[Tactica Space Marines] Taktischer Kreuzfahrertrupp

MadMax33309

Regelkenner
23. August 2010
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Hallo Leute,

ich möchte euch den Taktischer Kreuzfahrertrupp alias Mixed Crusader Squad vorstellen und näher erläutern.
Jeder ist am Schluss eingeladen für Anmerkung, Diskussionen, Erfahrungen usw.


Noch ein paar Sachen zum Kreuzfahrertrupp für die, die ihn nicht wirklich kennen, alle andere können gerne diesen Teil überspringen.

Beschreibung:
Der Kreuzfahrertrupp ist ein exklusive Standard Einheit der Space Marines wenn die Ordenstaktik der Black Templars gewählt wurde.
Die Einheit ist im Prinzip wie der Taktische Trupp der Space Marine aufgebaut, mit ein paar Unterschieden. Sie Besitz nicht die Sonderregel sich bei voller Mannstärke aufteilen zu dürfen und haben keinen Sergeant. Im Gegenzug erhält der Kreuzfahrertrupp mehr Optionen. Sie dürfen Scouts mit in den Trupp nehmen, diese heißen dann Neophyten, Bolter durch eine Nahkampfwaffe ersetzen und statt einer Schweren Waffe, kann der Trupp eine E-Waffe erhalten, die den Bolter des Trägers nicht ersetzt. Außerdem können sie auch unter 10 Mann zwei Waffen Optionen wahrnehmen. Die zwei letzten große Unterschieden sind die Optionen ein Schwertbruder zu nehmen, der jedoch äquivalent zu einem Veteran Sergeant ist und dass als Transporter der Land Raider Crusader genommen werden kann.

Kreuzfahrertruppen werden meistens in zwei Arten gespielt.
Auf Fernkampf. Dank der Möglichkeit zwei Waffen zu nehmen bei 5 Mann bietet sich das Wunderbar an.
Oder auf Nahkampf. Durch die Bonus E-Waffe und die Option den Space Marines Nahkampfwaffen zu geben, wird dieser Trupp recht stark im Nahkampf. Plus als Taxi ist der Land Raider optimal um den Trupp in den Nahkampf zu bekommen.



Was genau ist jetzt der Taktische Kreuzfahrertrupp?

Bevor ich genau darauf eingehe, erst mal die wichtigste Taktik für diesen Trupp.
Dazu habe ich einen Englischen Text ins Deutsche übersetzt, der die Taktik sehr gut beschreibt.

Quelle: https://www.frontlinegaming.org/2013/11/04/space-marines-reviews-troops-part-1-tactical-marines/
Ein Rhino hat etwa eine Millionen Einsatzgebiete, darüber werden wir uns im Einheiten Review näher beschäftigen - aber wichtig zu sagen ist, dass sie extrem gut sind. ich habe 6 oder mehr davon in meiner Marine liste. Der Schlüssel ist zu verstehen, dass man das Rhino zweimal pro Zug bewegen kann. 1 mal in der Bewegungsphase, 1 mal in der Schussphase. Die Einheit die drin ist aussteigen lassen, das Rhino bewegt sich zusammen mit ihr, sie schießt, dann fährt es vor sie, blockt Sicht von verfeindeten Einheiten. So kann man dem Gegner auf dem ganzen Spielfeld zuvorkommen. aber das ist erst die spitze des Eisbergs. Man kann das Rhino benutzen, um die eigene Sicht zu blocken, um in der Lage zu sein, verfeindete Modelle zu snipen, mit dem Rhino eine Einheit von Objekten runter schießen oder in template formation (?) schießen, anstürme blocken, usw. sie sind ein gutes Werkzeug, selbst wenn sie kaputt sind kann man sie noch nutzen - ein Rhinowrack kann immer noch Marines verstecken. Guck dir die general strategies section von der tactics corner an, für ein paar how to videos darüber, wie man diese Strategie benutzt.

Rhino Taktik:
Durch diese Taktik kommt unser Trupp relativ schnell in Reichweite. Durch die 6. Edi ist es nun mal nicht möglich aus einem stehende Rhino angreifen zu können. Daher erst mal schießen und dann später Angreifen.
Jetzt kommen aber die wichtigsten Dinge:
Die meisten anderen Standards schießen gleich oder besser als unsere Space Marines. Sind jedoch im Nahkampf unterlegen. Wenn wir in Reichweite für Schnellfeuer sind dann sind wir auch in Reichweite für den Nahkampf, was in der Regel auch von Vorteil ist.



