Tactica Orkica
Um das Forum ein bisschen zu beleben und um den Orks ein bisschen zu helfen, werde ich nun einige essenzielle Taktiken für Orks niederlegen. Ich denke, doch einiges von unseren grünen Freunden zu wissen, da ich sie immerhin seit fast 7 Jahren am Stück spiele und schon einiges mit ihnen erlebt habe. Da viele schon frustriert sind, das ihr Lieblingsvolk kaum noch gewinnt, möchte ich mal meine Erfahrungen mit Orks niederlegen. Viele scheinen der Meinung zu sein, dass es unmöglich ist, mit den so genannten Fußlatschaz zu gewinnen, wenn man denn auf einem Turnier spielt. Ich halte das für Humbug, da ich schon zweimal bei unserem Turnier in der Nähe einen Fußlatscher-Orkspieler gewinnen sehen habe. Die Turniere waren zwar klein und die Spieler keine echten Profis wie z.B. Jaq Draco hier im Forum, aber es waren auch die üblichen Turniersieger zugegen. (Iron Warriors, Godzillas, Ulthwé....) Es ist sehr richtig, wenn jemand sagt, dass die Orks durch die vierte Edition sehr beschränkt wurden und es nun schwerer haben, aber pauschal zu sagen, Fußlatschaz haben keine Chance, halte ich für falsch. Also möchte ich mal meine Erfahrung mit Orks preisgeben. Hierzu werde ich zuallererst ein paar allgemeine Worte verlieren, dann die Einheiten durchgehen und zum Schluß die gegnerischen Armeen. Dann kommen einige Armeelisten und die abschließenden Worte. Ich gehe hier wirklich nur auf die 08/15-Codex-Orks ein, da ich plane, für den Heizakult, für die Wildorks und eventuell sogar die Klans eigene Listen zu schreiben. Außerdem gehe ich nicht auf besondere Charaktermodelle ein, da ich nicht viel davon halte und ebenjene nicht nutze, da ich lieber meine eigene Geschichte schreibe. Bedenkt bitte auch, dass ich trotz der etwas ruppigeren Schreibweise niemanden etwas vorschreibe oder gar schlechtreden möchte, ich will lediglich meine eigenen Erfahrungen deutlicher untermauern. Es wäre sehr nett, wenn sich ein Moderator erbarmen würde, den Thread zu pinnen. Ich bin außerdem noch nicht fertig und werde noch weitermachen, auf jeden Fall aber werde ich aber diskutieren, falls ihr Verbesserungsvorschläge habt bzw. denkt, dass ich Fehler gemacht habe. So, Jaq, dann viel Spaß bei der Korrektur. 😛
1.Allgemeine Worte:
Orks sind in erster Linie sehr zahlreich, da ihre Truppen ziemlich billig sind und große Truppzahlen haben können. Sie haben alle einen Widerstand (W) von 4 und eine Ballistische Fähigkeit (BF) von 2. Die meisten Orks haben ein Kampfgeschick (KG) von 4 und die Standard-Orks (also keine Bosse und Waaaghbosse) haben eine Stärke (S) von 3, einen Lebenspunkt (LP), eine Initiative (I) von 2, 2 Attacken (A), einen Moralwert (7) von 7 und einen Rüstungswurf (RW) von 6+.
Man sieht also auf den ersten Blick, das Orks keine großartigen Schützen sind, da sie nur auf 5+ treffen. Eine lange Zeit sah ich das als irrelevant an, da Orks meiner Meinung nach nicht zum Schießen prädestiniert waren, jedoch musste ich eingestehen, dass ich viele Spiele deshalb verlor, weil ich es nicht schaffte, das Feuer zu erwidern und meine eigenen Verluste zu minimieren. So kamen nur ein paar Orks an und ich wurde im Nahkampf aufgerieben. Daher lautet mein Tipp: Kauft kleine Orktrupps mit 3 Spezialwaffen. Unter klein verstehe ich 12 Mann. Diese Trupps sind sehr billig und bringen dennoch eine Menge Feuer auf, wenn es denn genug davon gibt. Große Orktrupps (20 Modelle und mehr) sind viel zu unflexibel, zu teuer und werden leicht zusammengeschossen, da sie kaum Gegenfeuer aufbringen. Im Nahkampf muss sich allerdings alles andere ziemlich vorsehen, da Orks von anderen Standard-Gegnern bestenfalls auf 4+ getroffen werden, (es gibt meines Wissens nach außer 3 oder 4 Einheiten keine Standardauswahl mit KG 5 oder höher) manchmal sogar selbst auf 3+ treffen (zumindest Tau, Eldar, Imperiale Soldaten und Sororitas) und eine Menge Attacken aufbringen. Durch den Spalta werden sogar gutgerüstete Gegner kein Problem, da sie bestenfalls einen RW von 4+ im Nahkampf erhalten. Und jetzt kommt eine große Bitte: Kaufe immer einen Orkboss mit Energieklaue. Immer! Der Orkboss ist das einzige Modell im Trupp, das ermöglicht, gegen Fahrzeuge oder mächtige Gegner zu kämpfen. Mit einem Orkboss hat man ungefähr 2 Verluste immer gewiss, manchmal sogar 3. Ein normaler Orkboss mit Spalta schneidet da viel schlechter ab, da er einfach nicht verwundet oder durch die Rüstung des Gegners durchkommt. Wenn man gerne moralstarke Trupps haben möchte, kauft man noch einen Stahlkiefa und eventuell noch eine Trophä'nstangä. In manchen Einheiten lohnen sich auch noch Fette Wummen und Bazzukkaz, aber in jedem Trupp sicher nicht. Alle anderen Sachen sind verschwendete Punkte. Panzarüstungen braucht man nicht, da die Orks einen Trupp um sich haben, statt den Büxenöffnaz benutzt man die Energieklaue und die Aufmotza sind sowieso Punktevergeudung. Also: Halte die Trupps billig und nehme so viele Spezialwaffen, wie du kannst. Orks sind aber absolute Nahkampfmonster und sollten nicht ewig schießen, sondern nur die Zeit bis zum Nahkampf damit überbrücken und die gegnerischen Schützeneinheiten damit so gut wie möglich dezimieren. Die schlechteste Idee überhaupt ist es allerdings, gewisse Mobs zu mischen. (so zum Beispiel Wummen und Spaltas+Knarren in einem Mob zu nehmen) Man sollte sich immer die Kombo Spaltas+Knarren nehmen, da die Wummen selber selbst in der Masse nichts erreichen. Das Warum spreche ich später an. Das zum Vorwort.
2.Die Einheiten:
Die HQ-Sektion:
Der Waaaghboss:
Der Waaaghboss ist der mächtigste Ork in der Armee und muss in jedem Spiel dabei sein, (außer in "Schnell und tödlich") also sollte man schon aufpassen, das seine Fähigkeiten bis zum Maximum genutzt werden. Meiner Meinung nach sind die Ausrüstungen:" Megarüstung, Megaboosta und Cybork-Körper" völlig ausreichend, da der Waaaghboss damit zäh, stark, schnell und billig zugleich ist. Dem Waaaghboss einen Spalta (ohne unterstützende Energieklaue) in die Hand zu drücken, ist der größte Blödsinn, den es gibt. Zwar schlägt der Waaaghboss dann mit einer I von 4 zu, dafür schafft er es nicht, wirklich Schaden zu verursachen. Ein Beispiel: Ein Waaaghboss hat einen Spalta, eine Knarre und greift an. Damit hat er 6 Attacken. (4 im Profil, eine durch zwei Nahkampfwaffen und eine, weil er angegriffen hat) Er greift einen Trupp Space Marines an und schlägt gleichzeitig mit den Space Marines zu. Er wird 4 Treffer erzielen und aufgerundet ungefähr 3 Verwundungen erzielen. (wir sind mal großzügig) Der Space Marine Spieler wird mit ein bisschen Pech 2 seiner Rüstungswürfe verpatzen. (auch sehr großzügig) Wenn man aber ehrlich ist, verliert er eher ein Modell, wofür sich der Nahkampf nun wirklich nicht lohnt. Schlägt er allerdings nach den Space Marines mit einer Energieklaue in Megarüstung zu, wird er ungefähr 3 Verluste erzielen, die sich schon viel eher lohnen. Außerdem sind Waaaghbosse ohne Megarüstung paradoxerweise meist teuer, da eine Panzarüstung, ein Stahlschäd'l, ein Spalta und eine Energieklaue 45 Punkte kostet, eine Megarüstung mit Megaboosta hingegen 40. Der Waaaghboss in Megarüstung ist allerdings im Schnitt genauso schnell wie der ohne, da man bei 6 Würfen (durch die Geländeerfahrung und den Megaboosta) durchschnittlicherweise eine 6 würfelt. Er hat zwar eine Attacke weniger, ist aber billiger und zäher. Wenn man den Waaaghboss gerne einen Trupp anschließen möchte, lohnt sich der Stahlkiefa noch, gegen leichtgepanzerte Gegner lohnt sich hingegen die Kombiwaffe Wumme/Gitbrenna. Das der Waaaghboss in den Nahkampf kommen soll, muss -so denke ich jedenfalls- nicht extra erwähnt werden. Ein Pikk-Up lohnt sich eigentlich auch immer, da der Waaaghboss (und der eventuell angeschlossene Trupp) somit sehr mobil ist und viel schneller in den Nahkampf kommt, was ja oberste Priorität ist. Aber zu den Trupps kommen wir später. Man sollte allerdings auch wissen, was der Waaaghboss nicht kann. So ist es beispielsweise absoluter Blödsinn, mit einem einsamen Waaaghboss einen Phantomlord oder einen Blutdämonen anzugreifen, da diese mit dem Waaaghboss kurzen Prozess machen. Anmerken sollte man noch, dass der Waaaghboss für seine Punktkosten eigentlich sehr viel kann und ziemlich günstig ist. Mit einem unterstützenden Trupp gewinnt man zumeist auch den Nahkampf und man reibt den Gegner auf. Was man tunlichst vermeiden sollte, ist, einen Waaaghboss alleine in die Reichweite von einem Melter oder einer Laserkanone kommen zu lassen, da dann über 100 Punkte mal eben über den Jordan gehen. Und das wollen wir doch nicht, oder?
