"Style" der Games Workshop Spiele/Universen

Interessantes Thema, welches man mit der "Verbannung an den Katzentisch" leider wahrnehmungstechnisch gekillt hat...😀

Bevor es um die Abgrenzungen von bestimmten Fantasy-Bereichen ging, war die Ausgangsthematik ja die Befürchtung, dass GW zu familienfreundlich wird.

Nach wie vor sehe ich das nicht, Begründung siehe weiter oben.

Außerdem könnte ich mir durchaus vorstellen, dass "besorgte Erziehungsberechtigte" eher Anstoß an den aktuellen, optisch realistischeren Grafiken nehmen, als an den alten, surrealen Zeichnungen von John Blanche.
Diese These kann man natürlich nicht auf jedes Bild anwenden, aber alleine schon durch die deutlich sparsamere Kolorierung bei JB springt einem das martialische Geschehen nicht so direkt an, sondern eher auf den zweiten Blick...
 
Interessantes Thema, welches man mit der "Verbannung an den Katzentisch" leider wahrnehmungstechnisch gekillt hat...😀

Es fehlt im Forum, unter anderem, ein allgemeiner Tabletop Bereich, der weiter oben steht oder allgemein besser wahrgenommen wird, und als Tummelplatz für großflächig System-/Themenbereichübergreifende Threads dient. Leider wurden Anregungen die Forenstruktur zu entschlacken und auf eine moderne Zeitgemäße Struktur zu bringen, von der Leitung als nicht notwendig abgelehnt.
 
Der Streit um Begriffe wie High Fantasy/Steampunk usw. kommt IMO daher, dass sich jeder unter den Begriffen etwas anderes vorstellt

Bei mir persönlich ist es etwas, das ich mal "phantastischen Realismus" nennen will. Den hat die klassische WHFB Welt, und der geht AoS vollkommen ab, und auch bei 40k geht das IMO immer mehr flöten.

Aber der Reihe nach: Ich denke das das liegt bei mir am Alter als Kind der 80er/90er ist meine prägende Erfahrung Tolkien. Eine gute Phantasie-Welt ist für mich im wesentlichen eine "tolkieneske" Welt. Das heißt im wesentlich: Magie kommt vor, bestimmt aber nicht die Welt an sich, und schon gar nicht den Alltag. Mittelerde ist so eine Welt. Westeros (Ice&Fire) ebenso. Osten Ard (Ted Williams) ebenso wie Aventurien. Natürlich gibt es Zauberer, Drachen und sonstiges magisches Gedöns, aber im Kern sind das nur Allegorien für abstrakte Gefahren. George R.R. Martin hat die Drachen in seinen Büchern mal als "taktische Atomsprengköpfe von Westeros" und genau das sind sie, nicht mehr nicht weniger. Würde man in Westeros Atomsprengköpfe kennen, würde die komplette Story ohne Drachen funktionieren.
Und das zeichnet IMO phantastischen Realismus aus: Magie ist nur mittel zum Zweck, Werkzeug. Im wesentlichen folgen diese Welten aber der ganz normalen Logik und den Regeln unserer Welt, eher Mittelalter als echte Phantastik: Könige, Spione, Helden, Seuchen, Fanatismus, Armeen, Heerführer. Solche Dinge entscheiden den Lauf der Geschiche - der Echten wie der Erfundenen.

WHFB ist nun genau so ein setting. Im Grunde ja einfach Echte Geschichte+Mittelerde+Moorcook mit ein paar Ideen von D&D. Den Kern der Handlung tragen normale Menschen und "normale" (=tolkieneske) Elfen, Zwerge usw. Klar hat auch jede Fraktion ihren "taktischen Atomsprengkopf" (Drache, Riese usw.) aber eben nur in der Funktion der Superwaffe, nicht als Storyelement.

