Tactica Orkica

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@Da Rodä Kozar:
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Sollten Pikk-Up´s allerdings dazuzählen, müsste das ja auch für die Panzabikes gelten...damit wären dann ALLE Orkfahrzeuge Panzer.........(nicht zu vergessen die Landspeeder,Vipers etc.)[/b]

So, wie ich das verstanden habe, ist jedes Fahrzeug mit Ausnahme von Läufern ein Panzer. Es wäre schön, wenn irgendjemand anderes die Frage klären könnte.
 
Eine weitere Auswahl ist fertig:

Die Plünderaz:

Die wohl kleptomanisch am meisten veranlagtesten Orks überhaupt. Auf dem ersten Blick sind sie die Lösung gegen den Mangel an schweren Waffen mit DS 2 überhaupt, doch leider sind sie dafür nicht optimal. Da sie die Punktkosten für Waffen bezahlen, die eigentlich die Kosten für BF 3 oder sogar BF 4 sind, werden sie bei schlechter Leistung sehr teuer. Desweiteren werden sie immobil, da sie dieses Mal schwere Waffen und keine Sturmwaffen haben, was ein weiterer Nachteil ist. Meiner Meinung nach sind Einheiten wie Posaz, Panzaknakkaz oder Panzaboyz besser für diese Aufgabe geeignet, da sie billiger sind, mobiler sind und vor alledem keine Unterstützungsauswahl belegen. Womit wir schon beim nächsten Punkt sind: Die Plünderaz belegen eine äußerst wertvolle Unterstützungs-Auswahl, die mit wesentlich besseren Dingen belegt werden könnte. Man kann den Plünderaz natürlich eine hohe Flexibilität an der Waffenauswahl und einen (für Orks) guten Rüstungswurf zusprechen, doch ich denke, das rechtfertigt die exorbitanten Punktkosten für die Waffen nicht. Außerdem ist es gar nicht so unwahrscheinlich, dass die Orks durch ihre eigenen Waffen Verluste erleiden, da es die Sonderregel „Erbeutete Waffen“ gibt. Deswegen und wegen der Gefahr, die die Plünderaz darstellen, werden sie schnell sterben, da der Gegner vermutlich sein Feuer auf die Plünderaz konzentrieren, da diese viele Punkte bedeuten. Daher würde ich von diesen Orks dringend abraten.

P.S.: Ich werde wohl nach den Codex-Orks den Heizakult behandeln und dannach aufhören, da ich mit den anderen Orks viel zu wenig Erfahrung habe. Nur damit ihr Bescheid wisst.

P.S.2: Meint ihr, ich sollte auch mal für andere Armeen solche Artikel schreiben? Da ich noch eine Necron-Armee und Tanither habe und diese gerne spiele und auch damit viel Erfahrung habe, würde ich auch hier mal gerne was verfassen. Meint ihr, ich wäre dazu in der Lage?
 
panzer sind alle fahrzeuge die als typangabe "panzer" haben. das ist nur der kampfpanza im orkcodex. somit brauch man stickbombschleudas um mit pickups panzerschock zu machen.
es kann sein daß das ein relikt aus der dritten edition ist und in der vierten nicht mehr in der fahrzeugkategorie unterschieden wird. waere mal wieder ein krankheitssymptom unseres altersschwachen codex. aber es ist und bleibt so bei pickups und buggies nur mit stickbombschleuda.
 
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Dachte nur bis jetzt, das alle Fahrzeuge, die auch Panzer sind, im "Typ" Panzer stehen haben. Das ist bei Orks also grds. nur der Kampfpanza.[/b]
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panzer sind alle fahrzeuge die als typangabe "panzer" haben. das ist nur der kampfpanza im orkcodex. somit brauch man stickbombschleudas um mit pickups panzerschock zu machen.[/b]
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aber es ist und bleibt so bei pickups und buggies nur mit stickbombschleuda.[/b]
So ist es richtig und nicht anders!
 
Entschuldigt die lange Pause, aber leider war mein Internet bis jetzt ausgefallen. Als Entschädigung kommen jetzt zwei Sachen.

