The Horus Heresy - Ein Guide für den Einsteiger

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
Moderator
6 März 2012
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Ich wurde gefragt, ob ich nicht einen Einsteigerleitfaden für das Spielen in der Horus Heresy erstellen will und nach ein bisschen hin und her überlegen, habe ich mich dazu entschieden, dem nach zu kommen. In den folgenden Absätzen werde ich verschiedene Themen behandeln:

Was ist 30k?
Welche Fraktionen gibt es?
Welche Fraktion ist wie gelagert?
Was brauche ich an Regeln?
Wie starte ich die Armee am Besten?

Und vielleicht noch ein oder zwei andere Themenkomplexe mehr. Da wir hier von einem sehr weiten Feld an Möglichkeiten reden, wird das alles selbstverständlich nicht perfekt sein. Insbesondere Punkt zwei und drei werden sehr stark von meiner persönlichen Meinung und meinen Ansichten zum Spiel gefärbt sein und ich warne bereits an dieser Stelle vor, dass das nicht jedem gefallen wird zu lesen.
Ich werde meine ehrliche Einschätzung geben, basierend auf rund drei Jahren Spielerfahrung in 30k (fünfeinhalb Jahre in 40k insgesamt) mit wöchentlich mindestens einem Spiel und gegen nahezu alles, was das Spielsystem zu bieten hat. Dazu kommen viel Theorie-Hammer für mich selbst und in zwei verschiedenen Spielergruppen, Beobachtungen aus Spielen anderer und schlussendlich Bauchgefühl. Wenn mir jemand an irgendeiner Stelle meiner Ausführungen widersprechen will, so steht ihm das natürlich frei und er oder sie kann das gerne äußern, ich werde wahrscheinlich aber nicht von meinen Meinungen abweichen. Ich werde wohl auch nicht den gesamten Leitfaden am Stück verfassen, sondern in den kommenden Tagen oder vielleicht auch Wochen immer mal wieder zu diesem Startpost in dem Thread zurück kehren, um daran weiter zu schreiben. Schreibfehler werden nach und nach ausgebessert.

Soweit zum Vorwort. Ich wünsche viel Spaß mit dem folgenden und würde mich freuen, wenn ich Leuten damit helfen kann...oder sie zumindest unterhalte.
Also...



Was ist 30k?

30k, Heresy oder HH ist ein Ableger von Warhammer 40k, basierend auf den Regeln der 7. Edition. Ursprünglich hat es die Grundregeln mit Warhammer 40k geteilt, mittlerweile besitzt es allerdings ein eigenes Regelwerk. Es wird komplett betreut und erweitert von Forgeworld, einer Tochterfirma von Games Workshop. Es erfährt ähnlich wie Warhammer 40k nahezu wöchentlich Erweiterungen in Form von neuen Miniaturen, Regeln oder sonstigem Zubehör und ein zeitnahes Ende dieser Entwicklungen ist zum Zeitpunkt des Schreibens nicht absehbar. Die Geschichte hinter der Horus Heresy ist insgesamt ein sehr alter Bestandteil des Hintergrundes von Warhammer 40k und spielt zehntausend Jahre vor den Ereignissen der Hauptreihe. Diese Geschichte wird in einer stetig wachsenden Romanreihe immer weiter ausgebaut und dient als Grundlage für das Spielsystem. In diesem Rahmen veröffentlicht Forgeworld ungefähr einmal pro Jahr eines der sogenannten Black Books. Zu diesem Zeitpunkt sind sieben dieser Bücher erschienen, Forgeworld plant ungefähr zwanzig von ihnen zu veröffentlichen, ohne diese Zahl offiziell festzuhalten. In jedem der Bücher wird ein Zeitabschnitt oder eine bedeutende Schlacht der aus der Geschichte im Detail erzählerisch behandelt, während zugleich alle beteiligten Fraktionen und ihr Hintergrund genau beschrieben werden und das Spielsystem um Regeln ergänzt wird, um diese Fraktionen (und generell neu erschienene Miniaturen) spielen zu können. Zusätzlich gibt es auch die so genannten Red Books. Diese Bücher enthalten ausschließlich die Regeln einer bestimmten Fraktion oder Ansammlung von Fraktionen (je nach Buch) und erscheinen grob nach jeweils zwei bis drei der schwarzen Bücher als Zusammenfassung mit eingearbeiteten Anpassungen. Um einen kompletten und jederzeit in allen Punkten korrekten Stand der Regeln zu haben, benötigt man also jeweils immer das neuste Buch, egal ob rot oder schwarz. Für generelles Spielen jedoch sollten die roten für gewöhnlich genügen.

Das Heresy-Spielsystem litt lange Zeit unter diversen Problem. Die Einstiegspreise waren selbst im Vergleich zu sonstigen Games Workshop-Produkten hoch, die Regeln unübersichtlich (zumindest dabei soll dieses Thread hier etwas helfen) und das Beziehen neuer Miniaturen war (und ist teilweise) vergleichsweise schwer. Der letzte Punkt legt darin begründet, dass viele der Miniaturen nur von Forgeworld direkt geordert werden können[SUP]1[/SUP] (lange Zeit ging dies nur mit Kreditkarte) und die Versandkosten ein nicht unerheblicher Faktor sind. Diese Probleme wurden durch Mithilfe von Games Workshop teilweise gelöst, dazu später mehr.
Das hatte zur Folge, dass viele Spieler, die trotzdem in das System eingestiegen sind, ein gewisses elitäres Denken angenommen haben. Sie schätzten aufgrund des hohen Einsatzes, den jeder für eine 'normale' Armee bringen musste, das eigentliche spielen mehr, als das schlussendliche Ergebnis des Spiels. Diese Mentalität hat sich auch jetzt noch teilweise gehalten und so wird in manchen Bereichen der Heresy-Spielerschaft auf Begriffe wie "Turnier" oder "Spielstarke Armee" mit zumindest kritischem Blick geschaut.
Eine lange Zeit wurde (und auch jetzt noch wird) gesagt, dass 30k sehr gut balanciert sei, weil ja alle die gleiche Armeeliste nutzen. Das stimmt natürlich so nur, wenn ausschließlich Space Marines gespielt werden, in deren Liste selbst jedoch gibt es auch bereits drastische Unterschiede in der Effektivität verschiedener Einheiten. Es ist also streng genommen nur so lange "alles spielbar", wie auch alles gespielt wird, denn gewisse eintönige Armeelisten können hier ansonsten sehr starke Ungleichgewichte erzeugen.