Das Gefolge des Waaaghbosses:
Der Waaaghboss hat die Möglichkeit, ein Gefolge zu kaufen, das aus Bossen, Meks und Doks besteht. Die daraus entstehende Einheit ist zwar sehr schlagkräftig, aber auch sehr teuer. Sie hat das Potenzial, ihre Punktkosten wieder einzuspielen, ist aber sehr zerbrechlich konzentriertem Feuer gegenüber. Bei dem Gefolge gibt es unendlich viele Varianten, einer bevorzugt ein Gefolge mit hoher Feuerkraft, (viele Fette Wummen und Bazzukkaz bei den Bossen und bei dem Mek) ein anderer favorisiert einen Nahkampftrupp mit vielen Spaltas und ein paar Energieklauen, einer holt sich 5 Bosse, der andere 10 usw. Man sollte aber dennoch aufpassen, dass die Punktkosten in einem humanen Bereich bleiben, wenn man denn einen kauft. Besonders der komplett megagerüstete Trupp ist viel zu punkteintensiv, als das er erfolgreich sein könnte. Ich bin der Meinung, das, wenn man einen solchen Trupp kauft, ein Fünf-Ork-Trupp mit 4 Bossen mit Spaltas+Knarren und einen Boss mit Energieklaue+Knarre vollstens ausreicht. Ob man Panzarüstungen kauft, ist eine gute Frage, aber leider hat der Hauptfeind des Bosstrupps, der schwere Bolter, einen DS von 4 und jede Waffe hat eine solche Waffe im Arsenal, was Bosse zu teuren Punktegräber macht. Der Dok ist meiner Meinung nach immer verschwendet, da er einfach zu teuer für seine Punkte ist. Der Mek hingegen kann sich schon lohnen, da ein Schpezialkraftfeld und die Kombo Schmiergrotz+Mekwerkzeug ziemlich fahrzeug- und truppfreundlich ist. Wenn der Trupp einmal im Nahkampf ist, kann man sicher sein, das er seine Punkte locker einspielt, aber ob er das schafft, ist eine andere Frage. Ob sich der Trupp jetzt letztendlich lohnt, bleibt jedem selbst überlassen, aber eine kompetente Nutzung muss vorhanden sein, da der Bossmob sonst zu einem teuren Opferlamm mutiert, was nun wirklich nicht Sinn der Sache ist. Meiner Meinung nach reicht ein Skarboytrupp völlig aus, um den Waaaghboss zu eskortieren, aber wem das noch nicht ausreicht, der sollte sich ein Gefolge aus Bossen leisten.
Der Big Mek:
Der Big Mek ist in aller Augen eigentlich nur für eines gut: für das Schpezialkraftfeld. Aber das gute Ding kann er umso besser durch die Gegend schleppen, da es äußerst nützlich für seine schlappen 20 Punkte ist. Eventuell kann man dem Big Mek auch noch Mekwerkzeug und Schmiergrotz kaufen, wenn er denn nah an Fahrzeugen marschiert. Wichtig ist aber, dass der Big Mek immer ein unabhängiges Charaktermodell bleibt, da er sonst beschossen werden kann. Das muss verhindert werden, da die Schpezialkraftfelder überlebenswichtig für die ganze Armee sind. Daher ist das Gefolge absoluter Quatsch, aber dazu kommen wir später. Der Big Mek sollte idealerweise so aufgestellt werden, das er 4 oder mehr Trupps komplett oder zumindest teilweise abdeckt. Aufpassen muss man aber, dass die Orks nicht zu nah aneinander stehen, damit sie nicht von Geschützen oder Sperrfeuerwaffen zerfetzt werden. Ansonsten sollte mindestens einer, am besten zwei Trupps vor dem Big Mek stehen, damit dieser nicht beschossen werden kann. Wenn der Big Mek stirbt, ist es nicht schade der Punkte wegen, sondern wegen des fehlenden Schpezialkraftfeld wegen. Hier muss man höllisch aufpassen, da sonst die Orkmobs und Fahrzeuge sehr schutzlos sind.
Das Gefolge des Big Meks:
Ich muss ehrlich sagen, das ich noch nie eines gekauft habe. Aber das wird sich auch nicht ändern, da es einfach schlecht ist. Dank des Gefolges zählt der Big Mek nicht mehr als unabhängiges Charaktermodell und darf beschossen werden, was äußerst schlecht für die Schpezialkraftfelder ist. Außerdem kann man die Meks im Gefolge nicht optimieren, da sie alle unterschiedliche Sachen kaufen müssen. Sie können weder vernünftig schützen, schießen oder nahkämpfen, also lautet mein ehrlicher Tipp: "Finger weg von diesen Meks!" Wäre der Big Mek danach immer noch ein unabhängiges Charaktermodell, wäre das Ganze eine Überlegung wert, aber so reduziert man den Nutzen gewaltig, indem man eine teure Zielscheibe ohne jeglichen Nutzen produziert.
Der Bossdok:
Bei dem Bossdok ist genau das Gegenteil von dem Big Mek eingetreten. Für gewöhnlich wird der Bossdok nur wegen dem Gefolge aus Cyborks gekauft, da diese einfach genial sind. Für was anderes kann man den guten Bossdok sowieso nicht gebrauchen, da die Schirurgischä Instrumentä+Grotassisstänt'n-Kombo einfach zu teuer ist, um effektiv zu sein. Ich kaufe dem Bossdok immer nur eine Energieklaue und eine Knarre, damit er den Trupp perfekt ergänzt. Während die Cyborks die leichten Ziele zerfetzen, kümmert sich der Bossdok um die dicken Brummer.
Das Gefolge des Bossdoks:
Cyborks sind für den Bossdok einfach unersetzbar, da diese die besten Orks sind, die die Armee haben kann. Cyborks kosten 4 Punkte mehr wie ein Moschaboy und haben dafür einen W von 5, eine S von 4 und einen Rettungswurf von 5+. Mit einem Bossdok mit Energieklaue werden diese Jungs mit wirklich allem fertig, was der Gegner ihnen bieten kann. Umstritten ist jedoch die Nutzung des Pikk-Ups, da dieser schnell eine tödliche Falle werden kann. Wenn dieser zerstört wird, verliert man im Durchschnitt 3 Cyborks, die dann auch noch niedergehalten sind und irgendwo im Feindgebiet rumlungern. Wenn man den Pikk-Up gut verstecken kann, ist das Ganze kein Problem, aber ansonsten ist es sehr riskant, da man leichtfertig den ganzen Trupp aufs Spiel setzen könnte. Aufpassen sollte man sowieso auf schweren Beschuss, da ein paar schwere Bolter ausreichen, um die Truppstärke drastisch zu reduzieren. Man sollte mit den Cyborks auch keine Opfereinheiten wie z.B. Termaganten, Rekruten, Grots oder Chaoskultisten angreifen, da die Cyborks viel zu gut und teuer für solche Einheiten sind. Meistens überleben die Cyborks nicht lange, da der Gegner sie schnell vernichten wollen wird, aber in den meisten Fällen erkauft das sehr viel Zeit und somit haben die Cyborks sich dennoch gelohnt. Die Truppgröße sollte immer 9 betragen, da die Punkte wirklich sinnvoll investiert sind.
