Tactica Orkica

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KOG

Fanworld-Philosoph
18. Juli 2006
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Tactica Orkica

Um das Forum ein bisschen zu beleben und um den Orks ein bisschen zu helfen, werde ich nun einige essenzielle Taktiken für Orks niederlegen. Ich denke, doch einiges von unseren grünen Freunden zu wissen, da ich sie immerhin seit fast 7 Jahren am Stück spiele und schon einiges mit ihnen erlebt habe. Da viele schon frustriert sind, das ihr Lieblingsvolk kaum noch gewinnt, möchte ich mal meine Erfahrungen mit Orks niederlegen. Viele scheinen der Meinung zu sein, dass es unmöglich ist, mit den so genannten Fußlatschaz zu gewinnen, wenn man denn auf einem Turnier spielt. Ich halte das für Humbug, da ich schon zweimal bei unserem Turnier in der Nähe einen Fußlatscher-Orkspieler gewinnen sehen habe. Die Turniere waren zwar klein und die Spieler keine echten Profis wie z.B. Jaq Draco hier im Forum, aber es waren auch die üblichen Turniersieger zugegen. (Iron Warriors, Godzillas, Ulthwé....) Es ist sehr richtig, wenn jemand sagt, dass die Orks durch die vierte Edition sehr beschränkt wurden und es nun schwerer haben, aber pauschal zu sagen, Fußlatschaz haben keine Chance, halte ich für falsch. Also möchte ich mal meine Erfahrung mit Orks preisgeben. Hierzu werde ich zuallererst ein paar allgemeine Worte verlieren, dann die Einheiten durchgehen und zum Schluß die gegnerischen Armeen. Dann kommen einige Armeelisten und die abschließenden Worte. Ich gehe hier wirklich nur auf die 08/15-Codex-Orks ein, da ich plane, für den Heizakult, für die Wildorks und eventuell sogar die Klans eigene Listen zu schreiben. Außerdem gehe ich nicht auf besondere Charaktermodelle ein, da ich nicht viel davon halte und ebenjene nicht nutze, da ich lieber meine eigene Geschichte schreibe. Bedenkt bitte auch, dass ich trotz der etwas ruppigeren Schreibweise niemanden etwas vorschreibe oder gar schlechtreden möchte, ich will lediglich meine eigenen Erfahrungen deutlicher untermauern. Es wäre sehr nett, wenn sich ein Moderator erbarmen würde, den Thread zu pinnen. Ich bin außerdem noch nicht fertig und werde noch weitermachen, auf jeden Fall aber werde ich aber diskutieren, falls ihr Verbesserungsvorschläge habt bzw. denkt, dass ich Fehler gemacht habe. So, Jaq, dann viel Spaß bei der Korrektur. 😛


1.Allgemeine Worte:

Orks sind in erster Linie sehr zahlreich, da ihre Truppen ziemlich billig sind und große Truppzahlen haben können. Sie haben alle einen Widerstand (W) von 4 und eine Ballistische Fähigkeit (BF) von 2. Die meisten Orks haben ein Kampfgeschick (KG) von 4 und die Standard-Orks (also keine Bosse und Waaaghbosse) haben eine Stärke (S) von 3, einen Lebenspunkt (LP), eine Initiative (I) von 2, 2 Attacken (A), einen Moralwert (7) von 7 und einen Rüstungswurf (RW) von 6+.

Man sieht also auf den ersten Blick, das Orks keine großartigen Schützen sind, da sie nur auf 5+ treffen. Eine lange Zeit sah ich das als irrelevant an, da Orks meiner Meinung nach nicht zum Schießen prädestiniert waren, jedoch musste ich eingestehen, dass ich viele Spiele deshalb verlor, weil ich es nicht schaffte, das Feuer zu erwidern und meine eigenen Verluste zu minimieren. So kamen nur ein paar Orks an und ich wurde im Nahkampf aufgerieben. Daher lautet mein Tipp: Kauft kleine Orktrupps mit 3 Spezialwaffen. Unter klein verstehe ich 12 Mann. Diese Trupps sind sehr billig und bringen dennoch eine Menge Feuer auf, wenn es denn genug davon gibt. Große Orktrupps (20 Modelle und mehr) sind viel zu unflexibel, zu teuer und werden leicht zusammengeschossen, da sie kaum Gegenfeuer aufbringen. Im Nahkampf muss sich allerdings alles andere ziemlich vorsehen, da Orks von anderen Standard-Gegnern bestenfalls auf 4+ getroffen werden, (es gibt meines Wissens nach außer 3 oder 4 Einheiten keine Standardauswahl mit KG 5 oder höher) manchmal sogar selbst auf 3+ treffen (zumindest Tau, Eldar, Imperiale Soldaten und Sororitas) und eine Menge Attacken aufbringen. Durch den Spalta werden sogar gutgerüstete Gegner kein Problem, da sie bestenfalls einen RW von 4+ im Nahkampf erhalten. Und jetzt kommt eine große Bitte: Kaufe immer einen Orkboss mit Energieklaue. Immer! Der Orkboss ist das einzige Modell im Trupp, das ermöglicht, gegen Fahrzeuge oder mächtige Gegner zu kämpfen. Mit einem Orkboss hat man ungefähr 2 Verluste immer gewiss, manchmal sogar 3. Ein normaler Orkboss mit Spalta schneidet da viel schlechter ab, da er einfach nicht verwundet oder durch die Rüstung des Gegners durchkommt. Wenn man gerne moralstarke Trupps haben möchte, kauft man noch einen Stahlkiefa und eventuell noch eine Trophä'nstangä. In manchen Einheiten lohnen sich auch noch Fette Wummen und Bazzukkaz, aber in jedem Trupp sicher nicht. Alle anderen Sachen sind verschwendete Punkte. Panzarüstungen braucht man nicht, da die Orks einen Trupp um sich haben, statt den Büxenöffnaz benutzt man die Energieklaue und die Aufmotza sind sowieso Punktevergeudung. Also: Halte die Trupps billig und nehme so viele Spezialwaffen, wie du kannst. Orks sind aber absolute Nahkampfmonster und sollten nicht ewig schießen, sondern nur die Zeit bis zum Nahkampf damit überbrücken und die gegnerischen Schützeneinheiten damit so gut wie möglich dezimieren. Die schlechteste Idee überhaupt ist es allerdings, gewisse Mobs zu mischen. (so zum Beispiel Wummen und Spaltas+Knarren in einem Mob zu nehmen) Man sollte sich immer die Kombo Spaltas+Knarren nehmen, da die Wummen selber selbst in der Masse nichts erreichen. Das Warum spreche ich später an. Das zum Vorwort.

2.Die Einheiten:

Die HQ-Sektion:

Der Waaaghboss:

Der Waaaghboss ist der mächtigste Ork in der Armee und muss in jedem Spiel dabei sein, (außer in "Schnell und tödlich") also sollte man schon aufpassen, das seine Fähigkeiten bis zum Maximum genutzt werden. Meiner Meinung nach sind die Ausrüstungen:" Megarüstung, Megaboosta und Cybork-Körper" völlig ausreichend, da der Waaaghboss damit zäh, stark, schnell und billig zugleich ist. Dem Waaaghboss einen Spalta (ohne unterstützende Energieklaue) in die Hand zu drücken, ist der größte Blödsinn, den es gibt. Zwar schlägt der Waaaghboss dann mit einer I von 4 zu, dafür schafft er es nicht, wirklich Schaden zu verursachen. Ein Beispiel: Ein Waaaghboss hat einen Spalta, eine Knarre und greift an. Damit hat er 6 Attacken. (4 im Profil, eine durch zwei Nahkampfwaffen und eine, weil er angegriffen hat) Er greift einen Trupp Space Marines an und schlägt gleichzeitig mit den Space Marines zu. Er wird 4 Treffer erzielen und aufgerundet ungefähr 3 Verwundungen erzielen. (wir sind mal großzügig) Der Space Marine Spieler wird mit ein bisschen Pech 2 seiner Rüstungswürfe verpatzen. (auch sehr großzügig) Wenn man aber ehrlich ist, verliert er eher ein Modell, wofür sich der Nahkampf nun wirklich nicht lohnt. Schlägt er allerdings nach den Space Marines mit einer Energieklaue in Megarüstung zu, wird er ungefähr 3 Verluste erzielen, die sich schon viel eher lohnen. Außerdem sind Waaaghbosse ohne Megarüstung paradoxerweise meist teuer, da eine Panzarüstung, ein Stahlschäd'l, ein Spalta und eine Energieklaue 45 Punkte kostet, eine Megarüstung mit Megaboosta hingegen 40. Der Waaaghboss in Megarüstung ist allerdings im Schnitt genauso schnell wie der ohne, da man bei 6 Würfen (durch die Geländeerfahrung und den Megaboosta) durchschnittlicherweise eine 6 würfelt. Er hat zwar eine Attacke weniger, ist aber billiger und zäher. Wenn man den Waaaghboss gerne einen Trupp anschließen möchte, lohnt sich der Stahlkiefa noch, gegen leichtgepanzerte Gegner lohnt sich hingegen die Kombiwaffe Wumme/Gitbrenna. Das der Waaaghboss in den Nahkampf kommen soll, muss -so denke ich jedenfalls- nicht extra erwähnt werden. Ein Pikk-Up lohnt sich eigentlich auch immer, da der Waaaghboss (und der eventuell angeschlossene Trupp) somit sehr mobil ist und viel schneller in den Nahkampf kommt, was ja oberste Priorität ist. Aber zu den Trupps kommen wir später. Man sollte allerdings auch wissen, was der Waaaghboss nicht kann. So ist es beispielsweise absoluter Blödsinn, mit einem einsamen Waaaghboss einen Phantomlord oder einen Blutdämonen anzugreifen, da diese mit dem Waaaghboss kurzen Prozess machen. Anmerken sollte man noch, dass der Waaaghboss für seine Punktkosten eigentlich sehr viel kann und ziemlich günstig ist. Mit einem unterstützenden Trupp gewinnt man zumeist auch den Nahkampf und man reibt den Gegner auf. Was man tunlichst vermeiden sollte, ist, einen Waaaghboss alleine in die Reichweite von einem Melter oder einer Laserkanone kommen zu lassen, da dann über 100 Punkte mal eben über den Jordan gehen. Und das wollen wir doch nicht, oder?

Das Gefolge des Waaaghbosses:

Der Waaaghboss hat die Möglichkeit, ein Gefolge zu kaufen, das aus Bossen, Meks und Doks besteht. Die daraus entstehende Einheit ist zwar sehr schlagkräftig, aber auch sehr teuer. Sie hat das Potenzial, ihre Punktkosten wieder einzuspielen, ist aber sehr zerbrechlich konzentriertem Feuer gegenüber. Bei dem Gefolge gibt es unendlich viele Varianten, einer bevorzugt ein Gefolge mit hoher Feuerkraft, (viele Fette Wummen und Bazzukkaz bei den Bossen und bei dem Mek) ein anderer favorisiert einen Nahkampftrupp mit vielen Spaltas und ein paar Energieklauen, einer holt sich 5 Bosse, der andere 10 usw. Man sollte aber dennoch aufpassen, dass die Punktkosten in einem humanen Bereich bleiben, wenn man denn einen kauft. Besonders der komplett megagerüstete Trupp ist viel zu punkteintensiv, als das er erfolgreich sein könnte. Ich bin der Meinung, das, wenn man einen solchen Trupp kauft, ein Fünf-Ork-Trupp mit 4 Bossen mit Spaltas+Knarren und einen Boss mit Energieklaue+Knarre vollstens ausreicht. Ob man Panzarüstungen kauft, ist eine gute Frage, aber leider hat der Hauptfeind des Bosstrupps, der schwere Bolter, einen DS von 4 und jede Waffe hat eine solche Waffe im Arsenal, was Bosse zu teuren Punktegräber macht. Der Dok ist meiner Meinung nach immer verschwendet, da er einfach zu teuer für seine Punkte ist. Der Mek hingegen kann sich schon lohnen, da ein Schpezialkraftfeld und die Kombo Schmiergrotz+Mekwerkzeug ziemlich fahrzeug- und truppfreundlich ist. Wenn der Trupp einmal im Nahkampf ist, kann man sicher sein, das er seine Punkte locker einspielt, aber ob er das schafft, ist eine andere Frage. Ob sich der Trupp jetzt letztendlich lohnt, bleibt jedem selbst überlassen, aber eine kompetente Nutzung muss vorhanden sein, da der Bossmob sonst zu einem teuren Opferlamm mutiert, was nun wirklich nicht Sinn der Sache ist. Meiner Meinung nach reicht ein Skarboytrupp völlig aus, um den Waaaghboss zu eskortieren, aber wem das noch nicht ausreicht, der sollte sich ein Gefolge aus Bossen leisten.