Soweit zum Hintergrund des Spiels. Nun zum Hintergrund im Spiel (falls man ihn noch nicht sowieso kennt). Da dieser sehr umfangreich ist, hier nur eine sehr grobe und schnelle Zusammenfassung der allerwichtigsten Fakten, um das System in das Warhammer 40k-Universum einordnen zu können:
Zu Beginn des dreißigsten Jahrtausends hat der Imperator die Völker der Erde unter seinem Banner vereint. Dabei geholfen hat ihm seine bis dahin bedeutendste Schöpfung, die Legionen der Space Marines. Das galaxisweite Reich der Menschheit, gegründet etliche Jahrtausende zuvor, ist jedoch noch immer zersplittert, verfallen oder von Alienvölkern unterjocht. Unter der Führung des Imperators brechen die Legionen der Space Marines auf und vereinen die Welten der Menschen im so genannten Imperium und leiten dabei ein neues Zeitalter der Wissenschaft und Vernunft ein, Aberglaube und Religion werden verbannt und die Menscheit blickt einer strahlenden Zukunft entgegen. Während der Eroberungen des so genannten Großen Kreuzzuges, der Sammelbezeichnung für alle Streitkräfte des Imperiums und diese Zeitepoche, werden die Primarchen/Primarchs entdeckt. Übermenschliche Kreationen des Imperators, die ihm vor der Einigung der Erde durch finstere Mächte entrissen wurden. Diese Primarchs werden als die Generäle der Legionen eingesetzt und führen sie zu immer neuen und größeren Siegen, bis schließlich der Imperator vom Kreuzzug zurück tritt und Horus, seinen Liebling unter ihnen, zum neuen Anführer des imperialen Militärs ernennt.
Einige Zeit später entscheidet sich Horus unter Einfluss genau der Mächte, die ihn und seine Brüder anfänglich über die Galaxis verstreut hatten, sich gegen den Imperator zu wenden und überzeugt insgesamt die Hälfte der Primarchs und einen großen Teil des sonstigen Militärs dazu, ihn in seinem Putsch zu unterstützen. Die Galaxis versinkt in einem gigantischen Bürgerkrieg, in dem die vorherigen Helden, die Legionen der Space Marines, und ihre Verbündeten, gegeneinander in die Schlacht ziehen. Die Verräter unter Horus wollen zurück nach Terra, um den Imperator von seinem Thron zu stoßen, während die Loyalisten verstreut sind und nicht mehr wissen, wem sie glauben oder trauen können.
Das ist die Bühne der Horus Heresy.



Welche Fraktionen gibt es?

Schon von dem letzte Absatz kann man es erahnen: Viele Leute setzen ein Heresy-Spiel automatisch mit Space Marines gegen Space Marines gleich. So hat das System (zu guten Teilen) auch ursprünglich angefangen, mittlerweile jedoch sind deutlich mehr Teilnehmer an diesem Bürgerkrieg spielbar.
Ich werde hier einmal kurz über alle gehen (und erweitern, wenn es einmal mehr werden sollten) und einen Abriss aus dem Hintergrund geben und eine grobe erste Einschätzung zu ihren spielerischen Qualitäten, basierend auf meinen Erfahrungen, dazu setzen. Ich werde hier bewusst nicht auf Spielstärke eingehen, sondern den Stil der verschiedenen Fraktionen hervorheben.

Die Space Marines
Space Marines sind unbestreitbar der Mittelpunkt der Horus Heresy. Sie sind die prominenteste Streitmacht des Imperiums, nahezu alle Romane über diese Epoche drehen sich um sie und sie sind die wohl am häufigsten gespielte und diverseste Fraktion in 30k. Sie unterteilen sich in achtzehn verschiedene Legionen, neun loyal, neun verräterisch. Jede hat ihren eigenen Primarch, ihre eigenen Einheiten und Besonderheiten, sie alle jedoch nutzen einen identischen, sehr umfangreichen Kern an Einheiten. Diese Einheiten werden - mal mehr, mal weniger - durch die Regeln der jeweiligen Legion beeinflusst. Darüber hinaus haben die Space Marines Zugriff auf so genannte Rites of War, welche Einheitenauswahlen limitieren können, zugleich aber Sonderregeln oder neue Spielweisen freischalten.
Grundsätzlich kann jede Legion sowohl loyal, als auch auf Seiten der Verräter gespielt werden, manche Einheiten und besonderen Charaktere sind jedoch nur auf jeweils einer der beiden Seiten verfügbar.

Die Verräter

Die Alpha Legion ist von allen Legionen die geheimnisvollste. Niemand weiß genau, wo sie sind, was sie tun oder was ihre Pläne für die Zukunft sind - zum Teil wahrscheinlich nicht einmal ihre eigenen Mitglieder. Ihr Primarch ist - dem Imperium zum großen Teil unbekannt - in Wahrheit ein Zwillingspärchen, bestehend aus Alpharius und Omegon, welche im Verlauf der Heresy miteinander auch noch im Streit liegen über die Ausrichtung und Taten der Legion (und somit einen kleinen Bürgerkrieg im Bürgerkrieg starten, ungesehen von allen anderen). Sie sind meisterhafte Infiltratoren und Spione und das Säen von Verwirrung ist ihre Spezialität. Sie setzen daher verstärkt auf schnelle Einheiten, um die Position jederzeit wechseln können, sind allerdings problemlos in der Lage, den Kampfstil jeder anderen Legion zu imitieren.
Spielerisch sind sie eine die flexibelsten aller Legionen. Sie sind weder klare Nah- noch Fernkämpfer und können in jede Richtung entwickelt werden, werden jedoch selten die Spitze in einer bestimmten Spezialisierung sein. Ihre größte Stärke ist es, sich auch noch direkt vor dem Spiel spontan durch die Änderung von Grundregeln auf den Gegner einstellen zu können. Dazu kommt, dass sie mit nahezu allen anderen Fraktionen gut verbündet werden können.

