Taktischer Trupp - Bewertungen

Kael

Kommissar
Moderator
15. September 2011
2.109
1
20.066
Soooo da wir ja im Protektogardisten Thema das mal aufgegriffen haben und ich es Diskussionswürdig fand wollte ich mal einen neuen THread dazu aufmachen

Allgemein finde ich ist der TT Trupp im Moment einer der besten im Spiel, wennn icht gar der beste. Besser können es da eigentlich nur noch die Dark Angels, aber das liegt nur daran das die Marines günstiger sind. Der TT der DA und BA ist eigentlich genau der selbe wie hier.


Es wurde auch gesagt das die "BA" mit Ihren Sturmtruppen oder die SW mit Ihren Graumähnen die besseren Standards haben was ich wiederlegen möchte.

Es kommt wie immer auf die Spielweise an. Die Graumähnen sind eher dafür prädestiniert (durch die Kostenlose Spezialwaffe) näher an den Feind heran zu kommen, während jetzt die Taktischen sich aufteilen können und je nach Orden eine auch ganz praktische Sonderregel kriegen.
Die Sturmtrupps kosten ganze 18 Punkte hingegen zu einem 16 Punkte Marine, dazu haben die Sprungtruppen keine freie Spezial oder Schwere Waffe. Einzig was ganz toll ist, ist das 1W6 schocken.

Der gemeine Taktische Trupp hat gegen STurmtrupps und Graumähnentrupps ebenfalls Waffen welche bei richtiger Spielweise gegenüber der beiden Dominanz zeigen können, vor allem in der neuen Edition.

Eher würde ich behaupten das Taktische fast "gleichauf" mit Graumähnen und Sturmtrupps sind. Das einzige was Ihnen fehlt ist eine leichte vergünstigung wie sie z.B. die Dark Angels haben.

UNd wie sind da eure Bewertungen?
 
Was ist der Taktische Trupp? Die Taktischen Trupps sind das Arbeitstier der Astartes. Sie erfüllen Ihre Rolle mehr als gut und nur unerfahrene Spieler wählen die Philosophie "So wenig Standarts wie möglich, so viel wie nötig, damit mehr Spielzeug mitkommt".

Was kann der taktische Trupp? Er ist (fast) jedem anderen Standart entsprechender Punktkosten überlegen. Oder besser: Er kann jedem anderen Standart überlegen sein,wenn man ihn anständig einsetzt: Machen Dir die imperialen Soldaten Probleme? Greife sie im Nahkampf an und vernichte sie... Boltpistolen und Flammenwerfer machen das zu einer sicheren Sache. Orkboys? Flammenwerfer aus dem Rhino oder in der richtigen Entfernung landen und während Dir die Orks an der Kapsel mit dem Deathwindsystem vorbei nachstellen Bolter im Schnellfeuer... Sie halten auch wesentlich mehr und länger aus, als man ihnen nachsagt. Die sterben wie die Fliegen? Dann lass doch Deine 30 Lasergewehre mal drauf schießen und sieh zu, wie schwach die Rüstung ist... Die Möglichkeit, bis zu 1 schwere, 2 Spezial- und 1 Nahkampfwaffe nach belieben auf 2 Trupps aufzuteilen, die genau da landen, wo man sie haben möchte (im ersten Spielzug), sorgen dafür, dass man den allermeisten Gegnern in seinen taktischen Möglichkeiten überlegen ist, fertig.

Was kann er nicht? Sich mit Spezialisten und Champions anderer Völker anlegen und gewinnen... Nahkampfspezialisten wissen, wie sie auf Armlänge rankommen, Fernkampfspezialisten schaffen es,einen auf Distanz zu halten (nach den ersten Verlusten, die unser rechtschaffener Zorn ihnen zufügt). Dass sie weder Schussduelle mit Riptides, noch Nahkämpfe mit Incubi überleben, dürfte klar sein, ist aber so auch nicht gedacht. Frei nach Bruce Lee: "Never box a boxer."

Warum mögen manche Leute sie nicht? Sie sind momentan deutlich underrated, weil "das Meta" der Turnierspieler Paladine und Gausswaffen haben will und die auf dem Papier besser aussehen und weil man sich ganz langsam etwas an ihnen "totgeschaut" hat: Die Modelle sind gut, aber dem ganz normalen Marine haftet immer so etwas einfaches an, nicht zuletzt, weil JEDER 40k-Spieler sein Profil auswendig kennt, die Posen sehr eingeschränkt sind (wenn man nicht umbaut) und sie auf allem, was mit 40k zu tun hat, abgebildet sind. Sprungtruppen der BA und Graumähnen (erstere stärker als letztere) bringen a)etwas Abwechslung in Design und Anwendung undsind b)etwas stärker, dafür aber auch eingeschränkter in ihren Möglichkeiten. Die Leute werden einfach hier mehr mit der Nase drauf gestoßen, was zu tun ist ohne selbst zuu viel nachdenken zu müssen (ist nicht so drastisch, wie es klingt) und sehen dann auch noch, dass das besser funktioniert,als es mit den "normalen" funktioniert hätte.

Was fehlt Ihnen? Mehr Ausrüstungsgegenstände für noch mehr taktische Möglichkeiten, Fluff und Individualisierung: Das gute alte Auspex vom Trupp des Seargants, der auf Tanisa IV das Bein verloren und wegen der Bionik 6+ Rettungswurf hat z.B. Eventuell auch ein kampfmesser für + 2 Punkte, aber das muss man sehen...
 
Na dann zweite Runde😀

Also ganz so positiv sehe ich die immer angesprochene Flexibilität nicht. Ehr das Gegenteil ist der Fall. Irgendwie können sie alles, aber irgendwie auch nicht Richtig.
Nahkampf ja geht, aber wenn der mein Ziel ist, nehm ich doch lieber Trupps die das von vorn herrein deutlich besser können, und ohne Wenn und Aber dafür ausgelegt sind.
Nen klassischen Nahkampfkonter brauch man so oder so. Und das ist ein TT mit nichten. Eben weil sie sich mit "echten Nahkämpfern" nicht anlegen können, nicht mal versuchsweise.

Selbiges gilt für Beschuss. Wenn ich vor habe zu schießen, dann lass ich das Truppen machen die mehr als Bolter und eine schwere Waffe haben. Truppem welche, wenn sie schon ballern, das Ziel auch zu 100% erledigen. Oder aber zumindest sehr wahrscheinlich.

Im Gegenzug zum Evolution dominiert bei 40.k eben nicht die flexibelste Anpassungsfähigkeit das Spiel, sondern die Spezialisten!
Spezialisten sind es, welchen man sich einfach immer gegenüber sieht. Truppen die nur einen einzigen Zweck erfüllen sollen, und den eben zu den wahrscheinlichsten 100%.