Der Big Mek:

Der Big Mek ist in aller Augen eigentlich nur für eines gut: für das Schpezialkraftfeld. Aber das gute Ding kann er umso besser durch die Gegend schleppen, da es äußerst nützlich für seine schlappen 20 Punkte ist. Eventuell kann man dem Big Mek auch noch Mekwerkzeug und Schmiergrotz kaufen, wenn er denn nah an Fahrzeugen marschiert. Wichtig ist aber, dass der Big Mek immer ein unabhängiges Charaktermodell bleibt, da er sonst beschossen werden kann. Das muss verhindert werden, da die Schpezialkraftfelder überlebenswichtig für die ganze Armee sind. Daher ist das Gefolge absoluter Quatsch, aber dazu kommen wir später. Der Big Mek sollte idealerweise so aufgestellt werden, das er 4 oder mehr Trupps komplett oder zumindest teilweise abdeckt. Aufpassen muss man aber, dass die Orks nicht zu nah aneinander stehen, damit sie nicht von Geschützen oder Sperrfeuerwaffen zerfetzt werden. Ansonsten sollte mindestens einer, am besten zwei Trupps vor dem Big Mek stehen, damit dieser nicht beschossen werden kann. Wenn der Big Mek stirbt, ist es nicht schade der Punkte wegen, sondern wegen des fehlenden Schpezialkraftfeld wegen. Hier muss man höllisch aufpassen, da sonst die Orkmobs und Fahrzeuge sehr schutzlos sind.

Das Gefolge des Big Meks:

Ich muss ehrlich sagen, das ich noch nie eines gekauft habe. Aber das wird sich auch nicht ändern, da es einfach schlecht ist. Dank des Gefolges zählt der Big Mek nicht mehr als unabhängiges Charaktermodell und darf beschossen werden, was äußerst schlecht für die Schpezialkraftfelder ist. Außerdem kann man die Meks im Gefolge nicht optimieren, da sie alle unterschiedliche Sachen kaufen müssen. Sie können weder vernünftig schützen, schießen oder nahkämpfen, also lautet mein ehrlicher Tipp: "Finger weg von diesen Meks!" Wäre der Big Mek danach immer noch ein unabhängiges Charaktermodell, wäre das Ganze eine Überlegung wert, aber so reduziert man den Nutzen gewaltig, indem man eine teure Zielscheibe ohne jeglichen Nutzen produziert.

Der Bossdok:

Bei dem Bossdok ist genau das Gegenteil von dem Big Mek eingetreten. Für gewöhnlich wird der Bossdok nur wegen dem Gefolge aus Cyborks gekauft, da diese einfach genial sind. Für was anderes kann man den guten Bossdok sowieso nicht gebrauchen, da die Schirurgischä Instrumentä+Grotassisstänt'n-Kombo einfach zu teuer ist, um effektiv zu sein. Ich kaufe dem Bossdok immer nur eine Energieklaue und eine Knarre, damit er den Trupp perfekt ergänzt. Während die Cyborks die leichten Ziele zerfetzen, kümmert sich der Bossdok um die dicken Brummer.

Das Gefolge des Bossdoks:

Cyborks sind für den Bossdok einfach unersetzbar, da diese die besten Orks sind, die die Armee haben kann. Cyborks kosten 4 Punkte mehr wie ein Moschaboy und haben dafür einen W von 5, eine S von 4 und einen Rettungswurf von 5+. Mit einem Bossdok mit Energieklaue werden diese Jungs mit wirklich allem fertig, was der Gegner ihnen bieten kann. Umstritten ist jedoch die Nutzung des Pikk-Ups, da dieser schnell eine tödliche Falle werden kann. Wenn dieser zerstört wird, verliert man im Durchschnitt 3 Cyborks, die dann auch noch niedergehalten sind und irgendwo im Feindgebiet rumlungern. Wenn man den Pikk-Up gut verstecken kann, ist das Ganze kein Problem, aber ansonsten ist es sehr riskant, da man leichtfertig den ganzen Trupp aufs Spiel setzen könnte. Aufpassen sollte man sowieso auf schweren Beschuss, da ein paar schwere Bolter ausreichen, um die Truppstärke drastisch zu reduzieren. Man sollte mit den Cyborks auch keine Opfereinheiten wie z.B. Termaganten, Rekruten, Grots oder Chaoskultisten angreifen, da die Cyborks viel zu gut und teuer für solche Einheiten sind. Meistens überleben die Cyborks nicht lange, da der Gegner sie schnell vernichten wollen wird, aber in den meisten Fällen erkauft das sehr viel Zeit und somit haben die Cyborks sich dennoch gelohnt. Die Truppgröße sollte immer 9 betragen, da die Punkte wirklich sinnvoll investiert sind.

Das Pikk-Up:

Es gibt viele Ratschläge, was man dem Pikk-Up kaufen sollte, doch viele sind blödsinnig. Das beste Beispiel ist wohl die Rotä Farbä, die einfach eine Punkteverschwendung ist. Den einen Zoll kann man sich bei einem schnellen Fahrzeug schenken. Auch die Extra Panzaplattenz sind Schrott, da man nur in äußerst seltenen Fällen eine 6 würfelt. Einmal ist die Ausrüstung ja billig, kauft man sie aber jedem Fahrzeug, kostet der Spaß gut und gerne mal 50 Punkte und mehr. Wirklich sinnvoll sind die unverzichtbaren Grothälfaz, die für kümmerliche 2 Punkte ein lahmgelegtes Fahrzeug wieder mobil machen können. Gerne kaufe ich auch noch eine angetackerte Fette Wumme, da sich diese meistens auch lohnt. Eines meiner Pikk-Ups hat eine Bazzukka als Hauptwaffe, das andere eine Fette Wumme. Beide lohnen sich, da sie eben auf spezielle Gegner zugeschnitten sind. Ich muss allerdings eingestehen, dass in der jetzigen Edition 2 Pikk-Ups zu wenig sind, um effektiv zu sein. Voraussichtlich werde ich mir noch mal 2 Stück basteln, da das dann wirklich genug wäre. Nachdem man die Passagiere ausgeladen hat, sollte man das Pikk-Up entweder zwecks Siegespunkteverweigerung verstecken oder versuchen, Panzerschocks durchzuführen. Wenn man das bereits vorher im Sinn hat, könnte die Stikkbombschleuda eine sinnvolle Investition sein. Ich selber ziehe mein Pikk-Up eigentlich immer zurück und feuere ein bisschen auf den Gegner, da mir Panzerschocks zu riskant sind. Mit Pikk-Ups sollte man generell sehr vorsichtig sein, da es wirklich ärgerlich ist, wenn die Passagiere niedergehalten sind, nachdem das Pikk-Up zerstört wurde. Ansonsten lohnen sich die Dinger wirklich, da man für wenige Punkte ein sehr schnelles Transportfahrzeug erhält.

Abschließende Worte zum HQ:

Es ist immer eine Qual, sich zwischen dem Big Mek und dem Bossdok zu entscheiden, da beide ihre Qualitäten haben. Bei dem Big Mek muss man bedenken, dass man sich auch noch Meks in Brennaboymobs kaufen kann, die auch Schpezialkraftfelder tragen. So kaufe ich meistens den Bossdok, da die Cyborks sehr gut sind und dringend benötigt werden, um der Armee noch mehr Nahkampfkraft zu geben. In "Schnell und Tödlich"-Spielen hingegen ist der Big Mek einfach unerlässlich, da er für wenig Punkte die ganze Armee hervorragend schützt. In Spielen ab 1000 Punkten hingegen wird der Bossdok schon fast zu einem Muss, aber das muss jeder selber wissen. Wer über 1000 Punkte spielt, sollte meiner Meinung nach immer beide HQ-Auswahlen kaufen, da diese sehr günstig für ihre Fähigkeiten sind. Nun kommen wir zur nächsten Auswahl.

Die Elite-Sektion:

Die Stormboyz:

Eine viel umstrittene Einheit der Orks. Im Grunde handelt es sich hierbei um Moschaboyz mit Sprungmodulen, die also ein hohes Maß an Mobilität an den Tag legen. Das größte Problem, mit dem die Stormboyz zu kämpfen haben, sind die hohen Punktkosten. (15 pro Ork. Somit kostet ein Ork soviel wie ein Space Marine.) Viele sind der Meinung, das Pikk-Up-Boyz denselben Job für weniger Punkte machen können, ich hingegen finde Stormboyz dennoch ganz nützlich. Die Stormboyz haben nämlich auch einige Vorteile gegenüber den Pikk-Up-Boyz. Zum Beispiel bewegen sie sich immer 12 Zoll, egal was passiert. Ein Glücksschuss reicht nicht, um die Boyz völlig immobil zu machen. Außerdem werden sie nicht durch einen Glücksschuss niedergehalten, was leider bei Pikk-Up-Boyz der Fall ist. Stormboyz werden außerdem meistens vom Gegner unterschätzt und sind meistens besser zu verstecken als ein Pikk-Up. Ich benutze ab und an (ab und an deshalb, weil ich zumeist nur kleine Spiele ausfechte und nicht die Punkte überhabe) einen 10-Ork-Trupp inklusive Boss mit Energieklaue und Stahlkiefa. Der Mob rennt recht selten weg und kommt meistens im Nahkampf an, da ich sie gut verstecke. Dieser Mob hat schon so manche Schlachten für mich gewonnen, da sie potenziell mobiler sind als Pikk-Up-Boyz. Stormboyz sind zwar sehr moralschwach und teuer, aber meiner Erfahrung nach überwiegen die Vorteile gegenüber den Nachteilen. Kompetent genutzt sind die Stormboyz sehr tödlich, allerdings muss man den richtigen Augenblick wirklich abwarten, da sie wirklich zu teuer sind, um auf Köder einzugehen und sie dann im anschließenden Feuersturm zu verlieren. Das böse Gerücht, das Stormboyz überhaupt nichts bringen, halte ich für falsch, da ich sehr genau weiss, was Stormboyz für ein Potenzial haben. Außerdem haben Stormboyz meiner Meinung nach ziemlich viel Stil, da der Gedanke an wahnsinnige Raketen-Orks einfach zu verlockend ist, um ihn nicht gelegentlich wahrzunehmen. Der Stahlkiefa ist hier meiner Meinung nach Pflicht, da die Stormboytrupps zu klein sind, um sinnvoll vom "Köppe zählen" zu profitieren und es nichts Schlimmeres gibt, wenn man dann die 7 (bzw. 6) würfelt und die Stormboyz dann (ziemlich schnell) verschwinden.

