Tactica Orkus Negra - Diskussionsthread

Eine kleine taktische Bewegungsspielerei die meiner Meinung nach recht nützlich is, wenn man gerne viele und große Megawummen-Einheiten spielen will:

"15 Modelle, davon 5 Kanonen, deren LP-Verluste nicht für den MW-Test zählen. Von 10 Grotzen müssen 3 umfallen für nen MW-Test. Deshalb stehen 2 Grotze ganz vorne (die ersten 2 Verluste), dann kommen die Kanonen. Es müssen also erstma 5 Kanonen a 2 LP und 2 Grotze umgeschossen werden bevor sie testen, also 12 W7LP, was garnich so leicht is.
Nächste Runde bewegt man dann wieder entsprechende Anzahl Grotze vor die Kanonen, also immer um 1 weniger als nötig für nen MW-Test. So kann man seinen Kanonen etwas Zeit erkaufen und irgendwann hat man keine Kanonen mehr, sondern nur noch ne Hand voll Grotze auf die der Gegner zwar nich mehr schießen will aber muss, wenn sie annem Marker stehen."

Also kannste dir ja irgendwo aufschreiben, wollte diese Erklärung von mir nur jetz schonma hier reinposten, bevor ich vergesse wo ich sie geschrieben habe oder zu faul bin es ein 2tes Mal zu tun. 😀
 
Das könnt ihr sparen
~ Bazzuka Kombi 1 Schuss mit S8 lieber die Normale Bazzuka.
~ Mega knarre teurer als der Megablasta und nur halbe Reichweite.
Da frag ich mich auch ganz gewaltig nach dem Sinn. Da hat jemand einfach mal garnicht nachgedacht.

wiso ist beim big mek immer die killsaw dabei, vorallem bei der snotsogga scheint dass überflüssig
Haste auch recht, beim Snotzogga braucht man wahrlich keine 30 pts Killsaw. Vor allem beim kleinen, normalen Mek würd ich damit aufpassen. 3 Attacken im Angriff mit S7+2W6 is schon ok aber so kostet der normale kleine Mek schon 45 pts! Für 5 pts mehr bekommt man nen Megaboss mit Killsaw.
> Mobiler Snotzokka (Waaghbike, Snotzokka, Killsaw,Trophäenstange)
Und vor allem will der Junge lieber jede Runde schießen. So soll er irgendwie beides können und bezahlt dafür ne Menge Punkte (145 kostet die Wurst mit seinen 2 Lp 4+ RW...). Von daher den mobilen Snotzogga lieber ohne Killsaw für 115 pts, is schon teuer genug.

Ansonsten würde ich beim Weirdboy eher noch schreiben "kann man sich sparen" da der wahrscheinlich wirklich einfach zu selten zum Zaubern kommen wird, als dass es sich wirklich lohnt diese nackte Hemd einzupacken.

Beim Snotzokka habe ich iwo gelesen soll das super witzig sein wenn der sich in Nk teleportet. AUßerdem finde ich is man so ziehmlich flexibel.
Kann ja jeder handhaben wie er will.
1. Er schießt zumeist auf Ziele gegen die er nich in den Nahkampf will.
2. Passiert zum Glück eher selten.
3. 2 LP, W5, 4+ Rüstung... selbst 5 Marines boxen den mit Pech schon um...
 
Ich hätte etwas Kritik

Insgesamt finde ich das Projekt hier gut und meiner Meinung nach macht auch fast alles spieltechnisch Sinn . 🙂

Nur eines stört mich extrem .
Du sagst stellenweise XY ist super und ist ein Must have ( überspitzt ausgedrückt ) , das ist soweit okay aber Noobs fehlt da der Kontext .
Nobs wissen warum Gargbosse zB gut sind, Noobs nicht .