Der Gargbot:

Das orkische Äquivalent zu dem Cybot. Die Gargbots sind eigentlich gute Einheiten, aber es gibt einen wesentlich besseren Konkurrenten, wie wir gleich sehen werden. Der Gargbot sollte in der Nähe eines Schpezialkraftfeldes stehen, da er trotz seiner Panzerung von 12 doch recht schnell zerstört wird. Mein Gargbot trägt 2 Fette Wummen, aber vermutlich sind 2 Bazzukkaz die bessere Wahl, da die Orkfahrzeuge in erster Linie darauf konzipiert sind, gegen ihresgleichen anzutreten. Der Gargbot ist die Nemesis gegen jeglichen Necron-, Space Marine- oder Sororitatrupp, die keine Energiefäuste vorweisen können, da er sich durch diese Trupps wie ein heißes Messer durch Butter schneidet. Außerdem sind die Gargbots tolle Schutzschilde, da sie die Sichtlinie blockieren. Dies bringt natürlich den Nachteil mit sich, dass die dahinter stehenden Orks ebenfalls nichts sehen können und somit blind sind. Der Gargbot ist aber nicht gegen Gegner wie Dämonenprinzen, Schwarmtyranten, Phantomlords oder Carnifexen geeignet, da er dafür zu langsam ist, weil er nur eine I von 2 hat. Gargbots sind auch günstig, aber sie werden von ihren kleineren Vettern, den Killabots, vertrieben. Daher würde ich den Gargbot nur dann kaufen, wenn er genau in die Punktelücke passen würde, da die Killabots zu dritt nur eine Auswahl belegen.

Die Killabots:

Womit wir auch schon beim Thema wären. Einer der größten Vorteile gegenüber dem Heizakult ist die Anschaffung der Killabots, da diese günstiger und zahlreicher als ihre Vettern sind. Früher war der sogenannte „Botsturm“ sehr beliebt, aber heute ist er aufgrund zweier neuer Regeln antiquitiert. Das erste Problem ist, dass die Schpezialkraftfelder nur noch bei 4+ einen Volltreffer zu einem Streifschuss reduzieren. Dadurch werden die Killabots wesentlich fragiler und halten nicht mehr lange genug aus. Was jedoch wesentlich schlimmer ist, ist die Regel, dass Schwadronen, die aus der Formation gerissen werden, die hinterbliebenen Fahrzeuge quasi vernichtet. Dadurch reicht ein „Crew betäubt“ oder ein „Lahmgelegt“-Ergebnis, um die ganze Schwadron entweder aufzuhalten oder zu vernichten. Da ein Volltreffer nun leichter erzielt wird und sofort ein „Crew betäubt“-Ergebnis mit sich zieht, werden die Killabots nun leichtes Futter für die gegnerischen schweren Waffen. Daher ist diese Taktik nunmehr unpraktikabel, also werden die Killabots nun nicht mehr als mobile Sichtlinienversperrer missbraucht und benutzt. Dennoch bleiben die Killabots sehr nützlich und haben einen festen Platz in jeder Orkhorde verdient, da sie äußerst günstig sind. (ein Killabot kostet genauso viel wie ein Boss mit Energieklaue!) Als Bewaffnung empfehle ich wie gesagt Bazzukkaz, damit die Killabots perfekt gegen harte Ziele optimiert sind. Wenn wenige Punkte gespielt werden, (beispielsweise 750) ist es sinnvoll, drei einzelne Killabots zu kaufen, die alle in der Nähe eines Schpezialkraftfeldes marschieren. Die Killabots sind außerdem der perfekte Partner für kleine Orkmobs ohne Bosse, da sie so häufig das Kampfergebnis kippen und mächtige Gegner vernichten. Außerdem braucht der Gegner meistens mehr Feuerkraft, um die Killabots zu vernichten, als diese überhaupt in Punkten wert sind. Daher sind Killabots immer und auf jeden Fall eine äußerst sinnvolle Investition. Sie sollten auch billig gehalten werden und brauchen keinerlei zusätzliche Ausrüstung, da sie auch so schon ihren Zweck erfüllen, für den sie erdacht worden sind.
 