In letzter Zeit kommt dies aber so ein bisschen aus der Mode (GoT/ASoIaF ist fast schon anachronistisch). Neuere phantastische Werke scheißen auf phantastischen Realismus. Nehmen wir die Tribute von Panem, da fragt keiner wie so ein "Staat" überhaupt funktionieren soll, es wird einfach gesetzt. Oder den ganz aktuellen Film von Peter Jackson. Rollende Raubstädte. Da ist das phantastische Element konstituierend, es wegzulassen ginge gar nicht.
Und da schlägt auch AoS rein. Die Vorzeige-Fraktion der Guten sind beseelte Rüstungen, normale Zwerge gibt es gar nicht (ja ja, etwa sim -Hintergrund um altmodelle "abzuspielen") , sondern nur "zwergenförmige" Eisen-Feuerelementare oder Maschinengewehr-bewaffnete-Powerrüstungstragene Luftpiraten. Eine Fraktion fliegt auf Haien rum usw. Alles verbunden nicht in einer Hintergrundwelt, sondern Elementar-Ebenen, die sich durch magische Portale begegnen usw. Da folgt halt schon die Grundlage nicht mehr den normalen Welt, Magie und Monster nicht das besondere, sondern die Norm.

Sind halt zwei verschiede Arten von Fantasy und spricht verschieden Geschmäcker an. GW neigt zuletzt dem letzteren zu, einfach auch weil die (eher neue) Möglichkeit Großmodelle herzustellen einerseits halt "möglichst abgedreht" zugutekommt und andererseits auch ein Alleinstellungsmerkmal am Markt bietet. Wie soll ich es sagen: einen "Soldaten des 30jährigen Krieges" oder "waldelf mit Bogen" kann halt mittlerweile jede bessere Klitsche mit nem 3D Drucker herstellen, Modelle wie [FONT=Droid Serif, DroidSerifRegular, Georgia, serif]diese fliegende Riesenschildkröte halt nicht unbedingt. [/FONT]
 
Aber der Reihe nach: Ich denke das das liegt bei mir am Alter als Kind der 80er/90er ist meine prägende Erfahrung Tolkien. Eine gute Phantasie-Welt ist für mich im wesentlichen eine "tolkieneske" Welt. Das heißt im wesentlich: Magie kommt vor, bestimmt aber nicht die Welt an sich, und schon gar nicht den Alltag. Mittelerde ist so eine Welt.

Also, ich weiß ja, worauf Du damit hinaus willst, aber SO formuliert kann man das nicht stehen lassen.
Mittelerde ist mMn eine Welt, die sehr wohl von der Magie bestimmt wird, es ist halt nur keine plumpe "Feuerball und Blitzstrahl"-Magie.😉

Die ganze Welt Arda, die Tolkien erschaffen hat, und von der Mittelerde nur ein Teil ist, umfasst mehrere Kontinente, die magisch beherrscht und von ihr durchdrungen sind: Aman vor allem, die Reiche von Morgoth, Sauron, die Elbenreiche im 1. Zeitalter, Lorien im 3. ZA usw.
Dazu die ganzen magischen Gegenstände, die die Handlung bestimmen: Die Ringe, die Schwerter, und und und...
Die Handelnden Personen sind sowohl als Antagonisten wie Protagonisten zum größten Teil magisch begabt; angefangen bei den Elfen, den Valar, den Maiar, den Dämonen, Drachen, Geistern usw.

Es ist halt keine Welt, in der wie in den üblichen Fantasy-RPGs oder anderen Filmen/Büchern offensichtliche SPRUCH-Magie "gehext" wird. Das Ganze ist bei Tolkien subtiler und -wie ich finde- besser dosiert.

Magie ist bei Tolkien im Vergleich zu anderen "Universen" nicht plakativ und kein Hau-Drauf-Handlungsmittel, da gebe ich Dir recht. Die These, dass die Magie bei Tolkien "aber nicht die Welt an sich bestimmt", wie Du schreibst, ist für mich nicht haltbar.