Die Kommandoz:

Eine ebenfalls umstrittene Einheit. Kommandoz sind Moschaboyz, die keinen Rüstungswurf haben und dafür infiltrieren können. (außerdem haben sie nur eine Spezialwaffe zur Auswahl und können sich besser im Gelände bewegen) Kommandoz sind ein zweischneidiges Schwert, da sie durch ihre geringe Truppgröße, Isoliertheit und der nicht vorhandene Rüstung sehr zerbrechlich sind, aber dennoch ein Dorn im Auge des Gegners sein können. Ich empfehle bei Kommandoz immer einen 10-Ork-Trupp mit Brenna und Boss mit Stahlkiefa und Energieklaue, damit sie, wenn sie denn in den Nahkampf kommen, hart austeilen können. Wenn der Gegner häufig verweigerte Flanken spielt und nicht mit Kommandoz rechnet, könnten sie ziemlich bösartig werden, da sie die Bewegungen des Gegners beschneiden können, wenn man etwas Glück und Gelände hat. Manche Leute benutzen Kommandoz als Kugelfänger, dafür wären sie mir aber persönlich zu teuer, besonders, da fast die gesamte Ork-Armee ein Kugelfänger ist. Wenn ich Kommandoz kaufe, sollten sie den Gegner entweder eine geraume Zeit ärgern oder in den Nahkampf kommen, aber nicht als überteuertes Schutzschild hinhalten. Wenn man mit viel Gelände spielt, lohnen sich die Kommandoz schon eher, da sie dann den bitter benötigten Schutz bekommen und sich mit 3 W6 doch recht schnell bewegen können. In kleinen Spielen würde ich aber von Kommandoz abraten, da sie dort zu viele Punkte kosten und man dort eher zusammenbleiben sollte, aber in größeren Spielen (1500 Punkte oder mehr) können sie durchaus eine lohnende Investition sein. Die Variante einer anderen Spezialwaffe habe ich noch nicht ausprobiert, aber eine Bazzukka wäre vielleicht noch eine lohnende Variante, da man damit eventuell schon im ersten Spielzug einen Panzer schrotten kann. Aber ob sich das lohnt, muss ich selber noch herausfinden. Eine Fette Wumme ist aber definitiv schlecht, da diese eine hohe Reichweite hat und man dafür keine Infiltratoren braucht. Der Brenna hat sich aber bei mir schon oft bezahlt gemacht und ist vermutlich die beste Investition bei den Kommandoz. Der Boss ist auch nicht zwingend eine Pflichtauswahl, da man versuchen kann, mit purer Masse den Gegner niederzuringen. Da das bei mir aber selten geklappt hat, empfehle ich eher, noch einen Boss zu erwerben.

Die Panzaboyz:

Hierbei handelt es sich um Moschaboyz, die einen 4+ Rüstungswurf besitzen und 12 Punkte kosten. Generell profitieren diese Orks natürlich auch sehr von Spezialwaffen und sind ähnlich wie Moschaboyz zu handhaben. Viele Spieler halten sie für recht schwach, da sie gegen schwere Bolter genauso schnell sterben wie beispielsweise die Moschaboyz. Im Nahkampf jedoch und gegen kleinkalibrige Waffen mit DS 5 sind sie schon recht zäh, da sie 50% der Verwundungen einfach abschütteln. Manche Spieler kaufen Panzaboyz in kleinen Trupps mit maximaler Ausnutzung der schweren Waffen, manche kaufen große Mobs mit allen schweren Waffen und dem obligatorischen Boss mit Energieklaue und manche favorisieren einen 8-Ork-Trupp mit (wen wundert's?) allen schweren Waffen auf einer "Ballerburg". (dazu kommen wir später) Ich bevorzuge die zweite Variante, da ich der Meinung bin, dass man der reinen Feuerkraft willens lieber Spezialisten wie Posaz oder Panzaknakkaz kauft, die sich dann auch auf dem Kampfpanza breit machen. Leider kann man die Panzaboyz seit der vierten Edition nicht mehr als Schutzschilde missbrauchen, da die Gegner mit viel Feuerkraft generell einen hohen Moralwert haben (oder viele Einheiten und somit viele Würfe) und damit notfalls durch die Panzaboyz hindurchschießen. Einen zähen und starken Nahkampftrupp geben sie aber auf jeden Fall ab, besonders, wenn sie einen Boss mit Energieklaue haben. Aufpassen sollte man aber vor Trupps, die Rüstungswürfe im Nahkampf ignorieren, (wie z.B. Terminatoren aller Art oder Pariah (selten) oder Todeskompanisten oder Einheiten mit der Regel Rüstungsbrechend, wie Symbionten, Dämonetten oder ähnliches) da man da genauso gut Moschaboyz für nehmen kann. DS 4-Feuer sollte man sie auf gar keinen Fall aussetzen, da sie dafür genau 3 Punkte zu teuer sind und außerdem noch eine Eliteauswahl belegen. Daher ist der Einsatz der Panzaboyz zumeist vom Gegner geprägt. Gegen zum Beispiel Tyraniden werden sie sich wohl erfolgreicher schlagen als gegen die Imperiale Armee, da letztere zumeist viele DS 4-Waffen in Form von Maschinenkanonen und schweren Bolter hat.

Die Skarboyz:

Hierbei handelt es sich um die Ork-Elite. Prinzipiell sind es Moschaboyz mit S 4, die im Nahkampf dadurch ordentlich zuschlagen können. Das größte Problem seit der 4. Edition ist es, dass die Skarboyz einfach so anvisiert werden können und damit etwas teurere Opfer als Moschaboyz darstellen. Interessant ist auf jeden Fall die Variante, einen 9 Mann starken Skarboytrupp mit 3 Brennaz und den obligatorischen Energieklauen-Boss mit in den Pikk-Up des Waaaghbosses zu nehmen, da dieser Trupp meistens ankommt und so ziemlich alles im Nahkampf niedermacht. Allgemein kaufe ich meinen Skarboyz immer 3 Brennaz, da diese bei ihnen besonders zur Geltung kommt, da alle Modelle S 4 haben. Ich habe meinen Skarboyz noch nie eine andere Spezialwaffe gegeben, da ich der Meinung bin, dass dieser Trupp neben den Cyborks, Pikk-Up-Boyz und Stormboyz die einzigen sind, die nur für den Nahkampf gedacht sind. (jetzt mal von den Brennaboyz abgesehen, die ja immer einen Brenna kaufen müssen, wenn sie denn Spezialwaffen haben wollen) Ob Skarboyz einen Pikk-Up wirklich benötigen, ist eine gute Frage, aber da sie meistens keine nennenswerte Feuerkraft haben, würde ich eher bejahen, da sie im Nahkampf gut aufgehoben sind. Meistens sind die Skarboyz bei meiner Armee die Elite-Einheit nach den Posaz, da sie a) sehr nahkampfstark sind und b) schlicht und ergreifend cineastisch sind. Man sollte sich allerdings auch nicht zu sehr auf die Skarboyz verlassen, da sie genau so gut als zerfleddertes Häufchen enden können, da sie wie jeder andere normale Ork auch nur einen erbärmlichen RW von 6+ besitzen. Meistens kennt der Gegner die Gefahr, die von den Skarboyz ausgeht und erschießt diese recht schnell, also ist Deckung, ein Schpezialkraftfeld, Grotz oder gar ein Transporter für diese Boyz angebracht, da es schön ist, wenn sie den Nahkampf erreichen. Meistens kaufe ich, wenn die Skarboyz denn zu Fuß sind, einen Trupp aus 20 Mann, da diese eventuell überleben und lange von dem „Köppe zählen“ profitieren. Einen Stahlkiefa halte ich auch für sinnvoll, da ein Skarboytrupp und halber Sollstärke sonst einen erbärmlichen Moralwert von 6 hat und sehr schnell flieht. Auch hier ist die Auswahl vom Gegner geprägt. Gegen Eldar z.B. sind sie meistens verschwendet, gegen Necrons dafür sehr stark.

Die Posaz:

Die Posaz sind die am schwersten bewaffneten Orks der Armee überhaupt, vielleicht mal von Plünderaz abgesehen. Da sie 4 Spezialwaffen kaufen können und kleine Trupps bilden können, bekommt man für wenige Punkte viel Feuerkraft. Die Aufmotzas sind leider fast immer zu teuer, da man für jedes Modell einen Aufmotza kaufen muss, selbst für diejenigen mit den Spezialwaffen. Auf dem Kampfpanza machen sich Posaz immer gut, da man so bis zu 10 Fette Wummen bündeln kann. (1 durch den Boss, 4 durch den Trupp und 5 durch die angetackerten Fetten Wummen) Ich habe auch schon manchmal Trupps mit Aufmotzas gekauft, leider erwies sich dieses Experiment als fast immer zu teuer. (die einzige Ausnahme bildete ein unglücklicher Spieler der Imperialen Armee, der einige Trupps verlor.) Wenn man sich dennoch für Aufmotzas entscheiden sollte, hat der "Mehr Dakka"-Aufmotza noch die beste Bandbreite, da man so auf 30 Zoll 2 Schuss abgeben kann. Ich halte kleine Trupps auf dem Kampfpanza oder auf Pikk-Ups am sinnvollsten, da man so mobil von einem Ort zum anderen fahren kann und so seine Feuerkraft gut fokussieren kann. Ich kaufe immer 4 Fette Wummen, da es für Bazzukkaz andere Spezialisten gibt (wie z.B. die Panzaknakkaz) So haben die Posaz bei meiner Armee schon einen festen Platz eingenommen und kommen sehr häufig vor. In kleinen Spielen (z.B. "Schnell und Tödlich") sind sie noch wichtiger, da man so für wenig Punkte viel Feuerkraft bekommt, die sehr wichtig ist. Diese Trupps sollten immer in Deckung stehen, Grotz nutzen oder ein Schpezialkraftfeld in der Nähe haben, damit sie etwas länger leben, da sie meistens hohe Priorität beim Gegner haben, weil sie eben eine hohe Feuerkraft haben. Der Boss ist zwar schön, aber eigentlich schon zu teuer, weil man die Fette Wumme billiger bekommt und der Nahkampf überhaupt nicht bei den Posaz ausgereizt werden sollte. Einzig der Stahlkiefa würde sich wegen der wenigen Modelle sehr lohnen. Schade ist nur, dass die Posaz eine 0-1 Auswahl sind, so dass man vorsichtig sein sollte, was die Sicherheit des Trupps angeht. Die Posaz sollten natürlich nie in den Nahkampf kommen, da sie da alles andere als gute Leistungen bringen. Also: Hinten bleiben, einen guten Deckungs- oder Schutzwurf besorgen und einen konstanten Feuerteppich legen.

Abschließende Worte zur Elite:

Die Elite-Sektion ist die wohl vielfältigste der Armee. Es gibt schnelle Einheiten (Stormboyz und Kommandoz), starke Nahkampfeinheiten (Skarboyz und Panzaboyz) und eine beschußstarke Einheit. (die Posaz) So kann man sich immer auf den Gegner zurechtschneiden und je nach Situation handeln. Besonders die Posaz sind lohnenswert, da man einen kleinen Trupp problemlos auf einem Kampfpanza postieren kann und eine enorme Feuerkraft entfesseln kann. Auch die Panzaboyz sind sehr vielfältig, da sie fast immer im Nahkampf von ihren RW von 4+ profitieren. Es gibt zwei häufig genutzte Truppgrößen: 10 Modelle (Kommandoz, Stormboyz und Posaz) und mehr als 12 Modelle (Skarboyz und Panzaboyz, die sich eigentlich rentiert haben. Allgemein sollte man aber nicht zu viele Eliteauswahlen kaufen, da sie alle recht teuer sind und man so am Ende zumeist weniger Modelle hat. Zwei Eliteauswahlen sind meiner Erfahrung nach perfekt bei 1500 Punkten. Meistens sind es die Posaz und dann einen Trupp Skarboyz/Panzaboyz. Die Stormboyz und die Kommandoz entfalten ihren Wert meist bei größeren Spielen, sind aber dennoch recht selten dabei. Zuletzt sollte noch gesagt werden, dass die Eliteinheiten nicht so spielentscheidend sind wie z.B. bei Chaos Space Marines, Space Marines oder Necrons, da es sich meistens "nur" um geringfügig aufgewertete Standard-Boyz handelt. Daher muss man wirklich nicht enttäuscht sein, wenn die Eliteauswahlen sich nicht so gut schlagen wie beispielsweise Kyborgs und sollte sich über alles freuen, was sie schaffen. Die meisten Orks werden sowieso vorher erschossen, dafür richten meistens die Überlebenden ein Massaker an, das ihre Punktkosten bei weitem übersteigt. So pendelt sich dann meistens alles wieder ein.
 