Manche wissen es bereits oder können sich es denken.
Ziel des Taktischer Kreuzfahrertrupp ist diese Taktik zum Maximum auszunutzen.



Warum der Kreuzfahrertrupp?

Wie schon bereit gesagt wurde eignet sich die Taktik Space Marine sicher an die Front zu schicken um in Reichweite des Schnellfeuers zu kommen. Jedoch steckt dahinter das hohe Risiko, dass der Gegner beim Zurückschießen mehr anrichtet als der Trupp selber kann. Daher versuchen wir so schnell wie möglich in den Nahkampf zu kommen.
Jetzt kommt der Teil warum der Kreuzfahrertrupp sich dafür sehr eignet.
Dadurch, mit der Option Bolter gegen Nahkampfwaffen tauschen zu können und dies auch in einer Mischung geht, können wir hier einen Mix aus Bolter und Nahkampfwaffen wählen.



Welche Vorteile hat so ein Mixed Trupp?

Durch die Mischung aus Nah- und Fernkampfwaffen sind sie Optimal ausgestattet, um sowohl im Fern- als auch Nahkampf viel auszurichten.


Die Vorteile richtig nutzen

Wenn wir erstmal mit dem Trupp an der Front sind und aussteigen, egal ob freiwillig oder gezwungen, gibt es zwei Optionen: Verstecken oder in den Nahkampf flüchten.
Verstecken ist kein Zeichen von Feigheit oder Angst sondern Spielentscheiden.
Es gib soviel da draußen, das keine Probleme hat ein paar Space Marines umzulegen. Daher ist es von Vorteil sich zu verstecken um evtl ein Missionsziel zu halten oder später noch einnehmen zu können.
Die zweite Möglichkeit ist es, den Nahkampf zu suchen. Denn meistens kann man sich nicht Verstecken oder ein sicherer Ort ist noch von Gegnern verseucht.
Es ist daher ratsam, so schnell wie möglich in den Nahkampf zu kommen -
einerseits wegen dem Schutz, wenn der Nahkampf lange genug geht, weiteren Beschuss zu vermeiden und weil ein sicherer Sieg über die Gegnerische Einheit sehr wahrscheinlich ist. Wenn sie ein Missionsziel besetzt haben, übernehmen wir dies dabei automatisch.

Und jetzt kommen wir zu den Problemen, wenn die Einheit sich auf einen Weg spezialisiert hat.
Wenn die Einheit darauf spezialisiert ist, in den Nahkampf zu kommen, sich aber z.B. Aufgrund von Beschuss verstecken muss, kann sie sich nicht mit Gegenbeschuss wehren. Wenn die Einheit auf das Schießen spezialisiert ist und z. B. Im Nahkampf gecharged wird, hat schlechte Karten den Nahkampf zu überstehen.

Natürlich ist eine spezialisierte Einheit in den jeweiligen Aufgaben effektiver, aber es ist selten der Fall bzw. schwer kalkulierbar, seine Einheit auch perfekt einsetzen zu können um die maximale Effektivität zu nutzen. Es kommt wesentlich öfter vor, dass man durch unvorhergesehene Manöver oder Pech in Situationen kommt, in denen die Spezialisierung nichts bringt und die Einheit aufgeschmissen ist (z.B. Schusstrupp muss im Nahkampf kämpfen)

Der Taktischer Kreuzfahrertrupp kann flexibel auf solche Situationen reagieren. Er ist zwar in einem einzelnen Bereich nicht überlegen, wenn man jedoch oben beschriebenes bedenkt, wird der Trupp dadurch richtig stark.


Das Einsetzen:

Nach dem Ausstieg aus dem Rhino bleibt ihm nichts anderes übrig als zu Schießen oder zu Rennen. Wenn wir uns für das Schießen entscheiden, ist jeder Schuss wichtig - desto mehr wir in dieser Phase erschießen, desto weniger kommt am Schluss zurück, egal in welcher Form.
Das gibt uns den Vorteil, später im Nahkampf schneller die Oberhand zu gewinnen. 1. durch den Beschuss und 2. wegen den mehr Attacken, die wir durch die Nahkämpfer haben.

Ist es dann nicht klüger pur auf Nahkämpfer zu gehen, wenn man eh in den Nahkampf geht? Wie setze ich den Taktischen Kreuzfahrertrupp so ein, dass er puren Nahkämpfen überlegen ist?

Die Antwort lautet...



