Teufelshund - sinnvoll ?

Grabgrub

Regelkenner
13. Dezember 2007
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Hallo,
ich bin stolzer Besitzer von 3 Höllenhunden und 1 Banewolf,
4 komplett unterschiedliche Chassies als Modell
Bewaffnung im Rumpf 2x SB, 2s SF

Tja soweit so gut, nun mache mir aber Gedanken über den Teufelshund mit Multimelter im Rumpf als Panzerjäger, ich will nicht in Vendettas ersticken (schwer zu transportieren, sehr große Modell), obwohl ich auch eine habe. Schwere Flammenwerfer habe nun fast auf allen Chimären, wodurch ein Höllenhund fast überflüssig wird.

Multimelter scheint die einzigste sinnvolle Rumpfbewaffnung für den Teufelshund zu sein, schwerer Flammenwerfer eher eine Fehlbesetzung als Panzerjäger bzw Schwere Infantriejäger...er sollte sich auf eine Sache konzentrieren und nicht alles halbkönnen...am Höllenhund scheint der schwere Flammenwerfer sehr gut zu sein bis jetzt bzw am Banewolf, wärend schwerer Bolter nichts halbes nichts ganzes ist, da es wirklich keine dolle Wunderwaffe ist mit BF 3...

Welche Meinung habt ihr über den Teufelshund ?
Die 5te edtion ist ja die edition des aller DS1 Waffen...
Lohnt eine Kombi =
2x1Teufelshund mit Multimelter (Dopplung fürs effektive Panzerjagen)
und 1x1 Höllenhund bzw 1x1 Vendetta ?

Wer hat schon einen Teufelshund gespielt und was haben die gebracht ?
 
Zuletzt bearbeitet:
Also generell würde ich den Teufelshund mit einem SB ausstatten, da du eigentlich immer mit einem schnellen Fahrzeug deine 12 Zoll fährst (entweder um aus der Deckung anzugreifen oder wieder abzuhauen) und so der 2te Melter eigentlich nur Punkteverschwendung ist, da du immer nur eine Waffe abfeuern kannst. Das beste ist meiner Meinung nach den Teufelshund mit einem SB und einem ZSB oder ZMG auszustatten, dann hast du die möglichkeit auch noch infantrie zu bekämpfen wenn du in vollen Tempo auf dein Ziel zuhälst, ohne das du deine teueren Waffen an Infantrie verschwenden musst.

Wenn du das ganze doppelst bist du bei erschwinglichen 260 Punkten und hast 2 schnelle Panzer die Infantrie und Panzer gleichermaßen gut bekämpfen können, ohne das sie zu sehr in eine Rolle gedrängt werden, was in meinen Testpielen mehr als bestätigt wurde. Zur Vendetta kann ich noch nicht soviel sagen, da ich bisher nur eine Walk habe, doch 3 synch. LK die über die Flanke kommen und so dank ihrer Geschwindigkeit recht leicht die flanken der gegnerischen Panzer oder deren Heck erreichen können sind natürlich genau das was der Gegner nicht haben will 😀, weshalb auch sie sich sicherlich lohnt aber eben zu sehr auf eine Rolle beschränkt ist. Gegen Infantrie ist sie nähmlich nahezu nutzlos. Wenn ich die Wahl hätte würde ich zu den 2 Teufelshunden tendieren und lieber eine voll ausgestattete Walküre mit LK und SGW + SB spielen.
 
Einen Höllenhund mit MM und ein Teufelshund mit schwerem Flammenwerfer bilden bei mir ein Team. Die beiden Panzer ergänzen sich wunderbar wenn es um Panzerbekämpfung, schwere oder leichte Infanterie geht. Klar, dass die Melterkanone abweicht ist etwas hinderlich, aber alles andere weicht auch ab, also was solls...

Die Melterkanone wäre die erste Explosivwaffe von der ich gehört habe, dass sie weniger beliebt ist, aufgrund der Abweichnungsregeln.
 
Als Panzerjäger würde ich die Vendetta bevorzugen. Der Teufelshund ist so
eine halbgare Sache. Die Melterkanone ist zwar recht schön, aufgrund der
Abweichung aber extrem unsicher, wenn du ein Ziel wirklich ausschalten
willst. Und nur um ihn flexibler zu machen noch Punkte in die sekundären
Waffen zu investieren ist mMn auch nicht das Wahre. Eine Einheit sowohl auf
Anti-Panzer als auch gegen Infanterie auszurüsten find ich einfach keine gute
Lösung.