Schaut euch doch mal andere Völker an. Warum wird da MSU Standard gespielt? Eben, weil die wie die TT nix wirklich gut können, außer nen Marker einnehmen.

Will ich Panzerschrotten oder rechne mit Panzern, nehm ich doch lieber mehr als den kostenlosen Raketenwerfer, bzw verlasse mich doch nicht nur auf diesen, weil er da ist.
Selbiges beim NK. Ich plane doch für Termis, MC etc keinen TT ein um diese zu vernichten, nur weil er halt da ist.

Und selbst für 30 Orks oder Imps plane ich doch min die Salvenkanone oder den WW ein.

Aber selbst beim Marker einnehmen sind sie nicht wirklich gut. Wie will denn, ein normal ausgerüsteter TT einen Marker gegen Spezialisten verteidigen? Sorry, aber wenn sich 5 GM vornehmen, einen Marker im NK freizuräumen, können da auch 10 Standard Marines nichts daran ändern. Der Marker geht schlicht an die GM.
Gleiches wenn der TT nen Marker einnehmen soll. Es ist wohl ehr selten, dass im Mittelfeld ein Marker von Lasergewehr tragenden 10 Soldaten gehalten wird. Das sind dann wohl ehr Veteranen, und gegen deren Spezwaffen haben es auch 10 Marines schwer. (Obwohl die Erfahrungsgemäß erst in der letzte Runde aus den Vendetten auf die Marker fallen) Oder bestimmt auch Lustig, wenn der TT einen Feuerkrieger Trupp angreifen mag und schlicht im Abwehrfeuer drauf geht...

Mag sein, dass ich das auch zu sehr aus der effizensschiene betrachte, aber für mich zählt "mach es richtig oder lass es!" mehr als "könnte vieleicht klappen, bin ja flexibel"!
Und unter der Prämisse sind selbst 5 Scouts mit Tarnmänteln spezialisierter einen Marker zu halten als ein TT, also werden die Scouts gewinnen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nun ja -> spezialisten sind zwar toll aber auch nur gut in "diesem" Bereich.
Soll heissen wenn ich nen fernkampfer charge ist der fernkampfer putt. Wenn ich nen Nahkampfer 1-2 runden beschießen kann ist er im normalFall genug ausgedünnt oder ich charge ihn selbst damit er nicht +1 Attacke kriegt. Dann halte ich den Gegner 1 Runde, kann in seiner nahkampfRunde fliehen und ihn in meiner wieder beschießen, dadurch das Marines nicht überrannt werden können sind sie extrem flexibel einsetzbar sind und DAS ist ihre Stärke. Zu schade das wir das nicht mal von Angesicht zu Angesicht testen können 🙁 aber bisher haben meine TT immer und in jedem Spiel für "WTF" noch dazu kann dir ein taktischerdas Leben zur Hölle machen weil er in deiner AufstellungsZone runterkommt und von der ersten Runde an deine MissionsZiele bedroht und so ein 3+ Rüstung mit 4 Widerstand ballerst du nicht in einer Runde weg. Außer du fokussierst große Teile deiner Armee darauf. Abgesehen von den schweren Waffen die 36-56" entfernt stehen wie Predatoren, salvenKanonen.
Mit Pech kommen3-4 landungsKapseln in der ersten Runde runter welche deine Linien in Runde 2 aufbrechen wie sie wollen und ab Runde 2 noch Verstärkungen krie

gen

Wie gesagt es kommt darauf an als was man die TT ansieht, wenn man sie "festlegt" auf eine Spezialisierung hat man schon verloren
 
Zuletzt bearbeitet:
Na dann zweite Runde😀

Also ganz so positiv sehe ich die immer angesprochene Flexibilität nicht. Ehr das Gegenteil ist der Fall. Irgendwie können sie alles, aber irgendwie auch nicht Richtig.
Nahkampf ja geht, aber wenn der mein Ziel ist, nehm ich doch lieber Trupps die das von vorn herrein deutlich besser können, und ohne Wenn und Aber dafür ausgelegt sind.
Nen klassischen Nahkampfkonter brauch man so oder so. Und das ist ein TT mit nichten. Eben weil sie sich mit "echten Nahkämpfern" nicht anlegen können, nicht mal versuchsweise.

Selbiges gilt für Beschuss. Wenn ich vor habe zu schießen, dann lass ich das Truppen machen die mehr als Bolter und eine schwere Waffe haben. Truppem welche, wenn sie schon ballern, das Ziel auch zu 100% erledigen. Oder aber zumindest sehr wahrscheinlich.

Im Gegenzug zum Evolution dominiert bei 40.k eben nicht die flexibelste Anpassungsfähigkeit das Spiel, sondern die Spezialisten!
Spezialisten sind es, welchen man sich einfach immer gegenüber sieht. Truppen die nur einen einzigen Zweck erfüllen sollen, und den eben zu den wahrscheinlichsten 100%.

Schaut euch doch mal andere Völker an. Warum wird da MSU Standard gespielt? Eben, weil die wie die TT nix wirklich gut können, außer nen Marker einnehmen.

Will ich Panzerschrotten oder rechne mit Panzern, nehm ich doch lieber mehr als den kostenlosen Raketenwerfer, bzw verlasse mich doch nicht nur auf diesen, weil er da ist.
Selbiges beim NK. Ich plane doch für Termis, MC etc keinen TT ein um diese zu vernichten, nur weil er halt da ist.

Und selbst für 30 Orks oder Imps plane ich doch min die Salvenkanone oder den WW ein.

Aber selbst beim Marker einnehmen sind sie nicht wirklich gut. Wie will denn, ein normal ausgerüsteter TT einen Marker gegen Spezialisten verteidigen? Sorry, aber wenn sich 5 GM vornehmen, einen Marker im NK freizuräumen, können da auch 10 Standard Marines nichts daran ändern. Der Marker geht schlicht an die GM.
Gleiches wenn der TT nen Marker einnehmen soll. Es ist wohl ehr selten, dass im Mittelfeld ein Marker von Lasergewehr tragenden 10 Soldaten gehalten wird. Das sind dann wohl ehr Veteranen, und gegen deren Spezwaffen haben es auch 10 Marines schwer. (Obwohl die Erfahrungsgemäß erst in der letzte Runde aus den Vendetten auf die Marker fallen) Oder bestimmt auch Lustig, wenn der TT einen Feuerkrieger Trupp angreifen mag und schlicht im Abwehrfeuer drauf geht...

Mag sein, dass ich das auch zu sehr aus der effizensschiene betrachte, aber für mich zählt "mach es richtig oder lass es!" mehr als "könnte vieleicht klappen, bin ja flexibel"!
Und unter der Prämisse sind selbst 5 Scouts mit Tarnmänteln spezialisierter einen Marker zu halten als ein TT, also werden die Scouts gewinnen.