Verluste Einkalkulieren:

Das ist einer der wichtigsten Punkte für die Strategie mit diesem Trupp.
Eine Nahkampfeinheit kommt nur extrem selten ohne Verluste an einen Gegner dran, wenn sie kein Sturmfahrzeug besitzt.
Wenn wir also aus dem Rhino aussteigen und dann später durch die Schussphase oder im Abwehrfeuer Marines verlieren fehlen uns wichtige Attacken im Nahkampf.
Bolter Marines die später in den Nahkampf gehen, haben wenigstens den Vorteil öfter schießen zu können, sprich wenn sie nach ihrer Schussphase sterben ist es nicht ganz so umsonst, wie bei denen mit den Nahkampfwaffen.

Und jetzt kommt der springende Punkt!
Der Taktischer Kreuzfahrertrupp berechnet diesen Faktor ein. Es werden die Boltermodelle an die Front gesetzt. Da mit Verlusten gerechnet wird, konnten sie wenigstens schießen und ihr tot ist nicht umsonst. Pro Bolter der stirbt wird die Nahkampfkraft kaum beeinflusst.
Auch umgekehrt geht das.
Wenn ein Trupp ein Missionsziel hält wird er den Teufel tun, dass Missionsziel zu verlassen nur um wieder in den Nahkampf zu kommen. Hier zählt jeder Bolter und da kommen die Nahkämpfer ins Spiel. Sie werden als Schild genutzt, falls der Trupp Verluste erleidet verliert er kaum an Schusskraft.

Anmerkung: ja mir ist bewusst, dass ein paar Bolter in der Regel nix bringen, aber man möchte ja das Maximum aus einem Trupp ziehen.



Hauptaufgabe:

Das Sinnvollste im Spiel ist es, seinen Einheiten Aufgaben zu übergeben. Eine Einheit die alles kann aber nichts wirklich gut, verliert oft gegen spezialisierte Einheiten die nur einen Job beherrschen - aber dafür extrem gut.

Auf dem ersten Blick könnte man meinen, dass dieser Trupp genau so einer ist. Nichts ganzes, nichts halbes.

Das Stimmt nicht ganz. Seine Aufgabe ist immer die gleiche: An die Front und Missionsziele einnehmen. Er bleibt bei der Aufgabe nur Flexibel. Er kann Missionsziel frei kämpfen oder auf einem Campen. Auch hier nochmals - eine Einheit die auf einer der zwei Dinge spezialisiert ist macht den Job in der Regel besser, für Truppen, die hinten bleiben und eigene Missionsziel halten, ist das auch vollkommend in Ordnung. Nur an der Front ist das nicht ganz so einfach und es ist meistens der Fall, dass der Trupp beides können muss – die Flexibilität des Taktischen Kreuzfahrertrupps.



Mischung/Ausrüstung/Schwertbruder:

Wie sagt man so schön, die Mischung machts.
Welche Mischung genau ist hier Gefühls- und Erfahrungsfrage.
Hier gibt es kein richtig oder falsch - solange der Trupp die Aufgabe, die du ihm gegeben hast, erfüllt.

Mein Tip:
60% Nah- und 40% Fernkampf wenn E-Waffe genommen wird (das Modell behält seinen Bolter dadurch wird es Effektiv 50:50) und wenn keine E-Waffe, dafür aber Fernkampfwaffen wie Plasmawerfer genommen werden eine 70:30 Mischung. Für den Anfang, um die ersten Erfahrungen zu Sammeln eignet sich eine 50:50 Mischung meiner Meinung sehr gut.


Auch die Ausrüstung ist jedem selbst überlassen. Auf schwere Waffen würd ich hier allerdings verzichten, es kommt zu selten vor, dass man mit einer mobilen Einheit am Missionsziel ankommt, um schwere Waffen nutzen zu können. Außerdem ist die Schussphase nach dem Ausstieg zu wichtig um sich auf eine Schwere Waffe zu verlassen.

Mein Tip:
Plasmawerfer und E-Axt. Beide sind solide Ausrüstungsmöglichkeiten. Hat man Angst vor Läufern oder Fahrzeuge ist auch der Melter eine gute Idee-.


Der Schwertbruder ist bei diesem Trupp nennenswert.
Denn er kann die Rolle des Bolters und Nahkämpfers in Einem einnehmen.
Das liegt daran, dass er 2 Attacken im Profil hat und standardgemäß einen Bolter ausgerüstet hat.
Aber ihn kann man natürlich auch spezalisieren, z.B. mit einer Kombi Waffe oder um die Nahkämpfer weiter zu verbessern.