Ein Teufelshund mit SchweBo und zus. StuBo kostet das gleiche wie eine
Vendetta in Normalausstattung, der ich hier den Vorzug geben würde. Zum
einen ist sie als Skimmer und Fast schwerer zu treffen wenn sie mit Karacho
über das Feld zimmert, zum anderen kann sie flanken und schocken, was der
wohl größte Vorteil ist. Drei sync. LasKans sind auch ein realtiv sicherere
Panzerkiller und auch gut gegen monströse Kreaturen. Sollte mal tatsächlich
nix lohnenswertes da sein, kann man immer noch ein paar Infanterietrupps
ausdünnen, oder die Maximalgeschwindigkeit nutzen, um sich in eine gute
Ausgangsposition für das nächste Ziel zu bringen.

Ich hatte bei meinem letzen 2k-Spiel (gegen 2k Tyras und 2k Grey Knights)
drei von denen dabei, und die haben ihre Punkte mehr als wieder rein geholt
(Land Raider Crussaider, Schwarmtyrant, Cybot, Flyfex und noch ein paar
Krieger).
 
Zuletzt bearbeitet:
ich kann mir ganricht vorstellen, dass die abweichung einer schablone nen Treffer gegen ein Fahrzeug (da ist ne Menge Raum zum Abweichen, ohne dass die Schablone neben dem Ziel landet) unwahrscheinlicher sein soll, als ein 4+ Trefferwurf.
Naja, du überschätzt mMn die Fahrzeuggröße. Eine Chimäre ist gerade einmal
4x5 Zoll groß, da ist man mit 2W6 relativ schnell von runter, etwas mehr als
vier Zoll reichen da ja schon für die ganze Schablone.

Ich hab gerade keinen Bock das genauer auszurechnen, aber die Chancen
auf einen Treffer dürften bei drei sync. Laserkanonen größer sein, als bei
einem einzigen, abweichendem Melterblast. Es geht hier ja nicht um einen
4+ Trefferwurf, sondern um drei davon, die zudem widerholbar sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die drei synchronisierten Laserkanonen sind bis Pz 13 auf jeden Fall besser.

Gegen Pz 14 und auf 2W6-Reichweite hat Melterblast+Multimelter die Nase vorne, zumindest hab ich das mal so überschlagen. 😉

Aber die Reichweite ist halt nicht so prickelnd und man darf auch nur 6 Zoll gefahren sein, um beide Waffen abzuschießen, kein Vergleich zu der enormen Reichweite der Vendetta.

Gegen größere Panzer wie einen Land Raider ist die Schablone mit BF 3 besser als 4+.
 
Naja, du überschätzt mMn die Fahrzeuggröße. Eine Chimäre ist gerade einmal
4x5 Zoll groß, da ist man mit 2W6 relativ schnell von runter, etwas mehr als
vier Zoll reichen da ja schon für die ganze Schablone.

Ich hab gerade keinen Bock das genauer auszurechnen, aber die Chancen
auf einen Treffer dürften bei drei sync. Laserkanonen größer sein, als bei
einem einzigen, abweichendem Melterblast. Es geht hier ja nicht um einen
4+ Trefferwurf, sondern um drei davon, die zudem widerholbar sind.

Gut gegen drei synchro laser stinkt das ding sicher ab. Aber sone Vendetta is sicherlich nicht billig, oder?

EDIT: Okay hab nen Blick in den Codex geworfen. Ein Zeufelshund stinkt erbärmlich ab gegen ne Vendetta. Das ding kostet nur 10 punkte mehr, kann transportieren, ist antigrav UND hat mehr Feuerkraft. Das ganze bei der gleichen Panzerung.
 
EDIT: Okay hab nen Blick in den Codex geworfen. Ein Zeufelshund stinkt erbärmlich ab gegen ne Vendetta. Das ding kostet nur 10 punkte mehr, kann transportieren, ist antigrav UND hat mehr Feuerkraft. Das ganze bei der gleichen Panzerung.
Man kann die beiden doch nicht so einfach vergleichen. Meinen Höllenhund kann ich problemlos hinter einem Demo verstecken (zu 50%). Oder auch mal hinter zweien zu 100%. Man kann mit ihm Panzerschocken - und das ist manchmal besser als 100 Laserkanonen.
Ich finde der hat schon seine Berechtigung. ^_^
 
Klar kann man den hinter dem Demo (oder zwei) verstecken, nur macht ihn
das extrem unflexibel. Du willst damit schnell nah ran an den Gegner und nicht
hinter dem Demolisher hertuckern, zumal der ja in der Regel sowohl ganz gut
austeilt, als auch ordentlich Feuer auf sich zieht, was die Frage aufwirft, wie
sinnvoll ein weiterer Panzerkiller in der Nähe des Demo überhaupt ist. :lol:

Wieso vergleichst du Panzerschocken mit Laserkanonen? Das hat irgendwie
gar nix miteinander zu tun.

