . Auto Boltstorm Gauntlets/Fragstorm Grenade Launcher: Auto Boltstorm Gauntlets, Fragstorm Grenade Launchers
. Aggressor
. . Auto Boltstorm Gauntlets/Fragstorm Grenade Launcher: Auto Boltstorm Gauntlets, Fragstorm Grenade Launchers
. Aggressor Sergeant
. . Auto Boltstorm Gauntlets/Fragstorm Grenade Launcher: Auto Boltstorm Gauntlets, Fragstorm Grenade Launchers

Aggressor Squad [6 PL, 111pts]
. Aggressor
. . Auto Boltstorm Gauntlets/Fragstorm Grenade Launcher: Auto Boltstorm Gauntlets, Fragstorm Grenade Launchers
. Aggressor
. . Auto Boltstorm Gauntlets/Fragstorm Grenade Launcher: Auto Boltstorm Gauntlets, Fragstorm Grenade Launchers
. Aggressor Sergeant
. . Auto Boltstorm Gauntlets/Fragstorm Grenade Launcher: Auto Boltstorm Gauntlets, Fragstorm Grenade Launchers

Aggressor Squad [6 PL, 111pts]
. Aggressor
. . Auto Boltstorm Gauntlets/Fragstorm Grenade Launcher: Auto Boltstorm Gauntlets, Fragstorm Grenade Launchers
. Aggressor
. . Auto Boltstorm Gauntlets/Fragstorm Grenade Launcher: Auto Boltstorm Gauntlets, Fragstorm Grenade Launchers
. Aggressor Sergeant
. . Auto Boltstorm Gauntlets/Fragstorm Grenade Launcher: Auto Boltstorm Gauntlets, Fragstorm Grenade Launchers

++ Total: [87 PL, 1643pts] ++

Created with BattleScribe


Da ich dabei an umbauten von easy to Build Kits und der dark Imperium Box denke bezeichne ich das mal als low Budget. Geht so lange gut, bis der Gegner sich auf Marines als Ziele spezialisiert^^
 
Wie stellst du dir das vor? In der Kombi, wie die als 5er eingesetzt werden sollen?
Das beschneidet ja die Flexibilität. Zumindest theoretisch.
Du kannst ja im Normalfall entscheiden und Èinheiten noch innerhalb der 10er Squads tauschen, wenn du die Gegnerarmee und das Spielfeld schon kennst.

Im Normalfall stehen meist die Intercessors hinten, so dass dank der Reiver der 2te Part vorne starten können.
Die Interceptor und Aggressoren erlauben es für diese FK lästigen Squads aus jedem NK raus zu laufen und erneut zu feuern.
Schon nach dem ersten Verlust wird die 50% Quote bei der Toughness überschritten. Und alle werden zäher. Und seien wir ehrlich bei der Konstellation Aggressor Reiver Interceptor und 2 Hellblaster sind nach dem Schocken die Reiver überflüssig.
Das Team ist in der Theorie 2 mal vorne. Die dazu gehörigen Intercessors bleiben mit den Stalker boltern hinten und cappen permanent 2 Missionsziele oder suchen sich Deckung.

Dann besteht ein Squad aus 4 Reivern mit Knives dazu kommt der Särgent mit 2 Kettenschwertern als reines Nahkampfsquad. Man weiß ja nie.
Daneben steht das Squad mit 3 Agressors, 1 Reiver und dem Interceptor. Mit T5 ist der Trupp das zäheste was vorne steht. Weiterhin bekamen sie die Flammenwerfer, womit sie sich eine Horde als Ziel suchen, oder einfach eine Seite abriegeln. Immer wenn wer in NK bei denen kommt können die sich auch da wehren und dennoch zurück fallen und neu brutzeln.
Beide Squads haben dazu Intercessors, welche mit Assault Boltern antreten. Diese sollen die 3 3er Aggressorsquads flankieren, während die Aggressoren das Mittelfeld aufräumen und vorrücken/ Druck machen.
Gleichzeitig können sie dank Assault-Waffen zurück fallen, falls ein Angriff auf die Stalker Bolter hinten erfolgt.


Aber von dieser Formation kann halt noch während der Aufstellung spontan abgewichen werden. Das macht es praktisch.
 
mit formatieren war gemeint das du den ganze blödsinn von battlescribe nicht mit hier rein kopierst.
Es reicht ja z.B.

Primaris-Captain, Bolter/Schwert
Primaris-Scripor
Killteams:
5 Intercessors+River+Agressor+++
5 Intercessors + + + +
3 Agressors....

Und so weiter. Das macht LIsten lesen viel "bekömmlicher"

Genau das, danke
 
Im Groben würde ich sagen ja. Das macht nur die Reviers uninteressanter.
Aber rein hypothetisch kann man auch den Fokus auf Beschuss setzen.
Wenn ein Trupp aus 1 Reiver+3 Aggressoren mit Flammenwerfern und 1 Interceptor nach vorne stürmen macht das auch Sinn.
Man kriegt den gesamten Trupp auf Assault getrimmt und kauft damit 5 +W6, sprich im Schnitt 8,5" ohne Abzüge. Ich denke das ist vertretbar.

Im Zweifelsfall genügt es ja, wenn sie einfach nur Missionsziele sichern. Und da mWn der gesamte Intercessor Trupp Missionsziele sichern kann läuft das dann auch.
Warscheinlich würde ich dann die Eliteslots auflösen und direkt mir in die Truppen schicken.
Bei Matches von 2000 pkt kann man dann denke ich Richtung 2 Bataillone gehen. Oder vllt doch mit Appotekarius auf 1 Bataillon und ein Vanguard.