8. Edition Stratagem für weitere Nahkampfaktivierung

Themen über die 8. Edition von Warhammer 40.000
Wie gesagt finde ich die Variante, bei der die Nahkampfphase einmalig endet, ziemlich unlogisch. Gegensätzlich sehe ich kein Problem darin, diese Phase mehrfach (vermeintlich) enden zu lassen.

Dabei hänge ich mich vor allem daran auf, dass die Nahkampfphase - aus meiner Sicht - endet, wenn kein Spieler aktivierbare Einheiten hat. In unserem Beispiel entsteht nämlich folgende Abfrage:

Ist die Nahkampfphase zu Ende?
Ja, weil keine Einheit mehr kämpfen kann.
Warum darf Einheit B nicht mehr kämpfen?
Weil die Nahkampfphase zu Ende ist.

Schlüssig deduktive Logik sieht für mich anders aus 😉

Ist ja auch nicht so. Es wurde das Ende der Fightphase ermittelt und die Einheit qualifiziert sich nicht mehr zum Attackieren, weil wir nach dem Ende der Fightphase in der Moralephase sind 😉.

Ich bin auch skeptisch, ob diese Stratagems tatsächlich vorraussetzen, dass die Einheit bereits gekämpft haben muss. Zumindest bei den Niden lautet die Formulierung "Select a TYRANIDS unit from your army – that unit can immediately fight again." Der erste Teil des Satzes sagt doch, auf welche Einheiten das Stratagem anwendbar ist, dabei steht keine Einschränkung, also ist es auf jede Einheit anwendbar.

Stimmt nicht. Das Ende der Fightphase wird bei Adrenaline Surge ebenso erwähnt.

Gerade im Kontext mit der einmalig endenden Nahkampfphase finde ich das umso fragwürdiger: Einheit B darf nicht normal zuschlagen, weil die Nahkampfphase ja schon zu Ende ist, das Stratagem darf sie aber auch nicht nutzen, da sie ja nicht zugeschlagen haben... :huh:

Sorry ich versteh nicht was Du meinst. Wenn die nicht zugeschlagen haben können die auch nicht ein zweites mal zuschlagen (again). Oder meinst Du was anderes?

Und spätestens jetzt komme ich an den Punkt, an dem ich der Meinung bin, dass es weniger lückenhaft und daher sinnvoller ist, wenn die Nahkampfphase mehrfach enden kann, weil man die 6 Schritte jedes Mal neu durchgeht.

Ich finde die Idee, das die Nahkampfphase mehrfach (quasi Einheitenweise) endet sehr sympatisch. Weil es vieles einfacher machen würde. Dann würde da aber stehen: At the end of it´s Fightphase. Oder after the unit attacked it can immediately attack again. Es steht aber explizit da: 1. Wann darfst Du das tun. 2. Was darfst Du tun.

Das mag zwar zu Ergebnissen führen die einige nicht haben wollen. Ich persönlich finde das auch ziemlich unmissverständlich RAW. Genau wie bei der gelungen Chargediskussion (ja/nein) auch schon sollten wir uns davor hüten zu viel hinein zu interpretieren und den GM walten zu lassen.

cya
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich find der Duderus McRulerich fasst das immer ganz schön zusammen. Daumen hoch.

Kurz zur Frage was passiert, wenn beide das Stratagem benutzen. Das Wort imediately hat damit nichts zu tun. Wenn etwas gleichtzeitig stattfindet (am Ende der Nahkampfphase) dann entscheidet der aktive Spieler was zuerst abgehandelt wird. Oder hab ich da was verpasst?

Zur Frage, ob es ein Ende oder mehrere Enden eienr Phase geben kann: Ich find da sind die Core Rules etwas dünn. Es gibt kein definiertes Ende der Nahkampfphase. Das ergibt sich halt so. Keiner mehr da? Dann werden wir wohl am Ende sein.
Sollte dann doch noch etwas kommen handelt es sich entweder um Sonderregeln, die die Grundregeln überschrfeiben oder wir machen mit den Grundregeln weiter und die besagen: Wir sind in der Fight Phase, prüfe wählbare Einheiten zum attackieren.

Ich bin daher dafür, dass man nach dem Stratagem erneut prüft und der Gegner ggf. noch zurück schlagen kann. Das fühlt sich für den Gegner auch fairer an.