Meiner Meinung nach betrachtetst du das wirklich ein wenig zu sehr aus der Effizienzschiene heraus. Der taktische Trupp ist eben weder Apfel noch Birne sondern irgendwo dazwischen.
Warhammer beruht auf Spezialisten, das stimmt je nachdem wie mans betrachtet und selber auslegt. Aber es is schon wahr das ein spezialisierter Trupp auf gewissem, ich nenns mal Spielnivau, an Sinnhaftigkeit zulegt. Bin ich aber in der Bier und Brezel Runde is es völlig Wurst wenn ich so will. Kommt auch auf den Gegner an usw....aber ok die Effizienz einer spezialtruppe will ich hier auch nicht abstreiten.

Das wirst du beim taktischen Marine allerdings nicht finden. Ja denn er soll ja auch alles so halb halb können. Er is eben die klassische Hybrideinheit.
Es ist meiner Meinung nach schwierig, gerade bei marines, so in Schubladen zu denken. Ich finde bei SM muss man die ganze Armee betrachten und nicht alleine einen taktischen Trupp in seine Bestandteile zerlegen. Das is zwar nicht so ausgeprägt wie bei Eldar aber doch vorhanden.
Die Aufgaben die ich einem TT zuteile erledigt er meist recht konsequent. Ich kann mich auch mal aus dem Nahkampf lösen wenns brennt um mit anderen Einheiten einen neuen Angriff anzusagen - bin aber kein Ork. Ich kann mal eben mit Boltern Truppen ausdünnen, werd aber nie ein Feuerduell gegen Tau gewinnen. Ich kann mich in Fahrzeuge setzen und schnell nach vorne rushen, bin aber kein Dark Eldar. Aber wenns die Situation erfordert hab ich was parat udn auf alles eine Antwort...

Einen Trupp hier als Beispiel gegen einen anderen spezialisierten Trupp zu hetzen macht daher keinen Sinn und spiegelt auch die Spielsituation nicht wider. Klar steh ich zB gegen 30 Ork Boys aufm Schlauch aber wer meint seinen Trupp da reinhetzen zu müssen ist selber Schuld.

Das uvm. muss man im Hinterkopf behalten bei Marines. Gerade dieses "jack of all trades" feeling find ich irgendwie sehr stimmig.

Somit häng ich mich da an Lord Daidalos Meinung an was Individualität, Design und Ausrüstung des TT angeht. Wenn man da ein wenig schraubt und ihn noch ein wenig in den Punkten senkt gibts meiner Meinung nach nix dran zu meckern.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was kann ein taktischer Trupp besser als 5 taktische Termis mit Cyclone, außer punkten zu können?

Wie willst du feindliche Fernkämpfer angreifen? Denn bis ein taktischer Trupp bei denen ist, ist er abgeschossen.

Und ein 10er taktischer Trupp ist in dem aktuellen Shoothammer 40k sehr schnell weggeschossen bzw. stark dezimiert, bevor man die Reste im Nahkampf auslöscht.

Wenn man natürlich Zielübersättigung macht, und mit sehr vielen Landungskapseln spielt, hat man eventuell eine Chance gegen die Ballerburgen.

PS
Man kann, wenn die Armee darauf abstimmt, jede Einheit gut benutzen.
PPS
Ich spiele selber gerne TT, auch wenn diese meist suboptimal sind. 😉
 
Genau das! Punkten können oder sich in Kampftrupps splitten. Ne zusätzliche Spezialwaffe einpacken und in einem günstigen Transportfahrzeug nach vorne fahren. (und bitte hier keine KP Diskussion, das ist im normalen Spielumfeld kaum gewichtig) Wenn ich durch 2 Plasmawerfer 2 Marines verlieren tuts mir weniger weh als 2 Termis. Termis müssen schocken oder nen teuren Landraider kaufen sonst passiert mit denen ebenfalls net viel. Nur weil da auch ein Marine drinsteckt haben die mit einem taktischen wenig gemeinsam was ihr Aufgabengebiet betrifft.

Ich sagte ja man soll nicht von dem Trupp alleine ausgehen und es wird auch nicht mein Ziel sein mit einem taktischen Trupp nach vorne zu fahren um in den Nahkampf zu kommen. Aber wenns net anders geht und ich ich mal eben im Nahkampf supporten muss weil der Hut brennt dann tu ich das...mit Tau Feuerkriegern zB. tu ich nur als ob. Brauch ich noch eben ein-2 Schuss ausm Plasmawerfer, Melter, Flammenwerfer whatever um den Trupp des Gegners für den Nahkampf aufzuweichen...'ere we go.

Und nochmal...er sollte ruhig billiger werden (individueller usw. gerne auch). Das wäre durchaus eine Bereicherung.
 
Ich glaube zwischen Torg und Daidalus ist das einfach nur eine Philosophiefrage.
Ist das Glas halb leer oder halb voll.
Aus ihren Blickwinkeln haben beide irgendwie Recht.
Nur sollte ein Marine das Glas immer als halb voll ansehen. 😀

Die sache hier ist ja auch nciht ob es ein spezialisierter Trupp besser macht als eine Standardeinheit.
Sondern das die Marine Standardeinheit besser ist als eine andere Standardeinheit.
Eben durch die flexibilität und das wie Torg sagt "sie können nicht so richtig" 🙂

Wenn ein Standardtrupp Nahkampf "richtig" kann nimmt ihn der Taktische mit Beschuss auseinander.
Glaube das ist die Grundbotschaft von Daidalus.
 
Ich denke du verstehst dort was falsch. Ich rede nicht davon 10 Taktische gegen 30 Boyz laufen zu lassen. Das wäre verschwendung. Dafür ist er nicht gedacht. Aber du kannst mit den 10 Marines die 30 Boyz recht gut ausdünnen. Bolter haben Standardmäßig S4 DS 5

Somit ist jede Wunde auch ein Autokill. Und so kriegst du in einer Runde schon mal 4-6 Boyz weg. Wenn man dann noch Heavy Bolter oder sonstige Spezialwaffen nimmt. (Als Beispiel Plasma & Schwerer Bolter) grillst du im normalfall noch 1 Ork dazu und 2 weitere sterben durch den schweren Bolter. Also in einer Runde hast du durchschnittlich 9 kills und wenn du es richtig anstellst chargest du den Mob wenn er nur noch 15 Modelle hat, dadurch hat er kein Rasender Angriff mehr und du überrennst Ihn im normalfall in der nächsten Runde.