Hier ging es meines Wissens darum, wie sinnvoll der Teufelshund als Panzer-
killer ist, und da bin ich ganz klar der Meinung, das man mit einer Vendetta
besser fährt.

Diese ist bei etwa gleichen Punktekosten und gleicher Panzerung:

- Mobiler (wegen Antigrav und Fast)
- Flexibler (kann Schocken)
- Hat durch drei sync. Laserkanonen stärkere Feuerkraft (meine Meinung!!!)
- Ist weniger anfällig gegenüber Feuer (durch die hohe Reichweite der Laser sowie die schnelle Bewegung)
- Kann Infanterie transportieren
- Kann für +10 noch 2 schw. Bolter bekommen, um noch etwas gegen Infanterie zu können,wer es denn will
 
@abe: Deine Darstellung ist doch recht einseitig, da eine Vendetta nach ihrem Eintreffen recht schnell den Boden küsst, da sie als Antigrav schon bei der 4 als zerstört gilt und man ihre Geschwindigkeit meist ausnutzen möchte. Meistens ist es dem Gegner noch möglich in das Heck zu kommen, was dann nur noch ne 10 ergibt. Um den viel gelobten 4+ DW zu bekommen muss sie auf ihre Schussphase verzichten und dafür gebe ich keine 130 Punkte aus (390 in der Schwadron).

Das fehlen zusätzlich Ausrüstung um sie Widerstandsfähiger zu machen, macht sie zu einem riskanten One Hit Wonder, die sicher 1 Panzer ausschalten "kann" doch dannach recht schnell vom Spielfeld verschwindet, gerade dann wenn man sie schocken lässt, da sie sich hier nicht bewegen kann und aufgrund ihrer größe leicht in gefährliches Gelände abweichen kann.

Auch ist sie schwerer zu verstecken, denn einen Teufelshund kann ich leicht hinter einem LR vorrücken und dann mit einer 12er Bewegung auf das Ziel hetzen was efiktiv eine Reichweite von 36 Zoll ergibt, was meines erachtens für standartspiele auf einem 48x48 Zoll Feld locker ausreicht um spätestens im 2. Spielzug recht sicher einen Panzer zu grillen. Demnach würde die Vendetta höchstens als Unterstützung taugen, aber nicht als hauptpanzerjäger. Hier sind UT`s mit LK`s in Verbindung mit dem Befehl "Zerstört es" nicht nur günstiger sondern auch widerstandsfähiger da hier mit einem Schuss nicht gleich alles weg ist.

Einen ausgeschlafenen Gegner kann man mit dem Walk/Vend Sturm kaum noch überraschen und es ist meist genug vorhanden um diesen effiktiv zu bekämpfen. Zumindest sind das meine Erfahrungen.
 
@abe: Deine Darstellung ist doch recht einseitig, da eine Vendetta nach ihrem Eintreffen recht schnell den Boden küsst, da sie als Antigrav schon bei der 4 als zerstört gilt und man ihre Geschwindigkeit meist ausnutzen möchte. Meistens ist es dem Gegner noch möglich in das Heck zu kommen, was dann nur noch ne 10 ergibt. Um den viel gelobten 4+ DW zu bekommen muss sie auf ihre Schussphase verzichten und dafür gebe ich keine 130 Punkte aus (390 in der Schwadron).

Schwerer Verstecken klar, aber was machst du mit deiner Vendetta, dass der Gegner schnell ins Heck kommt? Und warum fliegst du die ganze Zeit in der Gegend rum? Und wozu zur Hölle sollte man die Vendetta schocken? Sie kann über die Flanken kommen und sie kann in eine gute Position Scouten.

So wie ich die Vendetta spiel steht sie anfangs eher hinten rum und ballert oder macht mittels Scoutbewegung einen Satz um mit Veteranen etc. eine Flanke des Gegners anzugreifen. Also mehr nen Gunship mit zusätzlicher Flammenwerfer-Standardtransportieroption.