Das Pikk-Up:
Es gibt viele Ratschläge, was man dem Pikk-Up kaufen sollte, doch viele sind blödsinnig. Das beste Beispiel ist wohl die Rotä Farbä, die einfach eine Punkteverschwendung ist. Den einen Zoll kann man sich bei einem schnellen Fahrzeug schenken. Auch die Extra Panzaplattenz sind Schrott, da man nur in äußerst seltenen Fällen eine 6 würfelt. Einmal ist die Ausrüstung ja billig, kauft man sie aber jedem Fahrzeug, kostet der Spaß gut und gerne mal 50 Punkte und mehr. Wirklich sinnvoll sind die unverzichtbaren Grothälfaz, die für kümmerliche 2 Punkte ein lahmgelegtes Fahrzeug wieder mobil machen können. Gerne kaufe ich auch noch eine angetackerte Fette Wumme, da sich diese meistens auch lohnt. Eines meiner Pikk-Ups hat eine Bazzukka als Hauptwaffe, das andere eine Fette Wumme. Beide lohnen sich, da sie eben auf spezielle Gegner zugeschnitten sind. Ich muss allerdings eingestehen, dass in der jetzigen Edition 2 Pikk-Ups zu wenig sind, um effektiv zu sein. Voraussichtlich werde ich mir noch mal 2 Stück basteln, da das dann wirklich genug wäre. Nachdem man die Passagiere ausgeladen hat, sollte man das Pikk-Up entweder zwecks Siegespunkteverweigerung verstecken oder versuchen, Panzerschocks durchzuführen. Wenn man das bereits vorher im Sinn hat, könnte die Stikkbombschleuda eine sinnvolle Investition sein. Ich selber ziehe mein Pikk-Up eigentlich immer zurück und feuere ein bisschen auf den Gegner, da mir Panzerschocks zu riskant sind. Mit Pikk-Ups sollte man generell sehr vorsichtig sein, da es wirklich ärgerlich ist, wenn die Passagiere niedergehalten sind, nachdem das Pikk-Up zerstört wurde. Ansonsten lohnen sich die Dinger wirklich, da man für wenige Punkte ein sehr schnelles Transportfahrzeug erhält.
Abschließende Worte zum HQ:
Es ist immer eine Qual, sich zwischen dem Big Mek und dem Bossdok zu entscheiden, da beide ihre Qualitäten haben. Bei dem Big Mek muss man bedenken, dass man sich auch noch Meks in Brennaboymobs kaufen kann, die auch Schpezialkraftfelder tragen. So kaufe ich meistens den Bossdok, da die Cyborks sehr gut sind und dringend benötigt werden, um der Armee noch mehr Nahkampfkraft zu geben. In "Schnell und Tödlich"-Spielen hingegen ist der Big Mek einfach unerlässlich, da er für wenig Punkte die ganze Armee hervorragend schützt. In Spielen ab 1000 Punkten hingegen wird der Bossdok schon fast zu einem Muss, aber das muss jeder selber wissen. Wer über 1000 Punkte spielt, sollte meiner Meinung nach immer beide HQ-Auswahlen kaufen, da diese sehr günstig für ihre Fähigkeiten sind. Nun kommen wir zur nächsten Auswahl.
Die Elite-Sektion:
Die Stormboyz:
Eine viel umstrittene Einheit der Orks. Im Grunde handelt es sich hierbei um Moschaboyz mit Sprungmodulen, die also ein hohes Maß an Mobilität an den Tag legen. Das größte Problem, mit dem die Stormboyz zu kämpfen haben, sind die hohen Punktkosten. (15 pro Ork. Somit kostet ein Ork soviel wie ein Space Marine.) Viele sind der Meinung, das Pikk-Up-Boyz denselben Job für weniger Punkte machen können, ich hingegen finde Stormboyz dennoch ganz nützlich. Die Stormboyz haben nämlich auch einige Vorteile gegenüber den Pikk-Up-Boyz. Zum Beispiel bewegen sie sich immer 12 Zoll, egal was passiert. Ein Glücksschuss reicht nicht, um die Boyz völlig immobil zu machen. Außerdem werden sie nicht durch einen Glücksschuss niedergehalten, was leider bei Pikk-Up-Boyz der Fall ist. Stormboyz werden außerdem meistens vom Gegner unterschätzt und sind meistens besser zu verstecken als ein Pikk-Up. Ich benutze ab und an (ab und an deshalb, weil ich zumeist nur kleine Spiele ausfechte und nicht die Punkte überhabe) einen 10-Ork-Trupp inklusive Boss mit Energieklaue und Stahlkiefa. Der Mob rennt recht selten weg und kommt meistens im Nahkampf an, da ich sie gut verstecke. Dieser Mob hat schon so manche Schlachten für mich gewonnen, da sie potenziell mobiler sind als Pikk-Up-Boyz. Stormboyz sind zwar sehr moralschwach und teuer, aber meiner Erfahrung nach überwiegen die Vorteile gegenüber den Nachteilen. Kompetent genutzt sind die Stormboyz sehr tödlich, allerdings muss man den richtigen Augenblick wirklich abwarten, da sie wirklich zu teuer sind, um auf Köder einzugehen und sie dann im anschließenden Feuersturm zu verlieren. Das böse Gerücht, das Stormboyz überhaupt nichts bringen, halte ich für falsch, da ich sehr genau weiss, was Stormboyz für ein Potenzial haben. Außerdem haben Stormboyz meiner Meinung nach ziemlich viel Stil, da der Gedanke an wahnsinnige Raketen-Orks einfach zu verlockend ist, um ihn nicht gelegentlich wahrzunehmen. Der Stahlkiefa ist hier meiner Meinung nach Pflicht, da die Stormboytrupps zu klein sind, um sinnvoll vom "Köppe zählen" zu profitieren und es nichts Schlimmeres gibt, wenn man dann die 7 (bzw. 6) würfelt und die Stormboyz dann (ziemlich schnell) verschwinden.
Die Kommandoz:
Eine ebenfalls umstrittene Einheit. Kommandoz sind Moschaboyz, die keinen Rüstungswurf haben und dafür infiltrieren können. (außerdem haben sie nur eine Spezialwaffe zur Auswahl und können sich besser im Gelände bewegen) Kommandoz sind ein zweischneidiges Schwert, da sie durch ihre geringe Truppgröße, Isoliertheit und der nicht vorhandene Rüstung sehr zerbrechlich sind, aber dennoch ein Dorn im Auge des Gegners sein können. Ich empfehle bei Kommandoz immer einen 10-Ork-Trupp mit Brenna und Boss mit Stahlkiefa und Energieklaue, damit sie, wenn sie denn in den Nahkampf kommen, hart austeilen können. Wenn der Gegner häufig verweigerte Flanken spielt und nicht mit Kommandoz rechnet, könnten sie ziemlich bösartig werden, da sie die Bewegungen des Gegners beschneiden können, wenn man etwas Glück und Gelände hat. Manche Leute benutzen Kommandoz als Kugelfänger, dafür wären sie mir aber persönlich zu teuer, besonders, da fast die gesamte Ork-Armee ein Kugelfänger ist. Wenn ich Kommandoz kaufe, sollten sie den Gegner entweder eine geraume Zeit ärgern oder in den Nahkampf kommen, aber nicht als überteuertes Schutzschild hinhalten. Wenn man mit viel Gelände spielt, lohnen sich die Kommandoz schon eher, da sie dann den bitter benötigten Schutz bekommen und sich mit 3 W6 doch recht schnell bewegen können. In kleinen Spielen würde ich aber von Kommandoz abraten, da sie dort zu viele Punkte kosten und man dort eher zusammenbleiben sollte, aber in größeren Spielen (1500 Punkte oder mehr) können sie durchaus eine lohnende Investition sein. Die Variante einer anderen Spezialwaffe habe ich noch nicht ausprobiert, aber eine Bazzukka wäre vielleicht noch eine lohnende Variante, da man damit eventuell schon im ersten Spielzug einen Panzer schrotten kann. Aber ob sich das lohnt, muss ich selber noch herausfinden. Eine Fette Wumme ist aber definitiv schlecht, da diese eine hohe Reichweite hat und man dafür keine Infiltratoren braucht. Der Brenna hat sich aber bei mir schon oft bezahlt gemacht und ist vermutlich die beste Investition bei den Kommandoz. Der Boss ist auch nicht zwingend eine Pflichtauswahl, da man versuchen kann, mit purer Masse den Gegner niederzuringen. Da das bei mir aber selten geklappt hat, empfehle ich eher, noch einen Boss zu erwerben.