Bei Eldar ist das sogar noch einfacher, genauso wie bei TAU - Klar du stehst im normalfall 1 Runde oder wenn man es geschickt anstellt stehst du 1 Runde mit der Landungskapsel in Deckung, der ist es nämlich egal ob sie im schwierigen Gelände landet. Steigst aus, ballerst in der ersten Runde schon mal 4-6 Modelle weg, ausser du hast TAU als Gegner. die sind durch Ihre 4+ Rüstung recht gut geschützt, aber alles was keine 4+ Rüstung hat ist relativ gutes Futter für deine Taktischen.


Die Idee dahinter ist halt den Trupp so einzusetzen das er auch wirkungsvoll ist. Klar du hast Abwehrfeuer aber das trifft nur auf die 6 und bei 10 Mann sind das durchschnittlich wie viele Treffer? Ganze 3-4. Von den 3-4 Treffern verwundet vielleicht noch einer bei nem Widerstand von 4 und den darfst du dann mit 3+ rüsten.

Dark Eldar hauen zwar schnell zu, hapern aber an Ihrer Stärke und Widerstand von 3 genauso wie normale Eldar.
TAU sind zwar Top im Fernkampf, aber im direkten Nahkampf zu dem man sie auch zwingen kann.

und eine Überladung der Ziele ist doch genau DER FLUFF der Space Marines den man spielen soll.
Mit so vielen Landungskapseln wie Möglich zum Gegner + noch Feuerunterstützung. Was will er da machen?

*************** 1 HQ ***************


Space Marine Scriptor
- - - > 100 Punkte




*************** 2 Elite ***************


Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Sturmbolter
- Multimelter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 140 Punkte


Protektorgarde
5 Veteranen
- 4 x Kombi-Plasma
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Bolter
- 1 x Energiefaust
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 205 Punkte




*************** 4 Standard ***************


Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 220 Punkte


Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Plasmawerfer
- Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 230 Punkte


Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 230 Punkte


Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 205 Punkte




*************** 2 Sturm ***************


Stormtalon
- synchronisierte Laserkanone
- - - > 140 Punkte


Stormtalon
- Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 145 Punkte




*************** 2 Unterstützung ***************


Salvenkanone
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 135 Punkte


Salvenkanone
- - - > 100 Punkte




Gesamtpunkte Space Marines : 1850

Hab ich mal so zusammen geschustert. Spontan! ôô Natürlich gehts noch effizienter aber allein da hab ich 7 Kapseln drin, 4 können also schon mal runterkommen und von anfang an ärgern. 2 Salvenkanonen können sich aufbauen und +1 Decker geben.
Natürlich könnte man die Liste noch mehr optimieren in dem man z.B. einen Taktischen rausnimmt und dafür 1 Protektor mehr reinpackt. Wenn man statt nem Scriptor nun Pedro reinsetzt hat man dann auch punktende Protis die sich wie gute Taktische spielen. Da kann ichs dann auch so machen:

*************** 1 HQ ***************


Ordensmeister Pedro Kantor
- - - > 175 Punkte




*************** 3 Elite ***************


Protektorgarde
10 Veteranen
- 4 x Kombi-Melter
- 1 x Kombi-Plasma
- 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Energiefaust
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 370 Punkte


Protektorgarde
10 Veteranen
- 4 x Kombi-Flamer
- 1 x Kombi-Plasma
- 2 x Schwerer Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Flamer
- 1 x Energiefaust
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 360 Punkte


Protektorgarde
9 Veteranen
- 5 x Kombi-Plasma
- 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Plasma
- 1 x Energiefaust
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 335 Punkte




*************** 2 Standard ***************


Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 205 Punkte


Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 205 Punkte




*************** 2 Unterstützung ***************


Salvenkanone
- - - > 100 Punkte


Salvenkanone
- - - > 100 Punkte




Gesamtpunkte Space Marines : 1850

Wo ich die Protektoren wie normale Taktische nutze nur mit einer Überspezialisierung und der Möglichkeit sie gegen alles einzusetzen. Durch die 2 Attacken statt 1 sind die sogar richtig nützlich im Nahkampf und durch Kampftrupps kann ich die Protektoren in 2x 5 und eine mit Pedro im 10er Trupp spielen. Dadurch habe ich nun eine SPEZIALISIERUNG wie man sie sich immer wünscht und haue genau das in der ersten Runde aus dem Spiel was ich will. Sollte ich Massenhaft gegner haben schocke ich mit der Kapsel den Flamer Proti davor, oder allgemein vor offen stehenden Gegnern. Hab ich nen dicken Panzer -> Meltergruppe und wenn ich schwere Infantrie sehe haue ich dort einfach den Prot mit Plasma runter. DAS ist Spezialisierung bei den Marines.
 
Zuletzt bearbeitet:
"Wirkungsvoll" - Das fällt bei dir immer wieder. Das Problem ist, findest du 5 Marines, von denen einer seine schwere Waffe abfeuerst "wirkungsvoll"? Devastoren sind nun im Space Marine Codex relativ teuer, aber sind 4 schwere Waffen nicht "wirkungsvoller"? Gleiches gilt für die einzelne Spezialwaffe, 1 Melter auf ein Fahrzeug und 4 Bolter die man mitbezahlt hat prallen sinnlos ab. Als Standard an der Front ist der taktische Trupp definitiv nicht verkehrt, aber Missionsziele würde ich nicht mit einem 5 Mann Trupp halten wollen, sondern wesentlich lieber zu Scouts greifen. Hier gibts einen wirklichen Vorteil gegenüber allen andersfarbigen Marines - die giftige Schablone! Neben den Spielereien fehlt mir bei den Marines vor allem eines die Sonderregel Feuer Aufteilen bei taktischen Marines. Wenn man schon mit der Hälfte seiner Trupps beim Gegner landet, dann doch bitte auch von dieser Hälfte die komplette Bewaffnung nutzen.

Die Graumähnen finde ich jedoch wirklich besser als die taktischen Trupps. Sie können so gut wie alles was der Lord aufgezählt hat effizienter, bis auf die Kampftrupps. Ihre Nachteile liegen eher im Aufbau des Codex. Wo Marines Scouts mit ihrem schweren Bolter haben, haben Space Wolves einfach Standardeinheiten die nach vorne wollen und muss mindestens 75 tote Punkte auf ein Missionsziel setzen. Klar, der taktische Trupp könnte das wiederum, hat aber kein Wolfsbanner, keinen Gegenschlag usw.
Ein Nachteil der bei den Dark Angels immer übergangen wird ist der Veteranensergeant. Klar kauft man ihn meistens nicht, aber man geht dann ohne Azrael mit mutigen MW 8 aus dem Haus.
 
Somit ist jede Wunde auch ein Autokill. Und so kriegst du in einer Runde schon mal 4-6 Boyz weg.
Also in einer Runde hast du durchschnittlich 9 kills

Also geben wir 205 Punkte blank aus um 54 Punkte Schaden beim Gegner zu machen? Ohne jetzt mal zu berücksichtigen, das derzeit jeder Ar... durch einen Grashalm Deckung bekommt!
Rechnen wir das mal mit ein machen wir so rund 42 Punkte Schaden.

