Sternguard - wie sinnvoll einsetzen?

Ich würd auf die Sternis auch nie im Leben Spezialwaffen packen. Die können doch schon so gut wie alles bekämpfen.
Grad wenn man zb ne klassiche Liste mit Tigi im Pod zusammen mit Cents spielt.
Zusammen mit Sterngaurd runter und WL-Trait von Tigi auf die Sternguard, die dank aktiver Doktrin 1ner wiederholen darf (man kann sie natürlich auch syncen mit Psi).
Wenn ich dann auf 12" am Gegner steh (was der Plan ist) hab ich 20 Schuss (fast)synch rending, die entweder auf die 2 plus Wunden (gegen Phantomritter etc), oder mit Deckung ignorieren auf Dark Angels oder Eldar anlegen, da geht schon was.
Is natürlich nicht die über fetter krasse Kombi, aber gegen manche Dinge sind sie besser als Cents oder Grav Biker (grade gegen Dinge die Deckung haben). Wenn ich mir also vorstell ich hab mit Tigi ignore cover auf die Cents gezaubert und rending an die Sternis verteilt, und die halten dann zusammen auf so nen Todesstern der DA mit SW, kann schon grauslich werden.
 
1st Company Task Force: Space Marines

*************** 3 Elite ***************

Terminator Squad
5 Terminatoren
- 1 x Cyclone-Raketenwerfer
- 2 x Kettenfaust
- - - > 210 Punkte

Sternguard Veteran Squad
5 Veteranen
- 3 x Bolter
- 1 x Schwerer Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Bolter
- 1 x Kettenschwert
- - - > 120 Punkte

Sternguard Veteran Squad
5 Veteranen
- 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Bolter
- 1 x Boltpistole
- - - > 110 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 440

Ich finde se Klasse. Wenn sich die Verbündeten Formation sich bewährt baue ich mir noch 10 Sternguard jungs...
Kombiwaffen oder so tue ich nich rein weil ich den Bolter haben will.
Der Flamer ist nur drin weil die Sternguard ihn haben darf und das aussergewöhnlich ist. Zudem hat er Sturm 1 und DS4 was echt Klasse zum Infantrie killen ist 🙂
 
Also ich spiele gerne die Protektorgarde. Im CAD sind sie nach wie vor so gut oder schlecht wie eh und je. Interessant werden sie erst in der 1st Company mit der -2 MW in 12" um drei Einheiten. Idealer Weise hat man dann auch mehr als 3 Einheiten (gleihzeitig) auf dem Feld um von der Regel zu profitieren.

Das führt einen dann quasi zu 2x5er Kapftrupps in Rhino/Kapsel. Wobei ich die Kapseln bevorzugen würde. Je nachdem wie der rest der Liste ist kommen zwei oder drei Kapsel in einer Runde und man hat bis zu 9 Einheiten mit 12" Bubble auf der Platte. Dann gehts darum dem Gegner Moraltests zu erzwingen. Heißt: Infantrie und Transporter, damit auch auf Moral und Niederhalten getestet werden muss. 😉

Mit Flamern gegen Tau wäre doch verdammt cool, wenn denn nicht Abfangen den Kapselangriff eingrenzt.

Zumindest in der theorie stelle ich mir die 1st Company + Librarian Conclave mit Psionischen Kreischen sehr witzig vor. :lol:
 
Welche wäre denn deine dritte Einheit bei einer 1st Company?

Ich finde die Variante von J-S ganz gut
3x 5 Sternguard mit Plasmas (2-3 Kombis glaub ich nur) in Pods
Aber der spielt dazu eine All Pod Doppel Demi. 13 Pods wären wir aber zuviel.

Zu einem CAD bin ich fast am überlegen diese Variante zu spielen
10er Sternguard (2 Melter, 3 Kombi Melter) im Pod
5er Sternguard im Rhino
5 Termis mit schwerem Flamer (Oder gleich Hammer Termis, wobei man mit einem schweren Flamer ausm Pod auch sehr gut ein kleines Schlüsselelement wegbekommt bevor man stirbt [zB Tau Späher])

Dazu 2 Pods aus der Sturmsektion.
 
Ich kam am Wochenende dazu die Protektorgarde/Skriptor-Combo zu testen. Ich muss sagen, ich bin mehr als ernüchtert, wenn nicht sogar ent_täuscht. Liest sich halt auf dem Papier besser als es ist oder ich brauch damit mehr Übung.