Die Death Guard ist eine sture Legion. Sie sind bekannt dafür, entgegen aller Wahrscheinlichkeiten alles zu überleben, was ihnen entgegen geworfen wird. Sie haben einen bitteren Stolz darin, nach außen hin nicht stolz zu sein und unter dem Primarchen Mortarion sind sie eine unaufhaltbare Wand aus Leibern, die langsam aber stetig auf den Feind zu rückt und ihn dabei unaufhörlich unter Feuer nimmt. Die Death Guard ist von allen Legionen die mit dem größten Fokus auf 'schmutzige' Waffen. Egal ob Strahlung, Flammen oder Gas, die Death Guard wird es gegen ihren Feind einsetzen und ihn (und sämtliches Land um ihn herum) damit zu Schlacke verwandeln, während sie selbst durch ihre Zähigkeit all das abschütteln können. Sie setzen vor allem auf Infanterie mit schweren Waffen (was nicht heißen soll, dass sie Fahrzeuge gänzlich schmähen) und sehen keinen großen Wert in schnellen Bewegungen auf dem Schlachtfeld selbst. Sie sind resistent gegen die Waffen, die sie selbst einsetzen und ihr Fokus liegt insgesamt eher leicht auf dem Beschuss, als auf Nahkampf.

Die Emporers Children sind die wohl stolzeste aller Legionen. Sie waren einst ein glänzendes Vorbild für alle Space Marines. Unübertroffen in jeglicher Disziplin haben sie jede Art von Kriegsführung erlernt, perfektioniert und danach auch noch einmal verbessert. Unter ihrem Primarchen Fulgrim ist dieses Streben nach Perfektion jedoch zu einer Besessenheit geworden und schlussendlich haben sich die Emporers Children darin verloren. Aus dem Wunsch, die besten Krieger aller Zeiten zu werden, ist die Überzeugung gewachsen, dieses Ziel längst erreicht zu haben. In den dunklen Verliesen der Legion wurden derweil aus dem Versuch, bessere Marines zu fertigen, Monstrositäten erschaffen, während die Legionäre selbst immer eher dazu tendieren, sich nur noch um sich selbst und die Erfüllung ihrer persönlichen Bedürfnisse zu kümmern. Sie sind stolz und für einen Betrachter von außen zunehmend ein verdrehtes Abbild der einst edlen Legion, so dass sie ihren Namen eher aus Spott tragen, als aus irgendeinem anderen Grund. Sie tendieren zu mobilen Einheiten, um ihre komplexen Schlachtpläne umsetzen zu können und ihre Anführer neigen dazu, sich mit den Champions des Gegners direkt zu messen, damit sie ihre Überlegenheit beweisen können. Dadurch haben die Emporers Children einen Fokus auf den Nahkampf und einen kleinen Bonus auf ihre Bewegungsgeschwindigkeit.

Die Iron Warriors unter Perturabo sind eine grimmige Legion der Zweckmäßigkeit. Prinzipiell sind sie genauso versiert in allen Sphären des Krieges, wie alle anderen Marines auch, da sie aber durch Besonderheiten ihrer Geensaat Verluste sehr viel schneller ersetzen können als andere Legionen und sie eine Tendenz haben, sehr direkte Lösungsansätze gegenüber komplizierten Plänen zu bevorzugen, wurden sie im Imperium früh als die Belagerungsspezialisten bekannt. Dadurch dass sie auf diese Weise Jahrzehnte (oder Jahrhunderte) lang von einem blutigen Sieg zum nächsten geschleift wurden (ohne je wirklich für ihr Opfer gewürdigt zu werden), sind sie insgesamt abgestumpft, wenn nicht gar verbittert gegenüber den Machthabern im Imperium. Sie bevorzugen den Einsatz von allen Waffen, die simpel aber effektiv sind. Artillerie, schwere Panzer und schwere Infanterie werden genauso eingesetzt wie Massen an vergleichsweise entbehrlichen Linientruppen. Alles was nicht robust genug ist, um den offenen Sturm auf eine Festung zu überstehen - wie Schweber oder Formationen aus Scout-Einheiten - meiden sie dabei soweit möglich. Sie haben enge Bündnisse mit dem Mechanicum und können daher problemlos auch auf exotischere Waffen zugreifen und sind selbst oft sehr geübt in der Wartung oder Verbesserung ihrer eigenen Ausrüstung.

Die Night Lords sind auf ihre Weise nicht subtil, auch wenn sie kaum jemals offen kämpfen. Sie sind die Spezialisten unter den Legionen, wenn es um Terrortaktiken geht. Unter der Leitung von Konrad Curze ist es oft ihr vorrangiges Ziel, den Feind einzuschüchtern, seine Truppen zu demoralisieren und ihn - sollte er nicht eh schon im Vorfeld aufgeben - zu schlagen, wenn er eigentlich längst nicht mehr kampffähig ist. Sie wurden oft gerügt für ihre unverhältnismäßige Grausamkeit auf dem Schlachtfeld und mit dem Verfall ihres Heimatplaneten zu einer Hölle voller Krimineller begann auch die Legion zunehmend, sich von Autoritäten abzuwenden. Sie setzen auf schnelle Einheiten für Hit & Run-Taktiken und haben viele Möglichkeiten, auf die Moral des Gegners einzuwirken. Sie besiegen ihren Feind am liebsten im Nahkampf, bevorzugen es jedoch, stets aus einer überlegenen Ausgangsposition heraus zu kämpfen.

Die Sons of Horus sind die Legion des Erzverräters Horus Lupercal. Sie sind bekannt geworden durch Operationen, die sie die "Speerspitze" nennen, in denen sie schnell auf den Feind vorgerückt sind und seine Hauptkampfelemente und Kommandanten mit einem gezielten, brutalen Schlag aus nächster Nähe ausgeschaltet haben. Nach dem Fall von Horus sind sie ihm schnell in den Verrat gefolgt und setzen diese Taktik nun auch gegen loyale Streitkräfte des Imperiums ein. Ihr Fokus ist weder Nah-, noch Fernkampf. Stattdessen ist es einfach generell ihre Spezialität, nahe am Gegner zu kämpfen und dort von Boni sowohl im Beschuss, als auch im Nahkampf zu profitieren. Sie verzichten dabei nicht auf die Unterstützung auch schwerer Waffen, ihr Hauptaugenmerk liegt insgesamt jedoch auf Einheiten von spezialisierten Truppen und deren Beförderung über das Spielfeld.