Ich fänds daher ganz schön wenn du paar Begründungen zu den einzelnen Sachen dazu schreiben würdest . 🙂
 
Ich kann verstehen, dass es gerade jedem in den Fingern juckt, den neuen Codex zu umreissen. Allerdings muss ich doch ein wenig Kritik üben: Ich habe damals über Einheiten geschrieben, die ich alle(!) in zahlreichen Spielen in verschiedenen Formationen gegen verschiedene Gegner und Bedingungen gespielt habe.
Der Codex ist nun nicht sehr lange draussen, es ist völlig unmöglich, dass einige hier bereits eine umfassende Einschätzung über Einheiten abgeben können.
Klar, dass beispielsweise die Glücksstangä keine Wahl, sondern Pflicht ist, sieht man auf den ersten Blick, ebenso dass ein spawn von Mekkanonen sehr stark ist (usw). Allerdings ist das (bzw war das) nie das Ziel des Leitfadens!
Der Leitfaden sollte so neutral wie möglich über die Auswahlen informieren, ein paar Kniffe auf den Weg geben, Anfängerfehler aussortieren (beispielsweise bei der richtigen Ausrüstung), vielleicht über Regelfeinheiten informieren (hier als Beispiel Schleudaz, die auch gelitten haben: Munigrots nun modellgebunden, Zielschuß wird von einem definierten Modell abgegeben, dass erfordert Erwähnung. Zunächst muss man das als Anfänger wissen, da liest man gerne drüber, zum anderen macht das die Zielauswahl interessanter, möchte man auf eine Einheit schießen, bei der kein Munigrot zur Verfügung steht oder auf eine andere, weil die nächststehende Schleuda noch einen Munigrot besitzt) und (als wichtigster Faktor) Möglichkeiten aufzeigen, wie man alle Einheiten spielbar bekommt. Ein Anfänger sollte die Modelle wählen, die ihm gefallen und sie einsetzen, ohne dass er immer auf die Omme bekommt.
Das erfordert allerdings auch, dass man sie in einigen Spielen tatsächlich einsetzt. Ich bin schon überzeugt von einem großen theoretischen Wissens (basierend auf editionsübergreifenden Erfahrungen) eines Jaq Draco beispielsweise, ich möchte da die Theorien auch nicht in Abrede stellen, aber es gibt so extrem viele Feinheiten, die man so noch nicht abschätzen kann. Wir haben eine neue Edition samt neuer Missionen, einen neuen Codex und ungleiche Rahmenbedingungen (Alliierte/Formationen/unbound)

Mir geht es zumindest so, dass einige Dinge noch völlig unklar sind: Mir erschließt sich beispielsweise nicht, warum Plünderaz in den bisherigen neuen Listen keine Mekz enthalten (Mek-> Charaktermodell -> bessere Chance den Moraltest zu bestehen, nachdem man ihn vergeigt hat... quasi der 5er Retter für vergeigte Moral- und Niederhaltentests) Ebenso werden die normalen Bosse völlig abgeschrieben... Bei einem Waaaghboss in Megarüstung und Glücksstangä ist es bei richtiger Positionierung erstmal weniger wichtig, ob die Bosse einen 2+ oder keinen RW haben...

Für mich wirkt das alles ein wenig vorschnell und ich bin kein Fan davon, ungetestete Einheiten bereits abzustempeln.
 
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Ja auch eine schöne Kritik seitens Tharek, da hat er wohl recht!

Gerade eine einseitige Art und Weise der "Berichterstattung" bzw. Einschätzung einer Situation (hier Einheiten/Modellen) ist an sich nichts weiter als eine Manipulation des freien Willens bzw. der freien Meinungsäußerung und schränkt daher etwaige Kombinationsmöglichkeiten im vornerein stark ein, da bei solchen Kombinationen eben nicht einfach Einheit A und B als Einzelnes sondern zum Beispiel als harmonische Synergie betrachtet werden können und auch müssen.

Mir geht es zumindest so, dass einige Dinge noch völlig unklar sind: Mir erschließt sich beispielsweise nicht, warum Plünderaz in den bisherigen neuen Listen keine Mekz enthalten (Mek-> Charaktermodell -> bessere Chance den Moraltest zu bestehen, nachdem man ihn vergeigt hat... quasi der 5er Retter für vergeigte Moral- und Niederhaltentests) Ebenso werden die normalen Bosse völlig abgeschrieben... Bei einem Waaaghboss in Megarüstung und Glücksstangä ist es bei richtiger Positionierung erstmal weniger wichtig, ob die Bosse einen 2+ oder keinen RW haben...
Sehr gute Beispiele dafür!
Ich habe bisher über Lootas nicht nachgedacht, da ich selbst keine besitze und auch keine mehr spielen werde, erst recht jetz nich wo sie im Uslot sind. Aber ja, ein einzelner Mek kann hier schon beim Ergebnis 2-3 auf der Waaaghtabelle helfen aber eben auch nur bei 2-3 denn im Nahkampf sind die Lootas eh schnell tot, außer man hat mehr als 10.