Gespielt hab ich dreimal 3000 Punkte. Salamanders Battle Company mit Vulkan + 1st Company + Librarian Conclave + Storm Wing. Vulkan gibt übrigens seine coole Sonderregel (die mit den Meltern) an jedes Modell in der Armee, da er der Warlord für die gesamte Gladius Strike Force ist. Find ich ein bisschen frickelig, wenn ich aktuell Listen mit 2 CAD oder Demi + CAD stelle, aber egal hier gehts um die Sternguards. Gegner waren 1. Space Wolves, 2. Ravenwing/Deathwing und im 3. Spiel kamen 30K Mechanicus + Death Guard.

Gespielt hatte ich sie so:

Vulkan He'stan
- - - > 190 Punkte


1st Company Task Force: SpaceMarines
*************** 3 Elite ***************
Sternguard Veteran Squad (Kampftrupps)
10 Veteranen, 1 x Bolter, 4 x Kombi-Melter, 2 x Kombi-Flamer, 2 x Schwerer Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 335 Punkte


Sternguard Veteran Squad
5 Veteranen, 4 x Kombi-Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 185 Punkte


Sternguard Veteran Squad
5 Veteranen, 2 x Kombi-Flamer, 2 x Schwerer Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 185 Punkte


Librarius Conclave: SpaceMarines
*************** 3 HQ ***************
Librarian, Meisterschaftsgrad 2, Terminatorrüstung
+ 1 x Sturmschild, 1 x Psistab -> 10 Pkt.
+ Auspex -> 5 Pkt.
- - - > 130 Punkte


Librarian, Meisterschaftsgrad 2
+ Boltpistole, Psistab -> 0 Pkt.
+ Auspex -> 5 Pkt.
- - - > 95 Punkte


Librarian, Meisterschaftsgrad 2
+ Boltpistole, Psiwaffe -> 0 Pkt.
+ Auspex -> 5 Pkt.
- - - > 95 Punkte



Im ersten Spiel wollte ich anfangs 2000 Punkte verweigern und dann in der 2. Runde zuschlagen. Die Reserven kamen verteilt in Runde 3+4, sodass ich weder großen Nutzen aus der Protektorgarde noch von den Skriptoren hatte. Einmal wurde die Moral auf 8 gedrückt. Juhu.(Trotzdem mit einem Punkt Vorsprung gewonnen.) 😉

Im zweiten Spiel hab ich alle in der ersten Runde kommen lassen. Eine Einheit war unsichtbar und hatte +2 Decker (Deathstar mit Vulkan, 2 schweren Flamern und alle 3 Skribbis). Die Flamer ok, die Melter wurden wiederholt mit unverschämten Deckungswürfen geblockt. Trotz der Auspexe! 😉 Naja, der Deathstar wurde vom Nahkampfkonter gebunden und der Rest war tot. (Mit 17:17 ein knappes Unentschieden gespielt)


3. Spiel. Jetzt muss was gehen. 30K Mechanikus und Deathguard ohne Transporter, mit Servoschädeln. Ich achte peinlichst genau darauf wohin ich schocke und wie ich welche Rüstungswürfe ich wohin stelle und wer look out Wunden als erstes nimmt. Das Mechanicus hat Abfangen auf ~36" und knallt alles raus bis auf Vulkan mit 1 Skriptor und einem Veteran. Nochverblieben insgesamt drei Kombilemter und 5 Flamer auf 4 Einheiten verstreut. In Runde 2 waren die auch weg. Das Spiel hab total versemmelt. War aber schön anzuschauen mit den Sensen-Termis. 😉



Mich haben zwei Sachen gestört.
- Die Sternguard mit Skriptoren sind halt nur ein paar Marines mit 3+ Rüstung. Unendlich viele Punkte und Warpcharges reinstecken bis sie dann doch das One-Hit Wonder werden will ich auch nicht.
- Mir würde erst schießen und dann Psi hier besser gefallen. Ist der Gegner in Transportern ist das schlecht mit psionischem Kreischen. Und wenn die Psioniker sowieso mehrmals die gleiche Psikraft nutzen wollen profitieren sie sowieso nicht vom Formationsbonus, was den auch nur bedingt cool macht.
 
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