Die Thousand Sons unter Magnus sind in ihrer Besonderheit absolut einzigartig unter allen Legionen. Wo die anderen Primarchen und ihre Space Marines Psioniker kritisch betrachten oder schlichtweg ablehnen (oder gar verfolgen), ist in der Legion der Thousand Sons nahezu jeder Marine in irgendeiner Weise psionisch begabt. Sie selbst sehen sich eher als Gelehrte mit kriegerischen Fähigkeiten, als als Werkzeuge zur reinen Vernichtung der Feinde des Imperiums. Sie sind mit ihren übernatürlichen Fähigkeiten extrem gefährliche Gegner, haben jedoch nach der Eroberung eines Planeten immer sehr viel Zeit damit zugebracht, alles zu lernen, was die dortige Kultur ihnen bieten konnte. Daraus hat sich jedoch auch eine gewisse Überheblichkeit entwickelt, welche schließlich trotz bester Absichten gegenüber dem Imperium zu ihrem Fall führte und sie als Ausgestoßene enden ließ, die nur noch in den Reihen der Verräter Akzeptanz finden konnten.
Sie bevorzugen auf dem Feld vor allem Einheiten aus regulärer Infanterie und schnelle Unterstützungsfahrzeuge. Sie lehnen schwere Waffen und Geschütze prinzipiell nicht ab, bevorzugen jedoch die Geschwindigkeit leichterer Vehikel, um ihre vernichtenden geistigen Kräfte anstelle großer Kanonen dort einzusetzen, wo sie am effektivsten sind. Sie haben keinen Fokus auf Nah- oder Fernkampf, sondern setzen, wie zu erwarten ist, als einzige Legion sehr stark auf den Einsatz von Psionikern, um beide Bereiche zu verstärken.

Die Word Bearers sind die erste Legion, die den dunklen Kräften des Chaos verfallen ist und ihr Fall war mit Abstand der schnellste. Schon lange vor dem Verrat des Horus stand der Primarch Lorgar in Kontakt mit den finsteren Mächten des Warp und so wurde aus einer Legion, die einst den Imperator - sehr zu dessen Missfallen - als Gott betrachtete, dessen finsterster Feind. Sie haben sich erst im Verborgenen, nach dem offenen Verrat jedoch ohne Scham auch offen, den Dämonen und ihren Göttern hingegeben und ihr vorrangiges Ziel ist es nun, deren Bedürfnissen zu dienen - auch wenn dies ab und an effektiven Schlachtplänen zuwider läuft. Sie sind dabei ein klein wenig besser im Nahkampf, als im Beschuss, der Unterschied ist jedoch nicht sonderlich groß. Sie haben einige sehr spezielle Einheiten und einen leicht erhöhten Zugriff auf psionische Kräfte. Vor allem aber sind sie die einzigen Space Marines, an deren Seite Dämonen eingesetzt werden können, was ihnen einige einzigartige Kombinationen von Einheiten aus dem Schlachtfeld erlaubt.

Die World Eater sind keine komplizierte Legion. Sie waren schon immer bekannt als gnadenlose Schlächter, die sich vor allem im Gemetzel des Nahkampfes hervor tun und die Führung durch Angron hat das nur noch verstärkt. Sie wurden stets als die endgültige Lösung eines Problems betrachtet, denn wenn sie auf einen Feind losgelassen wurden, so konnte das Imperium sicher sein, dass von diesem nach dem Angriff der World Eater keine Überlebenden Verbleiben würden, egal ob zivil oder militärisch. Sie sind herausragende Nahkämpfer, teilweise sogar mit Mali auf ihre Beschussfähigkeiten und setzen schwere Schusswaffen eigentlich hauptsächlich ein, um den Weg für die Sturmtruppen zu bereiten. Sie verwenden schwere Fahrzeuge fast ausschließlich als Transporter und setzen ansonsten auf Massen an teils nur rudimentär ausgebildeter, aber dafür umso gründlicher indoktrinierter Space Marines für selbstmörderische Angriffe aus nächster Distanz, ungeachtet eigener Verluste.


Die Loyalisten


Die Blood Angels sind im Imperium weithin als strahlende Helden bekannt. Sie bemühen sich stark, das Bild der glorreichen Engel aufrecht zu erhalten, welche vom Himmel herab steigen, um den Unterdrückten zu helfen. Sie sind bei den normalen Bürgern dadurch überaus beliebt und dienen oft als Vorlage für Kunstwerke oder Geschichten. Sie selbst sind ebenfalls heraus ragende Künstler und verzieren ihre Ausrüstung häufig auf fast schon verschwenderische Weise. Unter der Oberfläche jedoch verbirgt sich ein finsterer Fluch, der die Helden zu unkontrollierten Monstern werden lassen kann und so diese prächtige Legion im Verborgenen plagt. Neben all dem sind sie, geführt von Sanguinius, jedoch trotzdem eine der tödlichsten Legionen. Die Space Marines der Blood Angels bevorzugen es, auf Schwingen aus Feuer nieder zu stoßen und den Feind im Nahkampf zu bezwingen und sie haben diese Form des Sturmangriffes perfektioniert.

Die Dark Angels rühmen sich dafür, die erste aller Legionen zu sein. Sie wurden als erstes vom Imperator geschaffen und in ihnen leben viele der alten Traditionen aus den Anfangstagen des Kreuzzuges weiter. Sie dienten lange Zeit als der Vergleichsstandard, an dem die anderen, noch neuen, Legionen sich messen mussten und sind unter der Führung des meisterhaften Taktikers Lion el Johnson auch weiterhin eine gefährliche Streitmacht. In ihrem Arsenal haben sie eine ungewöhnlich große Anzahl an alter, arkaner Technologie, da sie stets bevorzugt wurden, wenn es um die Verteilung jener in den Legionen ging. Wie ihr Primarch jedoch sind auch sie verschlossen nach außen und von Geheimnissen umgeben. Sie verkörpern das ritterliche Ideal ihrer Heimatwelt und sind daher exzellente Nahkämpfer. Durch eben jene alten Schätze der Technologie haben sie außerdem Zugriff auf einige der exotischsten und tödlichsten Waffen im Imperium und sollten auch in einem Feuergefecht niemals unterschätzt werden.

Die Imperial Fists werden oft als das stolze Gegenstück der Iron Warriors betrachtet, was sehr zu den tiefgreifenden Animositäten zwischen den Legionen beigetragen hat. Wo die Iron Warriors belagern, erbauen die Imperial Fists die wahrscheinlich stärksten Befestigungen des Imperiums. Sie sind Meister, wenn es darum geht, eine Stellung zu halten, bis hin zu dem Punkt an dem sie sich stur weigern, einen verlorenen Posten aufzugeben. Sie und ihr Primarch Rogal Dorn sind ansonsten kühle, von Logik getriebene Charaktere und Bastionen der Imperial Fists, besetzt mit unterschiedlich großen Kontingenten, finden sich überall in der Galaxis verstreut. Sie bevorzugen den Einsatz schwerer Waffen, welche sie auf den Mauern ihrer Festungen in Stellung bringen können. Innerhalb der Imperial Fists gibt es jedoch auch einen Kern aus Veteranen, welche zu den besten Schwertkämpfern des Imperiums gehören und mit unerreichtem Eifer danach streben, den Kampf zu den Feinden der Menschheit zu tragen.