Die Panzaboyz:
Hierbei handelt es sich um Moschaboyz, die einen 4+ Rüstungswurf besitzen und 12 Punkte kosten. Generell profitieren diese Orks natürlich auch sehr von Spezialwaffen und sind ähnlich wie Moschaboyz zu handhaben. Viele Spieler halten sie für recht schwach, da sie gegen schwere Bolter genauso schnell sterben wie beispielsweise die Moschaboyz. Im Nahkampf jedoch und gegen kleinkalibrige Waffen mit DS 5 sind sie schon recht zäh, da sie 50% der Verwundungen einfach abschütteln. Manche Spieler kaufen Panzaboyz in kleinen Trupps mit maximaler Ausnutzung der schweren Waffen, manche kaufen große Mobs mit allen schweren Waffen und dem obligatorischen Boss mit Energieklaue und manche favorisieren einen 8-Ork-Trupp mit (wen wundert's?) allen schweren Waffen auf einer "Ballerburg". (dazu kommen wir später) Ich bevorzuge die zweite Variante, da ich der Meinung bin, dass man der reinen Feuerkraft willens lieber Spezialisten wie Posaz oder Panzaknakkaz kauft, die sich dann auch auf dem Kampfpanza breit machen. Leider kann man die Panzaboyz seit der vierten Edition nicht mehr als Schutzschilde missbrauchen, da die Gegner mit viel Feuerkraft generell einen hohen Moralwert haben (oder viele Einheiten und somit viele Würfe) und damit notfalls durch die Panzaboyz hindurchschießen. Einen zähen und starken Nahkampftrupp geben sie aber auf jeden Fall ab, besonders, wenn sie einen Boss mit Energieklaue haben. Aufpassen sollte man aber vor Trupps, die Rüstungswürfe im Nahkampf ignorieren, (wie z.B. Terminatoren aller Art oder Pariah (selten) oder Todeskompanisten oder Einheiten mit der Regel Rüstungsbrechend, wie Symbionten, Dämonetten oder ähnliches) da man da genauso gut Moschaboyz für nehmen kann. DS 4-Feuer sollte man sie auf gar keinen Fall aussetzen, da sie dafür genau 3 Punkte zu teuer sind und außerdem noch eine Eliteauswahl belegen. Daher ist der Einsatz der Panzaboyz zumeist vom Gegner geprägt. Gegen zum Beispiel Tyraniden werden sie sich wohl erfolgreicher schlagen als gegen die Imperiale Armee, da letztere zumeist viele DS 4-Waffen in Form von Maschinenkanonen und schweren Bolter hat.
Die Skarboyz:
Hierbei handelt es sich um die Ork-Elite. Prinzipiell sind es Moschaboyz mit S 4, die im Nahkampf dadurch ordentlich zuschlagen können. Das größte Problem seit der 4. Edition ist es, dass die Skarboyz einfach so anvisiert werden können und damit etwas teurere Opfer als Moschaboyz darstellen. Interessant ist auf jeden Fall die Variante, einen 9 Mann starken Skarboytrupp mit 3 Brennaz und den obligatorischen Energieklauen-Boss mit in den Pikk-Up des Waaaghbosses zu nehmen, da dieser Trupp meistens ankommt und so ziemlich alles im Nahkampf niedermacht. Allgemein kaufe ich meinen Skarboyz immer 3 Brennaz, da diese bei ihnen besonders zur Geltung kommt, da alle Modelle S 4 haben. Ich habe meinen Skarboyz noch nie eine andere Spezialwaffe gegeben, da ich der Meinung bin, dass dieser Trupp neben den Cyborks, Pikk-Up-Boyz und Stormboyz die einzigen sind, die nur für den Nahkampf gedacht sind. (jetzt mal von den Brennaboyz abgesehen, die ja immer einen Brenna kaufen müssen, wenn sie denn Spezialwaffen haben wollen) Ob Skarboyz einen Pikk-Up wirklich benötigen, ist eine gute Frage, aber da sie meistens keine nennenswerte Feuerkraft haben, würde ich eher bejahen, da sie im Nahkampf gut aufgehoben sind. Meistens sind die Skarboyz bei meiner Armee die Elite-Einheit nach den Posaz, da sie a) sehr nahkampfstark sind und b) schlicht und ergreifend cineastisch sind. Man sollte sich allerdings auch nicht zu sehr auf die Skarboyz verlassen, da sie genau so gut als zerfleddertes Häufchen enden können, da sie wie jeder andere normale Ork auch nur einen erbärmlichen RW von 6+ besitzen. Meistens kennt der Gegner die Gefahr, die von den Skarboyz ausgeht und erschießt diese recht schnell, also ist Deckung, ein Schpezialkraftfeld, Grotz oder gar ein Transporter für diese Boyz angebracht, da es schön ist, wenn sie den Nahkampf erreichen. Meistens kaufe ich, wenn die Skarboyz denn zu Fuß sind, einen Trupp aus 20 Mann, da diese eventuell überleben und lange von dem „Köppe zählen“ profitieren. Einen Stahlkiefa halte ich auch für sinnvoll, da ein Skarboytrupp und halber Sollstärke sonst einen erbärmlichen Moralwert von 6 hat und sehr schnell flieht. Auch hier ist die Auswahl vom Gegner geprägt. Gegen Eldar z.B. sind sie meistens verschwendet, gegen Necrons dafür sehr stark.
Die Posaz:
Die Posaz sind die am schwersten bewaffneten Orks der Armee überhaupt, vielleicht mal von Plünderaz abgesehen. Da sie 4 Spezialwaffen kaufen können und kleine Trupps bilden können, bekommt man für wenige Punkte viel Feuerkraft. Die Aufmotzas sind leider fast immer zu teuer, da man für jedes Modell einen Aufmotza kaufen muss, selbst für diejenigen mit den Spezialwaffen. Auf dem Kampfpanza machen sich Posaz immer gut, da man so bis zu 10 Fette Wummen bündeln kann. (1 durch den Boss, 4 durch den Trupp und 5 durch die angetackerten Fetten Wummen) Ich habe auch schon manchmal Trupps mit Aufmotzas gekauft, leider erwies sich dieses Experiment als fast immer zu teuer. (die einzige Ausnahme bildete ein unglücklicher Spieler der Imperialen Armee, der einige Trupps verlor.) Wenn man sich dennoch für Aufmotzas entscheiden sollte, hat der "Mehr Dakka"-Aufmotza noch die beste Bandbreite, da man so auf 30 Zoll 2 Schuss abgeben kann. Ich halte kleine Trupps auf dem Kampfpanza oder auf Pikk-Ups am sinnvollsten, da man so mobil von einem Ort zum anderen fahren kann und so seine Feuerkraft gut fokussieren kann. Ich kaufe immer 4 Fette Wummen, da es für Bazzukkaz andere Spezialisten gibt (wie z.B. die Panzaknakkaz) So haben die Posaz bei meiner Armee schon einen festen Platz eingenommen und kommen sehr häufig vor. In kleinen Spielen (z.B. "Schnell und Tödlich") sind sie noch wichtiger, da man so für wenig Punkte viel Feuerkraft bekommt, die sehr wichtig ist. Diese Trupps sollten immer in Deckung stehen, Grotz nutzen oder ein Schpezialkraftfeld in der Nähe haben, damit sie etwas länger leben, da sie meistens hohe Priorität beim Gegner haben, weil sie eben eine hohe Feuerkraft haben. Der Boss ist zwar schön, aber eigentlich schon zu teuer, weil man die Fette Wumme billiger bekommt und der Nahkampf überhaupt nicht bei den Posaz ausgereizt werden sollte. Einzig der Stahlkiefa würde sich wegen der wenigen Modelle sehr lohnen. Schade ist nur, dass die Posaz eine 0-1 Auswahl sind, so dass man vorsichtig sein sollte, was die Sicherheit des Trupps angeht. Die Posaz sollten natürlich nie in den Nahkampf kommen, da sie da alles andere als gute Leistungen bringen. Also: Hinten bleiben, einen guten Deckungs- oder Schutzwurf besorgen und einen konstanten Feuerteppich legen.
Abschließende Worte zur Elite:
Die Elite-Sektion ist die wohl vielfältigste der Armee. Es gibt schnelle Einheiten (Stormboyz und Kommandoz), starke Nahkampfeinheiten (Skarboyz und Panzaboyz) und eine beschußstarke Einheit. (die Posaz) So kann man sich immer auf den Gegner zurechtschneiden und je nach Situation handeln. Besonders die Posaz sind lohnenswert, da man einen kleinen Trupp problemlos auf einem Kampfpanza postieren kann und eine enorme Feuerkraft entfesseln kann. Auch die Panzaboyz sind sehr vielfältig, da sie fast immer im Nahkampf von ihren RW von 4+ profitieren. Es gibt zwei häufig genutzte Truppgrößen: 10 Modelle (Kommandoz, Stormboyz und Posaz) und mehr als 12 Modelle (Skarboyz und Panzaboyz, die sich eigentlich rentiert haben. Allgemein sollte man aber nicht zu viele Eliteauswahlen kaufen, da sie alle recht teuer sind und man so am Ende zumeist weniger Modelle hat. Zwei Eliteauswahlen sind meiner Erfahrung nach perfekt bei 1500 Punkten. Meistens sind es die Posaz und dann einen Trupp Skarboyz/Panzaboyz. Die Stormboyz und die Kommandoz entfalten ihren Wert meist bei größeren Spielen, sind aber dennoch recht selten dabei. Zuletzt sollte noch gesagt werden, dass die Eliteinheiten nicht so spielentscheidend sind wie z.B. bei Chaos Space Marines, Space Marines oder Necrons, da es sich meistens "nur" um geringfügig aufgewertete Standard-Boyz handelt. Daher muss man wirklich nicht enttäuscht sein, wenn die Eliteauswahlen sich nicht so gut schlagen wie beispielsweise Kyborgs und sollte sich über alles freuen, was sie schaffen. Die meisten Orks werden sowieso vorher erschossen, dafür richten meistens die Überlebenden ein Massaker an, das ihre Punktkosten bei weitem übersteigt. So pendelt sich dann meistens alles wieder ein.