Nach langer Zeit gibt es wieder was neues:
Der Kampfpanza:

Der Stolz jedes Big Meks. Dieses Monstrum ist das wohl waffenstarrendste Fahrzeug im gesamten Warhammer 40k-Universum. Dieser Panzer hat die Option, bis zu 8(!) Waffen zu kaufen, was auch immer genutzt werden sollte. Hierbei empfiehlt es sich, die Bewaffnung aufzuteilen: Da die 5 angetackerten Fetten Wummen sowieso von den Passagieren abgefeuert werden, empfiehlt es sich, als Crewbewaffnung das große Kaliber zu nehmen. Ich empfehle die Kombination von einer Zzapwaffe und zwei synchronisierten Bazzukkaz. Dadurch kann der Panzer selber andere Panzer oder harte Einheiten aufs Korn nehmen, während die Passagiere die gegnerische Infanterie niedermähen. Ansonsten braucht der Panzer nur noch die obligatorischen Grothälfaz und schon ist er bereit für die Schlacht. Diese “Ballerburgen“ verdecken außerdem prima die Sicht auf die kleineren Pikk-Ups und Buggys, was sehr nützlich ist. Der Kampfpanza sollte Brennaboyz als Passagiere nehmen, da ein Mek mit Schpezialkraftfeld und Mekwerkzeug+ 3 Schmiergrotzen den Panzer ganz schön zäh machen. Der Panzer ist allerdings auf keinen Fall dafür geeignet, um mit den Waaaghboss oder mit einer Einheit Orks in den Nahkampf zu preschen, da er dafür zu langsam ist, zu viel Feuerkraft besitzt und außerdem noch zu fragil ist. (da er dann kein Schpezialkraftfeld in der Nähe hat) Der Kampfpanza wird vermutlich nicht allzu lange durchhalten, da er ein gewaltiger Feuermagnet ist, aber auch dies geschieht den Orks zum Guten, da dadurch die kleineren Fahrzeuge frei schalten und walten können. Das einzige Problem dieser immensen Größe ist, dass der Kampfpanza so gut wie unversteckbar ist, aber damit muss der Orkspieler wohl oder übel leben. Der Kampfpanza ist einer der Herzstücke der Orkarmee und sollte in jedem größeren Spiel dabei sein, da er einfach zu viel Feuerkraft aufbringt, um auf ihn verzichten zu können.
 
zum kampfpanza sollte man noch erwähnen, das es nur ein modell von forgeworld gibt. dieses ist aber eigentlich eine grössere version und damit nicht so geeignet.
an dieser stelle muss ein orkspieler wohl oder übel mit dem umbauen beginnen. das ist auch der grund warum
1. kein kampfpanza wie der andere aussieht
und
2. der durchschnittskampfpanza überdimensional gross ist.
gleichzeitig ist der kampfpanza auch meistens das herzstück einer horde (ein eyecatcher mein ich) und der inbegriff von orkigkeit.
 
Nach seeeeeeehr langer Abstinenz geht es mal weiter:


Die erbeuteten Fahrzeuge:

Da Orks alles klauen, was nicht niet- und nagelfest ist, kann man glücklicherweise einen imperialen Panzer stehlen. Es gibt viele Arten von erbeuteten Fahrzeugen, und nur wenige sind sinnvoll. Ich fange mal mit den sinnlosen an:

Das Rhino:

Dank der vierten Edition ist diese Auswahl absolut sinnlos geworden, denn als Angriffsplattform ist dieses Gefährt nun nicht mehr nutzbar. Als Schutzschild kann man ebenso gut Buggys oder ähnliche Fahrzeuge benutzen und die Feuerkraft ist einfach nur lächerlich.

Der Razorback:

Fast genauso sinnlos ist der Razorback, da er bei nur einer schweren Waffe einfach überteuert ist, wenn man die lächerlichen BF-Werte der Orks betrachtet. Der Transport kann auch hier wieder zwecks mangelnder Angriffsmöglichkeiten verworfen werden.