Code:
ein Fünf-Ork-Trupp mit 4 Bossen mit Spaltas+Knarren und einen Boss mit Energieklaue+Knarre vollstens ausreicht.
Solch ein Mob, bestehend aus 6 Modellen (7 mit Mek) hat arge Probleme mit dem Waaaghtest bzw. Köppe zählen. Somit ist er im Nahkampf keine so große Bedrohung wie ein etwas größerer Bossmob.

Code:
Der Dok ist meiner Meinung nach immer verschwendet, da er einfach zu teuer für seine Punkte ist.
Code:
Instrumentä+Grotassisstänt’n-Kombo einfach zu teuer ist, um effektiv zu sein. Ich kaufe dem Bossdok immer nur eine Energieklaue und eine Knarre, damit er den Trupp perfekt ergänzt. Während die Cyborks die leichten Ziele zerfetzen, kümmert sich der Bossdok um die dicken Brummer.
1. Die Doks bzw. deren Fähigkeit der Wiederbelebung ist ihre Punkte wert. Das einzige Problem bei der Sache ist nur, dass die 3 Grotassistenten Platz im Transporter einnehmen und somit wichtigen Platz für Orks wegnehmen.
2. Der Bossdok gilt im Nahkampf als UCM und wird somit von dicken Brummern zerbasht bevor er zum Zuschlagen kommt. Zum dicke Brummer plätten sind normale Orkmobs mit unpickbaren Klauenbossen besser.

Code:
Der Mek hingegen kann sich schon lohnen, da ein Schpezialkraftfeld und die Kombo Schmiergrotz+Mekwerkzeug ziemlich fahrzeug- und truppfreundlich ist.
Hat im Bossmob nichts zu suchen da auch die Schmiergrotze Platz im Transporter einnehmen den man lieber mit Bossen füllen sollte.

Code:
Ich selber ziehe mein Pikk-Up eigentlich immer zurück und feuere ein bisschen auf den Gegner, da mir Panzerschocks zu riskant sind.
Panzerschocks mit Pikk-Ups lohnen sich fast immer und gefährlich sind sie auch nicht wirklich wenn man richtig schockt (was nicht schwer ist). Zudem hat der Gegner so einen 40 pts (Bazooka, Grothälfa, Pikk-Up, Stikkbombchucka) Dorn im Auge der nicht mal punktet und somit für die Orks an sich sogar entbehrlich ist (wenn er seine Dienste geleistet hat).

Code:
Die Stormboyz:
Zu Stormboyz gibts halt zu sagen, dass eine 10er Größe ausreichend ist (ok das haste geschrieben) denn ansonsten werden sie zu groß zum Verstecken und einfach viel zu teuer. Allerdings sind 10 Stück mit Klauenboss schon bei über 180 pts und somit 30 pts teurer als ein Pikk-Up-Boyz-Trupp. Selbst ein Bossdok mit Cyborks im Pikk-Up kostet nur unwesentlich mehr. Und zumeißt sind die Punkte dann in eine der eben angesprochenen Einheiten besser investiert.
Sollten Stormboyz einmal Beschuss abkriegen dann kann man sie schon abschreiben da sie dann zumeißt soweit zusammenschrumpfen, dass sie den Waaaghtest nicht mehr wirklich gut schaffen können. Und Orks ohne Waaaghtest sind im Nahkampf keine wirklich ernst zu nehmende Gefahr für die meisten Gegner (außer es handelt sich bei den Orks um Panzaboyz, da ist es zu verkraften). Und ein wirkliches Nahkampfpotential haben sie auch nicht. Es sind einfach nur Moschaboyz mit nem E-Klauenboss und der einzige der wirklich Schaden anrichtet ist leider wie so oft nur der Boss. Und dafür sind sie einfach zu teuer.
Außerdem braucht man für sie immer zwangsweise Gelände das sie mit ihrer 12" Bewegung erreichen können.

Code:
Daher ist der Einsatz der Panzaboyz zumeist vom Gegner geprägt. Gegen zum Beispiel Tyraniden werden sie sich wohl erfolgreicher schlagen als gegen die Imperiale Armee, da letztere zumeist viele DS 4-Waffen in Form von Maschinenkanonen und schweren Bolter hat.
Ansichtssache aber ich finde man sollte Einheiten in einer Tactica nicht vom Gegner abhängig machen sondern nur ihre allgemeine Nutzbarkeit beschreiben. Ich zumindest strebe immer allgemein konkurenzfähige Armeen an die nie auf einen Gegner zugeschnitten sind sondern mit allem fertig werden sollen soweit wie möglich.

Code:
Einen Stahlkiefa halte ich auch für sinnvoll, da ein Skarboytrupp und halber Sollstärke sonst einen erbärmlichen Moralwert von 6 hat und sehr schnell flieht. Auch hier ist die Auswahl vom Gegner geprägt. Gegen Eldar z.B. sind sie meistens verschwendet, gegen Necrons dafür sehr stark.
Auch hier gilt wieder, Einheiten nicht von der gegnerischen Armee abhängig machen. Anti-Armeen sind keine schöne Art und Weise des Spielens besonders da man dabei als Ork meistens den Kürzeren zieht.
Ansonsten muss ich noch sagen, dass gerade gegen Necrons die Skarboyz (zu Fuss) verschwendet sind da sie einfach durch zuviel Feindfeuer zerbratzt werden.

Code:
Die Posaz:
Ich halte kleine Trupps auf dem Kampfpanza oder auf Pikk-Ups am sinnvollsten, da man so mobil von einem Ort zum anderen fahren kann und so seine Feuerkraft gut fokussieren kann.
Kleines Problem nur, Posaz können keinen Pikk-Up erhalten somit bleibt, neben einem erbeuteten Transporter (der den gewünschten Zweck nicht erfüllt) nur der Kampfpanza.

Code:
So kann man sich immer auf den Gegner zurechtschneiden und je nach Situation handeln.
Tut mir leid wenn ich es 3mal schreibe aber Anti-Armeen basteln ist nicht die Art und Weise wie man 40k spielen sollte. Auch heiße ich es überhaupt nicht gut und wünsche mir eigentlich, dass dies unsere Orkspieler auch nicht anpeilen sollten. Dies gilt gerade für Orks welche wohl das flexibelste Volk von allen sind.

Code:
Zuletzt sollte noch gesagt werden, dass die Eliteinheiten nicht so spielentscheidend sind wie z.B. bei Chaos Space Marines, Space Marines oder Necrons, da es sich meistens „nur“ um geringfügig aufgewertete Standard-Boyz handelt.
Auch das stimmt nur bedingt. Bei Chaos ist auch nur dann die Elite spielentscheident wenn man es mit Iron Warriors und somit 3 x 2 Kyborgs oder so zu tun hat. Bei Marines ist die Elite auch eher unwichtig und wenn dann handelt es sich vielleicht mal um nen Termitrupp oder so.
Bei Necrons trifft dies nur zu wenn es sich um ne Extinktorenarmee handelt. Eine Destruktorenarmee hingegen kommt komplett ohne Eliteauswahl aus.

Code:
Zwei Eliteauswahlen sind meiner Erfahrung nach perfekt bei 1500 Punkten. Meistens sind es die Posaz und dann einen Trupp Skarboyz/Panzaboyz.
Das sehe ich anders. Man sollte als Ork immer alle seine Auswahlen nutzen wenn es geht. Selbst wenn man als 3te Eliteauswahl nur 5 Skar-/Panzaboyz mit 3 Spezialwaffen aufstellt bzw. 5 Stormboyz oder Kommandoz. Man hat somit nicht nur eine weitere Punktende Einheit (für relativ wenig Punkte) sondern zudem auch gleich wieder 3 Spezialwaffen mehr (außer bei Stormboyz und Kommandoz natürlich). 5 Skarboyz innerhalb eines Kraftfeldes, ausgestattet mit 3 fetten Wummen, welche am besten ganz hinten bleiben, können einem schon wieder benötigte Feuerunterstützung liefern. Auch kann man sie hinten in der Aufstellungszone platzieren und sie warten lassen um etwaige (so weit ) zurückfallende Trupps aufmobben zu lassen. Ansonsten hat man durch 3 fette Wummen natürlich immer die Möglichkeit nervige Speeder etc. wegzuballern.

Code:
Die Stormboyz und die Kommandoz entfalten ihren Wert meist bei größeren Spielen, sind aber dennoch recht selten dabei.
Gerade in kleinen Spielen lohnen sich Kommandoz da sie nun nicht wirklich teurer sind als Moschaz. Der 1 pts macht den Kohl nich fett und die fehlende Rüstung is auch Latte. Aber in kleinen Spielen kann ein 10er Orktrupp, nah am Gegner, selbigem schon einige Kopfschmerzen bereiten

Edit:
So, hab das jetz so gemacht da die Quotes nich gefunzt haben. :angry:
 
@Jaq Draco:

So, dann rechtfertige ich mich mal. Ich zitiere dich nicht, da bei so vielen Zitaten die Funktion zumeist versagt.

Zum Bossmob:
Du hast natürlich mit der Truppgröße recht, aber dennoch kostet das sehr viele Punkte und spielt ebenjene meistens nicht ein. Daher halte ich den Trupp meistens lieber billig. Der Dok hat sich bei mir so gut wie nie gelohnt, da er für sein Können zu teuer ist und mit den Grots zu viel Platz verbraucht, wie du ja schon sagtest. Der Mek lohnt sich hingegen meist nur auf dem Kampfpanza, das stimmt wohl.

Zum Bossdok:
Meistens schlagen die Gegner bei mir aber auf die Cyborks und lassen den Bossdok am Leben. Der hat sich bei mir mit der Energieklaue bei mir immer bewährt.

Zum Pikk-Up:
Bei mir zerplatzen die Pikk-Ups immer bei dem "Tod oder Ehre", da es nun wirklich nicht schwer ist, ein Pikk-Up zu zerschießen. Außerdem haben die meisten Völker einen sehr hohen Moralwert, also ist das doch recht riskant. Und die Bazzukka ist doch zu schade dafür.

Zu den Stormboyz:
Dafür schießt kein Mensch auf die Stormboyz und sie lassen sich eben gut verstecken. Außerdem sind sie nicht bei einen Glücksschuß sofort immobil und niedergehalten. Geschmackssache.

Zu den Anti-Armeen:
Weiß ich doch. 🙂 Das war ja auch nicht wirklich, nun wie soll ich sagen -maßgebend- gemeint, sondern nur für Spieler, die nur gegen eingeschränkte Armeegegner spielen.

Zu den Posaz:
Mist. Da war ich doch wieder bei dem Heizakult. 😀

Zu den Elite-Auswahlen:
Hmmmm, ich habe die Erfahrung gemacht, bei kleineren Spielen lieber viele Standard-Trupps mit Unterstützung zu kaufen, da es sonst sehr teuer wird. Bei kleinen Spielen sind die Kommandoz ein One-Hit-Wonder, entweder sie funktionieren, oder eben nicht. Daher kaufe ich da lieber viel Standard. Na schön, ich ändere eventuell noch was und mache bald weiter.

Könntest du das mal pinnen? Es wäre doch schön, wenn jeder mal ein ausführliches Statement zu den Ork-Asuwahlen abgeben würde anstatt ständig diese Einheitenwochen, die man erst zusammensuchen muss. Wäre doch prima, um den Ehrgeiz zu wecken und das Forum zu beleben.

Ich freue mich weiterhin über Kritik.
 
Zum Bossmob:
Nunja, ein billiger Spaltaboss kostet 23 pts. Erhöhrt man deine vorgeschalgenen 5 Modelle um 2 so hat man inklusive Waaaghboss und Mek 9 Mann die gerade mal 46 pts mehr kosten als die 7 Mann. Allerdings schaffen diese 9 Mann eher mal ihren Waaaghtest als die 7 Mann. Und ein geschaffter Waaaghtest ist im Nahkampf gegen einige Gegner überlebenswichtig für Orks!

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Zum Bossdok:
Meistens schlagen die Gegner bei mir aber auf die Cyborks und lassen den Bossdok am Leben. Der hat sich bei mir mit der Energieklaue bei mir immer bewährt.[/b]
Ich zitiere einfach zu gerne, deshalb muss ich es einfach tun! :lol:
Wenn deine Gegner nicht auf den Boss schlagen dann sind sie selber schuld! Natürlich fließt immer die eigene Meinung in solch eine Bewertung mit hinein aber man sollte den Einsatz eines Modells nicht durch die Unfähigkeit des Gegners rechtfertigen.