Sollte ich Massenhaft gegner haben schocke ich mit der Kapsel den Flamer Proti davor, oder allgemein vor offen stehenden Gegnern. Hab ich nen dicken Panzer -> Meltergruppe und wenn ich schwere Infantrie sehe haue ich dort einfach den Prot mit Plasma runter. DAS ist Spezialisierung bei den Marines.
Weil ja auch keiner die Anti-Drop Pod Aufstellung beherrscht??? Seid es den SW GM DPS gibt, weiß jeder wie er sich so gegen DP aufstellt, dass die hälfte der truppen außerhalb von Wirkungsvollen Zielen stehen bleiben muss, oder aber drauf geht.

Mit so vielen Landungskapseln wie Möglich zum Gegner + noch Feuerunterstützung. Was will er da machen?
Gegen Frage, was machen denn deine über 800 Punkte teuren Truppen an Schaden beim Gegner. Richtig 0! Naja vieleicht ein bischen.

findest du 5 Marines, von denen einer seine schwere Waffe abfeuerst "wirkungsvoll"? Devastoren sind nun im Space Marine Codex relativ teuer, aber sind 4 schwere Waffen nicht "wirkungsvoller"? Gleiches gilt für die einzelne Spezialwaffe, 1 Melter auf ein Fahrzeug und 4 Bolter die man mitbezahlt hat prallen sinnlos ab.
Genau darum gehts.

Marines sind derzeit eigendlich nicht geschaffen für einen DP Angriff.
Tau schießen sie aus den Latschen noch bevor sie ausgestiegen sind, Eldar hocken in ihren 4++ Serpens und fahren dann einfach weg, DE machen das einfach ähnlich. Imps tust du nur bedingt weh, da die entweder in Reserve in Ihren Detten hocken oder so viele sind, das das bischen Schaden ihm nicht weh tut.
Chaos freut sich, das du so schön dicht kommst, genau wir Orks. Von Tyras will ich gar nicht reden. Das bischen Schaden was deine Trupps da machen, scheißen die Tervigone in einer Runde wieder neu aus.
Necrons lachen sich kaputt, weil Ihr Tesla dann mal richtig gut funzt.

Aber grundlegend halte ich es immer für sehr schwer über den Nutzen einer Einheit oder AOP Auswahl zu Diskutieren, wenn wie hier die Bier&Bezel Spieler auf Turnier Spieler trifft.

Da prallen stellenweise nicht nur Welten aufeinander…;-)

Deswegen würde ich der einfachhalthalber einfach mal folgendes sagen:

Grundlegend ist ein TT gut Spielbar.
Mann kann mit Ihm viele Aufgaben abdecken.
Je spezieller (Turnierlastiger) allerdings die Liste (Gegnerumfeld) wird, desto mehr rückt er in den Hintergrund.
In absolut bissigen bis aufs letzte ausgemaxte Listen, hat er dann schlicht keine bis wenig Existenzberechtigung mehr.

Letzteres beweisen die Listen der großen Veranstaltungen. Reine SM? so gut wie never. Einziger Exportschlager ist die Salvenkanone. Im Hart umkämpften Effizenzbereich gibt es bei SM eben im Moment nicht viel zu holen, weil einfach billige Spezialisten fehlen.
Und die, welche es gibt, haben andere noch deutlich billiger oder eben in besser.

In so fern lasst uns alle hier einfach mal nen Cut machen, weil die Diskusion wird sich unweigerlich weiter im Kreis drehen 😛
 
Deswegen würde ich der einfachhalthalber einfach mal folgendes sagen:

Grundlegend ist ein TT gut Spielbar.
Mann kann mit Ihm viele Aufgaben abdecken.
Je spezieller (Turnierlastiger) allerdings die Liste (Gegnerumfeld) wird, desto mehr rückt er in den Hintergrund.
In absolut bissigen bis aufs letzte ausgemaxte Listen, hat er dann schlicht keine bis wenig Existenzberechtigung mehr.

Letzteres beweisen die Listen der großen Veranstaltungen. Reine SM? so gut wie never. Einziger Exportschlager ist die Salvenkanone. Im Hart umkämpften Effizenzbereich gibt es bei SM eben im Moment nicht viel zu holen, weil einfach billige Spezialisten fehlen.
Und die, welche es gibt, haben andere noch deutlich billiger oder eben in besser.

In so fern lasst uns alle hier einfach mal nen Cut machen, weil die Diskusion wird sich unweigerlich weiter im Kreis drehen 😛


Totally agree! :friends:
 
Hmm... hier läuft einiges aneinander vorbei. Und das obwohl die Beiträge beiderseits sehr ergiebig sind. An dieser Stelle schonmal ein großes Lob an den anständigen Umgangston!
Ich will mal zunächst meine bescheidene Meinung (keine Ironie) zu Torgs Beitrag abgeben:

Also geben wir 205 Punkte blank aus um 54 Punkte Schaden beim Gegner zu machen? Ohne jetzt mal zu berücksichtigen, das derzeit jeder Ar... durch einen Grashalm Deckung bekommt!
Rechnen wir das mal mit ein machen wir so rund 42 Punkte Schaden.
Zum einen ist Punkte gegeneinander aufrechnen zwar eine solide "Pi-mal-Daumen" Orientierungshilfe, aber auf einem bestimmten Niveau läuft das so einfach nicht mehr, wie wir beide wissen. Das wissen auch und gerade die guten Turnierspieler. Zum anderen, selbst wenn man so rechnen möchte, dann zerstöre man bitte ein Ziel, das mehr kostet und dann hat sich das. Da ich in der ersten Runde runterkomme und das Ziel ausschalten kann, kommen mir da so Dinge wie Leman Russ, Mantikor, Kampfpanzer (je mit 2 Meltern) oder Lootas und andere zerbrechliche Fernkämpfer in den Sinn. Wie das genau klappt und warum ich mir meiner Sache da so sicher bin, dazu unten mehr.