Hier wurde in den Raum gestellt, wann diese Situation denn mal zum tragen kommt. Ich weiß es: In jedem Spiel, möglichst in Runde 1 mit 30 Hormaganten. Um es kurz zu umschreiben: Ich lasse die Hormas schnell nach vornsche springen, verpflücke irgendeinen billigen Screen, benutze Überrennen, benutze 2x Nahkämpfen und binde alle gegnerischen Einheiten auf ca. 50" Spielfeld. Kein Witz.
Der Witz ist: Du darfst nicht zurück schlagen, wenn es nur ein Ende der Nahkampfphase gibt. Also binde ich auf Teufel komm raus alles, was ich in die Sensenklauen kriege. :happy:
 
Hier wurde in den Raum gestellt, wann diese Situation denn mal zum tragen kommt. Ich weiß es: In jedem Spiel, möglichst in Runde 1 mit 30 Hormaganten. Um es kurz zu umschreiben: Ich lasse die Hormas schnell nach vornsche springen, verpflücke irgendeinen billigen Screen, benutze Überrennen, benutze 2x Nahkämpfen und binde alle gegnerischen Einheiten auf ca. 50" Spielfeld. Kein Witz.
Der Witz ist: Du darfst nicht zurück schlagen, wenn es nur ein Ende der Nahkampfphase gibt. Also binde ich auf Teufel komm raus alles, was ich in die Sensenklauen kriege. :happy:

4CP ist allerdings nicht billig und dann darf der Gegner noch zurückschlagen? Ich warte darauf, dass das FAQ bestätigt was ich ausgeführt habe.

Bei der Frage wie oft das vorkommt, bezog ich mich natürlich auf den von mir bevorzugten Spielbereich. Da gibt es keine CP Farming und da sind 4CP echt sehr Wertvoll.

P.S.

Wobei sich die Frage stellt ob Dein Beispiel überhaupt Regelkonform ist?

Denn Overrun sagt klar, dass Du am Ende der Bewegung über 1" von gegnerischen Modellen entfernt sein musst. Fight bedeutet ja immer die die Schritte 1-6 abzuarbeiten. Das endet dann aber nach Schritt 1, da die Modelle ja über 1" entfernt sind und somit die Qualifikation für die weiter Abwicklung nicht gegeben ist. :huh:

cya
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde das macht auch Sinnim Regelkontext. Wäre das Ende ein definierter Zeitraum, wäre er in den Sequenzen als End-Phase gelistet, wie in anderen Spielen auch (MTG zb).
Also für mich nicht die prüfung: "Ist die Nahkampfphase jetzt unwiderruflich vorbei? Ja? Dann kommen jetzt stratagems die man eigentlich noch in der Nahkampfphase macht!"
Sondern eher: "Keiner kann mehr einheiten aktivieren, die nahkampfphase wäre jetzt vorbei. Will noch wer stratagems spielen? ja ? dann gehts weiter" und diese Prüfung so oft bis keiner mehr was machen kann/will.
 
Ich finde das macht auch Sinnim Regelkontext. Wäre das Ende ein definierter Zeitraum, wäre er in den Sequenzen als End-Phase gelistet, wie in anderen Spielen auch (MTG zb).
Also für mich nicht die prüfung: "Ist die Nahkampfphase jetzt unwiderruflich vorbei? Ja? Dann kommen jetzt stratagems die man eigentlich noch in der Nahkampfphase macht!"
Sondern eher: "Keiner kann mehr einheiten aktivieren, die nahkampfphase wäre jetzt vorbei. Will noch wer stratagems spielen? ja ? dann gehts weiter" und diese Prüfung so oft bis keiner mehr was machen kann/will.


Deine Schlussfolgerung kann ich nachvollziehen, für mich ist es jedoch nicht schlüssig genug. Du hättest gerne einen im Rundenablauf definierten Zeitpunkt: Ende der der "Kampfphase".

Für mich ergibt es sich aus dem Kontext.

Beispiel Bewegungsphase. Es gibt ja Schocktruppen: die "am Ende der Bewegungsphase" aufgestellt werden. Das bedeutet ja, dass, sobald ich eine Schocktruppe aufstelle, sich keine weiteren Einheiten mehr bewegen dürfen. Wenn ich also vergessen habe, eine Infantrieeinheit nach vorne zu setzen, habe ich Pech gehabt. Ich darf nur weitere Dinge tun, die ich am Ende der Bewegungsphase tun darf.

So sehe ich das auch beim Nahkampf. Die Kampfphase ist für mich am Ende, wenn keine Einheiten mehr nach Grundregeln kämpfen können. Das ist ein klarer Zeitpunkt. Das jetzt hier ggf. Sonderregeln ins Spiel kommen, ändert ja nichts daran, das das Ende der Kampfphase ist. Sie beginnt dann ja nicht von neuem. Somit würde ich sagen, dass die Einheit, die durch die Sonderregeln doch nochmal angegriffen wurde, nicht mehr zurückschlagen kann (egal wie das jetzt finde), außer sie setzt auch eine Sonderregel ein.