Auf die 4 zerstört is sie auch nur in Flatout oder Schwadron.

M.E. is die Vendetta ihre Punkte locker wert... mag aber auch nen Höllenhund 😉

Gruß,
bio
 
@abe: Deine Darstellung ist doch recht einseitig, da eine Vendetta nach ihrem Eintreffen recht schnell den Boden küsst, da sie als Antigrav schon bei der 4 als zerstört gilt und man ihre Geschwindigkeit meist ausnutzen möchte. Meistens ist es dem Gegner noch möglich in das Heck zu kommen, was dann nur noch ne 10 ergibt. Um den viel gelobten 4+ DW zu bekommen muss sie auf ihre Schussphase verzichten und dafür gebe ich keine 130 Punkte aus (390 in der Schwadron).
Wenn du dich mit der Vendetta so bewegst, das du deinen Gegner in dein
Heck komme lässt, passiert dir das bei dem Teufelshund aber genauso schnell. 😛
Den 4+ DW seh ich mehr als Versicherung, falls man wegen Ermangeln
besserer Ziele über das Feld preschen muss. Als Schwadron würd ich die
Vendetta auch niemals einsetzen, davon mal abgesehen.

Das fehlen zusätzlich Ausrüstung um sie Widerstandsfähiger zu machen, macht sie zu einem riskanten One Hit Wonder, die sicher 1 Panzer ausschalten "kann" doch dannach recht schnell vom Spielfeld verschwindet, gerade dann wenn man sie schocken lässt, da sie sich hier nicht bewegen kann und aufgrund ihrer größe leicht in gefährliches Gelände abweichen kann.
Was willst du denn noch an zus. Ausrüstung haben? Extra Armour hat sie
ab Werk, genau wie ein Searchlight, einzig der Nebelwerfer fehlt, aber sollte
es nötig sein, den einzusetzen zu müssen, kann ich auch genau so gut
etwas weiter fahren und mir so den 4+ DW holen. Wenn man keine gute
Stelle zum Schocken findet, kann man sie immer noch über die eigene
Spielfeldkante kommen lassen, was zwar etwas ungünstiger ist, aber immer
noch besser als sie zu verlieren. Zumal der Teufelsrochen, wenn er denn
die schützende Deckung des LRs verlässt, genauso schnell eingehen dürfte
wie die Vendetta.

Auch ist sie schwerer zu verstecken, denn einen Teufelshund kann ich leicht hinter einem LR vorrücken und dann mit einer 12er Bewegung auf das Ziel hetzen was efiktiv eine Reichweite von 36 Zoll ergibt, was meines erachtens für standartspiele auf einem 48x48 Zoll Feld locker ausreicht um spätestens im 2. Spielzug recht sicher einen Panzer zu grillen. Demnach würde die Vendetta höchstens als Unterstützung taugen, aber nicht als hauptpanzerjäger. Hier sind UT`s mit LK`s in Verbindung mit dem Befehl "Zerstört es" nicht nur günstiger sondern auch widerstandsfähiger da hier mit einem Schuss nicht gleich alles weg ist.
Das gilt alles aber auch für den Teufelshund.
Ich hab nie gesagt, das die Vendetta der Hauptpanzerjäger in einer Armee
sein soll, aber genauso wenig kann das der Teufelshund. Er hat, mit
Ausnahme der geringeren Größe, die gleichen Nachteile, die die Vendetta
auch hat (wenn man Antigrav mal als Unentschieden wertet) und hat mit
dem abweichendem Melter-Blast noch einen weiteren Unsicherheitsfaktor,
der bei 3 sync. LasKans deutlich geringer sein dürfte.

Einen ausgeschlafenen Gegner kann man mit dem Walk/Vend Sturm kaum noch überraschen und es ist meist genug vorhanden um diesen effiktiv zu bekämpfen. Zumindest sind das meine Erfahrungen.
Wie willst du einen ausgeschlafenen Gegner denn überhaupt noch überraschen?
Wenn er genug hat um eine (oder mehrere) Vendetta erfolgreich zu be-
kämpfen, kann er das auch mit deinem Teufelsrochen tun, da beide die
gleiche Panzerung haben. Zumal ich bisher die Erfahrung gemacht habe,
das meine Vendetta (unabhängig davon wie viele ich spiele) meist mehr
als ihre Punktkosten abschießen.
 