Um das Forum ein bisschen zu beleben und um den Orks ein bisschen zu helfen, werde ich nun einige essenzielle Taktiken für Orks niederlegen. Ich denke, doch einiges von unseren grünen Freunden zu wissen, da ich sie immerhin seit fast 7 Jahren am Stück spiele und schon einiges mit ihnen erlebt habe. Da viele schon frustriert sind, das ihr Lieblingsvolk kaum noch gewinnt, möchte ich mal meine Erfahrungen mit Orks niederlegen. Viele scheinen der Meinung zu sein, dass es unmöglich ist, mit den so genannten Fußlatschaz zu gewinnen, wenn man denn auf einem Turnier spielt. Ich halte das für Humbug, da ich schon zweimal bei unserem Turnier in der Nähe einen Fußlatscher-Orkspieler gewinnen sehen habe. Die Turniere waren zwar klein und die Spieler keine echten Profis wie z.B. Jaq Draco hier im Forum, aber es waren auch die üblichen Turniersieger zugegen. (Iron Warriors, Godzillas, Ulthwé....) Es ist sehr richtig, wenn jemand sagt, dass die Orks durch die vierte Edition sehr beschränkt wurden und es nun schwerer haben, aber pauschal zu sagen, Fußlatschaz haben keine Chance, halte ich für falsch. Also möchte ich mal meine Erfahrung mit Orks preisgeben. Hierzu werde ich zuallererst ein paar allgemeine Worte verlieren, dann die Einheiten durchgehen und zum Schluß die gegnerischen Armeen. Dann kommen einige Armeelisten und die abschließenden Worte. Ich gehe hier wirklich nur auf die 08/15-Codex-Orks ein, da ich plane, für den Heizakult, für die Wildorks und eventuell sogar die Klans eigene Listen zu schreiben. Außerdem gehe ich nicht auf besondere Charaktermodelle ein, da ich nicht viel davon halte und ebenjene nicht nutze, da ich lieber meine eigene Geschichte schreibe. Bedenkt bitte auch, dass ich trotz der etwas ruppigeren Schreibweise niemanden etwas vorschreibe oder gar schlechtreden möchte, ich will lediglich meine eigenen Erfahrungen deutlicher untermauern. Es wäre sehr nett, wenn sich ein Moderator erbarmen würde, den Thread zu pinnen. Ich bin außerdem noch nicht fertig und werde noch weitermachen, auf jeden Fall aber werde ich aber diskutieren, falls ihr Verbesserungsvorschläge habt bzw. denkt, dass ich Fehler gemacht habe. So, Jaq, dann viel Spaß bei der Korrektur. 😛
1.Allgemeine Worte:
Orks sind in erster Linie sehr zahlreich, da ihre Truppen ziemlich billig sind und große Truppzahlen haben können. Sie haben alle einen Widerstand (W) von 4 und eine Ballistische Fähigkeit (BF) von 2. Die meisten Orks haben ein Kampfgeschick (KG) von 4 und die Standard-Orks (also keine Bosse und Waaaghbosse) haben eine Stärke (S) von 3, einen Lebenspunkt (LP), eine Initiative (I) von 2, 2 Attacken (A), einen Moralwert (7) von 7 und einen Rüstungswurf (RW) von 6+.
Man sieht also auf den ersten Blick, das Orks keine großartigen Schützen sind, da sie nur auf 5+ treffen. Eine lange Zeit sah ich das als irrelevant an, da Orks meiner Meinung nach nicht zum Schießen prädestiniert waren, jedoch musste ich eingestehen, dass ich viele Spiele deshalb verlor, weil ich es nicht schaffte, das Feuer zu erwidern und meine eigenen Verluste zu minimieren. So kamen nur ein paar Orks an und ich wurde im Nahkampf aufgerieben. Daher lautet mein Tipp: Kauft kleine Orktrupps mit 3 Spezialwaffen. Unter klein verstehe ich 12 Mann. Diese Trupps sind sehr billig und bringen dennoch eine Menge Feuer auf, wenn es denn genug davon gibt. Große Orktrupps (20 Modelle und mehr) sind viel zu unflexibel, zu teuer und werden leicht zusammengeschossen, da sie kaum Gegenfeuer aufbringen. Im Nahkampf muss sich allerdings alles andere ziemlich vorsehen, da Orks von anderen Standard-Gegnern bestenfalls auf 4+ getroffen werden, (es gibt meines Wissens nach außer 3 oder 4 Einheiten keine Standardauswahl mit KG 5 oder höher) manchmal sogar selbst auf 3+ treffen (zumindest Tau, Eldar, Imperiale Soldaten und Sororitas) und eine Menge Attacken aufbringen. Durch den Spalta werden sogar gutgerüstete Gegner kein Problem, da sie bestenfalls einen RW von 4+ im Nahkampf erhalten. Und jetzt kommt eine große Bitte: Kaufe immer einen Orkboss mit Energieklaue. Immer! Der Orkboss ist das einzige Modell im Trupp, das ermöglicht, gegen Fahrzeuge oder mächtige Gegner zu kämpfen. Mit einem Orkboss hat man ungefähr 2 Verluste immer gewiss, manchmal sogar 3. Ein normaler Orkboss mit Spalta schneidet da viel schlechter ab, da er einfach nicht verwundet oder durch die Rüstung des Gegners durchkommt. Wenn man gerne moralstarke Trupps haben möchte, kauft man noch einen Stahlkiefa und eventuell noch eine Trophä'nstangä. In manchen Einheiten lohnen sich auch noch Fette Wummen und Bazzukkaz, aber in jedem Trupp sicher nicht. Alle anderen Sachen sind verschwendete Punkte. Panzarüstungen braucht man nicht, da die Orks einen Trupp um sich haben, statt den Büxenöffnaz benutzt man die Energieklaue und die Aufmotza sind sowieso Punktevergeudung. Also: Halte die Trupps billig und nehme so viele Spezialwaffen, wie du kannst. Orks sind aber absolute Nahkampfmonster und sollten nicht ewig schießen, sondern nur die Zeit bis zum Nahkampf damit überbrücken und die gegnerischen Schützeneinheiten damit so gut wie möglich dezimieren. Die schlechteste Idee überhaupt ist es allerdings, gewisse Mobs zu mischen. (so zum Beispiel Wummen und Spaltas+Knarren in einem Mob zu nehmen) Man sollte sich immer die Kombo Spaltas+Knarren nehmen, da die Wummen selber selbst in der Masse nichts erreichen. Das Warum spreche ich später an. Das zum Vorwort.
2.Die Einheiten:
Die HQ-Sektion:
Der Waaaghboss:
Der Waaaghboss ist der mächtigste Ork in der Armee und muss in jedem Spiel dabei sein, (außer in "Schnell und tödlich") also sollte man schon aufpassen, das seine Fähigkeiten bis zum Maximum genutzt werden. Meiner Meinung nach sind die Ausrüstungen:" Megarüstung, Megaboosta und Cybork-Körper" völlig ausreichend, da der Waaaghboss damit zäh, stark, schnell und billig zugleich ist. Dem Waaaghboss einen Spalta (ohne unterstützende Energieklaue) in die Hand zu drücken, ist der größte Blödsinn, den es gibt. Zwar schlägt der Waaaghboss dann mit einer I von 4 zu, dafür schafft er es nicht, wirklich Schaden zu verursachen. Ein Beispiel: Ein Waaaghboss hat einen Spalta, eine Knarre und greift an. Damit hat er 6 Attacken. (4 im Profil, eine durch zwei Nahkampfwaffen und eine, weil er angegriffen hat) Er greift einen Trupp Space Marines an und schlägt gleichzeitig mit den Space Marines zu. Er wird 4 Treffer erzielen und aufgerundet ungefähr 3 Verwundungen erzielen. (wir sind mal großzügig) Der Space Marine Spieler wird mit ein bisschen Pech 2 seiner Rüstungswürfe verpatzen. (auch sehr großzügig) Wenn man aber ehrlich ist, verliert er eher ein Modell, wofür sich der Nahkampf nun wirklich nicht lohnt. Schlägt er allerdings nach den Space Marines mit einer Energieklaue in Megarüstung zu, wird er ungefähr 3 Verluste erzielen, die sich schon viel eher lohnen. Außerdem sind Waaaghbosse ohne Megarüstung paradoxerweise meist teuer, da eine Panzarüstung, ein Stahlschäd'l, ein Spalta und eine Energieklaue 45 Punkte kostet, eine Megarüstung mit Megaboosta hingegen 40. Der Waaaghboss in Megarüstung ist allerdings im Schnitt genauso schnell wie der ohne, da man bei 6 Würfen (durch die Geländeerfahrung und den Megaboosta) durchschnittlicherweise eine 6 würfelt. Er hat zwar eine Attacke weniger, ist aber billiger und zäher. Wenn man den Waaaghboss gerne einen Trupp anschließen möchte, lohnt sich der Stahlkiefa noch, gegen leichtgepanzerte Gegner lohnt sich hingegen die Kombiwaffe Wumme/Gitbrenna. Das der Waaaghboss in den Nahkampf kommen soll, muss -so denke ich jedenfalls- nicht extra erwähnt werden. Ein Pikk-Up lohnt sich eigentlich auch immer, da der Waaaghboss (und der eventuell angeschlossene Trupp) somit sehr mobil ist und viel schneller in den Nahkampf kommt, was ja oberste Priorität ist. Aber zu den Trupps kommen wir später. Man sollte allerdings auch wissen, was der Waaaghboss nicht kann. So ist es beispielsweise absoluter Blödsinn, mit einem einsamen Waaaghboss einen Phantomlord oder einen Blutdämonen anzugreifen, da diese mit dem Waaaghboss kurzen Prozess machen. Anmerken sollte man noch, dass der Waaaghboss für seine Punktkosten eigentlich sehr viel kann und ziemlich günstig ist. Mit einem unterstützenden Trupp gewinnt man zumeist auch den Nahkampf und man reibt den Gegner auf. Was man tunlichst vermeiden sollte, ist, einen Waaaghboss alleine in die Reichweite von einem Melter oder einer Laserkanone kommen zu lassen, da dann über 100 Punkte mal eben über den Jordan gehen. Und das wollen wir doch nicht, oder?
