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Was mich an solchen Regeln stört, ist dass der taktische Trupp nur deshalb zum Halten von Missionszielen geeignet sind , weil es die Regel besagt, dass dies nur Standards könnnen. Es sollte vielmehr so sein, dass der taktische Trupp deshalb die Aufgabe hat, Missionsziele zu halten, weil am besten dafür ausgerüstet ist und die besten Fähigkeiten dazu hat. Oder besser, eigentlich ist der Devastortrupp von der Bewaffnung her am besten für solche Defensivaufgaben ausgelegt ist. Es wäre schön, wenn es so wäre, dass die typischen Aufgaben der einzelnen Elemente der Gefechstkompanien sich aus ihrer Bewaffnung und Eignung ergeben würden, statt aus Sonderregeln, die ihnen bestimmte Rollen zuweisen. Das heißt, der taktische Trupp sollte alle Gefechtsarten beherrschen, während der Devastortrupp primär Geländeabschnitte dem Feind durch Feuer verwehren sollte und der Sturmtrupp eben so gestaltet sein, dass er zwar schnell durch seine Wendigkeit und Nahkampfbewaffnung Missionsziele erobern aber nur schwer halten kann, weil er keine adequaten Fernwaffen besitzt. 40k legt den Schwerpunkt meines Erachtens zu sehr darauf, dass der Feind vernichtet wird anstatt ihn auszumanövrieren. Das ist meiner Meinung nach die tiefere Ursache für die Schwäche von Allroundinfanterie.
Dafür werden sie mit dem nächsten Codex deutlich interessanter. Da die Ordenswesenszüge wiederkommen.
Nicht alle sind für die Taktischen Trupps interessant, doch die meisten haben irgendwelche Auswirkungen auf unsere Lieblingseinheit.
Folgende Sachen sind Gerüchte und bis zum Release des Codex reine Spekulation
Quelle
Iron Hands: 6+ Verletzung Ignorieren
Imperial Fists: 1er Trefferwürfe wiederholen mit Boltern (keine Schweren Bolter und Sturmbolter)
Salamanders: Rüstungswürfe wiederholen gegen Flammenwaffen und Panzerdurchschlag wiederholen mit Flammenwaffen
Raven Guard: Scout Sonderregel
White Scars: Zurückfallen
Ultramarines: Dürfen Trefferwürfe wiederholen
Black Templars: Psiresistenz und Kreuzfahrer
Genau das meine ich ja. Aber Langweilig sind sie nicht. Im Regelbuch werden ja bei der Erklärung der Profilwerte immer so schön der taktische Marin und der gemeine Orkboy verglichen. Da wird ja der Vorteil schon erklärt (bessere BF, Rüstung, Moral, Stärke und Ini.), Nachteile sind die Punkte und eine Attacke weniger. Dafür haben wir aber noch zwei Granaten und DKFK. So ist es doch eigentlich überall. Eldar sind schneller aber auch schwächer und halten weniger aus. Necrons zumindest langsamer und ohne Granaten. Selbst bei den Chaos Marines liegt unser Vorteil in den Sonderregeln. Der "nackte" Verrätermarine ist zwar billiger hat dafür aber keine einzige Sonderregel. Und bei Zehn Mann sind Bein uns zur Zeit zumindest noch nen par schwere und Spezial Waffen kostenlos. Im neuen Dex werden sie sicher billiger und bekommen je nach Orden ja weitere Sonderregeln dazu. Denke die kostenlosen Waffen werden dafür wegfallen aber dafür schon eine spezielle oder schwere ab 5 Mann verfügbar.
Ihr bewegt euch einfach viel zu weit im Fluff um den TT.
Knight Pilgrim hat es richtig erkannt, was den Standard derzeut ausmacht, ist einzig und allein die Regel das nur er punktet! Spielerisch hat er 0 Wert.
Wenn Devastoren punktend wären, dann hätte man einen Standard der den Namen verdient. Der würde eben alles bieten, was man in dieser Edition wirklich brauch. Feuerkraft und punkten. Von Fluff und Flexibilität will doch keiner was wissen.