Für mich gibt es also nur ein Ende der Nahkampfphase, nicht mehrere.

Das ganze ist natürlich ein ziemlicher Spezialfall, ist aber gerade für Nahkampfeinheiten wichtig. Ich bin gespannt, wie GW das sieht. Ich glaube, die sind nicht auf die Idee gekommen, dass man dieses Stratagem als Möglichkeit nutzen könnte, sich noch weiter an den Feind ranzubewegen um ihn zu binden.
 
Deine Schlussfolgerung kann ich nachvollziehen, für mich ist es jedoch nicht schlüssig genug. Du hättest gerne einen im Rundenablauf definierten Zeitpunkt: Ende der der "Kampfphase".

Für mich ergibt es sich aus dem Kontext.

Beispiel Bewegungsphase. Es gibt ja Schocktruppen: die "am Ende der Bewegungsphase" aufgestellt werden. Das bedeutet ja, dass, sobald ich eine Schocktruppe aufstelle, sich keine weiteren Einheiten mehr bewegen dürfen. Wenn ich also vergessen habe, eine Infantrieeinheit nach vorne zu setzen, habe ich Pech gehabt. Ich darf nur weitere Dinge tun, die ich am Ende der Bewegungsphase tun darf.

So sehe ich das auch beim Nahkampf. Die Kampfphase ist für mich am Ende, wenn keine Einheiten mehr nach Grundregeln kämpfen können. Das ist ein klarer Zeitpunkt. Das jetzt hier ggf. Sonderregeln ins Spiel kommen, ändert ja nichts daran, das das Ende der Kampfphase ist. Sie beginnt dann ja nicht von neuem. Somit würde ich sagen, dass die Einheit, die durch die Sonderregeln doch nochmal angegriffen wurde, nicht mehr zurückschlagen kann (egal wie das jetzt finde), außer sie setzt auch eine Sonderregel ein.

Für mich gibt es also nur ein Ende der Nahkampfphase, nicht mehrere.

Das ganze ist natürlich ein ziemlicher Spezialfall, ist aber gerade für Nahkampfeinheiten wichtig. Ich bin gespannt, wie GW das sieht. Ich glaube, die sind nicht auf die Idee gekommen, dass man dieses Stratagem als Möglichkeit nutzen könnte, sich noch weiter an den Feind ranzubewegen um ihn zu binden.

Der Unterschied zur Bewegungsphase können vs dürfen.
In der Bewegungsphase triffst du für jede einheit die du kontrollierst die entscheidung ob du sie bewegen möchstest. Es gibt keine "Zwangsbewegung". Sobald du für jede Einheit die entscheidung getroffen hast ob du sie bewegen möchstest oder nicht, wäre die Bewegungsphase vorbei. Zu diesem Zeitpunkt ist es dann gestattet die Schocktruppen zu holen. Diese Schocktruppen darfst du nicht mehr bewegen, weil die reinforcement regel sagt, dass du es nicht darfst. Die anderen einheiten darfst du nicht mehr bewegen weil du bereits die entscheidung getroffen hast sie nicht zu bewegen, sonst hättest du noch nicht schocken dürfen.
Regeltext:
You can then pick another unit to move, until you have moved as many units as you wish.
Erst wenn der Punkt erfüllt ist erreichst du das Ende der Phase wo du schocken darfst, das heißt zu dem Zeitpunkt hast du festgelegt welche Einheiten du bewegen möchstest und welche nicht.

In der Nahkampfphase hast du aber keine wahl. Man darf seine einheiten nicht nicht aktivieren. Steht meine ich auch im FAQ drinne.
Der Unterschied ist also, dass das schocken keine neue pflichtbewegung auslöst. Das Stratagem zum erneuten kämpfen kann aber eine einheit in 1" bringen wodurch du grundsätzlich verpflichtet bist diese auch zu aktivieren.
Für mich müsste es expliziter im Stratagem drinne stehen, dass der Spieler dessen einheit in 1" gebracht wird entgegen der normalen regeln von der Verpflichtung zu Aktivierung befreit wird. Daher bin ich eher auf dem Stand dass ich sage, es ist eine Prüfung die sich wiederholt bis keine Pflichten mehr bestehen und kein Spieler mehr Rechte wie ein Stratagem ausüben möchte.
 