Das Gefolge des Waaaghbosses:
Der Waaaghboss hat die Möglichkeit, ein Gefolge zu kaufen, das aus Bossen, Meks und Doks besteht. Die daraus entstehende Einheit ist zwar sehr schlagkräftig, aber auch sehr teuer. Sie hat das Potenzial, ihre Punktkosten wieder einzuspielen, ist aber sehr zerbrechlich konzentriertem Feuer gegenüber. Bei dem Gefolge gibt es unendlich viele Varianten, einer bevorzugt ein Gefolge mit hoher Feuerkraft, (viele Fette Wummen und Bazzukkaz bei den Bossen und bei dem Mek) ein anderer favorisiert einen Nahkampftrupp mit vielen Spaltas und ein paar Energieklauen, einer holt sich 5 Bosse, der andere 10 usw. Man sollte aber dennoch aufpassen, dass die Punktkosten in einem humanen Bereich bleiben, wenn man denn einen kauft. Besonders der komplett megagerüstete Trupp ist viel zu punkteintensiv, als das er erfolgreich sein könnte. Ich bin der Meinung, das, wenn man einen solchen Trupp kauft, ein Fünf-Ork-Trupp mit 4 Bossen mit Spaltas+Knarren und einen Boss mit Energieklaue+Knarre vollstens ausreicht. Ob man Panzarüstungen kauft, ist eine gute Frage, aber leider hat der Hauptfeind des Bosstrupps, der schwere Bolter, einen DS von 4 und jede Waffe hat eine solche Waffe im Arsenal, was Bosse zu teuren Punktegräber macht. Der Dok ist meiner Meinung nach immer verschwendet, da er einfach zu teuer für seine Punkte ist. Der Mek hingegen kann sich schon lohnen, da ein Schpezialkraftfeld und die Kombo Schmiergrotz+Mekwerkzeug ziemlich fahrzeug- und truppfreundlich ist. Wenn der Trupp einmal im Nahkampf ist, kann man sicher sein, das er seine Punkte locker einspielt, aber ob er das schafft, ist eine andere Frage. Ob sich der Trupp jetzt letztendlich lohnt, bleibt jedem selbst überlassen, aber eine kompetente Nutzung muss vorhanden sein, da der Bossmob sonst zu einem teuren Opferlamm mutiert, was nun wirklich nicht Sinn der Sache ist. Meiner Meinung nach reicht ein Skarboytrupp völlig aus, um den Waaaghboss zu eskortieren, aber wem das noch nicht ausreicht, der sollte sich ein Gefolge aus Bossen leisten.
Der Big Mek:
Der Big Mek ist in aller Augen eigentlich nur für eines gut: für das Schpezialkraftfeld. Aber das gute Ding kann er umso besser durch die Gegend schleppen, da es äußerst nützlich für seine schlappen 20 Punkte ist. Eventuell kann man dem Big Mek auch noch Mekwerkzeug und Schmiergrotz kaufen, wenn er denn nah an Fahrzeugen marschiert. Wichtig ist aber, dass der Big Mek immer ein unabhängiges Charaktermodell bleibt, da er sonst beschossen werden kann. Das muss verhindert werden, da die Schpezialkraftfelder überlebenswichtig für die ganze Armee sind. Daher ist das Gefolge absoluter Quatsch, aber dazu kommen wir später. Der Big Mek sollte idealerweise so aufgestellt werden, das er 4 oder mehr Trupps komplett oder zumindest teilweise abdeckt. Aufpassen muss man aber, dass die Orks nicht zu nah aneinander stehen, damit sie nicht von Geschützen oder Sperrfeuerwaffen zerfetzt werden. Ansonsten sollte mindestens einer, am besten zwei Trupps vor dem Big Mek stehen, damit dieser nicht beschossen werden kann. Wenn der Big Mek stirbt, ist es nicht schade der Punkte wegen, sondern wegen des fehlenden Schpezialkraftfeld wegen. Hier muss man höllisch aufpassen, da sonst die Orkmobs und Fahrzeuge sehr schutzlos sind.
Das Gefolge des Big Meks:
Ich muss ehrlich sagen, das ich noch nie eines gekauft habe. Aber das wird sich auch nicht ändern, da es einfach schlecht ist. Dank des Gefolges zählt der Big Mek nicht mehr als unabhängiges Charaktermodell und darf beschossen werden, was äußerst schlecht für die Schpezialkraftfelder ist. Außerdem kann man die Meks im Gefolge nicht optimieren, da sie alle unterschiedliche Sachen kaufen müssen. Sie können weder vernünftig schützen, schießen oder nahkämpfen, also lautet mein ehrlicher Tipp: "Finger weg von diesen Meks!" Wäre der Big Mek danach immer noch ein unabhängiges Charaktermodell, wäre das Ganze eine Überlegung wert, aber so reduziert man den Nutzen gewaltig, indem man eine teure Zielscheibe ohne jeglichen Nutzen produziert.
Der Bossdok:
Bei dem Bossdok ist genau das Gegenteil von dem Big Mek eingetreten. Für gewöhnlich wird der Bossdok nur wegen dem Gefolge aus Cyborks gekauft, da diese einfach genial sind. Für was anderes kann man den guten Bossdok sowieso nicht gebrauchen, da die Schirurgischä Instrumentä+Grotassisstänt'n-Kombo einfach zu teuer ist, um effektiv zu sein. Ich kaufe dem Bossdok immer nur eine Energieklaue und eine Knarre, damit er den Trupp perfekt ergänzt. Während die Cyborks die leichten Ziele zerfetzen, kümmert sich der Bossdok um die dicken Brummer.
Das Gefolge des Bossdoks:
Cyborks sind für den Bossdok einfach unersetzbar, da diese die besten Orks sind, die die Armee haben kann. Cyborks kosten 4 Punkte mehr wie ein Moschaboy und haben dafür einen W von 5, eine S von 4 und einen Rettungswurf von 5+. Mit einem Bossdok mit Energieklaue werden diese Jungs mit wirklich allem fertig, was der Gegner ihnen bieten kann. Umstritten ist jedoch die Nutzung des Pikk-Ups, da dieser schnell eine tödliche Falle werden kann. Wenn dieser zerstört wird, verliert man im Durchschnitt 3 Cyborks, die dann auch noch niedergehalten sind und irgendwo im Feindgebiet rumlungern. Wenn man den Pikk-Up gut verstecken kann, ist das Ganze kein Problem, aber ansonsten ist es sehr riskant, da man leichtfertig den ganzen Trupp aufs Spiel setzen könnte. Aufpassen sollte man sowieso auf schweren Beschuss, da ein paar schwere Bolter ausreichen, um die Truppstärke drastisch zu reduzieren. Man sollte mit den Cyborks auch keine Opfereinheiten wie z.B. Termaganten, Rekruten, Grots oder Chaoskultisten angreifen, da die Cyborks viel zu gut und teuer für solche Einheiten sind. Meistens überleben die Cyborks nicht lange, da der Gegner sie schnell vernichten wollen wird, aber in den meisten Fällen erkauft das sehr viel Zeit und somit haben die Cyborks sich dennoch gelohnt. Die Truppgröße sollte immer 9 betragen, da die Punkte wirklich sinnvoll investiert sind.