Weil ja auch keiner die Anti-Drop Pod Aufstellung beherrscht??? Seid es den SW GM DPS gibt, weiß jeder wie er sich so gegen DP aufstellt, dass die hälfte der truppen außerhalb von Wirkungsvollen Zielen stehen bleiben muss, oder aber drauf geht.
Das schöne an DPs ist ja, dass man damit auch weiterspielen kann, als nur "Runterkommen und dann möglichst gut agieren". Ihr könnt ja selbst bewerten, was Ihr davon haltet,aber ich fahre bisher ganz gut damit, es so zu handhaben: a)Ungerade Zahl an DPs. b)unterschiedlicher Inhalt: 1 mal mit Ironclad (2 schw. Flamer), 1 mal TT mit Melter und Kombimelter. Dann kann man schonmal nach der Aufstellung sehen, ob man direkt die Marines nimmt oder ihm den Ironclad vor die Füße schmeißt. c)wenn ich annehmen muss, dass der Gegner sich auf Droppods einstellt und das gefährlich wird, dan kaufe ich einer Salvenkanone noch eine Kapsel, die dann leer, vielleicht sogar mit DWS runterkommt, falls mir das zu heiß ist. Da müssen sich dann die Orks und Ganten und Imps auch erstmal dran vorbeiquetschen, versperrt Sicht, macht Wege enger und er darf gerne drauf schießen, weil dann weniger Feuer auf mir landet...

Gegen Frage, was machen denn deine über 800 Punkte teuren Truppen an Schaden beim Gegner. Richtig 0! Naja vieleicht ein bischen.
Naja, habe jetzt seine Liste grad nicht hier, aber in meinem Buch killen die 4 Trupps in der ersten Runde schonmal POTENTIELL (vielleicht auch nichts, ja, aber das kann einem ja immer passieren): 1-2 Leman Russ und einen Gewaltmob (ca. 450 Punkte und das war erst die Hälfte). Und dann müssen sie erstmal sterben innerhalb einer Schussphase. Die zweite Runde wiederholen wir das dann nochmal (abgeschwächt)... aber wir reden hier grad beide schwammigen Unsinn, weil bei sowas einfach zu viele Faktoren im Raum stehen. Und zu der Punkterechnerei... naja, naja, lassen wir das. Kannst ja auch mit der Radarsuchkopfrakete einen LR knacken... 4 Streifschüsse, also potentiell 4 Raketen und Du hast mit 40 Punkten 250 geknackt... so läuft das aber nicht.

Marines sind derzeit eigendlich nicht geschaffen für einen DP Angriff.
Versteh(t)mich bitte richtig: Ich möchte hier nur mit meiner Meinung ergänzen und noch andere Sichtweisen liefern, aber hier ist ausnahmsweise einmal ein Punkt, wo ich sogar widerspreche... Wenn Du es so allgemein sagst, dann reden wir ja offensichtlich auch vom ganzen Codex. Und von allen Armeen, die auf schnell und hart aus der Reserve auf den Tisch kommen spezialisiert sind, sind die Marines die, die das am besten können, wenn man es drauf anlegt. Tyraniden können da ein bisschen spielen und evtl. sogar überraschend gut zuschlagen. Elysianer wären nahezu unbesiegbar, würden sie nicht so leicht und häufig nach der ersten Runde ohne Modelle darstehen. Eine Kapselliste,die darauf ausgerichtet ist, enthält aber auch gut versteckte Fernunterstützung, evtl. einen Peilsender, Vulkan etc... Würde ich eine DP-Liste stellen wollen, würde ich sowas machen (klicke das jetzt mal ganz schnell und ohneoptimierung zusammen):
*************** 2 HQ ***************

Schmiedevater Vulkan He'stan
- - - > 190 Punkte

Space Marine Scriptor
- Schmetterschlag
- Psi-Schild
- - - > 100 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Ironclad-Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer
- Seismischer Hammer und Schwerer Flammenwerfer
- - - > 150 Punkte

Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren
- 4 x Energiehammer und Sturmschild
- - - > 200 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Flamer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 215 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 220 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 220 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 3 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Scharfschützengewehr
- - - > 100 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Salvenkanone
+ - Landungskapsel
- Deathwind-System
- - - > 155 Punkte

Salvenkanone
- - - > 100 Punkte

Stormraven-Landungsschiff
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- Synchronisierte Sturmkanone
- - - > 200 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1850
Wie gesagt, da kann man noch viel dran basteln, aber das ist schon was, wo der durchschnittliche Spieler überrascht ins Rudern kommt, wenn man es gut spielt. Und das, obwohl ziemlich gewagte Spielerei in Form des SR drinn ist (btw, sehe grad,das der noch andere Bewaffnung erhalten würde,aber das versteht sich ja von selbst 😉 )

Tau schießen sie aus den Latschen noch bevor sie ausgestiegen sind, Eldar hocken in ihren 4++ Serpens und fahren dann einfach weg, DE machen das einfach ähnlich. Imps tust du nur bedingt weh, da die entweder in Reserve in Ihren Detten hocken oder so viele sind, das das bischen Schaden ihm nicht weh tut.
Chaos freut sich, das du so schön dicht kommst, genau wir Orks. Von Tyras will ich gar nicht reden. Das bischen Schaden was deine Trupps da machen, scheißen die Tervigone in einer Runde wieder neu aus.
Necrons lachen sich kaputt, weil Ihr Tesla dann mal richtig gut funzt.
Ja, hier treffen dann Welten aufeinander, wenn man bei normalen Spielen weiß, gegen welchen Gegner es geht und dann aber den ganzen Codex berücksichtigen muss, während man auf Turnieren weiß,welche Listenkonzepte so gespielt werden, aber alle Gegnervölker berücksichtigen muss, darum lassen wir das hier mal. Ausnahmsweise trifft der sonst spöttische Spruch hier ehrlich ins Schwarze: In Deiner Welt hast Du Recht. 😉