Vergleich von Mixed gegen Spezialisierter Trupp:

Im Vergleich hat der Mixed Trupp gegen über dem Nahkampf Trupp 50% mehr Schusskraft und gegen über dem Fernkampf Trupp 50% mehr Nahkampfkraft.

Der Vorteil ist hier beim Mixed Trupp: wenn er schießt und später im Nahkampf ist, hat er im Regelfall die besseren Chancen den Kampf zu gewinnen.
Dazu ein zwei Beispiele:

Wenn der Trupp gegen den Nahkampf Trupp kämpft hat er den Vorteil das er im schießen im Schnitt mehr Verluste zufügt als er selbst erleidet. Das gibt ihm im späteren Nahkampf den Vorteil das dem Gegner mehr Leute fehlen als dir.
Warum sind die Chancen trotz weniger Nahkämpfer immer noch besser?
Wenn der Taktische Kreuzfahrertrupp Verluste erleidet, sterben zuerst die Bolter während der Gegner wertvolle Nahkämpfer mit mehr Attacken verliert – er hat also im Umkehrschluss mehr an Kampfkraft eingebüßt, als der Taktische Kreuzfahrertrupp.
Aber der Trupp hat immer noch ein Vorteil! Sie können pure Nahkämpfer kiten. Das bedeutet soviel das du erst immer weg läuft so das der Gegner nicht an dir dran kommt aber du noch schießen kannst mit den Bolter. Stück für Stück wird der Gegner Verluste erleiden und du kannst auf ihn zulaufen.


Beim zweiten Beispiel geht es gegen den Schuss Trupp. Im schießen erleiden wir mehr Verluste. Jedoch auch hier sterben erst die mit den Bolter. Später im Nahkampf haben wir im Schnitt 5 Att mehr als der Gegner Trupp. Denn jeder Marine mit einer Nahkampfwaffe hat soviele Attacken wie zwei mit Bolter. Dadurch gewinnen wir Stück für Stück den Nahkampf.


Beide Beispiele sind nur Theoretisch und sollen es nur in einfacher Form zeigen warum der Trupp im Vorteil sein kann.



Die Nachteile:

Ein paar habe ich am Rande schon erwähnt aber nie ganz drauf eingegangen.
Daher nochmal die gröbste Nachteile am Trupp.

Ohne Rhino sieht der Trupp alt aus (was aber auch auf den Nahkampf Trupp zu trifft).

Keine Charaktermodell zum Nulltarif:
Der Trupp muss für 10p ein Schwertbruder kaufen um Sachen wie Kombibolter oder Melterbomben zu bekommen, autsch.

Benötigt mehr Taktisches Feingefühl und meistens für absolute Anfanger kein guter Start.

Wenn er permanent im Nahkampf oder Fernkampf ist kann er seine Volle stärke nicht ausnutzen.

Anmerkung: Falls weitere Nachteile genannt werden füge ich sie hier hinzu.




So das was erst mal.
Wenn Fragen, Anregungen oder sonst was da ist, gerne hier Posten oder direkt mir per PN.
Hoffe dem einen oder anderen hat diesen kleinen Exkurs gefallen.

Und wie gesagt hier darf Diskutiert werden und Erfahrungen austauschen.
Erfahrungen werde ich ebenfalls später hier rein Posten.

 
Zuletzt bearbeitet:
Also erstmal vielen Dank für den Artikel, allerdings muss ich doch eine Sache anmerken:

Du schreibst: Die meisten anderen Standards schießen gleich oder besser als unsere Space Marines. Das stimmt wohl so nicht. Necron Krieger, Gardisten, Imperiale, Kultisten, Termaganten, Kabalenkrieger, Orkboyz mit Wummen schießen schlechter als unsre Taktischen und sie wie du richtig sagst im NK unterlegen. Selbst bei Tau, Extinktoren und Dire Avengers sind wir nicht unterlegen. Da kommts meistens drauf an wer zuerst schießt.
Besp. 10 Tau schießen auf 6 Marines auf über 15"(kost beides fast 90 Punkte)

Treffen 5 Schuss, machen sicher 3 Wunden stirbt ein Marine.
6 Marines machen 4 Treffer und auch 3 Wunden gibts ne 50:50 Chance das 2 FK streben

Also würd ich eher sagen, die meisten Standards sind Taktischen SM unterlegen und manche sind gleichwertig im Fernkampf. Es gibt nur einige wenige Standards wie Genstealers sind SM im NK überlegen, scheißen dafür deutlich schlechter bis garnicht.
 