Zum Panzaschock:
Du weißt schon, dass nur eines der Modelle ne "Tod oder Ehre" Aktion machen darf die man auch aus dem Weg gedrängt hat? Soll heißen, wenn du nen 10er Trupp imperialer Soldaten vor dir hast, dann macht man den Panzerschock natürlich nicht durch die Laserkanone bzw. den Plasmawerfer sondern eben durch die normalen Lasergewehrheinis. Stehen Laserkanone und Plasmawerfer noch auf einer Seite so kann man schön in die Mitte schocken und hat somit die Formation aufgerissen und zumindest die Laserkanone kann eine Runde nicht schießen da sich die Einheit in Formation bewegen muss.
Gegen Marines sieht das genauso aus. Ein Bolter mag zwar eine Chance haben Schaden zu machen aber diese ist dann im Vergleich zu einer aufgebrochenen Formation bzw. sogar der Chance, dass die Einheit flieht, als mehr als akzeptabel zu betrachten.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Zu den Stormboyz:
Dafür schießt kein Mensch auf die Stormboyz und sie lassen sich eben gut verstecken. Außerdem sind sie nicht bei einen Glücksschuß sofort immobil und niedergehalten. Geschmackssache.[/b]
Auch hier gilt wieder, dass man nicht die Unfähigkeit deiner Gegner als Erklärung benutzen sollte. Jeder etwas bessere Spieler weiß wie gefährlich ein Orkboss mit E-Klaue ist und, dass Stormboyz recht teuer sind. Fürne Einheit Stormboyz reicht im Durchschnitt schon das Feuer von 1-2 Tornados (zum Beispiel) um sie so stark zu verkrüppeln, dass sie keine wirkliche Bedrohung mehr darstellen.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Zu den Posaz:
Mist. Da war ich doch wieder bei dem Heizakult. [/b]
Welcher keinen Zugriff auf Posaz hat. 😛

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Zu den Elite-Auswahlen:
Hmmmm, ich habe die Erfahrung gemacht, bei kleineren Spielen lieber viele Standard-Trupps mit Unterstützung zu kaufen, da es sonst sehr teuer wird. [/b]
Es ist für eine 1500 pts Orkarmee kein Problem sein alle Standard-, Sturm- sowie Eliteauswahlen voll zu machen. 😉 Selbst die Unterstützung kann man mit sinnigem Krams zuknallen und hätte somit wirklich den kompletten AOP ausgenutzt.

Edit:
Thema wurde gepinnt.
 
@Jaq Draco:

Zum Bossmob:
Tja, das ist sicher richtig, aber selbst 7 Orkbosse, die nur mit Spalta und Knarre bewaffnet sind und ein Mek mit dem Schpezialkraftfeld kosten fast 200 Punkte. Ob sie diese einspielen, ist zweifelhaft.

Zum Bossdok:
Aber die Cyborks sind doch eigentlich gefährlicher, da diese einen Haufen Attacken entfesseln können und zudem normalerweise im Angriff I 4 haben. Da Cyborks meistens die großen Trupps angreifen, sind ebenjene gefährlicher als der Bossdok, oder täusche ich mich da?

Zum Panzaschock:
Na ja, a) erst mal so lange leben, b) spielst du jetzt auf die Schwäche des Gegners an 😛 , da man kleine Trupps locker so hinstellen kann, dass er den Pikk-Up zerfetzen kann und c) haben die meisten Völker trotzdem einen unverschämt hohen Moralwert. 😛

Zu den Stormboyz:
Aber 10 Stormboyz zu verstecken ist einfacher, als einen Panzer zu verstecken. Jedenfalls ist mein Pikk-Up, auf dem 10 Boyz draufpassen, schwerer zu verstecken als 10 Stormboyz. Wer die winzigen GW-Pikk-Ups nimmt, auf die gerade mal 3 Boyz draufpassen, ist ein fieser Schuft. 😛

Zu den Posaz:
Och menno. Ich wollte dich natürlich nur auf die Probe stellen und schauen, ob du das alles im Kopf hast. Gut gemacht. 😛h34r:

Zu dem Plan selber:
Bei 1500 Punkten alles nutzen? Da nimmt man aber wirklich von allem etwas, oder? Ist das wirklich empfehlenswerter als weniger größere Einheiten?

Eine Frage an dich:
Würdest du denn sagen, dass es potenziell möglich ist, mit Fußlatscha-Orks auf großen Turnieren bei guten Spielern zu gewinnen? Meinetwegen bei dem GT. Würdest du den Orks eine reele Chance bei einem guten Spieler wie dir einräumen oder eher nicht? Das hätte ich sehr gerne gewusst.

Ich werde versuchen, morgen die Moschaboyz und eventuell auch noch 1-2 andere Standardeinheiten fertigzubekommen, damit Jaq Draco immer schön in Häppchen meine Sachen zerlegen kann. <_<
 
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Tja, das ist sicher richtig, aber selbst 7 Orkbosse, die nur mit Spalta und Knarre bewaffnet sind und ein Mek mit dem Schpezialkraftfeld kosten fast 200 Punkte. Ob sie diese einspielen, ist zweifelhaft.[/b]
Nunja, lieber 200 pts für 7 Bosse + Mek die ihre Punkte sicherer einspielen als 155 pts für 5 Bosse + 1 Mek die ihre Punkte nur unsicher einspielen. 😉

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Aber die Cyborks sind doch eigentlich gefährlicher, da diese einen Haufen Attacken entfesseln können und zudem normalerweise im Angriff I 4 haben. Da Cyborks meistens die großen Trupps angreifen, sind ebenjene gefährlicher als der Bossdok, oder täusche ich mich da?[/b]
Das lässt sich so nicht pauschalisieren aber man kann es ganz eigentlich ganz simpel machen. Die Cyborks haben "nur" S4 mit Spaltaz und 4 Attacken Ini 4 im Angriff. Allerdings hat man dagegen eben noch nen RW. Der Bossdok hingegen hat 5 Attacken S8 mit Ini 1 ohne erlaubten RW. Somit killt er statistisch 2 Marines im Angriff. Um 2 Marines mit Cyborks zu erledigen bedarf es statistisch 4 (!!!) Cyborks. Allerdings bedarf es weitaus mehr Attacken um 4 Cyborks zu erledigen als einen Bossdok, welcher als einzelnes Modell ne bessere Killratio hat als 4 Cyborks sozusagen. Außerdem hat man so durch das Ausschalten eines Modelles schonma 56 (mit Knarre, Klaue, Cyborkkörper) gemacht.
Und für die dicken Brummer wie Charaktermodelle etc. sind die S8 Attacken des Doks auch gefährlicher als die S4 Spalta-Attacken der Cyborks.

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Zum Panzaschock:
Na ja, a) erst mal so lange leben, b) spielst du jetzt auf die Schwäche des Gegners an , da man kleine Trupps locker so hinstellen kann, dass er den Pikk-Up zerfetzen kann und c) haben die eisten Völker trotzdem einen unverschäömt hohen Moralwert. [/b]
Ich spiele auf nix an. Nur schafft man es selbst bei einer 5er Einheit Marines mit Laserkanone und Plasmawerfer, die Base an Base steht, nur 1 Modell mit Bolter bei Seite zu schieben. Ich sag einfach mal gewurst wie man richtig schockt. 😉

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Aber 10 Stormboyz zu verstecken ist einfacher, als einen Panzer zu verstecken. Jedenfalls ist mein Pikk-Up, auf dem 10 Boyz draufpassen, schwerer zu verstecken als 10 Stormboyz. Wer die winzigen GW-Pikk-Ups nimmt, auf die gerade mal 3 Boyz draufpassen, ist ein fieser Schuft.[/b]
Nunja, wenn man sich selber so einschränkt dann, naja, was soll ich darauf antworten!?! !0 Stormboyz nehmen einfach mal 5" Breite (2 Modelle hintereinander) und 2" Tiefe bzw. umgekehrt ein in einer Linie. Als.... Haufen... nehmen sie auch fast soviel Platz ein wie eine Geschützschablone. Somit sind sie nunmal schwerer zu verstecken als der 0815 Mini-Pikk-Up.

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Och menno. Ich wollte dich natürlich nur auf die Probe stellen und schauen, ob du das alles im Kopf hast. Gut gemacht. [/b]
Ich habe in Sachen Orks fast alles im Kopp. 😛h34r:

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Bei 1500 Punkten alles nutzen? Da nimmt man aber wirklich von allem etwas, oder? Ist das wirklich empfehlenswerter als weniger größere Einheiten?[/b]
Lässt sich nicht pauschalisieren da es stark von der Spielweise abhängt. Ich allerdings habe sehr gerne sehr viele Einheiten auf dem Feld und würde meine Armee dementsprechend aufstellen. Ich kann dir ja gerne mal ne 1500er Liste machen die so gut wie alle Auswahlen nutzt. Ob sie dir gefällt ist natürlich ne andere Sache aber ich werde jetz keinen Scheiß produzieren nur um alle Auswahlen zu belegen. 😛

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Würdest du denn sagen, dass es potenziell möglich ist, mit Fußlatscha-Orks auf großen Turnieren bei guten Spielern zu gewinnen? Meinetwegen bei dem GT. Würdest du den Orks eine reele Chance bei einem guten Spieler wie dir einräumen oder eher nicht? Das hätte ich sehr gerne gewusst. [/b]
Mit einer extravaganten Armee könnte man recht erfolgreich sein. Allerdings dürfte man so nie ein Turnier gewinnen außer man kriegt, sozusagen, "dankbare" Gegner bzw. Armeen ab.
Das Problem ist einfach, dass einem die Große Stärke der Orks, also Masse an Orks, einfach kaum was bringt. Massenvernichtungswaffen (ob nun in Form von 6 Tornados bzw. Equivalenten, 6 Kyborgs + 4 dicken Panzern etc.) sind einfach Alltag auf Turnieren. Hinzu kommt die fehlende Mobilität. Ein oft angesprochener Punkt bei Footsloggers ist ja, dass die Armeen dazu neigen eine extrem große "Heizaflanke" zu haben. Dies kommt nicht von ungefähr denn Mobilität ist extrem wichtig und oftmals der Schlüssel zum Sieg. Bist du schneller als der Gegner und hast gleichzeitig noch genug Feuerkraft/Nahkampfpower um Druck aufzubauen dann dirigierst du das Spiele. Du bestimmst wo Feuergefechte stattfinden bzw. wo der Gegner ins Leere läuft etc.
Kontereinheiten der gegnerischen Armeen sind zudem immer schnell, is ja klar. Ein Dämonenprinz kann, wenn richtig angestellt, ne 10er Einheit Orks alleine auseinandernehmen trotz E-Klauenboss. Ein Schwarmtyrant vermag das auch bzw. alle vergleichbaren Modelle. Selbst ein Waaaghboss in Megarüstung kann das (sollte es sich nicht Panzaboyz handeln) da er erst an die 66% wegflamed und dann geschickt angegriffen den Rest mit seinen normalen S5 Attacken (also ohne E-Klaue) vermöbelt.
Nunja, ist der Gegner also sehr mobil dann kann man sich vorstellen wie das abläuft. Er zerballert einem an den Flanken bzw. immer aus sicherer Entfernung die langsamen, latschenden Einheiten und sollten sie doch mal zu Nahe kommen verpisst er sich einfach und verzichtet halt eine Runde mal aufs schießen. Außerdem sind langsame Einheiten natürlich länger dem feindlichen Feuer ausgesetzt als schnelle Einheiten weshalb sich die anfängliche Masse nicht wirklich bezahlt macht.
Mit Masse lässt sich ganz klar auch Druck aufbauen aber sie bewegt sich nunmal nur 6" vorwärts und ist somit im überschaubar. Kommen die Orks zu Nahe dann bewegen sich die vorderen Reihen einfach zurück. Kommen die Orks noch näher rücken sie vor um den Rest in Schnellfeuerreichweite zu zerballern.
Dazu kommt noch, hat man, sagen wir mal, 4 x 20 Orks dann sind das eben auch nur 4 Einheiten auf die man sich gut konzentrieren kann. Daher ist es wichtig den Gegner mit vielen Einheiten und somit vielen Zielen zu überschütten! Umso mehr Einheiten/Ziele mehr hat umso mehr kommt auch an und umso eher macht der Gegner Fehler!
Dann kommen natürlich noch die Sachen wogegen man es als Ork eh schwer hat und das sind Godzillaz. Diese Viecher schießen einen nicht nur tierisch zusammen sondern sind einem selbst im Nahkampf überlegen und man selber kriegt sie nunmal nicht weggeschossen.
Ein weiterer Dorn im Auge sind Alaitoc-Eldar welche einem vielleicht noch die langsamen, großen Mobs in Reserve schicken. Ok, Alaitoc gibts bald nicht mehr aber bisher war dies eine echt fiese Angelegenheit für Footsloggers.
Stuka Marines bzw. Marines mit zig schweren Boltern und Sturmkanonen zerfetzten einem ne latschende Orkhorde innerhalb weniger Spielzüge. Hat man hier nicht genug Spezialwaffen dabei, was man nur durch eine effektive Ausnutzung aller Auswahlen hat, dann sieht man ganz schnell ganz alt aus. Spielt der Gegner mehr mit Terminatoren als mit Speedern dann siehts auch nicht besser aus. Zu Fuß kommt man an die nicht ran da sie einfach rückwärts marschieren und mit 2 Stukas und einigen Sturmboltern auch ganze Landstriche Feindfrei schießen.
Andere schnelle Nahkampfarmeen wie zum Beispiel ein Nahkampfheizakult sind auch unfreundlich. Was bringt einem ein 20er Mob Skar- oder Moschaboyz wenn man von 10 Pikk-Up Boyz bzw. 10 anderen Skarboyz angegriffen wird? Natürlich kommen vorher noch ein paar Flamer in die Meute und schon wird man entweder auf die gleiche bzw. sogar geringere Sollstärke reduziert als die angreifenden Orks. Und mobile Brennaz kriegt man ja mehr als genug inne Ork- und erst recht Heizakultarmee rein.