Die Iron Hands sind eine sehr direkte Legion und viele vergleichen sie in ihrer kalten Logik eher mit Maschinen, als mit Kämpfern aus Fleisch und Blut. Sie sind der festen Überzeugung, dass der menschliche Körper eigentlich schwach ist und nur eine Übergangsform darstellt und so streben sie danach, ihn Stück für Stück durch hoch entwickelte Bioniken zu ersetzen. Obwohl ihr Primarch Ferrus Manus kein Anhänger dieser Ansichten ist, so scheint sie sich doch rasant durch die Legion auszubreiten. Dies gilt vor allem seitdem ihr Primarch als das erste große Opfer in der Heresy gefallen ist. Sie sind technologisch sehr affin und haben daher eine enge Verbindung mit dem Mechanikum und daher Zugriff auf die neusten Technologien und Entwicklungen des Imperiums. Durch ihre stark modifizierten Körper ist jeder von ihnen deutlich zäher, als es ein normaler Marine schon wäre und sie nutzen dies aus, indem sie Formationen aus schwerer Infanterie, unterstützt durch modifizierte und exzellent gewartete Panzerfahrzeuge, bevorzugen.

Die Raven Guard unterscheidet sich in ihren Methoden stark von denen der meisten anderen Legionen. Wo Space Marines normalerweise die Rolle schwerer Sturminfanterie auf dem Schlachtfeld einnehmen, setzt die Raven Guard zu großen Teilen auf Tarnung, Vermeidung des Gegners und Angriffe aus dem Hinterhalt. Sie ist zu Beginn des Bürgerkrieges die wahrscheinlich kleinste aller Legionen, doch unter der Führung von Corvus Corax machen sie diesen Nachteil um ein vielfaches wett. Ihre Spezialität sind Operationen hinter den feindlichen Linien, um Versorgungsrouten zu stören, feindliche Kommandanten auszuschalten und den Gegner so in Unordnung zu stoßen. Sie führen Präzisionsschläge aus und ziehen sich zurück, ehe ein Gegenschlag erfolgen kann. Wenn der Gegner schließlich schwach und isoliert ist, greifen sie ihn aus allen scheinbar möglichen (und einigen als unmöglich angesehenen) Richtungen an und überwältigen ihn unter minimalen eigenen Verlusten. Zu diesem Zweck setzt die Raven Guard auf eine Mischung aus exzellenten Scharfschützen und effektiven Nahkämpfern, ausgerüstet mit Sprungmodulen um ihnen diese schnellen Schläge zu erlauben und sich anschließend wieder zurück zu ziehen.

Die Salamanders werden oft als die menschlichste der Legionen bezeichnet. Sie sind dem Wohl der Bevölkerung des Imperiums eng verbunden und wo andere Legionen der Auffassung sind, dass ein Marine mehr wert ist, als eine große Zahl ziviler Verluste, so könnte das bei den Salamanders umgekehrter nicht sein. Sie und ihr Primarch Vulcan sind herausragende Handwerker und ihre Ausrüstung ist die qualitativ vielleicht hochwertigste in den Legionen. Sie bevorzugen den Einsatz von Flammen- und Melterwaffen und führen sie mit herausragender Effektivität, während sie als einzige des Einsatz von Kriegsgerät komplett ablehnen, welches das Land ihres Feindes unbewohnbar zurück lassen würde. Sie tendieren durch die kurze Reichweite ihrer favorisierten Bewaffnung zum Nahkampf und können sich dort durch Zähigkeit und Sturheit ebenso behaupten, wie in einem Feuergefecht und durch ihre Fähigkeiten in Sachen Instandhaltung sind sie auch dem Einsatz von schweren Fahrzeugen nicht abgeneigt.

Die Space Wolves sind nach außen hin wild, barbarisch und kaum fähig zur Integration in das Imperium, welches der Imperator zu erschaffen gedenkt. Sie hängen teils altem Aberglauben an und folgen Praktiken, die man schon fast als kultisch betrachten könnte. Vieles davon ist jedoch nur eine Fassade, um den scharfen Verstand und die Gerissenheit der Krieger dieser Legion zu verbergen. Nichtsdestotrotz sind sie unter ihrem König Leman Russ eine der aggressivsten Legionen, übertroffen in dieser Hinsicht wohl nur durch die World Eater. Ihr Organisationsstrukturen sind verworren, doch jeder Marine ist ein mindestens ebenso disziplinierter Kämpfer, wie die der anderen Legionen. Sie tun sich im Nahkampf hervor und bevorzugen den Einsatz von Infanterie, welche - teils zu Fuß - vor rückt, den Gegner einkreist und schlussendlich zerfleischt.

Die Ultramarines unter Roboute Guilliman sind nicht nur exzellente Soldaten, sie sind außerdem auch geübte Diplomaten und Staatsmänner. Die Ultramarines kontrollieren ein eigenes Imperium im Imperium und sind daher neben den Word Bearers die wohl größte aller Legionen. Sie sind Meister darin, die Taktiken anderer zu adaptieren und für ihre eigenen Zwecke zu optimieren. Sie favorisieren keinen direkten Kampfstil sondern passen sich mit ettlichen vorbereiteten Plänen jeweils immer perfekt an die Gegebenheiten von Gelände und Gegner an. Ihre Kommandostruktur ist überaus dicht und die Ultramarines legen großen Wert auf deren Einhaltung und weniger auf Individualismus. Das lässt sie in der Masse schnell auf neue Bedrohungen reagieren, auf der Ebene einzelner Marines kann es jedoch, wenn die Kommunikation zum Befehlsstab einmal abbricht, zu lähmender Untätigkeit führen, wenn sie auf sich alleine gestellt sind.

Die White Scars zählen zu den wilderen Legionen, doch ähnlich den Space Wolves versteckt sich unter der rauen Schale ein Kern aus Ehrgefühl. Die White Scars mit ihrem Primarch Jaghatai Khan sind während des Großen Kreuzzugs vor allem weit außen am Rand der Galaxie aktiv und haben wenig Kontakt mit dem weiteren Imperium. Sie bevorzugen den Kampf von schnellen Fahrzeugen und Bikes aus und richten dementsprechend die Wahl ihrer Waffen darauf aus, gut transportabel zu sein. Sie hetzen den Gegner zur Not Tage oder gar Wochen lang, bedrängen ihn immer und immer wieder mit Nadelstichen, bis sie ihn schließlich umzingeln und aus nächster Nähe den Todesstoß versetzen können.