Doch. Vom Fluff wollen zumnindest die Hobbyisten was wissen und von Flexibilität sollte man was wissen wollen, wenn man effizient spielen will. Aber da haben wir bisher ja noch unterschiedliche Ansichten. Kann das theoretisch auch demnächst erklären und vermute,dass Du mir dann zustimmst, aber bin grad ziemlich im Stress und wenig mentale Ressourcen und so. Willnichts böses,aber so ganz unangefochten konnte ich das grad nicht stehen lassen... kümmere mich demnächst drumm. 🙂
Ich finde es etwas seltsam, dass Devastoren als die Einheit genannt werden, die eigentlich Missionsziele halten sollte. Das Spiel ist nicht statisch, Missionsziele müssen oftmals erst erreicht werden, um dann in den folgenden Spielzügen gehalten zu werden. Dafür ist immer noch Allaround Infanterie am sinnvollsten, die nicht ihr Potential verschwendet, während sie sich in Richtung des Missionsziels bewegt. Die Punktende Einheit muss erst mobil sein, darf dann aber nicht wehrlos sein, wenn sie am Ziel ankommt. Wenn man nämlich gesondern das Erobern des Ziels anschaut, dann wäre dafür Sturm- und Nahkampfinfanterie am besten (der Schluss wäre Sturmtrupps sollten punktend sein), wenn man es aus dem Blickwinkel sieht, dass der Trupp sich am Missionsziel eingraben soll, dann müsste es Infanterie mit einem Schwerpunkt Fernkampf sein (der Schluss wäre, dass Devastoren punktend sein sollten). Das Spiel ist nun mal nicht schwarz oder weiß, sondern grau in vielen Schattierungen, da es viele Aspekte gibt, zum Beispiel unendliche Kombinationsmöglichkeiten wo die Missionsziele platziert sind.
Ich finde den Taktischen Trupp auch generell nicht schlecht. In meinem Nicht-Kompetetiven-Umfeld hat er immer was gebracht, ich habe immer und gerne zwei 10er Taktische Trupps dabei, die ihre Punkte nahezu immer wert sind. Meistens dann in Kampftrupps aufgeteilt.
EIgetnlich müssten alle Einheiten punkten können.
Finds eh witzig das DIE ELITEINFANTRIE oder DIE VERTEIDIGUNGSSPEZIALISTEN nicht punkten können wobei Ihre Aufgabe dafür ausgelegt ist Punkte zu halten.
Sturm Einheiten dafür eher weniger, weil die dann dort rumsitzen müssen.
Eher muss hinter dem Sturmtrupp dann ein Taktischer sein damit der Taktische sich auf das MZ setzen kann das der Sturmtrupp aufgeräumt hat
Die beste Taktik beim erobern feindlicher Missionsziele wäre doch im Idealfall, dass zuerst die Devas aus der Entfernung den Feind weichklopfen, danach der Sturmtrupp es leer räumt und der Taktische es sichert. So macht jeder was er am besten kann.
Da gebe ich dir recht NGF. Das sollte der taktische trupp können. Ein verteidigtes Missionsziel freikämpfen können und dann gegen den Gegenstoß halten. Das kann er aber nur leisten, wenn nicht auf jedem Missonsziel eine dicke fette Eliteeinheit sitzt, die ihn entweder im Nahkampf schnetzelt oder schon im Fernkampf aufreiben kann. Das kann er eben nur, wenn die Masse der feindlichen Infanterie aus Standards besteht und der Gegner zwangsläufig mit ihnen auch um Missionsziele kämpfen muss. Im freunschaftlichen Spiel unter Kumpels, die nicht gleich jede Übereinheit spammen, sieht es auch so aus, dass der taktische Trupp seine Rolle dort erfüllen kann. Im Turnierbereich wohl eher weniger. siehe weiter oben.
Da mich derTurnierbereich aber nicht tangiert, bin ich mit den taktischen Trupps durchaus zufrieden. Und was ich so an Gerüchten über den kommenden taktischen Trupp der Dodextreuen Marines gelesen habe, lässt mich auch nicht fürchten, das meine geliebte DA Kampfgruppe demnächst nur noch aus Nichtskönnern im Vergleich zu den anderen Orden besteht. Das Bolterbanner ist da, denke ich vergleichbar.
Für mich ist Fluff der Hauptgrund weshalb ich so gerne 40k spiele. Ich finde die Regel, dass meistens nur Standardeinheiten Punkten können gut, weil es dem Spiel eine zusätzliche Tiefe verleiht. Und die Standardeinheiten verkörpern das jeweilige Volk am besten, was jeden Spieler dazu zwingt, wenigstens ein Minimum an Fluff in seiner Liste zu haben. Welche Waffe bringt man am stärksten mit Space Marines in Verbindung?