Um nun also den letzten Abschnitt zu einem Ende zu bringen. Ja, man kann mit Footsloggers erfolgreich sein aber bedarf es dazu einer ausgeklügelten, extravaganten und doch recht mobilen Armee. Allerdings wäre dies eine Armee die mit dem Begriff Footslogger kaum noch was zu tun hat da nunmal die pure Masse an Orkinfanterie das Spiel leider nicht mehr gewinnt. Dies ist eben der Fall aufgrund der Einfürhung des Prio-Tests und, dass man auf alles ballern kann. Botsturm funzt auch nich mehr wirklich da man nun Schwadronen nich mehr so einfach trennen kann wie damals (wenn ein Bot lahmgelegt war) und das Kraftfeld ja auch leider nur noch zu 50% Volltreffer zu Streifern macht.
 
So, es geht weiter:

Die Standard-Sektion:

Die Moschaboyz:

Die wohl bekanntesten Orks überhaupt. Der Kern der Armee sollte meiner Meinung nach aus diesen Orks bestehen, da sie die günstigsten überhaupt sind, wenn man ihr Können in Betracht sieht. (zu den Ballaboyz komme ich später) Sie haben für 9 Punkte mächtige 4 Attacken im Angriff und sollten in ausreichender Zahl so gut wie alles im Nahkampf wegfegen können. Ein paar Faktoren sind aber sehr wichtig für die kompetente Nutzung der Moschaboyz:

1.
Kaufe immer einen Boss mit Energieklaue. Wirklich immer. Ohne diesen Boss ist der Mob chancenlos, wenn mal ein Cybot, ein Schwarmtyrant, ein Carnifex, ein Sentinel oder sonst irgendeine monströse Kreatur und/oder Läufer in den Nahkampf kommt. Außerdem ist der Boss der letzte Verlust im Trupp und der Trupp gewinnt sehr oft das Kampfergebnis nur durch den Boss. Der Boss schaltet mit seinen 4 Attacken locker 2 Space Marines aus, wofür man schon 8 normale Boyz braucht. Außerdem kann man so problemlos monströse Kreaturen, Läufer und sogar Panzer zerstören, da der Boss eine S von 8 hat. Auf alle andere Ausrüstung kann man verzichten, der Stahlkiefa und die Trophä’nstangä sind aber auch lohnenswert, besonders bei kleineren Trupps. Dafür sind Aufmotzas, Panzarüstungen, Büxenöffnaz etc. absolut für nichts gekauft, da es sich nicht lohnt. Der Energieklauenboss ist Pflicht für jeden vernünftigen Moschaboymob.

2.
Die Spezialwaffen sind unverzichtbar. Orks ohne Spezialwaffen sind verschwendet, da sie leicht auszumanövrieren sind. Auf Brennaz würde ich verzichten, da man hierfür Skarboyz, Pikk-Up-Boyz und vor allem (logischerweise) Brennaboyz hat. Sehr wichtig hingegen ist die Bazzukka, da sie es dem Trupp ermöglicht, aus der Ferne Panzer zu zerstören. Nützlich ist auch die Fette Wumme, die immerhin eine Reichweite von 42 Zoll hat, wenn der Ork läuft. Somit können schon früh im Spiel Schüsse abgegeben werden. Für meine Moschaboymobs kaufe ich meistens 1 Fette Wumme und 2 Bazzukkaz, da ich so meistens ein Fahrzeug treffe, aber auch was für sehr zahlreiche und schwach gepanzerte Armeen habe. So verteile ich die Spezialwaffen ein bisschen und ich verliere auch nicht 3 Bazzukkaz auf einem Schlag. Das halte ich für sinnvoller als ein Trupp mit 3 Bazzukkaz und einen Trupp mit 3 Fetten Wummen, da ein Gewicht auf Bazzukkaz eher erstrebenswert ist, da man häufig Panzer, Läufer und Ziele mit hohen Rüstungswurf bzw. Widerstand antrifft. Aber auf jeden Fall sollten alle 3 Spezialwaffen gekauft werden, da der Orkmob sonst zu unflexibel ist.

3.
Man sollte riesige Trupps vermeiden. Während ein winziger Trupp aus 5 Modellen (bei z.B. Stormboyz) häufig wegrennt und im Nahkampf mit I 2 zuschlägt, hat ein riesiger Mob dafür den Nachteil, wenige Spezialwaffen zu haben und ist unwahrscheinlich unflexibel. Statt 3 Mobs mit 20 Modellen sind eher 4 Trupps mit 12 Modellen und maximalen Spezialwaffen angesagt, denn so bekomme ich bei einer vergleichbaren Menge Orks wesentlich mehr Bosse und Spezialwaffen. Außerdem kann ein riesiger Mob kaum versteckt werden und gibt sehr viele Punkte, wenn er denn stirbt. Ich persönlich halte eine Truppgröße von 12-15 Modellen für ideal, da man so nicht schnell rennt, nicht riesige Mobs produziert und auch noch viele Spezialwaffen hat. Außerdem hat man mehr Mobs zum Zusammenrotten, was auch wichtig werden könnte. Von ganz großen Mobs sollte man lieber die Finger lassen.

4.
Die Mobs müssen geschützt werden. Ein W von 4 alleine reicht nicht aus, da sonst die S 5 und S 6-Waffen eine blutige Ernte halten. Es gibt dreierlei Lösungen:
- Man hält den Trupp in Deckung. Dadurch wird man aber langsamer und erst mal braucht man eine Deckung, in dem man den Mob unterbringen kann. Das ist nicht selbstverständlich und eine Verlangsamung ist nie gut.
- Man benutzt Grotmobs. Ich halte persönlich aber nicht viel von den Grotmobs und außerdem bekomme ich für 3 Grotz schon wieder einen Boy. Außerdem reicht eine Schussphase und der Mob ist weg. Auch nicht so dolle.
- Die beste Lösung sind aber ein oder sogar mehrere Schpezialkraftfelder. Am besten bekommt man den Schutz von einem Big Mek, der nicht beschossen werden kann, da er ein unabhängiges Charaktermodell ist. So verhindert man mal eben 1/3 der Verluste für läppische 20 Punkte. (mit dem Träger noch mal 9 oder 25 Punkte) Die gesamte Armee sollte geschützt sein, da die Orks sonst zu schnell sterben und trotz ihrer Masse schnell in Unterzahl kommen.

Das sind die Faktoren, die man hierzu in Augen behalte muss. Man muss bedenken, dass die Moschaboyz die günstigsten Orks sind, da Ballaboyz einfach nur Mist sind, wie wir bald sehen werden. Also sollte immer eine ordentliche Menge vorhanden sein.

Dann sagt mal was dazu.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
So verteile ich die Spezialwaffen ein bisschen und ich verliere auch nicht 3 Bazzukkaz auf einem Schlag. Das halte ich für sinnvoller als ein Trupp mit 3 Bazzukkaz und einen Trupp mit 3 Fetten Wummen[/b]
Da sag ich einfach mal Geschmackssache. Ich würde immer entweder/oder ausstatten damit die Trupps auch das tun was sie tun sollen nicht das eine sowie das andere nich wirklich gut können. Allerdings würde ich Moschaz immer fette Wummen in die Hand drücken da man die Bazookaz in anderen Mobs oder sonst wo unterbringen kann.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Statt 3 Mobs mit 20 Modellen sind eher 4 Trupps mit 12 Modellen und maximalen Spezialwaffen angesagt, denn so bekomme ich bei einer vergleichbaren Menge Orks wesentlich mehr Bosse und Spezialwaffen. [/b]
Dem kann ich nur zustimmen allerdings sollte man sich hüten allen 12er Trupps Klauenbosse zu geben da so der Mob doch schon wieder recht teuer wird. Ich würde Klauenbosse in 15er Trupps packen und dann einige 12er Trupps ohne Boss einsetzen.
 
So, ich mache mal weiter, diesmal mit 2 Einheiten:

Die Ballaboyz:

Ich werde hier nicht sonderlich weit darauf eingehen, da diese Einheit absoluter Schrott ist. Es klingt hart, es klingt böse, es ist aber traurige Realität. Sie kosten nur einen Punkt weniger als ein Moschaboy und verlieren dafür eine Attacke und die Spalta-Sonderregel. 18 Ballaboyz schaffen auf 24 Zoll, einen Space Marines auszuschalten, was einfach jämmerlich ist. Die Spezialwaffen und die Boss-Auswahl sind völlig identisch, aber die Ballaboyz sind im Nahkampf schlecht und im Beschuss auch. Wenn sie auf 12 Zoll ankommen sollten und somit in Schnellfeuerreichweite sind, werden sie meistens danach angegriffen und dann tut sich nichts mehr, da die Ballaboyz einfach grausig im Nahkampf sind. Die Modelle sind zwar cool und vor allem sehr orkig, aber leider nutzlos. Finger weg davon.

Die Stikkbombaz:

Eine ebenfalls nutzlose Einheit. Sie sind ein Zwischending aus Moschaboyz und Panzaknakkaz (zu denen kommen wir später) und können beides nicht. Sie sind schlechter im Nahkampf als Moschaboyz, da ihnen die Spaltaz fehlen und schlechter im Panzer zerstören als Panzaknakkaz, da sie nur Spreng-Stikkbombz haben und keinen Bonus bekommen. Mit S 6 ist gegen die meisten Panzer allerdings wenig geholfen, somit sind Panzaknakkaz eine wesentlich bessere Wahl. Mehr ist hier nicht zu sagen.


@Jaq Draco:
Ich antworte mal auf deine beiden letzten Posts.

Zum Bossmob:
Vermutlich hast du recht, aber sicher spielen diese Jungz ihre Punktkosten nie ein. Ich bin allgemein dafür, den Mob so billig wie möglich zu halten und wurde dafür auch nie bestraft. Vielleicht ist das bei anderen anders, aber das Gegenteil kann ich auch bestätigen.