Die Chimäre:

Auch hier kann die Transportoption ohnehin nicht voll genutzt werden, während die Beschusskraft der Chimäre einfach suboptimal ist.

Die Predatoren:

Beide Predatoren haben den Nachteil, dass die wenigen Waffen dank der niedrigen BF der Orks nie treffen. An und für sich wäre ein Panzer mit drei Laserkanonen eine prima Sache bei Orks, allerdings ist zu vermuten, dass die niedrige BF dem Panzer einfach zu sehr schadet. Daher ist auch hiervon abzuraten.

Der Greif:

Da es den Greif in der codexgetreuen Form gar nicht mehr gibt, muss hierüber nicht diskutiert werden.

Der Höllenhund:

An und für sich ist dieser Panzer prima, nur werden in einem Drittel der Fälle die Opfer der Schablone nur auf 4+ getroffen, was den Nutzen stark einschränkt. Daher ist der Höllenhund bei weitem nicht mehr so gefährlich wie in der Imperialen Armee, in der er nur eine Sturmsektion belegt, mehrfach erwerbbar ist und vor allen Dingen auf 4+ trifft. Schade eigentlich, denn großes Potenzial hat der Höllenhund definitiv.

Der Land Raider:

Meiner Meinung nach ist der Land Raider nicht wirklich praktisch, da er für seine gewaltigen Punktkosten viel zu wenig Feuerkraft aufbringt. Außerdem muss man sich fragen, ob der Land Raider trotz seiner synchronisierten Waffen überhaupt irgendetwas trifft. Die Transportoption ist ziemlich uninteressant, denn das Pikk-Up bietet bereits den perfekten „Angriffspanzer“. Somit ist der Land Raider höchstens als „Punktebunker“ nutzbar; das kann man sich aber bei guten Gegnern einfach nicht erlauben. Somit bekommt der Land Raider ebenfalls das Prädikat „unnütz“.

Der Leman Russ Kampfpanzer:

Einer der 3 großen Wahlen im Bereich der erbeuteten Fahrzeuge, meiner Meinung nach. Dieser Panzer vereint eigentlich alles, was die Orks brauchen: Panzerung 14, viele schwere Waffen und ein dickes Geschütz! Aufgrund der BF von 2 freut man sich richtig über das Kampfgeschütz, das ganze Trupps vernichten kann. Aber auch der Rest der Feuerkraft ist nicht zu verachten, denn 3 schwere Bolter (meine Empfehlung) können ebenfalls eine Schneise ziehen. Womit wir bei dem nächsten Punkt sind: Kauft dem Leman Russ die Seitenkuppeln! Die schweren Waffen an den Kuppeln sind viel zu günstig, um sie nicht zu kaufen. Das zu dem Leman Russ Kampfpanzer.

Der Leman Russ Demolisher:

Er hat all das, was der Kampfpanzer auch hat, mit zwei sehr schönen Vorteilen: Er ist besser gepanzert und er hat mit seinem Demolishergeschütz einen DS von 2. Somit würde ich den Demolisher immer dem Kampfpanzer vorziehen, da er all die Ziele vernichten kann, mit dem die Orks nicht zurechtkommen. Die 24 Zoll Reichweite der Waffe sind dabei gar nicht so tragisch, denn der Panzer hält mit seiner hohen Panzerung einiges aus. Mein Favorit unter den Orkpanzern.

Der Basilisk:

Ebenfalls einer der 3 großen Wahlen. Er hat zwar eine lächerliche Panzerung und nur einen DS von 3, aber eine indirekte Feuerkraft. Diese jedoch wird durch die unglaublich hohe Mindestreichweite zunichte gemacht. Daher ist der Basilisk die wohl günstigere Wahl, falls mal keine Punkte mehr für einen Leman Russ übrig sind.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Kommissar-Oberst Gaunt @ 03.09.2006 - 14:20 ) [snapback]881474[/snapback]</div>
Da sie die Punktkosten für Waffen bezahlen, die eigentlich die Kosten für BF 3 oder sogar BF 4 sind, werden sie bei schlechter Leistung sehr teuer[/b]
Grundsätzlich sehe ich das genau so. Allerdings gibt es auch Waffen, bei denen der BF keine Rolle spielt, z.B. Mörser (andere fallen mir nicht ein). Und der Style! - der wird leider nicht betrachtet ... Orkse mit Laserkanonen im Hüftanschlag...
 