Was die Bosse anbelangt, so stimmt hierzu auch, dass ein in Megarüstung und LuckyStikk gekleideter Waaaghboss ihnen eine Vielzahl von Nahkampftreffern abnehmen kann mit seiner 2+ Rüstung (ich hatte ja irgendwo gebrochen ausgerechnet, dass es wohl so ca. 108 Rüstungswürfe beim Waaaghboss verlangen würde in 1 Spielerzug (!) um ihn umzubringen.
 
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Die Lootaz in den bisherigen Listen sind wohl schlicht nach alter Gewohnheit aufgestellt.

Ich halte es erstmal für nicht so kompliziert die Einheiten zu bewerten, weil sich bei vielen nur wenig ändert.

Na klar wenn es nachher um Kombinationen geht, dann muss man echt alles einbeziehen, sogar das aktuelle Meta.Da bin ich zum Beispiel auch gespannt ob viele Leute die Ork Missionsziele spielen.
 
Ich halte es erstmal für nicht so kompliziert die Einheiten zu bewerten, weil sich bei vielen nur wenig ändert.
Wirklich!? Das verwundert mich ein wenig, denn ich empfinde die Änderungen teils als sehr gravierend.
Beispiel HQ-Sektion:

Waaaghboss:
- Dank Glücksstangä multifunktionsfähig, kann nun in nahzeu jedem beliebigen Trupp operieren, welche er nahezu immun gegen Feuer jenseits von DS:2 macht
- Glücksstangä lässt (zumindest in der Theorie) die Bossbiker wieder erheblich aufleben, denn nach dem boosten 3er DW, fnp (mit Dok), sowie öfters wiederholbaren Deckern, ändert den Status der Biker von zuvor Ok gegen Beschuß (4er DW, fnp -> 3er DW oft widerholbar, fnp) wieder zu kernig
- Waaagh ist Waaaghbossabhängig, man sollte dann aber auch erwähnen, dass der Waaagh mit ihm stirbt
- Leibgarde: Wie bereits oben erwähnt, der Waaaghboss ist nicht mehr der klassische Gargbossanführer. Gargbosse können nun viel besser einzeln agieren (besitzen eine Stangä, sowie eigenem Charaktermodell, deswegen nicht mehr dermaßen Moraltestabhängig), die normalen Bosse profitieren enorm durch den Schutzschirm, können billig gehalten werden und bieten sehr viele Ablativlebenspunkte für den Waaaghboss
- Fehlender Retter noch kaum kalkulierbar, ich würde den 6er fnp des Cyborkkörper noch nicht abtun, denn wenn ein 6er fnp das einzige ist, was den Waaaghboss vom Radieschen zählen trennt, dann muss man das genauer betrachten. Ein 6er fnp, den ich über die Stangä wiederholen kann, ist von der Wahrscheinlichkeit betrachtet dem 5er Retter gleichzusetzen (natürlich mit leicht eingeschränkten Einsatzgebiet, aber meist ist fnp in Kombination mit 5er W ein Retter

Weirdboy:
- Ein völlig anderes Modell mit komplett unterschiedlichen Regeln (bzw Psikräften)

Mekz:
- Zusätzliche Charaktermodelle, haben extremen Einfluß auf normale Truppen, denn dort können die Krallänbosse nicht mehr in Herausforderungen erschlagen werden (da darf der Mek hingehen wenn es eng wird)
- Weitere Optionen möglich, Effektivität muss getestet werden (mir geistert schon die ganze Zeit die Idee von Brennaz im Kopf herum (5 Brennaz inkl. 3 Mekz mit fetter Wumme + 2 Mekz (über HQ) mit fetter Wumme + Beutepanza mit 3 fetten Wummen -> 8 fette Wummen für 160 Pkt + 2-3 Flamer für den Notfall)
- Rolle und Nutzen noch unklar (evtl. werden sie tatsächlich sinngemäß zum reparieren benötigt)

BigMek:
- Kraftfeld wirkt nicht mehr aus Fahrzeugen heraus, damit ist der frühere Verwendungszweck gestorben und weg, er muss nun vollständig neu betrachtet und bewertet werden