Aber grundlegend halte ich es immer für sehr schwer über den Nutzen einer Einheit oder AOP Auswahl zu Diskutieren, wenn wie hier die Bier&Bezel Spieler auf Turnier Spieler trifft.
Da prallen stellenweise nicht nur Welten aufeinander…;-)
Ja, wobei das an unterschiedlicher Art liegt, nicht an unterschiedlichem Niveau, wie man ab und an hören kann/muss. Muss auch nicht immer schlecht sein, wird aber häufig und schnell eklig. Jemand, ich glaube, es war Blackskillz, schrieb sinngemäß, dass der Unterschied zwischen uns(erer Meinung) wahrscheinlich ein philosophischer ist. Ich glaube, das trifft den Nagel auf den Kopf, denn unabhängig von Recht haben, besser spielen und so einem Quark, kommen wir da aus fundamental unterschiedlichen Herangehensweisen, die beide in sich funktionieren
(Ich vermute und unterstelle Dir hier einfachmal, dass Du a)aus der Turnierspielerszene kommst und b)ein guter/erfolgreicher Spieler bist): Turnierspieler kommen von ihrer Mentalität her eher aus dem Videospielbereich. Da gibt es durch die Engine grundsätzlich einen vorgefertigten Bereich, im Multiplayer viel schnelles und hartes kompetitives Spiel und harte Vergleiche zwischen Einheiten und vorhandenen Möglichkeiten. Ja, es gibt Synergien zwischen Einheiten, ja, es ist Raum für Kreativität, aber allgemein gilt, dass es Taktiken gibt, die einfach und effektiv sind und sich durchsetzen. Auch und gerade, weil sie einfach sind. Wenn Du im Spiel experimentierst, gehst Du drauf. Mach es wie die Profis, kopiere, lerne, optimiere und füge nach und nach einen eigenen Geschmack + Erfahrung hinzu und dann bist Du ein guter Spieler. Turnierspieler haben in meinen Augen bemerkenswert schnelle Auffassungsgabe im Spiel, können sehr schnell und sauber Entscheidungen treffen und kennen häufig Regeln und gängige kleine Taktiken aus dem FF. Man verzeihe mir den pathetischen Vergleich, aber für mich sind Turnierspieler wie KampfSPORTLER, Karateka oder Boxer: kompetitiv, technisch sehr sauber und bestens auf den reglementierten Kampf in einem kompetitiven umfeld vorbereitet, bzw. da,wo sie wissen, was der Gegner tun wird und vor allem, was nicht. Mein Ansatz beim 40k-Spielen kommtmehr aus der Richtung von Schach, Militäroperationen, Clausewitz. Ihr spielt Schere-Stein-Papier oder Quartett auf hohem niveau und mit hoher Komplexität. Ich spiele Diplomacy und arbeite mit Vektoren, Kulminationspunkten, Linienbrechen und mit der Taktik meines Gegners. Für mich ist es wichtig, ihn auf mich reagieren zu lassen und ihm das Gefecht und dessen Umstände vorzugeben. Ich bestimme, wann und wo und mit welchen Mitteln gekämpft wird und da, wo ihr mit einer starken Einheit blockt, versuche ich nicht mehr da zu sein und den Gegner da zu treffen,wo er empfindlich ist. Das klingt vielleicht zu sehr nach abgehobenen Konzepten und Emotionen, aber ich bin froh, dass 40k (wenn auch mit Einschränkungen) so funktionieren kann, sonst würde ich persönlich mir das Geld sparen und schlicht LOL spielen. Dass in der taktischen (manchmal sogar strategischen) Herangehensweise tatsächlich auch Methode und System steckt, weiß jeder, der Clausewitz gelesen hat. Aber der Text wird ohnehin zu lang, vielleicht macht man dazu demnächst mal ein eigenes Thema auf... (ich meine, ich hätte dasvor ca. 1 Jahr schonmal gehabt...).

Deswegen würde ich der einfachhalthalber einfach mal folgendes sagen:

Grundlegend ist ein TT gut Spielbar.
Mann kann mit Ihm viele Aufgaben abdecken.
Je spezieller (Turnierlastiger) allerdings die Liste (Gegnerumfeld) wird, desto mehr rückt er in den Hintergrund.
In absolut bissigen bis aufs letzte ausgemaxte Listen, hat er dann schlicht keine bis wenig Existenzberechtigung mehr.
Bis auf den letzten Satz: Ja.

Letzteres beweisen die Listen der großen Veranstaltungen. Reine SM? so gut wie never. Einziger Exportschlager ist die Salvenkanone. Im Hart umkämpften Effizenzbereich gibt es bei SM eben im Moment nicht viel zu holen, weil einfach billige Spezialisten fehlen.
Und die, welche es gibt, haben andere noch deutlich billiger oder eben in besser.
Das Turnierumfeld beweist mMn. gar nichts, außer zweierlei: TT sind schwerer zu spielen und erfordern mehr Gedanken, als die Alternativen. Marines brauchen mehr Mühe, um hoch zu gewinnen, als andere,sind dafür auch schwieriger hoch zu besiegen, deswegen werden sie wenig gespielt auf Turnieren. Wir haben hier immer mal wieder Ligaspiele und Ligateilnehmer sind sowohl aus Turnierumfeld, als auch aus dem Fluffbereich, beides in Anfänger und Profi und alles recht ausgewogen vertreten. Meine Wenigkeit als Fluffspieler landet nun (wahrscheinlich) zum zweiten mal auf Platz 2 von 12-16 Spielern. Turnierspieler Orks und Turnierspieler Dämonen, sowie Turnierspieler Tau sind kein (großes) Problem, der erste von den dreien ist sogar ziemlich gut. Die Zähne beiße ich mir (knapp, dafür wiederholt) am Necron-Turnierspieler aus... a)weil der wirklich gut ist und b)weil ich Fehler mache, die mir bei ihm sofort das Genick brechen, wo ich bei anderen noch tricksen kann. Hierbei geht es jetzt nicht um mich, sondern um Fluffy-Astartes, also bitte nicht falsch verstehen, aber diese Erfahrungen liegen gerade aktuell vor und nahe.

In so fern lasst uns alle hier einfach mal nen Cut machen, weil die Diskusion wird sich unweigerlich weiter im Kreis drehen 😛
Warum? Ich finde das grad noch recht fruchtbar. Wenn Du keine Lust mehr hast, steig aus, ich werd auch weiterhin 1-6 Lanzen für Dich brechen, wenn einer aus "meiner Fraktion" motzig werden sollte 😉
 
Ich beobachte den Schlagabtausch auf beiden Seiten nur zu gern.
Da ich von beiden Seiten lerne, deswegen weiter so.

Allerdings muss ich Torg in einem Punkt widersprechen.

Also geben wir 205 Punkte blank aus um 54 Punkte Schaden beim Gegner zu machen? Ohne jetzt mal zu berücksichtigen, das derzeit jeder Ar... durch einen Grashalm Deckung bekommt!
Rechnen wir das mal mit ein machen wir so rund 42 Punkte Schaden.

Die Rechnung stimmt nicht.
Da man nicht Punktkosten mit verursachtem Schaden vergleichen kann.
Wer sagt denn das die 205 Punkt sofort tot sind, nachdem sie die 42 Punkte Schaden verursacht haben?
Deswegen finde ich die Betrachtung etwas spekulativ.
 
Ausnahmsweise trifft der sonst spöttische Spruch hier ehrlich ins Schwarze: In Deiner Welt hast Du Recht.
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Um Gottes Willen, den Anspruch will ich gar nicht haben...😱

Das Turnierumfeld beweist mMn. gar nichts, außer zweierlei: TT sind schwerer zu spielen und erfordern mehr Gedanken, als die Alternativen. Marines brauchen mehr Mühe, um hoch zu gewinnen, als andere,sind dafür auch schwieriger hoch zu besiegen, deswegen werden sie wenig gespielt auf Turnieren.
Hehe naja, aber genau da trift halt der wie zitiertest du so schön "philosophischer" Ansatz. Für mich beweisen Turniere halt alles.
Sie zeigen nun mal auf, welche "Gesamt Konzepte" gut funktionieren. Und innerhalb dieser gesamt Konzepte findet man bestimmte Auswahlen halt selten oder gar nicht. Unter anderem den TT.