Ich habe nichts von aushalten geredet und meistens steht auf der andere Seite viel mehr Modelle.
Kriegertruppen schießen gleich und halten gleich viel aus wegen dem Aufstehen.
Gardisten kosten weniger und haben DS2 bei der 6.
Imps und Orks haben 2 bis 3 Fach mehr Schuss und interessieren sich kaum wenn sie ein paar Leute verlieren.

Aber im prinzip hast du recht. Der Trupp kann sich ja dazu entscheiden mehr zu schießen wenn kaum bis wenig zurück kommt.
Auch mit dem NK hast du recht. Da sollen dann die Bolter genutz werden.

@DAMAR
danke
 
Nur das jeder Gardist wegen seinem 5er Rüster einfach umfällt, wenn ihn ein Bolter trifft (ich denk jetz mal dass nur DA nen 4rer haben oder?)

Und rechne mal 19 Feurkrieger (auch wenn dass schon 2 Tupps sind) kosten soviel wie ein voller TT mit Plasma und RakWe.
Auf 24 Zoll killt der RakWe und Plasmaschuss jeweils einen FK und 8 Bolter killen 2 Feuerkrieger. Sterben 4.
Im besseren Fall treffen die FK 10 Schuss, wunden 7 mal sterben 2 Marines. So ungefähr.

Aber ich geb dir insofern recht, als die anderen Einheiten meist billiger sind, aber auch weniger vielseitig.
Klar is es Imps und Orks egal wenn sie mal 4-5 Mann verlieren. Aber die Feuerkraft die ich für 5 Imperiale
Soldaten brauch reicht dann halt auch nur für 1-2 Marines.
 
Gardisten stehen aber selten im freien Feld rum und wenn man Pech hat ist ein Runenleser dabei^^

Aber ich geb schon recht das ich mich recht schlecht ausgedrückt habe wie ich es genau meine. Ich werde es bei gegebener Zeit umschreiben. Wie schon gesagt es geht ums ballern und nicht wie viel die Einheit aushält^^ werde das aber beim umändern mit einfließen lassen.
 
Ich hab mir auch schon überlegt, ob man vielleicht zischen einem und 3 Neophyten einbauen soll.

Die Gründe wären:
4 Punkte günstiger pro Modell, auch 2 NK Waffen S und W 4 nur KG und BF 3.
KG 3 macht uns nicht viel, getroffen wird im NK trotzdem auf KG 4 wegen der Palas und sie selber treffen nur schwerer gegen sehr hohe KGs. Aber mit denen sollte sich der Trupp eh nicht anlegen und wenn dann ist das zumeist ein CM/UCM das darf dann mit dem Schwertbruder kämpfen.

Was stört:
BF 3. Treffen mit ihren Pistolen nur auf die 4. Sollte aber nicht so sehr den großen Unterschied machen, dafür haben wir Bolter die das ja mit der höheren Kadenz wettmachen.
4+ Rüstung. Auch nicht so toll, allerdings freut man sich jedes mal wenn eine DS3 oder DS2 Waffe einen Neo trifft. Blöd natürlich wenn er wegen einer DS4 Waffe ausgeschaltet wird...
Ich denke da ist eben der Spieler gefragt, dass er potentielle Bedrohungen richtig einschätzt und dementsprechend aufstellt.

Was sagt ihr dazu?
 
Also etwa sowas:
Kreuzfahrer
6 Paladine
- 3 x Bolter und Boltpistole
- Energieaxt
- Plasmawerfer
4 Neophyten
- 4 x Kettenschwert und Boltpistole
+ Schwertbruder
- Boltpistole
- 1 x Energieschwert
+
- Rhino
- - - > 214 Punkte


Der Kreuzfahrer mit Energiewaffe behält seinen Bolter, schrieb jemand. Ich kam noch nicht dazu das zu prüfen. Wenn es stimmt, sind das fünf 24" Schnellfeuerwaffen und sechs Nahkämpfer.
Klingt für mich nicht schlecht. Nun muss ich nur noch zum Spielen kommen, um ihn mal auszuprobieren. 😉

(Sehe grad, du schriebst nur was von einem bis drei ... ^^)
 
Ja, absichtlich, weil ich glaube, dass mehr zu viele wären.

Das bedeutet nämlich, dass wenn ich die Nahkämpfer zum Blocken vor die Fernkämpfer stellen will, ausschliessleich 4+ Rüstungen vorne stehen.
Ich glaube das wäre nicht so gut.