Kannst du gern tun, musst du aber nicht, da ich dir in dem Fall ja nie wiedersprochen habe. Einen TT aufzustellen ist nie verkehrt, solange man wirklich weiß was man von Ihm erwarten darf und was nicht.
Und so wie es schon mehrfach gesagt wurde, kommt er in einer Reinen Standard Runde auch grade so über die Runden.
Ich persönlich schätze an einem TT (bzw. schätzte da es DA jetzt grade besser können) einfach die Option ihn in einer Kapsel auf das Relikt oder beim Hausmarker fallen lassen zu können.
primär wie man sieht, gehts hier aber wirklich um das halten von Missionszielen. Denn im Gegenzug zu meinen Soros hat der TT eben eine LK. Mehr aber auch nicht.
Fluff ist gut und gehört auch zum Hobby, aber es gibt einen Punkt beim Listen bauen, da rutscht der Punkt Fluff nun mal hinter den der Effektivität da sich diese beiden ehr selten in einer Einheit spielerisch vereinen.
Und WH40.k ist nun mal nicht so ausgelegt das man einfach sagen kann, ich spiele was mir gefällt und weiß das ich dadurch keinen Nachteil habe.
Bsp?
Der eine will eine SM KP darstellen und setzt halt weils für Ihn Fluff ist nur auf Standard Marines.
*************** 1 HQ ***************
Space Marine Captain, 1 x Bolter, Meisterhafte Rüstung
- - - > 115 Punkte
*************** 6 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 205 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 205 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 205 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Laserkanone -> 75 Pkt.
- - - > 260 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Laserkanone -> 75 Pkt.
- - - > 260 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Laserkanone -> 75 Pkt.
- - - > 260 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Sturmtrupp
5 Space Marines, 1 x Flammenwerfer, Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 110 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Devastor-Trupp
5 Space Marines, 4 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 230 Punkte
Gesamtpunkte Space Marines : 1850
Der andere will das mit GK machen und vom Fluff sind das eben Termis.
*************** 1 HQ ***************
Bruder-Captain der Grey Knights, Erlöser-Flammenwerfer, Nemesis-Dämonenhammer, Melterbomben
- - - > 165 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Paladin-Trupp
6 Paladine, 4 x Nemesis-Psihellebarde, 2 x Nemesis-Dämonenhammer, 5 x Sturmbolter, 1 x Erlöser-Flammenwerfer
- - - > 335 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Terminatortrupp
10 Terminatoren, 2 x Nemesis-Psischwert, 6 x Nemesis-Psihellebarde, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 450 Punkte
Terminatortrupp
10 Terminatoren, 2 x Nemesis-Psischwert, 6 x Nemesis-Psihellebarde, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 450 Punkte
Terminatortrupp
10 Terminatoren, 2 x Nemesis-Psischwert, 6 x Nemesis-Psihellebarde, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 450 Punkte
Gesamtpunkte Grey Knights : 1850
Und jetzt würfeln wir die Mission und spielen Nachtkampf bei 5 Missionsmarkern. Wer wird wohl gewinnen?
(Bitte nehmt die Listen jetzt mal nicht so ganz ernst, ok)
Es geht halt nur darum, das man beim TT mit nichten über Fluff debatieren sollte, in einem Spiel, was eindeutig von den Regeln her nicht dafür ausgelegt.
Das wäre ungefär so, wenn zwei Spieler ein und dieselbe Armee aufstellen mit genau 10 Einheiten. Alle Beinhart! Nur hat der eine, weils Ihm gefällt eine Fluff Einheit mitgenommen.
Und schon hat er es dank der jetzigen regeln schon deutlich schwerer einen Sieg zu erringen. ACHTUNG! ich rede nicht von Spaß! Den kann er ja sogar mehr haben als der Spieler ohne eine Fluff Einheit.
40.k ist aber nun mal nicht dafür gebalanct mit Fluff Einheiten etwas großes erreichen zu können.
Aber vieleicht hat sich das ja bald ermüssigt, und wir mischen Fluff und Effektivität wieder neu durch. Dann Sind Servorüstungen alle Unsichtbar, können schneller schleichen als Scouts. Dann regt sich auch keiner mehr über Fluff auf, da alle nur noch Ravengard oder White Scars spielen.
Oder halt Regenbogen Marines, immer das Passende zur Hand.