Zu deiner Waaaghboss-sektion:

Ich persönlich, und ne Menge annerer Orkze, die ich kennä, finden den waaaghboss in megarüssi scheisse. Sorry, dass ich das so sag, aber er ist zu langsam, es ist schon sehr oft passiert, dass er wegen dem Ding nicht in den NK kommt. Und das ist echt schlecht.

Hingegen nen Spalta zu nehmen finde ich persönlcih recht sinnvoll, besonders, wenn er die Ini der ersten Attacke verdoppeln kann.

ne E Klaue gegen Tyraniden NK? Mist...

Ich bin fan der ausgeglichenen Armeen, die es zwar gegen alle etwas schwerer haben, aber dafür gegen alle ankommen...

Aber danke, dass Du dir die mühe gemacht hast, hast vielen ne menge geholfen...
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Hingegen nen Spalta zu nehmen finde ich persönlcih recht sinnvoll, besonders, wenn er die Ini der ersten Attacke verdoppeln kann.

ne E Klaue gegen Tyraniden NK? Mist...[/b]
Sorry aber das was du dort schreibst ist Scheiße!
Nen Waaaghboss mit Spalta ist einfach keine Gefahr, erst recht gegen Tyraniden. Kack auf Ini 8, damit bringt man keinen um. Mit S10 RW ignorierend schon eher.
Nen Spalta-Waaaghboss is einfach das lächerlichste was man hinstellen kann da er keinen Schaden macht und die Ini 8 zwar nett ist, aber so gesehen nichts bringt weil man mit 6 S5 Attacken im Angriff einfach mal kaum Schaden macht. Gegen normale Dosen sind das 1,33 ausgeschaltete Modelle! Während man mit ner E-Klaue auf 2,78 kommt!
Wie der Effekt gegen Charaktermodelle aussieht dürfte dann wohl auch klar sein.

Außerdem setzt ein Spaltaboss immer voraus, dass man ihn ner Einheit anschließt und das ist schon wieder so ein Klotz am Bein. Der MR Mann kann alleine in seinem Pikk-Up rumfahren und Stunk machen, er ist ne One-Man-Army sozusagen und darin sehr gut.

Edit:
Und gegen Tyraniden kann man den Spaltaboss auch vergessen. Was soll er da bitte machen? Ganten verhauen? Dafür ist er nicht gedacht. Er soll nen Fex umhauen und dabei heldenhaft untergehen, schon hat er seinen Job getan und das sehr gut.
 
Hallo, möchte meine Erfahrungen auch mal mit Einbringen:

Waaghboss:
Megarüstung, Cyborgkörper und Pikkup. Fertig. Egal, wohin ich ihn schicke, er wird untergehen. Aber er wird dort noch einmal austeilen,und wenn sich das rechnet - ok. Ansonsten ist der Waaghboss zur Zeit noch (ER BEKOMMT LAUT GERÜCHTEN W5!) völlig überflüssig - also einfach sehr vorsichtig einsetzen und so gut wie möglch verstecken.

Bossmob:
Ich habe einmal einen Bossmob gespielt: Kampfpnaza zum Transport, Waaghboss in MR, 5 Bosse in MR, 3 ohne MR, Mekboy mit Feld, 2 Doks mit je drei Assis. Also die Punktefresser überhaupt. Die bekommen ihre Punkte zwar nicht wieder rein - aber der Gegner bekommt diesen Trupp auch nicht klein - evtl. sogar noch nicht mal unter 50 % - und dann lohnt er sich durchaus wieder.