Shattered Legions
Die Shattered Legions sind keine offizielle Formation. Sie sind vielmehr oft ein Opfer der Umstände in der chaotischen Zeit des Bürgerkrieges und die Gründe, warum es zu ihnen kommt, sind so vielfältig, wie die Anzahl der Verbände, die dieser Bezeichnung gerecht werden. In der Regel sind es Gruppen von Marines aus verschiedenen Legionen, die sich als Zweckgemeinschaften zusammen gefunden haben, um zu überleben oder ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Auf Seiten der Loyalisten sind es oft die Überlebenden der ersten, vernichtenden Schlachten in der Horus Heresy, die nun einen verzweifelten Kampf gegen einen übermächtigen Feind führen, ohne zu wissen, ob das Imperium für das sie kämpfen überhaupt noch existiert. Nach dem Tod von Ferrus Manus finden sich oft Teile der Iron Hands in solchen Verbänden oder führen sie sogar an.
Auf Seiten der Verräter sind es meistens ebenso überlebende von Gegenangriffen, öfter jedoch sind es Streitmächte, die zu einem bestimmten Zweck zusammen gesetzt wurden. Zwei Primarchen der Verräter mögen sich entschlossen haben, einen versprengten Verband von Loyalisten zu jagen und auszulöschen und entsenden daher eine Kombination aus Elementen ihrer Legionen aus, um auf sich allein gestellt diese Aufgabe zu erfüllen.
Darüber hinaus gibt es auch noch solche Verbände, welche aus Marines bestehen, die sich aufgrund von ihren Überzeugungen oder Zufall auf der Gegenseite der Partei finden, die ihre Mutterlegion eingenommen hat. Diese Marines schließen sich dann oft den nächstbesten Streitkräften der Fraktion an, der sie sich selbst zugehörig fühlen.

Black Shields
Black Shields sind ebenso wie die Shattered Legions ein Produkt des Bürgerkrieges, haben jedoch gänzlich andere Wurzeln. Es gibt im Grunde zwei Arten, wie es zu einer Streitmacht von Black Shields kommen kann. Entweder beschließt eine Gruppe von Space Marines, dass sie nicht Teil des Bürgerkrieges sein will. Sie löst sich von ihren alten Verpflichtungen und dient nun weder der Rebellion von Horus, noch dem Imperium. Die Gründe dafür sind vielfältig, das Ergebnis ist in der Regel aber, dass diese Marines zu überaus gefährlichen Piraten werden, welche beide Seiten attackieren, um sich selbst am Leben zu halten. Die andere Möglichkeit für einen Black Shield-Verband ist, dass diese Marines selbst nie über eine Legion verfügt haben. Sie wurden von einer der beiden Parteien gezielt geschaffen, manchmal einfach nur als anonyme Guerilla-Streitmacht, manchmal direkt auch als Experiment mit an den genetischen Verbesserungen der Space Marines - mit teils erschreckenden Ergebnissen - und anschließend los gelassen worden, ohne je in die Kriegerkultur ihrer jeweiligen Legion eingeführt worden zu sein.
Sie alle jedoch setzen vor allem auf Geschwindigkeit, denn sie können es sich aufgrund ihrer geringen Zahl niemals leisten, in kostspielige Gefechte verwickelt zu werden. Sie schlagen aus dem Hinterhalt zu, nehmen sich was sie brauchen und verschwinden wieder. Daher verzichten sie oft auf die schweren Fahrzeuge der Legionen und haben keinen Nutzen für Dinge wie Landungskapseln, die aufwändige Bergungsoperationen - oder ausreichende Kapazitäten zur Produktion - nötig machen würden. Im Ausgleich sind sie erfinderisch mit dem was sie haben und modifizieren ihre Ausrüstung für ihre eignen Bedürfnisse, verwenden eigene Organisationsstrukturen und schrecken auch nicht davor zurück, die Waffen ihrer Feinde - seien es einfache Sterbliche oder sogar Xenos - zu verwenden.

Mechanicum

Streng genommen ist das Mechanicum zu Zeiten der Horus Heresy in keiner Weise ein Teil des Imperiums. Es praktiziert die einzige geduldete Religion und ist quasi autonom innerhalb der Grenzen seiner Welten und Fabriken. Ermöglicht wird dies durch die ansonsten unerreichte Bedeutsamkeit dieser Fraktion für alle anderen. Das Mechanicum ist der nahezu alleinige Produzent für nahezu jede Art von Maschinen und Bauwerken, seien es Erntefahrzeuge oder Kampfpanzer. Das Mechanicum wird daher von beiden Seiten des Krieges umworben und kann sowohl loyal, als auch als Verräter gespielt werden. Der Fokus dieser Armee ist unterschiedlich, potenziell aber eher auf Beschuss ausgerichtet.
Die Armeeliste des Mechanicums kann derzeit auf drei Weisen gespielt werden:
Die Taghmata Omnissiah ist die normale Armeeliste ohne Einschränkungen und mit Zugriff auf nahezu alle Einheiten
Die Legio Cybernatica ist die Armeeliste mit einem Fokus auf Battle Automata und verstärkt diese, muss sie jedoch vorrangig vor allen anderen Auswahlen einsetzen.
Der Ordo Reductor ist die Armeeliste für den Einsatz von Artillerie und hat vor allem eine eigene Einheit in Form eines Artilleripanzers mit allen bedeutenden Optionen aus allen Fraktionen, es müssen jedoch zwingend gewisse Auswahlen Teil der Armee sein.
Darüber hinaus gibt es die so genannte Titan Guard, spezielle Skitarii deren einzige Aufgabe es ist, den Nahbereich der Gottmaschinen zu verteidigen.
Das Mechanicum hat generell Zugriff auf eine große Bandbreite von besonderen Schusswaffen und nahezu alle Einheiten sind vergleichsweise teuer aber überaus robust. Nur wenige Einheiten des Mechanicums sind jedoch sonderlich schnell.


