Termis VS S.Termis mit Hammer und Schild

ok, sprintende Sturmtermis wuerde ich auch als sehr grosses Riesiko sehen.
das waeren dann 12+W6" reichweite. Dennoch wuerde ich maximal etwas mehr als die halfte mit Sturmschild und hammer ausruesten. Einfach da man durch die neuen regeln die Schuesse wunderbar aufteilen kann. Also was Knacken kann auf die 3+ alle bolter auf die Eklauen.
Und kampft man gegen etwas das nerfen kann schlaegt man mit glueck noch nichtmal zuletzt zu.

zum Thema Symbionten waeren da gerade der counterpart.
Die kommen in sehr vielen tunierarmeen vor mit der Flank bewegung sind sie auch hammer.
Und mit jeder mass Ork armee wuerde das ergebniss wohl aehnlich aussehen.
einfach 90 attacken sind 45 treffer waeren 23 wunden waeren mind 4 tote da braucht man sich auch nicht um den einen aegern der zurueckschlaegt.
 
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Und mit jeder mass Ork armee wuerde das ergebniss wohl aehnlich aussehen.
einfach 90 attacken sind 45 treffer waeren 23 wunden waeren mind 4 tote da braucht man sich auch nicht um den einen aegern der zurueckschlaegt.
1. Gehst du immer von großen Orkmobs aus.
2. Gehst du immer nur von 5er Termitrupps aus.
3. Gehst du auch immer nur davon aus, dass die Armee nur aus Termis besteht...

Naja sprintende und infiltriende 10 Sturmtermis sind doch mehr als nur marginal besser
Jop, danke Max-Paint. Ich hab auch gerade gedacht: "WTF... das soll nur marginal besser sein?" :blink:

Terminatoren dürfen nicht vorstürmen, aber sprinten... Jawoll!
Wenn man mit Kordingsda Khan spielt, erhält man nen flankenden Crusader voll mit 7 Termis + Khan selber, welche furious charge sowie hit'n'run haben.
Auch recht "nett".
Aber ich persönlich finde auch die sprintenden und infiltrierenden Termis besser.

@Kaltorak:
Als 2tes HQ immer nen Scriptor mit Nullzone reinnehmen!
 
Ok ich gestehe die ucm sind wirklich zu haeftig selbst fuer ihre hohen kosten.

Haha, bis auf die 2 Ultramarinechars sind alle anderen alles andere als teuer.
Schau dir mal den SW-Char an... Logan grimnar 250p oder so?
Oder Asurmen, Baharroth, Fuegan... die sind "fuck-teuer" und sind sowohl gegen Beschuss als auch Nahkampf anfälliger... und verleihen nichtmal so hardcore Boni.

Normale HQ kosten pro Armee meist auch so 135p+ da machen die 50p - 60p mehr
nicht viel aus.
 
Hm Ich gehe an diese Frage mit einem anderen Ansatz heran.....

habe ich überhaupt Sturmtermies die Antwort gestaltet sich eher als Nein.
[wenn ich welche hätte oh würde ich die ganzen Arme duchmagentiesieren]

habe ich normale Termies, spätestens wenn ich mir mal eine Black Reach box kaufe ja so was hab ich noch Captain Lysander den Oberpostboten...... Er hat sich daran erinnert das er mal ein kleiner Sarge war und ein Bolterdrill drauf hatte. [korrigiert mich wenn er die Regel nicht hat].

So dann schrauben sich meien Chaos termies erstmal die Stacheln ab und tauschen Zwillingsbolter gegen Sturmbolter und jetzt wo die Stacheln weck sind könnten sie ihre Zwillingsbolter wenn sie die noch hätten ordentlich einsetzten so bewegt auf 24 Zoll ....arg danke für diesen $%&/(!
So nun haben wir 10 gefplegte schmucke sich klar artikulierende..DIE CENOS.. Termiantoren mit Sturmbolter die ihre Trefferwürfe wiederhohlen dürfen, sehr schick.

Sturmtermies haben auch ihre Berechtigung aber nur gegen....?
Jaq Draco verweißt da schon ganz richtig darauf das Spiel in seiner Gesamtheit zu betrachten.