Grots:
In großen Spielen sind Grots einfach nur cool. Sie sind mit einem Treiba mit Eklaue schon ziemlich schwer zu vertreiben, da sie auch bei schweren Verlusten im Gegensatz zu Orkmobs fast nie zahlenmäßig unterlegen sind - also auf einen höheren MW testen. Mit Schäfasquig wird der Wurf wiederholt. Selbst wenn sie einmal wegrennen. Dank der Sonderregel "verkriechen" rennen die nicht wirklich weg. Der Treiba sammelt sie einfach im nächsten Spielzug wieder ein - mit Wiederholungswurf durch das Squig und egal, ob andere Einheiten in der Nähe sind! Das macht dann insgesamt 4 MW-Würfe auf die 7 (bzw. 6)! Die Einheit ist damit schon fast so gut wie furchtlos und sofort wieder im Nahkampf, wenn der Gegner nah genug für eine Angriffsbewegung ist! Da die Heizakulte keine Grots nehmen können, würde ich mit Fußlatschern immer 1-2 Einheiten mitnehmen, allein um mich damit abzuheben.

Spezialkraftfelder:
Eins im Brennamob und den zum - nicht unbedingt auf den - Kampfpanza. Zusätzlich man kann einen Big mek mitnehmen, ihm ein Feld geben und ihn dann einem Trupp Pikkup-Boys anschließen. So bekommt die Heizaflanke auch etwas zusätzliche Deckung. Mehr Felder baucht es aber wohl tatsächlich nicht.

Sturmauswahlen:
Schon richtig, was bisher geschrieben wurde. Da bei Fußlatschen nicht besonders viele schnelle Truppen vorhanden sind, machen Waaghbikes tatsächlich wenig Sinn, da an dieser Stelle einfach die Masse fehlt. Bleiben also nur Pikkupp- Boys und Buggies. Da der frühe Nahkampf vor weiterem Beschuss schützt, sind 2 Einheiten Boys wohl die bessere Alternative. Als 3. Einheit dann 2 oder 3 Gitbrenna-Buggies reinnehmen. Allein schon, weil es ne Menge Spaß macht, feindliche Scouteinheiten mit schweren Flammenwerfern zu erledigen (so, und jetzt noch der ANDERE schwere Flammenwerfer auf den Rest deiner Einheit 😀 )

Elite:
Posas:
Auch diese sind ein Alleinstellungsmerkmal der Fußlatschas. Also unbedingt mitnehmen, auch weil sie einfach für wenig Punkte viel Feuerkraft aufbieten. Wenn man will, kann man auch einen ganzen Klan davon spielen. Dann fällt die 0-1-Beschränkung (übrigens auch für die Kampfpanza) weg, und die Kungs sind sowohl Standard- als auch Elite-Einheiten. Das ist ebenso erlaubt wie z.B. der Heizakult, und bietet eine ungeahnte Feuerwalze - zumindest für Orkverhältnisse.

Stormboys:
Schon gemerkt? Richtig: Stormboys sind eine ELITE-Auswahl - nicht Sturm! Das heisst, dass diese Boys zusätzlich zu den Sturmauswahlen eingesetzt werden können. Ein Vergleich mit Pikkup-Boys muss diese Tatsache unbedingt berücksichtigen, denn Stormbyos konkurrieren nicht um die begehrten Plätze der Sturmauswahlen. Tatsächlich ist es auch eher so, dass die Elite einheiten der Orks lange nicht so notwendig sind wie die Sturmauswahlen, was bedeutet, dass es hier nicht so sehr auf die Belegung aller Auswahlen ankommt. Kommandoz, Skarboys und Panzaboys können alle auf besondere Weise eingesetzt werden, aber keine dieser Einheiten kann wirklich alleine operieren. Die Stormboys können das schon: Zum Spielbeginn versteckt, anschließend hinter Gelände, dann angreifen. Mit 18" Reichweite ist das wohl gut möglich. Die anderen Einheiten werden allesamt auf dem Weg zum Gegner ne mEnge Verluste erleiden müssen. Die Stormboys aber nicht, und daher sollten sie in der Bewertung besser wegkommen.