Ich glaube das Mittelding ist mal wieder am besten, 2 Stück.

Kreuzfahrer
8 Paladine
- 4 x Bolter und Boltpistole
- 2 x Kettenschwert und Boltpistole
- Energiewaffe
- Plasmawerfer
2 Neophyten
- 2 x Kettenschwert und Boltpistole
+
- Rhino
- - - > 197 Punkte

Ein Voller Trupp, der durch die Einsparungen kaum Effektivität verliert mit Rhino unter 200 Punkte!
Top, oder nicht?
 
Stimmt, da hast du Recht.

Schade, kostet wieder Punkte, dann kommt man doch über 200 😛

Kreuzfahrer
8 Paladine
- 3 x Bolter und Boltpistole
- 2 x Kettenschwert und Boltpistole
- Energiewaffe
- Plasmawerfer
2 Neophyten
- 2 x Kettenschwert und Boltpistole
+ Schwertbruder
- Boltpistole
- 1 x Energieschwert
+
- Rhino
- - - > 222 Punkte

Da drängt sich natürlich jetzt als nächstes die Frage auf, wie den SB ausrüsten.

Ein paar Möglichkeiten gäbe es ja, von denen alle mehr oder weniger plausibel sind.

1: Schwertbruder ohne alles
kostet 10 Punkte
Ordenstaktiken helfen ihm trotzdem in Herausforderungen ein bisschen
Hat Bolter und Boltpistole, hat also Synergien mit dem restlichen Trupp

2: Energiewaffe und Boltpistole
kostet 25 Punkte
passt gut zu den Taktiken, weil eine Attacke mehr
Boltpistole ist wenigstens 1 Schuss, aber schade, kein Bolter

3: Energiewaffe und Bolter
kostet 25 Punkte
weniger gut mit den Taktiken, kann sich aber trotzdem gut wehren wegen DS3 und hat ja von Grund auf 2 Attacken im Profil, fast so wie unser Plasmawerfermarine
Bolter passt auch gut zum Trupp

4: Boltpistole und Kombiwaffe
kostet 20 Punkte
wie der nackte SB, aber eben sehr nützlich aufgrund der Kombiwaffe, Kombiplasma bietet sich an, aber auch Flamer oder Melter sind super, je nach Situation
Hat auch nach dem Kombischuss Bolter und Boltpistole, hat also auch Synergien mit dem restlichen Trupp

5: Kombiwaffe und Energiewaffe
finde ich zu teuer

6: beliebe Kombination mit Plasma- oder Gravpistole
auch zu teuer, einfach weil die Pistolen für den Nutzen zu teuer sind

Das wäre ja fast eine gesonderte Abstimmung wert 😀
 
Also erstmal vielen Dank für den Artikel, allerdings muss ich doch eine Sache anmerken:

Du schreibst: Die meisten anderen Standards schießen gleich oder besser als unsere Space Marines. Das stimmt wohl so nicht. Necron Krieger, Gardisten, Imperiale, Kultisten, Termaganten, Kabalenkrieger, Orkboyz mit Wummen schießen schlechter als unsre Taktischen und sie wie du richtig sagst im NK unterlegen. Selbst bei Tau, Extinktoren und Dire Avengers sind wir nicht unterlegen. Da kommts meistens drauf an wer zuerst schießt.
Besp. 10 Tau schießen auf 6 Marines auf über 15"(kost beides fast 90 Punkte)

Treffen 5 Schuss, machen sicher 3 Wunden stirbt ein Marine.
6 Marines machen 4 Treffer und auch 3 Wunden gibts ne 50:50 Chance das 2 FK streben

Also würd ich eher sagen, die meisten Standards sind Taktischen SM unterlegen und manche sind gleichwertig im Fernkampf. Es gibt nur einige wenige Standards wie Genstealers sind SM im NK überlegen, scheißen dafür deutlich schlechter bis garnicht.



sorry - will ja nicht beleidigend wirken - aber manchmal komm ich mir vor als würde es "ins eine Ohr rein und..."

Preis/Leistungsverhältnis - Marines haben nunmal eine der schlechteren Auswahlen im Standardsslot weil sie einfach zu teuer sind für das was sie können.
Vergleicht doch einfach mal nen Trupp Necronkrieger (die ausser der Ini und dem schlechterem Rüster viel mehr Vorteile haben als Marines und der grösste Vergleich ist ein Extinctor der einem Marine in allen Belangen (ausser der Ini) überlegen ist und gerade einmal 3 Punkte mehr kostet) Da muss ich MadMax recht geben. Nur seine Idee ist in der Praxis einfach nicht gut - weil er nicht die Punktekosten für den Trupp mitrechnet.