Taktischer Trupp:
Als ich die ersten Testspiele (noch in der 5. Edi und mit Black Reach) machte, stellte sich schnell hinaus, 1 gegen 1 Feuergefecht un Nahkampf sieht nicht so gut für die aus, die Orks waren ihnen haushoch überlegen und metztelten sie richtig, später ab 2000 Pkt merkte ich plötzlich, hey die Jungs können doch was, aufteilen rumrennen, Feuer spendieren und ggbf. in den NK rennen und aushalten (Dank Sonderregeln der SM). In diversen Aufgaben einsetzbar, die sie mit Rüstungs-W. 3+ lcoker überstehen. Nein, sie mögen nciht die besten im NK oder Fernkampf sein, sie mögen nicht super gegen Inf oder Fahrzeuge sein, was die Jungs wirklich können ist helfen und unterstützen, mal führen sie einen Sturmangriff heroisch nach vorne, mal halten sie ein mZ und suchen Deckung, die Kombi macht alles möglich, zsm mit einem kommandotrupp oder nem Sturmtrupp schlagen die ne Bresche in die Feindeswand, oder helfen schwe-Bo Devas bei nem Imperialen Inf-Zug. Der TT ist das vielseitige Arbeitstier der Space Marines und besitzt wie jede Armee viele Gesichter, besonders Turnierspieler mit festen Listen sollten das zu schöätzen wissen, da sie dich fast jeder Lage anpassen können.
Mein persönliches Urteil: 7/10 Pkt für keine überragende Spezialität, sondern für überragende Vielseitigkeit!
Der Taktische Trupp ist ein vielseitiger Allrounder
Man kann sie auf den Nahkampf spezialisieren oder auch auf Fahrzeug-Abwehr (Z.b. Mit Melter + Raketenwerfer)
Es wurde auch gesagt das die "BA" mit Ihren Sturmtruppen oder die SW mit Ihren Graumähnen die besseren Standards haben was ich wiederlegen möchte.
Es kommt wie immer auf die Spielweise an. Die Graumähnen sind eher dafür prädestiniert (durch die Kostenlose Spezialwaffe) näher an den Feind heran zu kommen, während jetzt die Taktischen sich aufteilen können und je nach Orden eine auch ganz praktische Sonderregel kriegen.
Die Sturmtrupps kosten ganze 18 Punkte hingegen zu einem 16 Punkte Marine, dazu haben die Sprungtruppen keine freie Spezial oder Schwere Waffe. Einzig was ganz toll ist, ist das 1W6 schocken.
Der gemeine Taktische Trupp hat gegen STurmtrupps und Graumähnentrupps ebenfalls Waffen welche bei richtiger Spielweise gegenüber der beiden Dominanz zeigen können, vor allem in der neuen Edition.
Eher würde ich behaupten das Taktische fast "gleichauf" mit Graumähnen und Sturmtrupps sind. Das einzige was Ihnen fehlt ist eine leichte vergünstigung wie sie z.B. die Dark Angels haben.
Also dem muss ich wehement wiedersprechen.
Die Graumähnen SIND schlichtweg besser, vor allem wenn man bedenkt wofür Standard-Einheiten in diesem Spiel gebraucht werden (Missionsziele besetzen und halten) und das liegt NICHT daran, dass man 5 oder 10 Punkte für die zweite Spezialwaffe spart!
Ob nun 2 Spezialwaffen oder 1 Spezial und 1 schwere Waffe "besser" sind wäre ja evtl noch ein Punkt über den man diskutieren könnte aber wenn man sich den Rest mal anguckt, dann ist das ganze mMn ziemlich unstrittig:
- 1 Punkt pro Modell günstiger
- 1 Attacke mehr im NK durch NKW+BP
- Nicht pickbare Energie Axt sowie nicht pickbares Rending mit W6 Attacken
- Counter Attack (mMn mit die beste Regel überhaupt für einen Allrounder-Trupp im Standard, da er auf dem Missionsziel sitzend Schnell-feuern und sich danach ohne Nachteil angreifen lassen kann)
- Wolfsbanner was den Tag retten kann
Den einzigen Vorteil den der taktische Trupp hat ist der erhöhte MW durch den Sergeant.
Und TT splitten zu können ist gegenüber Graumähnen kein Vorteil, denn als SW Spieler könnte man auch einfach 2x 5 Graumähnen aufstellen ohne dass das Nachteile hätte.
Auch deine Aussage, dass der TT Waffen besitzt, die gegen die Graumähnen bei entsprechender Spielweise besonders effektiv sein sollen kann ich so nicht nachvollziehen...