Doch, das mit den Hormaganten und Überrennen geht. Ich habs im Tyra-Forum zweimal nachgefragt. :happy:

Durch überrennen endet die Bewegung mehr als 1" vom Gegner. Um eine Einheit im Nahkampf zu aktivieren muss sie entweder innerhalb von 1" um gegnerische Modelle sein oder in dieser Runde gecharged haben. (5.1 Choose a Unit to fight. Die ersten 4 Worte). Wenn die Hormaganten in dieser Runde einen Charge angesagt haben, sind sie quasi frei (killen sollen die ja sowieso nix).

Eine Einheit, die einen (erfolgreichen) Charge angesagt hat, darf auch immer Pile In + Consolidate machen, auch wenn nichts in Reichweite ist. Das sollte man nicht vergessen. Gehört aber nicht zum Thema.

Zurück zu den Schweinigkeiten beim doppelten Angriff, wenn der Gegner nicht zurück schlägt. Einmal, ein schlimmes Spiel gegen Necrons, haben 5 Symbionten so gerade einen nahkampf für sich entscheiden können. Hinter dem Screen standen ca. 6" entfernt Tesla Extinctoren. Ich hab dann 3CP für die Symbrionten ausgegeben. Hab 3" Pile In gemacht, 3" Consolidate und hatte die Extinctoren im Nahkampf gebunden. Die Symbs haben zu Glück nichts mehr abbekommen im Nahkampf. :lol:

In einem anderen Spiel hab ich 30 Hormaganten mit Onslaught und opportunistischer Vormarsch nach vorne geworfen. Mit mächtig Glück haben dir wirklich was kleines ausgeschaltet und haben sich dann riesig aufgefächter. Gegbunden waren: 1 Manticor, 1 Leman Russ, 2 Chimären, 1 Einheit mit schwerer Waffe und noch ein paar Infantristen. Gut, dass die Imperialen nicht mehr zurück schlagen dürfen. 😉 Das Spiel war eigentlich gelaufen.

Also, ich fänds cool wenn ich das weiter so durchziehen kann. Aber persönlich find ich das zu krass und zu einfach immer und immer wieder zu reproduzieren. Bei 2 Batallions hab ich die CP übrig, daran solls nicht scheitern.


Wie wird das denn auf Turnieren gespielt? Ich kann mir nicht vorstellen, dass das wirklich so selten genutzt wird.
 
Ist die korrekte Reihenfolge nicht pile in dann schlagen dann consollidate? Soweit ich das im regelbuch verstehe geht pile in dann consollidate dann attackieren auf keine Fall

Du darfst auch nur attackieren, auf was du auch einen Charge angesagt hast. Die Attacken sind so oder so verloren. Worauf ich hinaus wollte: Du bekommst 3"+3" Bewegung ohne, dass du attackieren musst.
 
@ Chilla-Bot
Vergiss meinen Einwand, da stand ich auf dem Schlauch.:happy:

Du wirst das so weiter machen können wie bisher. Außer das FAQ regelt das anders. Das ist doch der Punkt mit dem man den "dominanten" Fernkampfkonzepten sinnvoll mit Nahkampfkonzepten begegnen kann.

cya
 
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Aber seid wann darf man pile in machen ohne im Nahkampf zu sein? Und wie aktiviert man eine Einheit per strat im Nahkampf ein zweites mal ohne das sie sich im Nahkampf befindet? Blick nicht durch 🙂 Hilfe

Sonst könnte man ja mit 2x30 boyzs 5 Marines Chargen der erste Trupp tötet die 5 und der andere Trupp darf dann trodsdem pile in machen?
 
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Voraussetzung um in der Figur Phase eine Unit auswählen zu dürfen sind entweder sie befindet sich in 1" zu einer feindlichen Unit, oder sie hat diese Phase erfolgreich einen Charge abgeschlossen.
Heißt, eine Unit die in diesem Zug gechattet ist, die aber auf Grund eines anderen zuerst ausgeführten nahkampfes kein Ziel mehr in 1" hat darf trotzdem aktiviert werden, also Pile in und Consolidate durchführen.
 
genau. das ist ja auch der trick mit den khorneberzerkern. Die können oft sowas wie ghostsuits oder scouts als sprungbrett nehmen. Du machst deinen charge. dann 3" pile in. Dann haust du zu und tötest die einheit. Du brichst mit consolidate 3" durch. Danach kommt die zweite aktivierung, die sie machen dürfen, weil sie diese runde erfolgreich gecharged haben und sie bewegen sich nochmal 3"+3" auf den gegner. Hier kann man schon richtig auf fächern. Dann 3CP investieren und nochmal aktivieren und nochmal 3"+3" richtung gegner. Im endeffekt kommt man mit nem charge der so gerade gereicht hat etwa 15-18" hinter die einheit die man angesagt hat. und wenn man damit irgendwas in 1" bekommt ist es im nahkampf gebunden.
Das ist sehr mächtig, daher ist es auch wichtig zu wissen ob man zurück hauen darf. Denn so eine taktik wird ja gespielt indem man breit fächert um möglichst viel ab zu binden. Da könnten 2 tote khorneberzerker shcon reichen um wenigstens eine einheit wieder uas dem nahkampf raus zu kriegen.