Man sieht auch an diesem Beispiel wieder, wie sehr die persönlichen Meinungen zu bestimmten fiktiven Welten und Stilen auseinander gehen...😉
 
Man könnte in der Tat behaupten, dass die WHF-Welt sogar bodenständiger, als die von Tolkien ist. Allen magischen Monstren, Winden und Zaubern zum Trotz.
Aber die Frage ist müßig.
Ich halte das sogar für die große Schwäche der WHF-Welt:
Eine nicht allzu inspirierte Variation realgeschichtlicher Kulturen und Tolkien-Fantasy-Völker mit oben drauf gepflanzter Magie.

Dabei könnte man, ebenso wie man sich häufig bei SciFi einen auf Variationen der technischen Möglichkeiten basierenden alternativen Gesellschaftsentwurf wünscht, ähnliches bei Fantasy vorstellen.
Alternativ gibt es die Möglichkeit, den Fokus auf Ästhetik zu legen und eine in dieser Hinsicht originelle Welt zu schaffen.
Mit möglichst abgedrehtem Schei* zu klotzen, ist hingegen das, was hier in der Kritik steht, und auch ich sehe darin keinen Wert und vielmehr einen Irrweg.

40k tendiert zu dem Teil mit der Ästhetik, auch wenn den dystopischen Elementen einen Gesellschaftskommentar abzusprechen albern wäre und offensichtlich auch geklotzt wird.
Bei AoS... wird geklotzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich halte das sogar für die große Schwäche der WHF-Welt:
Eine nicht allzu inspirierte Variation realgeschichtlicher Kulturen und Tolkien-Fantasy-Völker mit oben drauf gepflanzter Magie.

Nope, das ist ne Stärke. Denn im Grunde will man bei Fantasy nix neues, man will die altbekannten Geschichten in neuem Gewand. (Paradebeispiel wäre Star Wars, klassischer Heldenroman, jede Figur ist ne Archetyp, sogar optisch).
Elfen, Zwerge usw. sind unterm strich "auch nur Menschen", zwar mit überzeichneten Charakterzügen (arrogante Elfen, sture Zwerge) aber folgen im Grunde den gleichen psychologischen Grundregeln und haben die selben antrieben wie jeder Mensch: Liebe, Hass, Loyalität usw.
Geschichten funktionieren nur so. Deswegen muss man ja sogar bei prinzipiell rein "tierischen" Elementen, sagen wir das Alien aus Alien oder Tyraniden eine Art "boshafte Intelligenz" dazu dichten, weil es sonst zu langweilig ist.
Und deswegen funktionieren Dinge die "regelgeschichtlich mit aufgepflanzter Magie" sind IMO sehr gut: halt ein bisschen "exotisch", aber genug bekannte Elemente, das man mit den Figuren mitfühlen kann, die Motive versteht. Zuviel "exotisch" funktioniert nur begrenzt, man denke an, was weiß ich, Earthdawn oder so.
 
Ich musste beim Style von AOS direkt an Diablo 3 auf der Playstation denken.

Ja, da sehe ich auch Ähnlichkeiten. Vor allem bei den "Himmelsstädten" würde mich mal interessieren, wer da von wem abgekupfert hat...😉

Komischerweise finde ich Diablo III aber optisch sehr schön und AoS liegt mir dagegen von der Darstellung überhaupt nicht.
Vieles davon ist mir zu verspielt, "barock" und überkandidelt.
Nicht, dass ich sie sammeln würde, aber da sagen mir die Minis von HdR und Hobbit mehr zu...
 
Ich musste beim Style von AOS direkt an Diablo 3 auf der Playstation denken.

jep, das ist auch mein Problem mit AOS.

Das passt alles 1 zu 1 in den Blizzard Spiele, wenig bis kein Grim Dark mehr........

dennoch sehen die Modelle gut aus, aber eben nicht das was ich von Grim Dark Warhammer erwarte.... wäre das Modelle des Warcaft tabeltops oder eines X beliebigen Fantasy TT ok aber so ?.....