Setzt du durchschnittliches "Würfelglück" auf beiden Seiten voraus und läßt den TT im reinen Fernkampf gegen die Graumähnen antreten dürften die Mähnen aufgrund des Banners knapp gewinnen während sie gleichzeitig etwas günstiger sind. In jedem anderen Szenario der beiden Truppen gegeneinander was in irgendeiner Form den Nahkampf beinhaltet gewinnen die Mähnen dann Haus hoch.
=> Wenn man als Space Wolves Spieler auf irgendwas im Standard Bereich der normalen Marines "neidisch" sein kann, dann sind das die günstigen Scouts mit Scharfschützengewehren und Tarnmänteln, die auf dem eigenen Missionsziel hocken...
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Plasmawerfer
- Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
- - - > 205 Punkte
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Plasmawerfer
- Plasmawerfer
- Energieaxt
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
- - - > 200 Punkte
Ich hoffe mit dem neuen Codex Space Marines ändert sich das ganze etwas, wobei ich aber befürchte, dass der TT eher eine schlechtere als eine bessere Auswahl bleiben wird - leider.
Ich liebe meine TT wegen ihrer Flexibilität. Sie schiessen gut, können Panzer killen, können in LK schocken, haben angeschlossene Rhinos/RBs, können im Nahkampf bestehen haben Kampftrupps, Kampftaktiken, kennen keine Furcht und tragen eine Servorüstung. Und gewisse Spezialwaffen sind kostenfrei. Also da gibt es wirklich nicht viel auszusetzen.
Der "Fluff" möchte das gerne glaubend machen, aber genau hier liegt das Problem: TT sind eben NICHT flexibel...
Sie können genau eine einzige Sache halbwegs effektiv: Leicht gerüstete Infanterie und Fahrzeuge mit 10er Panzerungen auf mittlere bis kurze Reichweite bekämpfen.
An allem anderen scheitern sie...
Eine Laserkanone ändert nichts daran, dass sie gegen Panzer und auf lange Reichweite wirkungslos sind.
Ein Sergeant mit spezieller Nahkampfwaffe ändert nichts daran, dass sie den Nahkampf gegen alles verlieren (oder zumindest versumpfen) was da rein möchte.
Ein Plasmawerfer/Flammenwerfer ändert nichts daran, dass sie von schwer gepanzerter Infanterie/Horden niedergemäht werden.
Um TTs flexibel zu machen müssten sie standardmäßig Bolter+Boltpistole+NKW besitzen und die freie Wahl haben pro 5 Mann eine Spezialwaffe, eine schwere Waffen oder eine besondere Nahkampfwaffe zu kaufen... und das für nicht mehr als 14 Punkte pro Modell.
Wird aber so nicht passieren, denn Truppen regeltechnisch "gut" zu machen, die jeder Spieler bereits zu genüge besitzt, spült GW kein Geld in die Kassen.
Ich glaube du verwechselst Flexibilität (sich auf verschiedene Situationen einstellen können) mit Allaround Fähigkeiten, bzw. allmächtigen Einheiten, die in jedem Gebiet (Fernkampf, Nahkampf, sowohl gegen Infanterie als auch gegen Fahrzeuge) wirklich gut sind. Bei einer flexiblen Einheit ist klar, dass sie den Spezialisten in einem bestimmten Gebiet unterlegen ist, sie kann dieses Gebiet aber abarbeiten. Die Wahrscheinlichkeit auf einen Erfolg einen Panzer abzuschießen, mag bei einer einzelnen Laserkanone nicht sehr hoch sein, aber man hat überhaupt die Fähigkeit dazu einen P14 Panzer zu zerstören, dies fehlt unflexiblen Einheiten. Ork Boys sind unflexibel, sie können zum Beispiel keine DS2 Waffe mitnehmen um im Fernkampf gegen schwere Infanterie gut zu sein. Ein TT kann für diese Aufgabe eine Plasmakanone einpacken, ist logischerweise trotzdem schlechter als Devastoren, weil dies die Spezialisten sind.
Ich glaube du verwechselst Flexibilität (sich auf verschiedene Situationen einstellen können) mit Allaround Fähigkeiten, bzw. allmächtigen Einheiten, die in jedem Gebiet (Fernkampf, Nahkampf, sowohl gegen Infanterie als auch gegen Fahrzeuge) wirklich gut sind. Bei einer flexiblen Einheit ist klar, dass sie den Spezialisten in einem bestimmten Gebiet unterlegen ist, sie kann dieses Gebiet aber abarbeiten. Die Wahrscheinlichkeit auf einen Erfolg einen Panzer abzuschießen, mag bei einer einzelnen Laserkanone nicht sehr hoch sein, aber man hat überhaupt die Fähigkeit dazu einen P14 Panzer zu zerstören, dies fehlt unflexiblen Einheiten.