Gute standards mit Transporter sind für die gleichen Kosten garkeine Vergleich: Serpent, Vieper.
 
Gute standards mit Transporter sind für die gleichen Kosten garkeine Vergleich: Serpent, Vieper.

Das Stimmt aber besonders beim Serpent zahlst du hier für das Fahrzeug und nicht für den Trupp. Ist das Fahrzeug weg hat der Trupp mehr probleme als die SM.

Und doch ich rechne sie mit ein. 10 Mann in einem Rhino wenn man es richtig spielen kann ist immer eine gute Wahl. Jedoch muss hier die Unterstützung von anderen Einheiten da sein(plus nicht so viel an Schnick Schnack). Serpents können alleine gut kämpfen (dafür kosten sie auch ein Arsch viele Punkte). TTs oder Kreufahrer sind einfach keine allein gänger und das wollte ich hier nie sagen.


Stimmt, da hast du Recht.

Schade, kostet wieder Punkte, dann kommt man doch über 200 😛

Da drängt sich natürlich jetzt als nächstes die Frage auf, wie den SB ausrüsten.

Ein paar Möglichkeiten gäbe es ja, von denen alle mehr oder weniger plausibel sind.

1: Schwertbruder ohne alles
kostet 10 Punkte
Ordenstaktiken helfen ihm trotzdem in Herausforderungen ein bisschen
Hat Bolter und Boltpistole, hat also Synergien mit dem restlichen Trupp

Das wäre ja fast eine gesonderte Abstimmung wert 😀

Vote dafür plus gibt den guten eine Melterbombe.
Warum? Ich bin immer noch davon überzeug ihn billig zu halten außerdem past er so sehr gut ins Konzept. Wegen 2A im Profil und dem Bolter ist er wie ein Fern und Nahkämpfer.

Die Idee mit den Scouts ist jedenfalls gut. Die meisten Vor und Nachteile hast du ja schon gesagt. Auch hier würde ich sagen das wird Erfahrungssache. Ich finde Scouts sind einfach in einem LSS viel besser aufgehoben, schade eigentlich.
 
Mein persönlicher Favorit ist der mit Kombiplasma.
Melterbomben hören sich gut an, aber ein Cheffe ohne weitere Nahkampfausrüstung geht mit zu schnell hops in einer Herausforderung als dass ich ihm zu viel Ausrüstung geben würde.
Und alle Ziele bei denen man eine Melterbombe braucht, würde ich eher meiden. Alle anderen kriegt man auch mit Sprenggranaten klein.
Auf der anderen Seite sind das auch nur 5 Punkte...
Naja, ich denke, wenn man ein paar Punkte über hat, dann kann man sie da ganz gut investieren.

Zu den Scouts im LSS, es spricht ja nichts dagegen, kann man trotzdem spielen 🙂
Ich bin der Meinung, dass man auch diesen Trupp nicht spammen sollte. 2 Trupps vielleicht, ansonsten irgendwas anderes stellen. Bikertrupps, Sniperscouts, Speederscouts.

Ich glaube mein nächster Versuch wird so aussehen:
*************** 1 HQ ***************

Hauptkontingent:
- Black Templars

Ordensmeister
- Meisterhafte Rüstung
+ - 1 x Energiehammer
- Der Schild der Ewigkeit
+ - Space-Marine-Bike
- - - > 250 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Terminatorsturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren
- 5 x Energiehammer und Sturmschild
+ - Land Raider Crusader
- Multimelter
- - - > 485 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Kreuzfahrer
8 Paladine
- 3 x Bolter und Boltpistole
- 2 x Kettenschwert und Boltpistole
- Energiewaffe
- Plasmawerfer
2 Neophyten
- 2 x Kettenschwert und Boltpistole
+ Schwertbruder
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Plasmawerfer
+
- Rhino
- - - > 217 Punkte

Kreuzfahrer
8 Paladine
- 3 x Bolter und Boltpistole
- 2 x Kettenschwert und Boltpistole
- Energiewaffe
- Plasmawerfer
2 Neophyten
- 2 x Kettenschwert und Boltpistole
+ Schwertbruder
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Plasmawerfer
+
- Rhino
- - - > 217 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 3 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Scharfschützengewehr
- - - > 84 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike
- 2 x Boltpistole
- 2 x Grav-Gewehr
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Gravstrahler
- Melterbomben
+ Trike
- Multimelter
- - - > 205 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Sturmtrupp
5 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
- Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Energieschwert
- - - > 110 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Centurion-Devastortrupp
3 Centurionen
- 3 x Raketenwerfer
- 3 x Gravkanone und Gravverstärker
- - - > 280 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1848

Ich hab kaum Spiele in der 6. weil ich einfach keine Zeit dafür gefunden hab, deswegen muss ich mal ein paar Sachen testen.
Wie schon angekündigt, ich hoffe ich denk dran Fotos zu machen, berichten werd ich aber auf jeden Fall.
 