Zu den Cyborks:
Wie du ja schon sagtest, ist beides sehr gefährlich, aber meistens möchten meine Gegner alle Attacken sinnvoll verbrauchen und schlagen daher auf die Cyborks. Ob das optimal ist, sei mal dahingestellt.

Zu den Stormboyz:
Na gut, mit den Platz werden wir wohl nie einig, einfach deshab, weil meine Pikk-Ups größer sind als die Liliputaner-Transporter. Ich finde das für eine authentischere Armee nur fair, deswegen können wir da noch ewig streiten.

Zu einer Liste:
Au ja, schreibe doch mal bitte eine 1750 Punkte-Liste für Fußlatschaz, die du auf einen Turnier nehmen würdest. Einfach eine 08/15-Codex-Armee. Das wäre wirklich genial. 🙂

Zu den Spezialwaffen:
Da hast du zu 100% recht. Es ist Geschmackssache. Bei mir hat z.B. ein Pikk-Up als Primärwaffe eine Fette Wumme und keine Bazzukka und dafür z.B. ein paar Moschaboyz Bazzukkaz. Wie man letztendlich aufteilt, bleibt natürlich jedem selbst überlassen, aber ich bin damit eigentlich immer gut durchgekommen.

Zu der Mobgröße:
Gut, ich habe meistens bei 1500-1750 Punkten so 3 Mobs zu je 15-16 Modellen, wo jeder Boss eine Energieklaue trägt. Bei meiner "Schnell und Tödlich"-Steitmacht habe ich nur einen 12-Ork-Trupp mit Boss und der schlägt sich gut. Anderes muss ich mal ausprobieren.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Zum Bossmob:
Vermutlich hast du recht, aber sicher spielen diese Jungz ihre Punktkosten nie ein. Ich bin allgemein dafür, den Mob so billig wie möglich zu halten und wurde dafür auch nie bestraft. Vielleicht ist das bei anderen anders, aber das Gegenteil kann ich auch bestätigen.[/b]
Am Besten spielt man eh ohne Bossmob da der Waaaghboss alleine viel flexibler ist. 😉

Armeeliste kann ich mal machen bzw. gucken ob ich noch eine habe.
 
@Jaq Draco:
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Am Besten spielt man eh ohne Bossmob da der Waaaghboss alleine viel flexibler ist. 😉 [/b]
Das sagte ich ja auch. :lol: Einigen wir uns einfach darauf. 🙂


<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Armeeliste kann ich mal machen bzw. gucken ob ich noch eine habe.[/b]
Das wäre eine ganz tolle Sache. :friends:
 
Also hier mal eine 1750er Armeeliste die ich gerade gefunden habe. Sie beinhaltet, wie schon angesprochen, nicht wirklich viel Masse sondern dafür ne Menge mobilen Krams und ne Menge Feuerkraft. E-Klauen an Orks hat diese Armee auch nicht (4 Stück "nur") aber dafür eben noch 4 Killakans. Der Demolisher liefert gute Feuerunterstützung und ist zudem noch ein guter Kugelfang.
Klar, diese Armee hat sicherlich nicht soviel Nahkampfpotential wie eine Mass-Footslogger-Armee hat aber man braucht auf Turnieren auch garnicht mehr wirklich viel Nahkampfpower.
Ich meine, nen 5er Lasplas Trupp der Marines zum Beispiel kriegt man durch Feuerkraft gut reduziert und wenn da noch 2-3 Marines stehen dann kann man die auch mit ner Hand voll Orks ohne Boss vermöbeln.
Auch P-Lords bzw. alle dicken Viecher mit RW 3+ kriegt man gut weggeschossen und eben dafür hat man ja die paar E-Klauen drin. Selbiges gilt auch für Dämonenprinzen etc.
W7, 5 LP, 2+ Regeneration Fexe kriegt man natürlich nur mit E-Klauen weg wobei Godzillaz eh ein sehr großes Problem für die Orks heutiger Zeit sind.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
1 Warboss (HQ) @ 158 Pts
Power Klaw; Shoota / Skorcha
Mega-Armour [30]
Cybork Body [10]
Mega Boosta [10]
1 Trukk @ [40] Pts
Rokkit Launcha (x1)
Grot Riggers [2]
Stikkbom Chucka [3]

1 Painboss (HQ) @ 202 Pts
Power Klaw (x1); Slugga (x1)
Cybork Body [10]
8 Cybork Bodyguard @ [104] Pts
Slugga & Choppa
1 Trukk @ [37] Pts
Rokkit Launcha (x1)
Grot Riggers [2]

5 Skarboyz (Elites) @ 70 Pts
Slugga & Choppa (x2); Rokkit Launcha (x3)

6 Flash Gitz (Elites) @ 86 Pts
Shoota (x2); Big Shoota (x4)

14 Slugga Boyz (Troops) @ 204 Pts
Slugga & Choppa (x11); Big Shoota (x3)
1 Nob @ [54] Pts
Power Klaw (x1); Slugga (x1)
Bosspole [3]
Big Horns / Iron Gob [6]

9 Burna Boyz (Troops) @ 142 Pts
Slugga & Choppa (x7); Burna (x2)
1 Mekboy @ [49] Pts
Kustom Force Field
Mek's Tools [2]
3 Grot Oiler [18]

9 Burna Boyz (Troops) @ 142 Pts
Slugga & Choppa (x7); Burna (x2)
1 Mekboy @ [49] Pts
Kustom Force Field
Mek's Tools [2]
3 Grot Oiler [18]

5 Tankbustas (Troops) @ 76 Pts
Slugga & CC Weapon (x2); Rokkit Launcha (x3); Frag Stikkbomz; Tankbusta
Bomz

5 Tankbustas (Troops) @ 76 Pts
Slugga & CC Weapon (x2); Rokkit Launcha (x3); Frag Stikkbomz; Tankbusta
Bomz

8 Trukk Boyz (Fast Attack) @ 166 Pts
Slugga & Choppa (x7); Burna (x1)
1 Nob @ [51] Pts
Choppa (x1); Power Klaw (x1)
Big Horns / Iron Gob [6]
1 Trukk @ [37] Pts
Rokkit Launcha (x1)
Grot Riggers [2]

1 Warbuggies / Wartracks (Fast Attack) @ 41 Pts
Skorcha (x1)
Grot Riggers [2]
Searchlight [1]

1 Warbuggies / Wartracks (Fast Attack) @ 40 Pts
Skorcha (x1)
Grot Riggers [2]

2 Killer Kan (Heavy Support) @ 90 Pts
Front Armour: 11; Side Armour: 11; Rear Armour: 10; Dreadnought CC Weapon;
Rokkit Launcha

2 Killer Kan (Heavy Support) @ 90 Pts
Front Armour: 11; Side Armour: 11; Rear Armour: 10; Dreadnought CC Weapon;
Rokkit Launcha

1 Leman Russ Demolisher (Heavy Support) @ 167 Pts
Leman Russ Demolisher; Demolisher Cannon; Heavy Bolter; 2 Spn. Heavy
Bolters
Grot Riggers [2]


Models in Army: 91
Total Army Cost: 1750
[/b]
 
Und weiter geht's:

Die Brennaboyz:

Eine äußerst interessante Einheit, da man hier die Möglichkeit hat, weitere Meks mitzunehmen. Womit wir nämlich auch schon beim Thema wären: Nehmt immer Meks in die Trupps! Ein Mek mit Schpezialkraftfeld und ein paar Boyz mit Brennaz machen den Mob schon recht schlagkräftig. Sehr beliebt ist die Kombo Mek mit Schpezialkraftfeld, Mekwerkzeug und 3 Schmiergrotz und dann noch 5 Boyz auf den Kampfpanza, der dann geschützt ist und die Möglichkeit hat, all die angetackerten Fetten Wummen zu benutzen. Wenn man den Trupp zu Fuß laufen lassen möchte, sollte man noch 1-2 Brennaz mitnehmen, aber ansonsten braucht man diese nicht wirklich. Der Trupp ist rein defensiver Natur und sollte am besten zentral stehen, damit möglichst viele Trupps und Fahrzeuge geschützt werden. Ein paar Mobs sollten auch immer vor dem Trupp stehen, damit man schön Zielprioritätstests verlangen kann. Bei größeren Schlachten (1500-1750) setze ich auch schon mal zwei Mobs ein, damit die gesamte Armee geschützt werden kann, da ich den Bossdok benutze und somit keinen Big Mek mehr bekomme. Der Trupp kann auch im Notfall mal kleinere Gegnereinheiten angreifen und diese auch vernichten, aber der Mek sollte am Leben bleiben, weil sonst die ganze Armee wieder fragiler wird. Der Trupp ist ein wichtiger Bestandteil jeder Orkarmee.

Wahrscheinlich werde ich nachher noch die Panzaknakkaz und eventuell die Grotz hinzufügen, daher entschuldige ich mich schon mal im Vorraus für den Doppelpost, der zwecks Aufmerksamkeitsdefizit vollführt werden muss. 😀

P.S.: Ihr könnt ruhig auch mal schreiben, Leute. Ich beisse nicht, ehrlich.
 
Wie versprochen, geht's jetzt mit den Panzaknakkaz weiter:

Die Panzaknakkaz:

Die Panzaknakkaz können –wenig überraschend- das am besten, was ihr Name bereits aussagt: Panzer zerstören. Die Mobs sollten schon das Maximum an Modellen groß sein, damit sie nicht bei der ersten Schussphase des Gegners weglaufen. Falls man natürlich mit ganz wenigen Punkten spielt, trifft das nicht zu, aber ab 1000 Punkten sollte das schon der Fall sein. Ein Mob reicht völlig aus, da man hiermit 4 Bazzukkaz mit S 9 gegen Fahrzeuge findet. Womit wir schon beim Thema wären: Kauft den Trupp 3 Bazzukkaz und einen Boss mit Bazzukka. Damit kriegt man jedes Fahrzeug kleingeschossen und jeden Trupp Space Marines gut dezimiert. Außerdem sollte der Boss einen Stahlkiefa kriegen, damit der Trupp lange steht. Die Panzaknakkaz sollten recht nah an die Front, am besten hinter einen großen Moschaboytrupp und gedeckt von einem Schpezialkraftfeld, damit sie länger überleben als die erste Runde. Der Gegner sieht sie meist als Primärziel, da sie äußerst unangenehm für seine Panzer o.ä. werden können, also sollten sie gut gedeckt werden. In den Nahkampf sollte man sie nicht schicken, da sie noch nicht einmal Spaltas haben. Sie können kleine gegnerische Trupps mit voller Mannzahl vernichten, das ist aber nicht ihr Sinn und Zweck. Man kann sie auch auf den Kampfpanza stellen, da dann die angetackerten Fetten Wummen eine S von 6 gegen Fahrzeuge haben, aber die Brennaboyvariante bietet sich hier eher an, damit der Panzer geschützt wird. Der Panzaknakkamob sollte das ganze Spiel über gedeckt werden, da er eigentlich immer was zum zerstören hat und außerdem recht teuer ist. Ist man erst mal auf die legendären 24 Zoll dran, sollte man sich seine Ziele mit Sorgfalt aussuchen, denn jede Schussphase könnte die letzte sein.
 
Und weiter geht's:

Die Grotze:

Die unterste Schicht der Orkgesellschaft. Ihr einziger Zweck besteht darin, als lebendes Kanonenfutter zu dienen. Diesen einen Zweck jedoch erfüllen sie gut, da sie die praktische Sonderregel „Lebendes Schild“ haben. Außerdem helfen diese kleinen Gesellen im schweren Gelände, da man durch sie hindurch laufen kann. Jedoch ist ihr direkter Konkurrent das Schpezialkraftfeld, das jedoch kostengünstiger ist und somit mehr Vorteile mit sich bringt. Sollte man sich jedoch für einen Grotmob entschieden haben, sollte man das Maximum von 30 Stück und einem Treiba mit Bazzukka und Schäfasquig nutzen, damit die Grotz nicht so schnell weglaufen und den Gegner noch beschießen können. Die Grotz bilden sinnvollerweise immer die vorderste Welle, damit möglichst viele Orks von ihnen profitieren können. Jedoch ist das Schpezialkraftfeld günstiger und kann nicht so schnell vernichtet werden, daher sind die Grotz relativ kostspielig, auch wenn man es nicht für möglich hält. Für 3 Grotz bekommt man schon wieder einen Moschaboy, der jedoch weitaus spielstärker ist als die Erstgenannten. Daher würde ich eher zu einem Schpezialkraftfeld raten, da besonders der Big Mek so gut wie unantastbar ist und nicht so schnell flieht. Sollten die Grotz nämlich ihren Moralwerttest verpatzen, kann man sie fast abschreiben, da der Treiba dann im Offenen steht und problemlos erschossen werden kann. Außerdem sind Grotz sehr unzuverlässig und können noch die eigene Sichtlinie bedecken, falls sie angegriffen werden. So kann der gesamte Vormarsch der Orkarmee ins Stocken gebracht werden. Daher empfehle ich, keine Grotz mitzunehmen.