Schwerer Verstecken klar, aber was machst du mit deiner Vendetta, dass der Gegner schnell ins Heck kommt? Und warum fliegst du die ganze Zeit in der Gegend rum? Und wozu zur Hölle sollte man die Vendetta schocken? Sie kann über die Flanken kommen und sie kann in eine gute Position Scouten.

Ich habe mich dabei auf die vorhergehenden Posts bezogen in denen vor allem die Flankenbewegung und das Schocken als vorteile gegenüber dem Teufelshund aufgeführt wurden. Beim Schocken ist die Vendetta ein "Freekill" und bei Scoutbewegungen von der Flanke ist das Heck einfach ein leichtes Ziel, wenn die synch. LK`s ihre maximale Effektivität als Panzerknacker erfüllen sollen, müssen sie bei den gängigen Panzertypen zumindest ins Heck oder in die Flanke kommen, damit die LK`s was reißen, da ein Trefferwurf auf die 4 dennoch eine 5 bzw. 6 als Volltreffer vorraussetzt (P: 13 bzw. P: 14) und mir das einfach zu unsicher ist. Gegen Transportpanzer sicher gut, aber nicht gegen Kampfpanzer, die sehr Frontstark sind, was Panzerung angeht. Für Transportpanzer brauch ich aber auch keine Vendettas, da reicht infantrie oder kleinere Kaliber wie MK`s die mit einer höheren Schussrate und Flexibilität punkten.
 
Beim Schocken ist die Vendetta ein "Freekill" und bei Scoutbewegungen von der Flanke ist das Heck einfach ein leichtes Ziel, wenn die synch. LK`s ihre maximale Effektivität als Panzerknacker erfüllen sollen, müssen sie bei den gängigen Panzertypen zumindest ins Heck oder in die Flanke kommen, damit die LK`s was reißen, da ein Trefferwurf auf die 4 dennoch eine 5 bzw. 6 als Volltreffer vorraussetzt (P: 13 bzw. P: 14) und mir das einfach zu unsicher ist. Gegen Transportpanzer sicher gut, aber nicht gegen Kampfpanzer, die sehr Frontstark sind, was Panzerung angeht. Für Transportpanzer brauch ich aber auch keine Vendettas, da reicht infantrie oder kleinere Kaliber wie MK`s die mit einer höheren Schussrate und Flexibilität punkten.
Warum ist bei einer Scoutbewegung von der Flanke das Heck ein leichtes
Ziel? Wenn ich halbwegs intelligent die 6 Zoll Bewegung von der Flanke aus
mache, sollte der Gegner maximal meine Seite sehen, und die ist bei der
Vendetta identisch mit der Front.
Bei deinem Melterblast brauchst du, sofern du kein Treffersymbol würfelst,
ab einer Abweichung von über zwei Zoll auch eine 9 bzw. 10 beim Panzer-
durchschlag, um bei Panzerung 13 bzw. 14 einen Streifschuss zu machen.
Das ist nur minimal besser als bei der Laserkanone, wobei du da drei von
hast.
 
Warum ist bei einer Scoutbewegung von der Flanke das Heck ein leichtes
Ziel? Wenn ich halbwegs intelligent die 6 Zoll Bewegung von der Flanke aus
mache, sollte der Gegner maximal meine Seite sehen, und die ist bei der
Vendetta identisch mit der Front.
Bei deinem Melterblast brauchst du, sofern du kein Treffersymbol würfelst,
ab einer Abweichung von über zwei Zoll auch eine 9 bzw. 10 beim Panzer-
durchschlag, um bei Panzerung 13 bzw. 14 einen Streifschuss zu machen.
Das ist nur minimal besser als bei der Laserkanone, wobei du da drei von
hast.

Das ist mir schon klar, ich rede ja auch davon wie ich Vendettas erlebt habe und mit meinen Valderanern habe ich bei denen eigentlich grundsätzlich nur Tontauben schießen gemacht. Kann natürlich auch sein, dass ich deswegen nicht so viel von ihnen halte, da sie scheinbar gegen Imperiale wenig bringen. Sie kommen über die Flanke, setzen ihre Fracht ab, zerschießen mir ein bis zwei Panzer und dannach geht für mich das Tontauben schießen los, bei der nahezu kein Vendetta überlebt. Vielleicht war mein Gegner auch nicht so der Bringer, aber die Vend, haben bisher in keinem Spiel dem ich beigewohnt habe (aktiv wie passiv), wirklich mehr gemacht als max. 1 Panzer zerlegt um dannach Schrott zu sein. <_<