Fakt ist ein Crudader ist für die Jungs Pflicht, als Feuermagnet taugen sie nicht wirklcih etwas.
So da hat man nun einen Crusader oder jeh nach pyromanischer Veranlagung einen Redemer... da steck ich doch was besseres rein als HammerTermies, mit mehr attacken und mehr Lebenspunkten, großes Fiehzeug kann ich auch erschießen und selbst wenn Efäuste tun es auch.
Ihr einziger Pluspunkt ist: Charaktermodelle Killen und Style Bonus für Hammer und Schild, schließlich spielen wir Warhammer.

Fazit Winner auch ohne Lysander Standard Termies...

Tja und die Klauen Termies ... this is a another another Story ... Chaplain Mörchen :lol:
 
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Im Grunde verrechnet man bei der Frage Hammertermies vs. reguläre Termies einfach die Aufwertung von einem 5+ zu 3+ Rettungswurf gegenüber dem nutzen von 2 Sturmbolterschüssen und der Option auf 1-2 schwere Waffen.

Alles in allem haben sicher beide Optionen Vor- und Nachteile, wobei ich allerdigns die "Ballermänner" vorne sehe.

Gründe
1. der Rettungswurf wird selten(er) zur Anwendung kommen. Die neuen Codices verringern das aufkommen von DS2 bzw. Energiewaffen ungemein. Klingt in anbetracht des Codex SM eventuell erstmal seltsam, wo man Honorguards und Vanguardvets vollständif mit Ewaffen ausstatten kann, aber es ist so. Generell gibt es weniger solcher Waffen, und die Trupps, die es können sind meistens so unrentabel das man sie in einer Turnierumgebung eher selten sehen wird.
Natürlich ist das noch nicht bei allen Codices vollzogen, aber der Trend ist spürbar.
Natürlich gibt es nach wie vor "termietod" Trupps, bei denen man heilfroh sein wird einen 3+ save zu haben (Harlequine, Genestealer, Banshees etc..), aber es ist eben nicht mehr so, das man nur mit 2-3 Trupps, die auch noch weniger kosten als die Termies, auf sie anlegen muss und schon hat man mehr als genug Ds2 verwundungen zusammen.

2. vorkommen von deckungswürfen.
Die aktuellen Regeln verschaffen einem recht viele Möglichkeiten auf gute Deckungswürfe, da sit ein Rettungswurf nciht mehr ganz so wichtig.

2. normale Termies sind taktisch flexibler.
Sturmermies müssen in den NK, das bedeutet das schocken als Option meistens flach fällt. Ein Land Raider der sie nach vorne bringt sowie ein angeschloßenes Charaktermodell zur "Outputmaximierung" sind auch fast schon Pflicht. Alles in allem recht viele Punkte für einen einzelnen harten Nahkampftrupp. Und im Grunde wird mir dadurch auch schon der halbe Armeeaufbau diktiert...
Auch kann man sie nicht einfach mal auf ein Missionsziel stellen und abwarten was der Gegner anstellt um sie da wegzubekommen - mit regulären Termies geht das.
Auch gegen Nahkampfgegner, die ich u.U. gar nicht im Nahkampf angehen will, habe ich gar keine echte wahl.
Nehmen wir nur mal die Orkboys: kommt sowas auf mich zugerannt, kann ich eigentlich nur chargen um die Bonusattacke mitzunehmen und hoffen das ich wenig 2er würfel bevor ich an der Reihe bin. Mit regulären Termies kann ich die Reihen vorher ausdünnen - je nach schwerer Waffe sogar recht effektiv.

4. ich will keine übermächtigen Nahkampftrupps!
Deshalb halte ich auch Konstruktionen wie 10 Sturmtermies + Shrike für reinstes Theoryhammer: bei den aktuellen Nahkampfregeln will ich definitv keinen Trupp der sich in Runde 1 durch einen kompletten Feindtrupp schnetzelt. Denn der steht dann allein vor der feindlichen Armee und darf versuchen nett zu winken. Und nein, auch ein 3+ Rettungswurf ist nicht genug, wenn mangels anderer Ziele die komplette Feindarmee auf diesen einen Trupp ballert...
 