Imperialis Militia and Warp Cults

Die Milizen und Kulte sind die Armeeliste für einen Vorläufer von dem, was im Verlaufe der Geschichte von Warhammer 40k das Astra Militarum und die Planetaren Verteidigungsstreitkräfte werden wird. In der Regel handelt es sich um Reserveeinheiten, schlecht ausgebildete und in den Dienst gepresste Massen, Einheiten aus Verurteilten Verbrechern, Abhumane und so weiter. Auf der anderen Seite kann es aber auch Regimenter aus abgehärteten Veteranen oder reguläre Truppen einer hoch entwickelten Fabrikwelt enthalten. Auf Seiten der Verräter kommen hier noch die Optionen von verdrehten, mutierten Kulten unter der Führung wahnsinniger Psioniker hinzu.
Das Erscheinungsbild dieser Armeen kann daher sehr vielfältig sein und manche der Einträge sind eher Platzhalter für bestimmte Funktionen, als wirklich für eine exakte Konfiguration von Modellen.
Diese Armee ist nahezu vollständig auf Beschuss ausgelegt und baut hauptsächlich auf den Einsatz von sehr vielen Infanteriemodellen, unterstützt durch einzelne Panzer und stationäre Artillerie. Sie ist vergleichsweise langsam, gleicht dies allerdings durch die hohe Modellzahl aus.
Die große Diversität der Listen wird dadurch unterstützt, dass bei der Erschaffung der Armee optional ein bis zwei so genannte "Herkünfte" gewählt werden können, welche dann alle Modelle der Armee beeinflussen, um sie zum Beispiel robuster zu machen oder ihnen bessere Moralwerte zu geben.
Diese Herkünfte sind:
Warrior Elite - Die Einheiten sind besonders dizipliniert und haben daher erhöhte Moral.
Gene-crafted - Die Einheiten sind vielleicht keine Space Marines, aber definitiv einem Menschen überlegen und sind daher stärker. Im Ausgleich ist medizinische Behandlung für sie schwieriger.
Cyber-augmetics - Die Einheiten sind durch Bioniken verbessert und können daher manche Treffer einfach abschütteln, die sie sonst töten würden, dafür sind sie etwas träger. Außerdem sind sie besser mit dem Mechanicum verbündet.
Alchem-jackers - Die Einheiten stehen unter Drogen, fliehen daher nicht und können sogar in Raserei versetzt werden.
Survivors of the Dark Age - Die Einheiten haben Zugriff auf einige besondere Fahrzeugauswahlen, haben bessere Rüstungen und Waffen, müssen dafür aber hauptsächlich aus gut ausgebildeten Veteranen bestehen.
Feral Warriors - Die Einheiten kommen aus einer primitiven Kultur und sind daher bessere Nahkämpfer, dafür müssen sie aber mehr Infanterie als Fahrzeuge besitzen.
Abhuman Helots - Die Einheiten sind Abhumane und daher robuster als normale Menschen, Space Marines kämpfen aber nur ungerne neben ihnen.
Cult Horde (nur Verräter) - Die Einheiten sind wahnsinnige Kultisten, die niemals vor dem Feind zurück weichen, sondern ihn immer angreifen wenn sich ihnen die Möglichkeit bietet. Dafür schießen sie schlechter als richtige Soldaten. Mit dieser Herkunft können Dämonen als Alliierte genutzt werden.
Tainted Flesh (nur Verräter) - Die Einheiten sind mutierte Abscheulichkeiten mit dicker Haut und scharfen Krallen, die hauptsächlich aus niederem Abschaum bestehen. Psioniker können ebenso Teil der Armeeliste sein wie besondere Mutanten-Trupps. Mit dieser Herkunft können Dämonen als Alliierte genutzt werden.


Solar Auxilia
Die Solar Auxilia sind die Elitetruppen unter den regulären Streitkräften. Sie kommen einem Space Marine in Sachen Können so nahe, wie ein nicht verbesserter Mensch es nur kann und verfügen über die beste Ausrüstung, die eine Armee sich wünschen kann. Sie sind komplett dazu in der Lage, unter sämtlichen Umweltbedingungen, inklusive Vakuum oder ätzenden Atmosphären, zu kämpfen und sind erste Wahl für die Besatzungen auf wichtigen Raumstationen, als Truppen für weit voraus kundschaftende Rogue Trader oder als reguläre Kampftruppen, wenn keine der Legionen verfügbar ist. Sie haben bessere Rüstungen und Waffen als die Milizen und Kulte und sind trotzdem noch deutlich zahlreicher auf dem Feld, als die Space Marines. Ihr Fokus liegt im Beschuss, sie haben allerdings auch dedizierte Nahkampftruppen und selbst ihre normalen Einheiten können im Nahkampf zumindest bestehen, wenn auch nur selten gegen einen Space Marine gewinnen. Sie setzen insgesamt eher auf schwere Fahrzeuge, unterstützt durch einzelne Infanterieeinheiten, welche sowohl günstig, als auch elitär ausfallen können. Sie sind in der Lage sowohl schnell und aggressiv, als auch sehr defensiv gespielt zu werden.
Die Solar Auxilia kämpfen auf beiden Seiten des Bürgerkrieges.


Questoris Knight Houses
Die Questoris Knight Houses sind Truppen der adligen Ritterhäuser, die sich dem Großen Kreuzzug angeschlossen haben. Sie unterscheiden sich in ihrer Struktur nur minimal von den Häusern im vierzigsten Jahrtausend und kämpfen für sowohl Loyalisten als auch Verräter. Häufig sind sie gebunden an das Mechanicum, um sich den Zugriff auf desse Technologie zu sichern, oder aber sie dienen dem Imperium direkt und sind frei darin, ihre Dienste jedem anzubieten, den sie als dessen würdig betrachten. Hin und wieder schließen sich auch einzelne Ritter einer Streitmacht an. Die Gründe dafür sind vielfältig, sei es weil er von seinem Haus verstoßen oder es während einer Schlacht ausgelöscht wurde.
Eine reine Armee aus Knight Questoris besteht aus mindestens zwei dieser zerstörerischen Maschinen und es gibt eine weite Bandbreite an verschiedenen Ausführungen von ihnen. Jeder Pilot kann eine Spezialisierung erhalten, die seine Fähigkeiten, seinen Ritter und seine Rolle in der Schlacht beeinflusst. Ungeachtet seiner Rolle ist nahezu jeder Ritter sowohl ein mächtiger Fern-, als auch Nahkämpfer.


Talons of the Emporer
Gewisse Fraktionen unterstehen nicht dem Kriegsherren (oder später Rogal Dorn als Kommandant der imperialen Streitkräfte), sondern ausschließlich dem Imperator selbst (oder Malcador in seiner Vetretung). Diese sind zusammen gefasst als die Talons of the Emporer. Sie stehen immer auf Seiten der Loyalisten.