Geklaute Fahrzeuge:
Es kommen tatsächlich nur die genannten 3 Fahrzeuge in die engere Auswahl (Obwohl ein Ork-Landraider auch irgendwie was hätte):
Basilisk: In einer Armee, in der alles nicht sonderlich viel aushält, ist dieser Panzer nicht wirklich die große Hilfe.

Demolisher/Kampfpanzer:
Der Demolisher vereinigt alles das, was ein Big Mek sich erträumen kann: Er ist SUPAHART und er ballert auch SUPERHART. Der DS 2 ist mit Sicherheit eine große Gefahr für den teleportierenden Terminatortrupp - aber eigentlich auch nur für den, da die allermeisten Einheiten nicht über einen so guten Rüstungswurf verfügen. Außerdem kann eine Einheit, die sich so nah an meine Armee rangewagt hat, auch sehr schnell durch die Nahkämpfer (Pikkup-Boys) erledigt werden.

Der Kampfpanza hat dafür noch etwas anderes, was in der Orkarmee unbedingt gebraucht wird: Reichweite. Diese sollte auf keinen Fäll vergessen werden, denn keine Einheit der Orks (außer der Schleuda, und die kann man wohl vergessen) schießt weiter als 36". Panzerbrechende Einheiten - wenn man die Kanonän in den Megawummenbatterien mal ignoriert - sogar nur 24". Mit dem Leman Russ kann man also auch Laserkanonenpanzer aufs Korn nehmen - und das geht mit dem Demolisher nicht. Letztlich bleibt die Wahl der Pnazer wohl eine Überzeugungsfrage, da beides seine Vorteile hat.
 
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Waaghboss:
Megarüstung, Cyborgkörper und Pikkup. Fertig. Egal, wohin ich ihn schicke, er wird untergehen. Aber er wird dort noch einmal austeilen,und wenn sich das rechnet - ok. Ansonsten ist der Waaghboss zur Zeit noch (ER BEKOMMT LAUT GERÜCHTEN W5!) völlig überflüssig - also einfach sehr vorsichtig einsetzen und so gut wie möglch verstecken.[/b]

Der ist halt eine Bombe, geht eigentlich immer drauf, aber nimmt ne Menge mit.

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Bossmob:
Ich habe einmal einen Bossmob gespielt: Kampfpnaza zum Transport, Waaghboss in MR, 5 Bosse in MR, 3 ohne MR, Mekboy mit Feld, 2 Doks mit je drei Assis. Also die Punktefresser überhaupt. Die bekommen ihre Punkte zwar nicht wieder rein - aber der Gegner bekommt diesen Trupp auch nicht klein - evtl. sogar noch nicht mal unter 50 % - und dann lohnt er sich durchaus wieder.[/b]

So ein Bossmob ist in meinen Augen totaler Blödsinn, weil wie du schon erwähntest viel zu teuer. Im Kampfpanzer ist auch eher suboptimal, der Mob soll in den Nahkampf, dazu is der Panzer zu lahm. Ein Kampfpanzer ist zum ballern und Feuer ziehen da und nicht als Taxi.

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Der Kampfpanza hat dafür noch etwas anderes, was in der Orkarmee unbedingt gebraucht wird: Reichweite.[/b]

24" halt, viel Reichweite würde ich das nicht nennen 😛 Das besondere am Kampfpanzer sind die Antipanzerwaffen, 2 synchr Zookaz und ne Zzzap, als Ballerburg noch 5 FW ran(die ein anderes Ziel als der Panzer selber beschießen dürfen, da sie vom transportierten Trupp abgefeuert werden). Desweiteren zieht der Kampfpanzer ne Menge Feuer auf sich.