Es ist natürlich teuer aber wenn man damit 2-3 starke beschusseinheiten abbindet ist das absolut worth it.

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Sonst könnte man ja mit 2x30 boyzs 5 Marines Chargen der erste Trupp tötet die 5 und der andere Trupp darf dann trodsdem pile in machen?

Er darf nicht nur pile in machen, er darf pile in und consolidate machen.

Prüf mal die nahkampfphase für deinen trupp2:

1) choose unit to fight: "Any unit that has charged [...] can be chosen to fight in the fight phase". Check, sie haben gecharged
2) Pile-in: keine weiteren bedingungen. einfach 3" bewegen auf den nächsten gegner
3) choose targets: Hier darfst du nur gegner in 1" wählen -> du hast keine gegner in 1" -> du kannst keinen gegner auswählen -> du kannst nicht schlagen
4) choose melee weapon: hat sich wegen 3 erledigt
5) resolve combat attacks: wegen 3 hast du keine combat attaks
6) consolidate -> nochmal 3" auf den nächsten gegner

es gibt keine bedingung die dich aus dieser iteration rauswirft. Die einheit ist wegen des charges qualifiziert und dann ziehst du 1-6 stumpf durch. Wenn du nicht hauen kannst, kannst du halt nicht hauen.
 
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Einem fallen echt verrückte sachen auf wenn man GW Regeln zu oft liest 😀

Folgendes:
Choose unit to fight with sagt: "If one player runs out of eligible units the other player completes all of their remaining fights, one unit after another"
Das würde wenn man es so deterministisch auslegt nicht nur bedeuten, dass eine einheit die durch das stratagem in 1" kommt nicht mehr hauen darf, sondern auch wenn eine einheit während einer regulären aktivierung in 1" nicht mehr hauen darf, wenn man vorher schon keine wählbaren einheiten mehr hatte.
Beispiel:
Spieler A hat 2 einheiten in 1" zum gegner, Spieler B hat 4 Einheiten in 1" zum gegner.
1)A aktiviert die erste, B aktiviert die erste,
2)A aktiviert die zweite, B aktiviert die zweite.
-->A kann nichts mehr aktivieren, ab jetzt darf nur noch B seine aktivieren.
3)B aktiviert die dritte.
4)B aktiviert die vierte und bringt damit eine andere einheit von A in 1".
A darf die nicht mehr aktivieren, da ab dem Moment wo er keine keine mehr hatte ( 2) ) nur noch B seine übrigen hinternander weg aktivieren darf.

100% RAW, 1000% nicht RAI 😀
 
@Naysmith/DMR

Die Logik hat allerdings einen Haken...sie setzt voraus, dass der andere Spieler nicht wieder in das Geschehen eingreifen kann, sobald er wieder Einheiten hat, die er wählen könnte, weil sie das Kriterium erfüllen (1" zum Gegner und noch nicht zugehauen). Was so aber nicht im Text steht.

Und der Teil mit "wenn eine Seite nix mehr hat, schlägt nur noch der andere zu", das ist ja nicht der einzige Regelsatz in dem Abschnitt.

Die von euch hier gebrauchte Auslegung widerspricht direkt den vorherigen Regelabschnitten, welche klar machen, dass jede Einheit, die in 1" zum Gegner ist, auch kämpfen muss.

Man kann problemlos sagen, dass die Bedingung für das einseitige Abhandeln von Nahkämpfen wirklich erst dann erfüllt ist, wenn wirklich eine Seite keine Einheiten dafür mehr hat (also 1" und noch nicht zugeschlagen), inklusive aller Kontaktaufnahmen nach Konsolidierungen. Und muss keinen Satz des Regelabschnitts ignorieren.

Bei eurer Auslegung müsste man aber knapp zwei Drittel der Regeln diesbezüglich ignorieren.

Und zusätzlich stünde es im Gegensatz zu den F&As-Klarstellungen, die klar machen, dass Einheiten, die durch Nachrücken in 1" kommen, zuschlagen dürfen.

So wie ich das sehe, besteht wenig Handhabe, jemandem das zu verwehren, sobald er schlicht auf den Regeltext der ersten zwei Drittel des Abschnittes pocht.

Gruß vom Veri