Das Pikk-Up:
Es gibt viele Ratschläge, was man dem Pikk-Up kaufen sollte, doch viele sind blödsinnig. Das beste Beispiel ist wohl die Rotä Farbä, die einfach eine Punkteverschwendung ist. Den einen Zoll kann man sich bei einem schnellen Fahrzeug schenken. Auch die Extra Panzaplattenz sind Schrott, da man nur in äußerst seltenen Fällen eine 6 würfelt. Einmal ist die Ausrüstung ja billig, kauft man sie aber jedem Fahrzeug, kostet der Spaß gut und gerne mal 50 Punkte und mehr. Wirklich sinnvoll sind die unverzichtbaren Grothälfaz, die für kümmerliche 2 Punkte ein lahmgelegtes Fahrzeug wieder mobil machen können. Gerne kaufe ich auch noch eine angetackerte Fette Wumme, da sich diese meistens auch lohnt. Eines meiner Pikk-Ups hat eine Bazzukka als Hauptwaffe, das andere eine Fette Wumme. Beide lohnen sich, da sie eben auf spezielle Gegner zugeschnitten sind. Ich muss allerdings eingestehen, dass in der jetzigen Edition 2 Pikk-Ups zu wenig sind, um effektiv zu sein. Voraussichtlich werde ich mir noch mal 2 Stück basteln, da das dann wirklich genug wäre. Nachdem man die Passagiere ausgeladen hat, sollte man das Pikk-Up entweder zwecks Siegespunkteverweigerung verstecken oder versuchen, Panzerschocks durchzuführen. Wenn man das bereits vorher im Sinn hat, könnte die Stikkbombschleuda eine sinnvolle Investition sein. Ich selber ziehe mein Pikk-Up eigentlich immer zurück und feuere ein bisschen auf den Gegner, da mir Panzerschocks zu riskant sind. Mit Pikk-Ups sollte man generell sehr vorsichtig sein, da es wirklich ärgerlich ist, wenn die Passagiere niedergehalten sind, nachdem das Pikk-Up zerstört wurde. Ansonsten lohnen sich die Dinger wirklich, da man für wenige Punkte ein sehr schnelles Transportfahrzeug erhält.
Abschließende Worte zum HQ:
Es ist immer eine Qual, sich zwischen dem Big Mek und dem Bossdok zu entscheiden, da beide ihre Qualitäten haben. Bei dem Big Mek muss man bedenken, dass man sich auch noch Meks in Brennaboymobs kaufen kann, die auch Schpezialkraftfelder tragen. So kaufe ich meistens den Bossdok, da die Cyborks sehr gut sind und dringend benötigt werden, um der Armee noch mehr Nahkampfkraft zu geben. In "Schnell und Tödlich"-Spielen hingegen ist der Big Mek einfach unerlässlich, da er für wenig Punkte die ganze Armee hervorragend schützt. In Spielen ab 1000 Punkten hingegen wird der Bossdok schon fast zu einem Muss, aber das muss jeder selber wissen. Wer über 1000 Punkte spielt, sollte meiner Meinung nach immer beide HQ-Auswahlen kaufen, da diese sehr günstig für ihre Fähigkeiten sind. Nun kommen wir zur nächsten Auswahl.
Die Elite-Sektion:
Die Stormboyz:
Eine viel umstrittene Einheit der Orks. Im Grunde handelt es sich hierbei um Moschaboyz mit Sprungmodulen, die also ein hohes Maß an Mobilität an den Tag legen. Das größte Problem, mit dem die Stormboyz zu kämpfen haben, sind die hohen Punktkosten. (15 pro Ork. Somit kostet ein Ork soviel wie ein Space Marine.) Viele sind der Meinung, das Pikk-Up-Boyz denselben Job für weniger Punkte machen können, ich hingegen finde Stormboyz dennoch ganz nützlich. Die Stormboyz haben nämlich auch einige Vorteile gegenüber den Pikk-Up-Boyz. Zum Beispiel bewegen sie sich immer 12 Zoll, egal was passiert. Ein Glücksschuss reicht nicht, um die Boyz völlig immobil zu machen. Außerdem werden sie nicht durch einen Glücksschuss niedergehalten, was leider bei Pikk-Up-Boyz der Fall ist. Stormboyz werden außerdem meistens vom Gegner unterschätzt und sind meistens besser zu verstecken als ein Pikk-Up. Ich benutze ab und an (ab und an deshalb, weil ich zumeist nur kleine Spiele ausfechte und nicht die Punkte überhabe) einen 10-Ork-Trupp inklusive Boss mit Energieklaue und Stahlkiefa. Der Mob rennt recht selten weg und kommt meistens im Nahkampf an, da ich sie gut verstecke. Dieser Mob hat schon so manche Schlachten für mich gewonnen, da sie potenziell mobiler sind als Pikk-Up-Boyz. Stormboyz sind zwar sehr moralschwach und teuer, aber meiner Erfahrung nach überwiegen die Vorteile gegenüber den Nachteilen. Kompetent genutzt sind die Stormboyz sehr tödlich, allerdings muss man den richtigen Augenblick wirklich abwarten, da sie wirklich zu teuer sind, um auf Köder einzugehen und sie dann im anschließenden Feuersturm zu verlieren. Das böse Gerücht, das Stormboyz überhaupt nichts bringen, halte ich für falsch, da ich sehr genau weiss, was Stormboyz für ein Potenzial haben. Außerdem haben Stormboyz meiner Meinung nach ziemlich viel Stil, da der Gedanke an wahnsinnige Raketen-Orks einfach zu verlockend ist, um ihn nicht gelegentlich wahrzunehmen. Der Stahlkiefa ist hier meiner Meinung nach Pflicht, da die Stormboytrupps zu klein sind, um sinnvoll vom "Köppe zählen" zu profitieren und es nichts Schlimmeres gibt, wenn man dann die 7 (bzw. 6) würfelt und die Stormboyz dann (ziemlich schnell) verschwinden.
Die Kommandoz:
Eine ebenfalls umstrittene Einheit. Kommandoz sind Moschaboyz, die keinen Rüstungswurf haben und dafür infiltrieren können. (außerdem haben sie nur eine Spezialwaffe zur Auswahl und können sich besser im Gelände bewegen) Kommandoz sind ein zweischneidiges Schwert, da sie durch ihre geringe Truppgröße, Isoliertheit und der nicht vorhandene Rüstung sehr zerbrechlich sind, aber dennoch ein Dorn im Auge des Gegners sein können. Ich empfehle bei Kommandoz immer einen 10-Ork-Trupp mit Brenna und Boss mit Stahlkiefa und Energieklaue, damit sie, wenn sie denn in den Nahkampf kommen, hart austeilen können. Wenn der Gegner häufig verweigerte Flanken spielt und nicht mit Kommandoz rechnet, könnten sie ziemlich bösartig werden, da sie die Bewegungen des Gegners beschneiden können, wenn man etwas Glück und Gelände hat. Manche Leute benutzen Kommandoz als Kugelfänger, dafür wären sie mir aber persönlich zu teuer, besonders, da fast die gesamte Ork-Armee ein Kugelfänger ist. Wenn ich Kommandoz kaufe, sollten sie den Gegner entweder eine geraume Zeit ärgern oder in den Nahkampf kommen, aber nicht als überteuertes Schutzschild hinhalten. Wenn man mit viel Gelände spielt, lohnen sich die Kommandoz schon eher, da sie dann den bitter benötigten Schutz bekommen und sich mit 3 W6 doch recht schnell bewegen können. In kleinen Spielen würde ich aber von Kommandoz abraten, da sie dort zu viele Punkte kosten und man dort eher zusammenbleiben sollte, aber in größeren Spielen (1500 Punkte oder mehr) können sie durchaus eine lohnende Investition sein. Die Variante einer anderen Spezialwaffe habe ich noch nicht ausprobiert, aber eine Bazzukka wäre vielleicht noch eine lohnende Variante, da man damit eventuell schon im ersten Spielzug einen Panzer schrotten kann. Aber ob sich das lohnt, muss ich selber noch herausfinden. Eine Fette Wumme ist aber definitiv schlecht, da diese eine hohe Reichweite hat und man dafür keine Infiltratoren braucht. Der Brenna hat sich aber bei mir schon oft bezahlt gemacht und ist vermutlich die beste Investition bei den Kommandoz. Der Boss ist auch nicht zwingend eine Pflichtauswahl, da man versuchen kann, mit purer Masse den Gegner niederzuringen. Da das bei mir aber selten geklappt hat, empfehle ich eher, noch einen Boss zu erwerben.