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Posas:
Auch diese sind ein Alleinstellungsmerkmal der Fußlatschas. Also unbedingt mitnehmen, auch weil sie einfach für wenig Punkte viel Feuerkraft aufbieten. Wenn man will, kann man auch einen ganzen Klan davon spielen. Dann fällt die 0-1-Beschränkung (übrigens auch für die Kampfpanza) weg, und die Kungs sind sowohl Standard- als auch Elite-Einheiten. Das ist ebenso erlaubt wie z.B. der Heizakult, und bietet eine ungeahnte Feuerwalze - zumindest für Orkverhältnisse.[/b]

Dabei ist aber zu beachten keine Aufmotzas zu kaufen, sondern nur die SpezialWaffen. Ob Posaz bei Latschaz effektiv sind wage ich arg zu bezweifeln.

Stormboys, das Gelände wird in den meisten Fällen nich so günstig stehen, dass die Stormboyz vollkommen geschützt den Gegner erreichen. Selbst wenn sie, schnell im Nahkampf sind, hat man nich viel davon, sie gewinnen den ersten Nahkampf vielleicht und werden dann weggemoscht, während die anderen Orks gerade mal knapp über die Aufstellungszone hinaus sind. das Problem bei den Stormboyz ist, dass sie stinknormale Orks sind.

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Basilisk: In einer Armee, in der alles nicht sonderlich viel aushält, ist dieser Panzer nicht wirklich die große Hilfe.[/b]

Der steht eh hinten un ballert, das Problem ist eher, dass er unterlaufen werden kann bzw. der "looted Vehicle" Slot einfach bessere Sachen anbietet.

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Demolisher/Kampfpanzer:
Der Demolisher vereinigt alles das, was ein Big Mek sich erträumen kann: Er ist SUPAHART und er ballert auch SUPERHART. Der DS 2 ist mit Sicherheit eine große Gefahr für den teleportierenden Terminatortrupp - aber eigentlich auch nur für den, da die allermeisten Einheiten nicht über einen so guten Rüstungswurf verfügen. Außerdem kann eine Einheit, die sich so nah an meine Armee rangewagt hat, auch sehr schnell durch die Nahkämpfer (Pikkup-Boys) erledigt werden.[/b]

Du nimmst das Ding doch nicht nur wegen Termis mit Oo , wie du gesagt hast ist das Teil superhart -> Schutz für andere Fahrzeuge, ein Ds2 Geschütz in einer Armee die fast keine Ds2 Waffen hat(Megablasta is oll) ist der Demo genau das Richtige. Man sollte auch in Betracht ziehen mit dem Geschütz auf Fahrzeuge zu schießen 😉

Aber eine Frage nebenbei, wieso fangt ihr kurz bevor der neue Codex kommt an Taktiken zu diksutieren?^^
 
(...) bei uns regnet es gerade?...

Ich meinte nicht den Kampfpanza, sondern den LR-Kampfpanzer mit der Reichweite von 72". Das ergibt sich aber auch aus dem Kontext. Der hat übrigens auch Panzerung 14 - wenn auch auf der Seite nur die 12.

Man kann den orkKampfpanza aber durchaus auch als Taxi spielen. Der kann dank roter Farbe und Turbnobooster in der ersten Runde auch 14-19 Zoll fahren. Das ist doch schnell genug. Wenn er dann nicht abgeschossen wird (und mit Bad Moons habe ich auch mal zwei dabei) gehts in der nächsten Runde in den Nahkampf.

Ich würde übrigens bei vielen Fahrzeugen auf die rote Farbe nicht verzichten wollen. Insbesondere nicht bei Gitbrennas und Pikkup-Boy-Buggies. Der eine Zoll bedeutet nicht selten mehr Treffer mit dem Flamer oder einen Zoll mehr bei der Angriffsbewegung (Geländetests sind in diesem Zusammenhang nicht zu vergessen!)
 
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Aber eine Frage nebenbei, wieso fangt ihr kurz bevor der neue Codex kommt an Taktiken zu diksutieren?^^[/b]

Wenn der neue Orkcodex dann draußen ist und einigermaßen auf Turnieren erprobt wurde, dann wird's auch eine neue Tactica geben. Vielleicht könnte man dann die alte löschen, um einfach wieder nahtlos mit einer neuen anzufangen.
 
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