Da man nicht Punktkosten mit verursachtem Schaden vergleichen kann.
Wer sagt denn das die 205 Punkt sofort tot sind, nachdem sie die 42 Punkte Schaden verursacht haben?
Deswegen finde ich die Betrachtung etwas spekulativ.

Mehr oder weniger doch. Um an meinen obigen Punkt anzuschließen. Man wählt Auswahlen genau aus diesem gesichtspunkt herraus. Wie viel Schaden verursachen Sie Potenziel über welchen Zeitraum an welchen Gegnern.

Ich sage mal nicht, das der TT mit den 42 Pkt unmöglich ist. Aber wenn er z.B. mit Sicherheit an die 100 Pkt schaden machen könnte wäre er doch besser.
(Kleines Bsp. auch wenns nur Spekulativ ist.)

Wir nehmen unseren DP TT mit Flammenwerfer, Kombi Flamme und HB, weil wir Ihn auf 30 Orks in 5+ cover jagen wollen.
Landung passt
Unter beide Schablonen bekommen wir je 5 Orks.

Das macht dann für den TT:

9,33 Treffer für die Bolter, welche zu 4,66 Wunden werden
0,5 Treffer für den HB = 0,33 Wunden
10 Treffer für Flammer mit 5 Wunden

Macht in Summe 6,99 tote Orks…

Jetzt jagen wir den 30 orks mal 5 Serpahim mit Flammern auf den Hals.
Auch hier passt die Landung und wir nehmen wieder 5 Orks unter den Flammern.

Für die Boltpistolen bekommen wir 4 Hits mit 3 Wunden zusammen = 2 Tote Orks
Für die Flammer dann 20 Treffer mit 11,11 Wunden

Zusammen 13,111 Tote Orks.

Punkte Einsatz:
215 VS 120 Punkte mit einer Ausbeute von 42 Punkten VS 84 Punkte.

Da liegt die deutlich höhere "Gewinnspanne" auf Seiten der Einheit welche einfach sicherer mehr Schaden machen kann.
Denn jetzt kommt dazu, dass ich mir für die Restlichen 23 oder 17 Orks noch was anderes überlegen muss.
Also je mehr immer über bleibt, desto mehr brauch ich von woanders.

Und das ist eben das was mir am TT fehlt. Die Sicherheit einen bestimmten Anteil an Schaden auf ein bestimmtes Ziel zu bringen. Das können andere Auswahlen eben besser.

Und bevor jetzt wieder die Statistik und Würfel Keule kommt, ja ich weiß Mathhammer…..braucht Ihr nicht zu kommentieren, für mich ist das aber eine Aussage welche ich immer in meine Überlegungen einfließen lasse.
:lol:
Wenn Du keine Lust mehr hast, steig aus, ich werd auch weiterhin 1-6 Lanzen für Dich brechen, wenn einer aus "meiner Fraktion" motzig werden sollte
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Nein nein, warum sollte ich. Ist ja sehr entspannt, von daher macht es ja auch Laune sich darüber auszutauschen.
 
Torg du sagst das Turnierumfeld zeigt welche Auswahlen gut oder schlecht sind, wenn ich diesen Teil richtig verstehe.

"Hehe naja, aber genau da trift halt der wie zitiertest du so schön "philosophischer" Ansatz. Für mich beweisen Turniere halt alles.
Sie zeigen nun mal auf, welche "Gesamt Konzepte" gut funktionieren. Und innerhalb dieser gesamt Konzepte findet man bestimmte Auswahlen halt selten oder gar nicht. Unter anderem den TT. "

Das würde ich aber so nicht unterschreiben.
Meiner Meinung nach zeigt ein Turnierumfeld nur, welche Einheiten einfach funktionieren.
Denn die Maße wird doch lieber nobrain Auswahlen spielen und nicht auf kompliziertere Auswahlen setzen.
Welche der Auswahlen dadurch besser ist bleibt die Frage. Nur ist die Wahl für eine "leichte" schneller getroffen.
 
Muss hier grad noch einiges arbeiten... nur kurz zu den Rechnungen mit Punktkosten... das funktioniert so nicht... Sonst gilt auch: natürlich ist Vulkan mit in der Armee:

TT landet hinter 2 Leman Russ, Kampftrupps, jeder Melter trifft auf 3+, reroll und muss dann mit je 2 Würfeln über 2 (je nach Variante 3) kommen. Danach auf 4+ explodiert, in jedem Fall aber nicht bewegen und nicht schießen... SICHER ist nie etwas , aber die Chancen finde ich doch ganz gut. Und wenn man eine höhere Chance haben will,schießt man mit beiden Trupps auf einen (inkl. Bolter für Streifer)... 150 Punkte sind sicher, 300 gut möglich. Und dasfür unseren ca. 220 Punkte-Trupp. Und danach ist er nicht automatisch erledigt,sondern wird wahrscheinlich weiter Schaden machen.

Was die Orks angeht: Entweder die drängen sich aus Angst vor den Salvenkanonen außer sich so zusammen, dass die 2 Flamer mehr als 5 Modelle unter die Schablone kriegen (und dank Synch. 3/4 verwunden, statt 1/2), oder sie tun es nicht,dann landen die TT da garnicht erst, sondern besagte Salvenkanonen regeln das. *shrugs*

Übrigends Kleinigkeit, aber hier noch nicht angesprochen: "vanilla"-TT haben auch Zugriff auf "vanilla"-Landungskapseln und somit die Möglichkeit, einen Skriptor oder Vulkan oder Skriptor UND Vulkan oder Lysander etc.pp. mitzunehmen. Ja, das ist dann nichtmehr NUR der TT, aber allein die Möglichkeit zu haben, weiter gebufft zu werden, sollte auch berücksichtigt werden.
 
Aber bei der Überlegung, wenn wir sie schon so aufbohren, setzt vorraus, das es immer einen Panzer gibt der dann auch so steht, das der Trupp mit dem DP dann auch hinkommt.
Nen Rhino oder chimäre ist jetzt nicht grade ein tolles ziel.
Und gegen die DP Taktik sagt ja stelle trupps so das mit 1" Abstand jeder Melter 13" von den hinteren panzern fern bleibt.
Also schon etwas wackelig. Dann würde ich in der Idee schon wieder einen Flammentrupp dazu haben, damit der Gegner es schwer hat sich gegen die Pods aufzustellen.

OK mal ein anderer Ansatz abseits der DP Liste.
Tief in mich gegangen und unter der Option es soll sein, dann denke ich doch mal über folgendes nach.

10er TT mit Laska, Flammer, Kombi-flammer, Faust und Lasplas Razor. Anzahl nach oben offen.