4. ich will keine übermächtigen Nahkampftrupps!
Deshalb halte ich auch Konstruktionen wie 10 Sturmtermies + Shrike für reinstes Theoryhammer:
Genauso Theoriehammer wie Bossmobs? Oder Bikerbosse? Vielleicht sogar 2 x in der Armee?
Die Zeit der übermächtigen Nahkampfeinheiten wurde spätestens durch die 5te ED wieder eingeleutet. Insofern halte ich das ganz und garnicht für abwegig.
Und man greift ja, wenns geht, nicht nur 1 Trupp an damit sondern mehrere und ja, das ist sehr leicht arrangierbar!

Sturmermies müssen in den NK, das bedeutet das schocken als Option meistens flach fällt. Ein Land Raider der sie nach vorne bringt sowie ein angeschloßenes Charaktermodell zur "Outputmaximierung" sind auch fast schon Pflicht. Alles in allem recht viele Punkte für einen einzelnen harten Nahkampftrupp. Und im Grunde wird mir dadurch auch schon der halbe Armeeaufbau diktiert...
1. Schocken kann eine option sein.
2. Ein Land Raider ist nicht pflicht (vor allem nicht wenn man mit BUCMs spielt).
3. Ja natürlich diktieren sie den Armeeaufbau, das liegt allerdings auch daran, dass diese Termis im Prinzip die Armee sind hinter der sich dann die Standards + Rest verstecken.

Mit regulären Termies kann ich die Reihen vorher ausdünnen - je nach schwerer Waffe sogar recht effektiv.
Und das is der Punkt. Ihr schreibt zwar ständig, dass ReW 3+ nich so toll sei da ja eh jeder 4+ DeW hat, wollt aber mit popeligen Sturmboltern vorher Orkreihen ausdünnen.
Die Rechnung sagt da bei mir folgendes bei 10 Termis mit 2 Stukas (ja, Cyclone las ich ma außen vor, is mir zu anstrengend zu rechnen):
16 Schuss Stubo machen nach 4+ DeW 2,67 Wunden
8 Schuss Stuka machen nach 4+ DeW 2,22 Wunden
Das heißt 10 Termis machen durch Beschuss pro Runde gerade ma 5 Orks platt. Das ist ein lächerlicher Scherz und sowas bezeichne ich nicht als ausdünnen. Mit Cyclone kann es ein wenig anders aussehen, allerdings schreibe ich extra nur kann weil man als Orkspieler ja auch nich so doof sein muss und seine Orks in Schablonenformation hinstellt.
Im Nahkampf dann kriegen die normalen Termis dann aufs Maul weil spätestens die E-Krallen ihnen den Gar ausmachen.
Dennoch ist es richtig und dem möchte ich auch nicht widersprechen, dass normale Termis flexibler sind. Das hatte ich selber auch schon irgendwo ma geschrieben.

Und das isses nunmal. Der 3+ ReW bleibt besser als ein 4+ DeW denn wer Termis wirklich knacken will der sorgt dafür, dass diese keinen DeW haben wenn er mit DS2 auf sie schießt. Insofern für mich kein Argument.
Und im Nahkampf ist der 3+ ReW nunmal gold wert weil selbst dort DIE Waffen gegen Termis ihren Effekt verlieren.
 
oh...das rechnen tut weh. 20Attacken,10Treffer,5Wunden,0,83tote Termis.

5tote Orkse....klar aber der Stukatrupp kostet 60Punkte mehr das heißt 10Orks mehr gegen dich.Im endefekkt schießt du dan 2Runden um erstmal die zusätzlich gezahlten punkte reinzuholen.Dan ist er im Nahkampf....und da sind Sturmtermis nunmal viel besser.