Die Panzaboyz:
Hierbei handelt es sich um Moschaboyz, die einen 4+ Rüstungswurf besitzen und 12 Punkte kosten. Generell profitieren diese Orks natürlich auch sehr von Spezialwaffen und sind ähnlich wie Moschaboyz zu handhaben. Viele Spieler halten sie für recht schwach, da sie gegen schwere Bolter genauso schnell sterben wie beispielsweise die Moschaboyz. Im Nahkampf jedoch und gegen kleinkalibrige Waffen mit DS 5 sind sie schon recht zäh, da sie 50% der Verwundungen einfach abschütteln. Manche Spieler kaufen Panzaboyz in kleinen Trupps mit maximaler Ausnutzung der schweren Waffen, manche kaufen große Mobs mit allen schweren Waffen und dem obligatorischen Boss mit Energieklaue und manche favorisieren einen 8-Ork-Trupp mit (wen wundert's?) allen schweren Waffen auf einer "Ballerburg". (dazu kommen wir später) Ich bevorzuge die zweite Variante, da ich der Meinung bin, dass man der reinen Feuerkraft willens lieber Spezialisten wie Posaz oder Panzaknakkaz kauft, die sich dann auch auf dem Kampfpanza breit machen. Leider kann man die Panzaboyz seit der vierten Edition nicht mehr als Schutzschilde missbrauchen, da die Gegner mit viel Feuerkraft generell einen hohen Moralwert haben (oder viele Einheiten und somit viele Würfe) und damit notfalls durch die Panzaboyz hindurchschießen. Einen zähen und starken Nahkampftrupp geben sie aber auf jeden Fall ab, besonders, wenn sie einen Boss mit Energieklaue haben. Aufpassen sollte man aber vor Trupps, die Rüstungswürfe im Nahkampf ignorieren, (wie z.B. Terminatoren aller Art oder Pariah (selten) oder Todeskompanisten oder Einheiten mit der Regel Rüstungsbrechend, wie Symbionten, Dämonetten oder ähnliches) da man da genauso gut Moschaboyz für nehmen kann. DS 4-Feuer sollte man sie auf gar keinen Fall aussetzen, da sie dafür genau 3 Punkte zu teuer sind und außerdem noch eine Eliteauswahl belegen. Daher ist der Einsatz der Panzaboyz zumeist vom Gegner geprägt. Gegen zum Beispiel Tyraniden werden sie sich wohl erfolgreicher schlagen als gegen die Imperiale Armee, da letztere zumeist viele DS 4-Waffen in Form von Maschinenkanonen und schweren Bolter hat.
Die Skarboyz:
Hierbei handelt es sich um die Ork-Elite. Prinzipiell sind es Moschaboyz mit S 4, die im Nahkampf dadurch ordentlich zuschlagen können. Das größte Problem seit der 4. Edition ist es, dass die Skarboyz einfach so anvisiert werden können und damit etwas teurere Opfer als Moschaboyz darstellen. Interessant ist auf jeden Fall die Variante, einen 9 Mann starken Skarboytrupp mit 3 Brennaz und den obligatorischen Energieklauen-Boss mit in den Pikk-Up des Waaaghbosses zu nehmen, da dieser Trupp meistens ankommt und so ziemlich alles im Nahkampf niedermacht. Allgemein kaufe ich meinen Skarboyz immer 3 Brennaz, da diese bei ihnen besonders zur Geltung kommt, da alle Modelle S 4 haben. Ich habe meinen Skarboyz noch nie eine andere Spezialwaffe gegeben, da ich der Meinung bin, dass dieser Trupp neben den Cyborks, Pikk-Up-Boyz und Stormboyz die einzigen sind, die nur für den Nahkampf gedacht sind. (jetzt mal von den Brennaboyz abgesehen, die ja immer einen Brenna kaufen müssen, wenn sie denn Spezialwaffen haben wollen) Ob Skarboyz einen Pikk-Up wirklich benötigen, ist eine gute Frage, aber da sie meistens keine nennenswerte Feuerkraft haben, würde ich eher bejahen, da sie im Nahkampf gut aufgehoben sind. Meistens sind die Skarboyz bei meiner Armee die Elite-Einheit nach den Posaz, da sie a) sehr nahkampfstark sind und b) schlicht und ergreifend cineastisch sind. Man sollte sich allerdings auch nicht zu sehr auf die Skarboyz verlassen, da sie genau so gut als zerfleddertes Häufchen enden können, da sie wie jeder andere normale Ork auch nur einen erbärmlichen RW von 6+ besitzen. Meistens kennt der Gegner die Gefahr, die von den Skarboyz ausgeht und erschießt diese recht schnell, also ist Deckung, ein Schpezialkraftfeld, Grotz oder gar ein Transporter für diese Boyz angebracht, da es schön ist, wenn sie den Nahkampf erreichen. Meistens kaufe ich, wenn die Skarboyz denn zu Fuß sind, einen Trupp aus 20 Mann, da diese eventuell überleben und lange von dem „Köppe zählen“ profitieren. Einen Stahlkiefa halte ich auch für sinnvoll, da ein Skarboytrupp und halber Sollstärke sonst einen erbärmlichen Moralwert von 6 hat und sehr schnell flieht. Auch hier ist die Auswahl vom Gegner geprägt. Gegen Eldar z.B. sind sie meistens verschwendet, gegen Necrons dafür sehr stark.
Die Posaz:
Die Posaz sind die am schwersten bewaffneten Orks der Armee überhaupt, vielleicht mal von Plünderaz abgesehen. Da sie 4 Spezialwaffen kaufen können und kleine Trupps bilden können, bekommt man für wenige Punkte viel Feuerkraft. Die Aufmotzas sind leider fast immer zu teuer, da man für jedes Modell einen Aufmotza kaufen muss, selbst für diejenigen mit den Spezialwaffen. Auf dem Kampfpanza machen sich Posaz immer gut, da man so bis zu 10 Fette Wummen bündeln kann. (1 durch den Boss, 4 durch den Trupp und 5 durch die angetackerten Fetten Wummen) Ich habe auch schon manchmal Trupps mit Aufmotzas gekauft, leider erwies sich dieses Experiment als fast immer zu teuer. (die einzige Ausnahme bildete ein unglücklicher Spieler der Imperialen Armee, der einige Trupps verlor.) Wenn man sich dennoch für Aufmotzas entscheiden sollte, hat der "Mehr Dakka"-Aufmotza noch die beste Bandbreite, da man so auf 30 Zoll 2 Schuss abgeben kann. Ich halte kleine Trupps auf dem Kampfpanza oder auf Pikk-Ups am sinnvollsten, da man so mobil von einem Ort zum anderen fahren kann und so seine Feuerkraft gut fokussieren kann. Ich kaufe immer 4 Fette Wummen, da es für Bazzukkaz andere Spezialisten gibt (wie z.B. die Panzaknakkaz) So haben die Posaz bei meiner Armee schon einen festen Platz eingenommen und kommen sehr häufig vor. In kleinen Spielen (z.B. "Schnell und Tödlich") sind sie noch wichtiger, da man so für wenig Punkte viel Feuerkraft bekommt, die sehr wichtig ist. Diese Trupps sollten immer in Deckung stehen, Grotz nutzen oder ein Schpezialkraftfeld in der Nähe haben, damit sie etwas länger leben, da sie meistens hohe Priorität beim Gegner haben, weil sie eben eine hohe Feuerkraft haben. Der Boss ist zwar schön, aber eigentlich schon zu teuer, weil man die Fette Wumme billiger bekommt und der Nahkampf überhaupt nicht bei den Posaz ausgereizt werden sollte. Einzig der Stahlkiefa würde sich wegen der wenigen Modelle sehr lohnen. Schade ist nur, dass die Posaz eine 0-1 Auswahl sind, so dass man vorsichtig sein sollte, was die Sicherheit des Trupps angeht. Die Posaz sollten natürlich nie in den Nahkampf kommen, da sie da alles andere als gute Leistungen bringen. Also: Hinten bleiben, einen guten Deckungs- oder Schutzwurf besorgen und einen konstanten Feuerteppich legen.
Abschließende Worte zur Elite:
Die Elite-Sektion ist die wohl vielfältigste der Armee. Es gibt schnelle Einheiten (Stormboyz und Kommandoz), starke Nahkampfeinheiten (Skarboyz und Panzaboyz) und eine beschußstarke Einheit. (die Posaz) So kann man sich immer auf den Gegner zurechtschneiden und je nach Situation handeln. Besonders die Posaz sind lohnenswert, da man einen kleinen Trupp problemlos auf einem Kampfpanza postieren kann und eine enorme Feuerkraft entfesseln kann. Auch die Panzaboyz sind sehr vielfältig, da sie fast immer im Nahkampf von ihren RW von 4+ profitieren. Es gibt zwei häufig genutzte Truppgrößen: 10 Modelle (Kommandoz, Stormboyz und Posaz) und mehr als 12 Modelle (Skarboyz und Panzaboyz, die sich eigentlich rentiert haben. Allgemein sollte man aber nicht zu viele Eliteauswahlen kaufen, da sie alle recht teuer sind und man so am Ende zumeist weniger Modelle hat. Zwei Eliteauswahlen sind meiner Erfahrung nach perfekt bei 1500 Punkten. Meistens sind es die Posaz und dann einen Trupp Skarboyz/Panzaboyz. Die Stormboyz und die Kommandoz entfalten ihren Wert meist bei größeren Spielen, sind aber dennoch recht selten dabei. Zuletzt sollte noch gesagt werden, dass die Eliteinheiten nicht so spielentscheidend sind wie z.B. bei Chaos Space Marines, Space Marines oder Necrons, da es sich meistens "nur" um geringfügig aufgewertete Standard-Boyz handelt. Daher muss man wirklich nicht enttäuscht sein, wenn die Eliteauswahlen sich nicht so gut schlagen wie beispielsweise Kyborgs und sollte sich über alles freuen, was sie schaffen. Die meisten Orks werden sowieso vorher erschossen, dafür richten meistens die Überlebenden ein Massaker an, das ihre Punktkosten bei weitem übersteigt. So pendelt sich dann meistens alles wieder ein.