Zuletzt bearbeitet:
Interessanter Ansatz. Ich war ja bislang der Ansicht, dass spezialisierte Trupps grundsätzlich besser sind. Aber das Argument, dass man sich die Kampfesweise nun eben nicht immer aussuchen kann, ist absolut zutreffend. Zumal das Konzept zu einem Space Marine/Kreuzfahrer ja auch ganz klar das eines Allrounders ist. Von daher erscheint es nur konsequent, das auch so umzusetzen. Werd es Sonntag bei meinem nächsten Spiel testen - ich bin gespannt.

Jedenfalls schonmal danke an MadMax für den Denkanstoß. 🙂
 
Interessanter Ansatz. Ich war ja bislang der Ansicht, dass spezialisierte Trupps grundsätzlich besser sind. Aber das Argument, dass man sich die Kampfesweise nun eben nicht immer aussuchen kann, ist absolut zutreffend. Zumal das Konzept zu einem Space Marine/Kreuzfahrer ja auch ganz klar das eines Allrounders ist. Von daher erscheint es nur konsequent, das auch so umzusetzen. Werd es Sonntag bei meinem nächsten Spiel testen - ich bin gespannt.

Jedenfalls schonmal danke an MadMax für den Denkanstoß. 🙂

finde es auch gut wenn man nicht der Allgemeinheit hinterherhinkt. Aber wenn du mal mit einem Trupp (der für Beschuss ausgerüstet ist) im Nahkampf landet hat man etwas falsch gemacht oder rechnet damit das er bald tot ist.
Ich steck in meine Devastoren auch keinen Veteranenseargent mit E-Waffe hinein obwohl sie mir im Nahkampf hilft. Denn selbst voll ausgerüstet wird dein Seargent dir hier nicht raushelfen - und bei gutem Spiel nie in den Nahkampf laufen,... lieber gebe ich die Punkte für Ausrüstung/Einheiten aus die dafür sorgen das dies garnicht erst geschieht. Und so ähnlich verhält es sich auch mit den 50:50 Trupps. Wenn du ihn gerade für Bschuss nutzen willlst und er landet im NK kannst du dir den schonmal getrost abschreiben.

Wie gesagt,... ich wll dagegen spielen
 
finde es auch gut wenn man nicht der Allgemeinheit hinterherhinkt. Aber wenn du mal mit einem Trupp (der für Beschuss ausgerüstet ist) im Nahkampf landet hat man etwas falsch gemacht oder rechnet damit das er bald tot ist.
Ich steck in meine Devastoren auch keinen Veteranenseargent mit E-Waffe hinein obwohl sie mir im Nahkampf hilft. Denn selbst voll ausgerüstet wird dein Seargent dir hier nicht raushelfen - und bei gutem Spiel nie in den Nahkampf laufen,... lieber gebe ich die Punkte für Ausrüstung/Einheiten aus die dafür sorgen das dies garnicht erst geschieht. Und so ähnlich verhält es sich auch mit den 50:50 Trupps. Wenn du ihn gerade für Bschuss nutzen willlst und er landet im NK kannst du dir den schonmal getrost abschreiben.

Wie gesagt,... ich wll dagegen spielen

Dein Devastor beispiel hinkt^^ Die haben meistens 4 Leute die effektiv auf mehr als 24 Zoll arbeiten können wären bei einem TT nur einer solch eine Range besitzt. Die meisten können nur 24 Zoll und weniger. Und Bolter werden erst auf 12 Zoll wirklich gefährlich. Dann sind wir so nahdran das wir direkt angreifen können.

Klar wenn du ein Range Trupp hast und in den NK kommst machst du was falsch. Darum geht es aber nicht. Das Ziel des Trupps ist an die Frontline zu kommen und da passieren halt dinge wie NK and other shit^^


@Dante
Danke höre ich gerne^^ Mein Motte war schon immer Fuck the meta^^