Und 4Deckung kriegt man fast immer hin....Notfalls laufen grotze davor oder nen mek mit kraftfeld gibt 5+......aber schlau gespielt kriegt man wohl fast immer nen 4+ ab und zu dan halt nur 5+...wie schlimm
 
Ein Orktrupp der auf einen zukommt weil er in den nahkampf will hat keine oder kaum deckung. das heist also ein paar modelle mehr sterben.
Stimmt, gibt auch keine Kraftfelder mehr oder aber ineinander verwurstelte Einheiten die sich gegenseitig 4+ DeW geben.
Glaub mir, ich vergesse hier nix. 😉

Aber selber die 5 modelle sind schon 20 Attacken weniger wenn sie angreifen.
was in etwa bei einer 50% chance 2 toter Termis entspricht.
Lol!?! Engra rechnets vor:
oh...das rechnen tut weh. 20Attacken,10Treffer,5Wunden,0,83tote Termis.
 
Die Rechnung sagt da bei mir folgendes bei 10 Termis mit 2 Stukas (ja, Cyclone las ich ma außen vor, is mir zu anstrengend zu rechnen):
16 Schuss Stubo machen nach 4+ DeW 2,67 Wunden
8 Schuss Stuka machen nach 4+ DeW 2,22 Wunden

Na ja, die Stuka ist mittlerwiele eine wirklich schelchte bzw. teure Variante, ich dachte eher an schwere Flammenwerfer... is halt billig genug...

"verwurschtelte Einheiten": wer mir mit so einem Scheiß anfängt, den lasse ich aber auch die Bewegungsregeln streng anwenden, Einheit für weinheit, und nicht einfach den ganzen "Haufen" 6" pro Runde vorschieben..so gewöhnt man es den Leuten ab so einen Müll zu machen.

Na ja, ansonsten ist es relativ asinnlos zu spekulieren. Wir werden sehen, ich jedenfalls wage mal zu behaupten das im nächsten halben JAhr erstmal jeder massig Sturmtermies auffährt und es dann Schritt für Schritt wieder weniger werden.
 
Na ja, die Stuka ist mittlerwiele eine wirklich schelchte bzw. teure Variante, ich dachte eher an schwere Flammenwerfer... is halt billig genug...
Ich mag schwere Flamer auch aber damit müssen die Termis schon sehr nahe an die Orks ran. Um genau zu sein so nah ran, dass die Orks 1 Runde vorher mit Hilfe des Waaagh diese einfach angreifen können.

"verwurschtelte Einheiten": wer mir mit so einem Scheiß anfängt, den lasse ich aber auch die Bewegungsregeln streng anwenden, Einheit für weinheit, und nicht einfach den ganzen "Haufen" 6" pro Runde vorschieben..so gewöhnt man es den Leuten ab so einen Müll zu machen.
Richtig gemacht is das unproblematischer als man denkt.

der raketenwerfer mit seinen 2 explosiv schablonen trift auch nice *G* so etwa 6 modelle sollte man schaffen mit glueck auch 8.
Nich wenn man richtig spaced...
 
Nich wenn man richtig spaced
Na ja, alles geht nun nicht ..es dürfte etwas schwer sein die Einheiten zu verschachteln das alle DeW's bekommen, sich bequem zu bewegen und noch so gespaced stehn das Schablonen nix erwischen...

Um genau zu sein so nah ran, dass die Orks 1 Runde vorher mit Hilfe des Waaagh diese einfach angreifen können.
gut, dann ist der eine Waaagh schonmal weg....
Davon abgesehen ist die Flamerschablone gar nicht mal so kurz...klar, werden dann keine 8+ Treffer, aber 4-6 Modelle bringt man meist schon mit dem SchablonenKopf drunter.
Außerdem unterstellst du irgendwie dem SM Spieler nicht denken zu können: wenn die Orks halt auf 13-17 zoll distanz stehen, dann geht er eben ein paar Zoll und ballert nur mit den Subos...die Orks sind es die unbedingt in den NK wollen.
Taktisch sind reine Nahkämpfer eigentlich immer im Nachteil.

btw oben vergessen:
Im Nahkampf dann kriegen die normalen Termis dann aufs Maul weil spätestens die E-Krallen ihnen den Gar ausmachen.
Normale Boys (jetzt mal keine Brennas) haben dann auch nicht so viele Eklauenattacken, als das sie in 1 NK runde so viel schaden machen könnten - und gegen die normalen Attacken spielt es eben keine Rolle ob Sturmschild oder nicht.
Und nach der einen Kampfrunde...."combat tactics" zurückfallen und Spielchen von vorne...