Dok:
- Unabhängiges Charaktermodell, kann in verschiedensten Truppen wirken... im Prinzip kann man ihn an sämtlichen Infanterieeinheiten ausprobieren, die im Codex zur Verfügung stehen (nicht eingerechnet die Möglichkeiten, die sich durch an-/abspalten ergeben)



Also nochmals, ich sehe das extrem kritisch, dass man meint bereits jetzt die Einheiten bewerten zu können. Das oben beschriebene ist nur die HQ-Sektion, das zieht sich durch den ganzen Codex und dabei ist noch nicht berücksichtigt, dass die neue Edition ihr übriges dazu tut und man noch nicht einmal einen Gedanken daran verschwendet hat, dass die Bewertung im Bezug auf Alliierte, 1-2 AOPs oder sogar unbound nochmals extrem anders aussieht.
 
- Fehlender Retter noch kaum kalkulierbar, ich würde den 6er fnp des Cyborkkörper noch nicht abtun, denn wenn ein 6er fnp das einzige ist, was den Waaaghboss vom Radieschen zählen trennt, dann muss man das genauer betrachten. Ein 6er fnp, den ich über die Stangä wiederholen kann, ist von der Wahrscheinlichkeit betrachtet dem 5er Retter gleichzusetzen (natürlich mit leicht eingeschränkten Einsatzgebiet, aber meist ist fnp in Kombination mit 5er W ein Retter
Ups, ich wusste ja bisher garnich (gerade erst im Regelbuch durchgelesen), dass FnP nun sogar gegen DS1/2 geht. Dann is FnP ja doch nich so nutzlos wie ich bisher dachte. Ging davon aus, dass FnP noch immer noch nich gegen DS 1/2 geht. 🙄
Nur gegen doppelte Stärke, Titanenkiller und andere Waffen die automatisch ausschalten geht das nich richtig, oder habe ich was übersehen?

- Weitere Optionen möglich, Effektivität muss getestet werden (mir geistert schon die ganze Zeit die Idee von Brennaz im Kopf herum (5 Brennaz inkl. 3 Mekz mit fetter Wumme + 2 Mekz (über HQ) mit fetter Wumme + Beutepanza mit 3 fetten Wummen -> 8 fette Wummen für 160 Pkt + 2-3 Flamer für den Notfall)
In einem offenen 11er Auto was die halbe Einheit mitreißt wenns platzt klingt jetz nich so toll. Dann lieber im Kampfpanza anstatt Beutepanza oder aber gleich den Uslot sparen und ihre Trukkoption nutzen. Dafür aber beide HQ-Meks opfern, nur um an fette Wummen zu kommen die man überall herbekommt find ich jetz ma so garnich gut.
 
hm was ich interessant finden würde ist ne hart auf wyrdboy getrimmte liste mit boyz und nem par forcefield mecs könnte lustig werden
Wieviel HQs willste denn spielen, 10?
Sorry aber entweder hast du ein paar Weirdboyz oder ein paar Kraftfeld Meks dabei, beides zusammen geht nich und macht an sich auch keinen Sinn, vor allem weil die Weirdboyz nich wirklich gut sind und wirklich billig find ich sie auch nich dafür, dass sie kaum was können.
Aber nunja, wenn dein Gegner zulässt, dass du unbound spielst und du meinst ihn mit 10 Weirdboyz spammen zu wollen dann packt er halt einfach X GKs, Eldar, Dämonen blablub Psyker Zeugs in seine Armee und zaubert dich dann tot da andere Armeen besser zaubern als nen paar nackte Stufe 2 Weirdboyz.
Spass sieht meiner Meinung nach eh anders aus als unbound zu spielen...

Finde ich zumindest...
 
@ Tharek und Jaq

Sorry das ich unterbreche, aber Mekz mit fetten Wummen entfällt mit dem neuen Dex. Nur Big Mekz in Megarüse haben Zugriff auf Ranged Weapons. Mekz dürfen lediglich Mekweapons ziehen, alos Kombiwummen Bazookaz und Megablaster. Außer in meiner Waaagboss Edition isn Druckfehler.

Bei genauerer Betrachtung fällt auf, das in der gesammten Waffenkammer keine Fette Wumme steht. Die gibts nur als Truppoption.