Du hast in so fern recht, dass ich Flexibilität mit Allround Fähigkeiten gleichgesetzt habe (wobei das aber glaube ich von der Person die ich gequotet habe auch so gemeint war...).
Wenn man aber so deutlich zwischen den beiden Dingen unterscheidet wie du, dann muss man aber auch ganz klar sagen, dass
1. das was TTs haben auch keine echte Flexibilität ist (ein Kyborg wäre flexibel, er kann auf die Einheiten des Gegners reagieren), sondern eher eine Pseudo-Flexibilität, denn die Waffe um zu reagieren wird gekauft/ausgerüstet bevor man weiß auf was man trifft (und entscheidet man sich z.B. für die Plasmakanone kann man mit P14 Panzern auch nicht mehr umgehen)
2. Diese Art von Flexibilität im aktuellen Meta auch einfach nur schlecht ist (im Vergleich zur Allround Fähigkeit), denn sie kostet viele Punkte für "Papier-Tiger-Chancen" während die von dir genannten "Allround Einheiten" wie z.B. Ork Boys (oder auch die von mir vorher behandelten Graumähnen) zwar vielleicht nur mit 80% der Situationen "umgehen können", dafür dann aber auch realistische Chancen haben, in diesen etwas zu erreichen.
Ork Boys sind unflexibel, sie können zum Beispiel keine DS2 Waffe mitnehmen um im Fernkampf gegen schwere Infanterie gut zu sein. Ein TT kann für diese Aufgabe eine Plasmakanone einpacken, ist logischerweise trotzdem schlechter als Devastoren, weil dies die Spezialisten sind.
Auf dem "Papier" absolut richtig und gleichzeitig super Beispiele für das was ich oben geschrieben habe, denn:
Die Orks mögen nach wortwörtlicher Definition "unflexibel" sein, aber das Problem ist eben, dass 30 Orkboys günstiger sind als ein einziger 10 Mann TT und trotz der fehlenden DS2 Waffe (Flexibilität) rein rechnerisch mehr Termis pro Runde knacken bzw. sie viel besser aufhalten können (einfach aufgrund der schieren Masse an Schüssen/Attacken/Lebenspunkte => Allround Fähigkeit).
Und Devastoren als Spezialisten können fast alles besser und gleichzeitig (und das ist das entscheidende! NICHTS schlechter als der TT, weil der TT zwar "flexibel" ist, aber keine Allround Fähigkeiten besitzt!
Es ist blasphemisch wie hier über die Elite des Imperators geschrieben wird!!
Ihr denkt, ihr könnt den mächtigsten Kriegern des 41 Jahrtausends widerstehen,
dann spielt eure Xenoabschaum-, Heretiker- oder Hexenarmeen und spürt
den rechtschaffenen Zorn der Engel des Todes.
Was ich damit sagen will, es gibt genug Leute die den TT lieben,
einfach für das was er ist.
Ich spiele gern TT's.
Wenn Leute sie zu schwach finden haben sie doch ein breites Spektrum an Alternativen.
Bei den codextreuen Space Marines sind die Alternativen nun alles andere als breit. Da stehen einen lediglich noch Scouts zur verfügung die von 4th auf 5th Edition des Codex jeweils -1 auf KG und BF erhalten haben für die Option auf Tarnmäntel. Sehr nice.... zumindest bekommt man eine Alternative wenn man sich beim demnächst kommenden Codex zu den Black Templars entscheidet. Den die Kreuzfahrertrupps mit bis zu 20 Modellen sehe ich wieder als effektiver an als einen normalen Taktischen Trupp, auch wenn due Zusatzmodelle lediglich das Profil von Scouts mitbringen. So sorgen sie, zusammen mit der Tatsache von Boltpistolen und Nahkampfwaffen, die Masse an Attacken um auch Gantenschwärme und Orkmobs aufzurollen.
erst mal abwarten was der codex sonst noch an sonderregeln/Ausrüstung bringt, bei den DA funktionierts ja auch z.b. kann man mit dem mit Bolterbanner eine schöne todeszone gegen Masseninfanterie wie Boys und Ganten einrichten, oder schon ab 5 man ne schwere Waffe geben (soll ja für die vanillas auch so kommen).
Ich denke schon dass sich da noch die ein oder andere überraschung im codex versteckt.