Die Zusammenfassung des Standards wird wohl noch heute folgen, aber versprechen tue ich nichts.
 
Und da ist es schon:

Abschließende Worte zum Standard:

Die Basis der Armee sollte wohl durch die Moschaboyz gegründet werden, da diese die günstigsten nützlichen Orks sind. Zwei Trupps sollten schon vorhanden sein, besser wären 3. Da man häufig für das HQ einen Bossdok nimmt, würde ich auch dazu raten, noch einen Brennaboymob mitzunehmen, um die dringend benötigten Schpezialkraftfelder zu erhöhen. Die Panzaknakkaz sind eine ebenfalls nützliche Ergänzung, da sie in der Lage sind, sämtliche starken Gegnertrupps arg zu dezimieren. Abraten würde ich dringend von den Ballaboyz, den Stikkbombaz und den Grotz, da es für alle drei Einheiten eine bessere und zugleich billigere Variante gibt, was die Qualität betrifft. Ein paar Mobs (hier ist das Paar eigentlich wörtlich gemeint) sollten hinten stehen, damit man einen Puffer hat, mit dem man sich zusammenrotten kann und die Orks nicht panisch vom Spielfeld rennen. Die Moschaboymobs sollten die bewährten Energieklauen tragenden Bosse beinhalten, damit man jederzeit eine Chance gegen marodierende Läufer und monströse Kreaturen hat. Die Spezialwaffen müssen auch hier wieder voll belegt werden, damit eine Optimierung der Mobs möglich wird. Die Standard- und Elitesektion sollte harmonisch zusammenarbeiten, da diese den Großteil der Infanterie stellen. Daher sollte man sich einen Plan entwickeln, in welcher Formation die Einheiten stehen, damit eine ökonomische Schlachtlinie entsteht. Die Standardauswahlen sollten den Großteil der Truppen stellen, während die Elite die passenden Spezialisten dazu liefert. Wenn die Standardsektion fällt, ist meistens auch die Schlacht verloren, also sollte man gut darauf Acht geben, dass die Masse an Infanterie auch gut durch Schpezialkraftfelder geschützt wird.

Eventuell geht es heute noch mit dem Sturm weiter.
 
Zu den Panzaknackaz:
Sie müssen nicht volle Sollstärke haben. 6 Stück ohne Boss reichen aus wenn man sie gut beschützt. Wenn man sie allerdings zu voller Sollstärke aufpumpt dann sollte der Boss ne E-Klaue kriegen denn somit können sie eben auch im Nahkampf gefährlich sein und sind sozusagen ein Nahkampftrupp 2ter Güte.
 
schön das sich jemand die mühe macht nochmal alles wissenswerte über die orkuze zusammenzutragen. für neueinsteiger ist es immer schön mal genau informiert zu werden. vor allem da es durch das alter des codex keine taktika für die 4.te edi gibt.
allerdings will ich etwas hinzufügen.
das grotze niedertrampeln sollte man nicht unterschätzen. dieser vorteil macht sie sehr viel nützlicher als brennaboyz. die langsamkeit der orks wird dadurch gemindert. vor allem im stadtkampf kommen orks mit grotzen verdammt steil aus der kurve.
es stimmt das grotze fragil sind. deswegen sollte man nicht unerwähnt lassen das man zum schutz brennaboyz mit kraftfeld und grotze einsetzen kann. die trupps ergänzen sich sehr gut, da die grotze vom deckungswurf profitieren und somit mehr aushalten und die brennaz nie das nächste ziel sind.(btw brennaboyz sind teurer grotz und haben keine bazooka). desweiteren sind grotze der fluch von cybots und ähnlichem. grotze können läufer ewig im nahkampf binden und gibt man dem treiba noch tankbustas ist das eine böse überraschung.
in einer fußlatscha armee sollten grotze nicht fehlen.
erwähnen will ich noch das kleinere grotzeinheiten den vorteil bieten punktende einheiten zu sein. sie werden leicht übersehen und können sich so auf missionsziele schleichen. manchmal sind sie die ablenkung die ein grosser mob dann braucht (dies entspringt allerdings auch nicht meiner erfahrung).
zu den brennaz will ich nich beisteuern, das sie die perfekte gegenschlag einheit sind. während panzaknackaz immer ein ziel finden für ihre bazoookas sind brennaboyz zum nahkämpfen da. sie können es nicht mit grossen gegnertrupps aufnehmen, allerdings sind sie perfekt für die zweite welle. mit ihren brennaz haben sie sogar eine chance gegen cybots (wobei hier die supastickbomb wieder eine überraschung ist). sie könen einen feststeckenden mob mal aus der klemme holen damit der waagh weiterrollen kann. ausserdem sind flamer immer böse.

soviel dazu
keep on waaghing
 
Ah, es passiert was. 🙂

@SlashyTheOrc:
Nun, wenn ich davon ausgehe, dass ich bereits 1-2 Schpezialkraftfelder habe, brauche ich nicht durch Deckung zu laufen und so brauche ich auch keine Grotz. Den Stadtkampf lassen wir mal außen vor, denn es geht ja um ein 08/15-Spiel. (sonst müsste ich ja auch noch den Dschungelkampf hinzunehmen) Grotz mit Feldern zu schützen wird sicher schwer, denn durch die Masse an Grotz muss ich mich nah an ebenjene aufstellen und kann ergo kaum andere Orks schützen. Somit wird es schnell sehr teuer. Kleine Grotmobz hingegen rennen so schnell weg, das es schon nicht mehr lohnenswert ist. Ohne Treiba und Schäfasquig sind sie sowieso überflüssig, ergo muss ich mindestens 44 Punkte (30 für Grotz, 5 für den Squig und 9 für den Treiba) ausgeben, um einen Mob zu kaufen, der beim ersten lauten Knall wegläuft. Dafür bekomme ich aber schon einen Big Mek, der so gut wie unnverwundbar ist.

@topic:

So, jetzt geht's weiter:

Die Sturm-Sektion:

Die Pikk-Up-Boyz:

Die wohl schnellsten Orks des Universums. Es handelt sich hierbei um Moschaboyz, die auf einem Pikk-Up fahren und auch noch einen Vorteil gegenüber normalen Orks erhalten, was die Zerstörung des Pikk-Ups und deren Folgen angeht. Dafür sind die Mobs klein und es kann nur eine Spezialwaffe gekauft werden. Auf den Pikk-Up selber gehe ich nicht noch mal ein, da der bereits bei dem HQ beschrieben wird. Die Boyz sollten wie jeder andere Orkmob auch das Maximum an Spezialwaffen erhalten, also eine. Da diese Orks sowieso in den Nahkampf sollen, empfehle ich hier den Brenna, um die Nahkampfkraft zu optimieren. Die anderen Waffen werden wahrscheinlich sowieso nicht zum Einsatz kommen, da der Pikk-Up möglichst schnell ankommen sollte und somit die Besatzung in ihrer Feuerkraft beträchtlich einschränkt. Desweiteren ist hier der Energieklauenboss absolut unverzichtbar, da er das größte Druckmittel im Mob ist. Durch ihn kann man schnell isolierte und/oder nahkampfschwache Trupps angreifen und vernichten, und da der Nahkampf am besten noch während des ersten Angriffes beendet sein sollte, ist der Boss unverzichtbar. Ebenso unverzichtbar ist es, den Trupp auf volle Sollstärke zu bringen, damit die Tests für die Macht des Waaaghs häufig funktionieren. Der Pikk-Up sollte immer in der Nähe sein, damit sich die Orks im Falle ihres Sieges hinter dem Pikk-Up verstecken können und in der nächsten Runde sofort wieder wegfahren können. Die Gegner sollten mit Bedacht angegriffen werden, da hier jedes Modell entscheidet, ob der Sieg in Greifweite ist oder nicht, da es nur so wenige Orks sind. Der Pikk-Up sollte immer außer Sicht sein, denn wenn er zerstört wird, sind die Orks niedergehalten, langsam und völlig isoliert, was äußerst fatal enden kann. Die Maximalbewegung von 24 Zoll sollte ausgenutzt werden, da Herumbummeln bei den Pikk-Up-Boyz nichts bringt, sondern kontraproduktiv ist. Man sollte sich auch nicht übernehmen, da die Orks äußerst zerbrechlich sind, da sie zahlenschwach sind und kein Schpezialkraftfeld in der Nähe haben. Hier muss man behutsam vorgehen und durchaus auch Vorsicht walten lassen.
 
zu kleinen grotmobs will ich nichts sagen(siehe mein post)

der witz bei grossen grotmobs ist, dass man eben nicht alle boyz ins kraftfeld bringen muss. die die nicht im kraftfeld stehen bekommen halt den grotschutzwurf. ausserdem gehen verhauene zielprioritätstest nicht auf teure boyz sondern nur auf die 3 punkte pilze.
es ist nach den neuen regeln sogar noch einfacher einen grotmob unters kraftfeld zu bringen. nach der mehrheitsregel sind das nur 16 grotz die drinstehen müssen. der brennamob steht in langer linie dahinter mit dem mek in der mitte. nach meiner erfahrung ist das ziemlich einfach.
(probiers mal aus, auch wenn du keine grotz magst 🙂 )
natürlich ist ein spiel immer abhängig von gelände. allerdings ist eigentlich immer etwas gelände da (ok die berüchtigten wüstenplatten ausgenommen, ich muss aber sagen darauf macht das spielen einfach keinen spass)
das grotztrampeln bietet einen enormen taktischen vorteil. ähnlich wie die grothelfaz. den deckung ist nicht nur für deckungswürfe da. meine gegner haben auf die harte tour gelernt das gelände keinen schutz vor nahkämpfen bietet. sei es das meine boyz durch die grotz fast ihre volle bewegungsreichweite erreichen können, oder dass die pickups einfach durchs gelände heizen. das ist eine riskante taktik ja aber auch lohnenswert (und ausserdem voll orkig). es ist klar je mehr gelände desto mehr nutzen kann man daruas ziehen(schliesslich ist die regel dafür gemacht).
ausserdem sind grotz eine zusätzliche bazooka. der mob bleibt unter 120 punkte und bietet eine menge schutz plus einen kleinen offensivbonus. plus der taktischen vorteile und der menge an lebenspunkten.
aus den ganzen günden finde ich das grotz einen festen platz in einer armeeliste verdient haben.wie gesagt am besten beides kraftfeld und grotz da damit ein starker widerstandsfähiger kern entsteht der die boyz schützt.

zum truckazmob.
man sollte truckaz wie stormboyz mit bedacht einsetzen. alleine geht ihnen schnell die puste aus, da sie mit ini 2 verluste hinnehmen müssen. um nicht stecken zu bleiben sollte man wenn möglichst immer mit zwei einheiten (beide boss mit klaue) eine gegnerishce einheit chargen. so lassen sich auch nahkampfspezialisten in die knie zwingen.
für den neuling vielleicht zu erwähnen das man die knaren vor dem nahkampf abfeuern kann (aufpassen das man in chargereichweite bleibt) und so den trupp aufweicht.
die gebräuchlichste spezialwaffe ist ein brenna da man meistens sowieso dicht am gegner ist.(ausserdem sind flamer toll)

so long
waagh da grotz
 
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