Legio Custodes

Die Legio Custodes sind die persönliche Leibwache des Imperators. Jeder von ihnen ist einem Space Marine überlegen, so wie dieser einem normalen Menschen überlegen ist. Sie verfügen über Ausrüstung, die alleine ihnen vorbehalten ist und haben somit die fortschrittlichste Technologie aller Streitkräfte des Imperiums. Sie sind extrem gering an Zahl, doch die Kampfkraft eines jeden Custodes gleicht das ohne Probleme aus. Wenn sie nicht im Umfeld es Imperators selbst sind, so dienen sie häufig als Geleitschutz für sehr wichtige Funktionäre des Imperiums, als Boten oder als Diplomaten. Hin und wieder jedoch werden ganze Verbände von ihnen entsandt, um eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen. Dies ist in der Regel die Gefangennahme (oder Exekution) eines Befehlshabers oder die Zerstörung eines sehr klar definierten Ziels. Für offene Feldschlachten sind sie aufgrund ihrer zahlenmäßigen Unterlegenheit jedoch nicht geeignet. Die Custodes verfügen übr mächtige Schusswaffen und überaus robuste Fahrzeuge, ihr Fokus liegt jedoch auf dem Nahkampf mit ihrer überlegenen Infanterie.

Sisters of Silence

Die Sisters of Silence sind eigentich keine eigenständige Fraktion im Rahmen des Bürgerkrieges. Sie sind nicht dazu gedacht, um Teil eines offenen Konfliktes zu sein, sondern dienen eher als eine paramilitärische Organisation zur Kontrolle und Eindämmung von Psionikern im Imperium. Das bedeutet jedoch keinesfalls, dass sie als Streitmacht unterschützt werden sollten. Sie verfügen über einige einmalige Ausrüstungsgegenstände in ihrem Arsenal und wie sich aus ihrer eigentlichen Aufgabe vermuten lässt, sind sie besonders effektiv im Einsatz gegen feindliche Psioniker. Sie könnten prinzipiell als eigene Armee gespielt werden, sind jedoch als Unterstützung einer anderen Fraktion deutlich effektiver. Sie sind vernichtende Nahkämpfer, welche eine vergleichsweise große Menge an Infanterie stellen kann, diese ist jedoch weder sonderlich robust noch sonderlich beweglich, wenn sie ihre Transporter verlassen haben.

Knights Errant

Streng genommen sind die Knights Errant nicht Teil der Talons of the Emporer, von ihrer Organisation her sind sie hier jedoch am Besten einzugliedern. Sie sind eine Gruppe von Space Marines, die die Bande ihrer Legionen hinter sich gelassen haben und nun stattdessen direkt Malcador dem Sigiliten unterstehen. Sie können sowohl aus den Legionen der Loyalisten, als auch der Verräter stammen, solange sie nur selbst bewiesen haben, dass ihre Treue zum Imperium (und zum Imperator) absolut ist. Sie sind eine Art Vorläufer der späteren Inquisition und aus ihren Reihen rekrutieren sich auch die ersten Grey Knights. Sie ziehen mit geheimen Aufträgen von Malcador durch die Galaxis, um Schlachten auf eine Weise zu beeinflussen, diemanchmal über dem Verständnis lokaler Befehlshaber liegen mag. Der große Plan hinter all dem jedoch dient dem Fortbestand des Imperiums. Ein einzelner Knight Errant kann sich daher jeder loyalen Streitmacht anschließen und damit die Bedingungen für Sieg und Niederlage dramatisch ändern.


Chaos Daemons
Die Dämonen des Ruinstorms/Untergangssturms sind mehr eine Naturgewalt, als ein richtiger Teilnehmer am Bürgerkrieg. Durch die versteckten Machenschaften von Lorgar und seinen Word Bearers vor dem Bürgerkrieg und später durch Horus' offene Bestrebungen wurde die Barriere zwischen Warp und Realität soweit geschwächt, dass diese Kreaturen schließlich an vielen Orten der Galaxie in das physische Universum eindringen konnten. Sie unterscheiden sich in nahezu allen Belangen stark von allen menschlichen Streitkräften, da sie kaum eine vorgegebene Struktur in ihren Einheiten und Ausrüstungslisten aufweisen, nicht den normalen Missionszielen einer Schlacht folgen müssen und auch anders aufgestellt werden, als jede andere Armee.
Kurz gesagt basiert ihre Armeeliste auf relativ wenigen Basis-Einheiten, die (nahezu) alle aus einer gemeinsamen Liste von Upgrades (Schusswaffen, Nahkampfoptionen oder auch Dinge wie Flügel für einen Wechsel des Einheitentyps zu Infanterie/Monströser Kreatur mit Sprungmodul) oder exotischere Sonderregeln wählen können. Ihre eigenen Missionsziele basieren fast immer auf dem Töten von Einheiten, was einen aggressiven Spielstil fördert (zumal der Gegner in der Regel selbst keine Killpoints erhält, da er eine 'normale' Mission spielt) und ihre Aufstellung ergibt sich aus der Platzierung mehrerer 'Portale' auf dem Feld, die als eine Art Aufstellungszone agieren.
Die Dämonen sind immer auf Seiten der Verräter.



Was brauche ich an Regeln?
Nachdem nun alle Fraktionen Vorgestellt sind, die vor dem Hintergrund von Horus Heresy gespielt werden können, werde ich über zu jeder Fraktion angeben, welche Regelwerke benötigt werden, um sie zu spielen. Darüber hinaus werden in iesem Abschnitt alle kompatiblen Erweiterungen genannt werden und darüber hinaus auch noch erwähnt, welches der Black Books welche Erweiterung enthält. Ich werde diese Übersicht aktuell halten, wenn sie sich ändert.

Das Spielsystem basiert auf den Regeln der 7. Edition, es gibt jedoch Änderungen. Zum Testen reicht wahrscheinlich eine alte Ausgabe der Grundregeln von 40k, 7. Edition, ansonsten benötigt man jedoch dieses Buch:
The Horus Heresy: Age of Darkness Rulebook

Für sämtliche Fraktionen der Space Marines, inklusive der Black Shields, benötigt man dieses Buch:
The Horus Heresy Legiones Astartes: Age of Darkness Army List
Darüber hinaus finden sich in dem folgenden Buch zusätzliche Consule, Sicaran-Varianten und eine Terminatoreinheit:
The Horus Heresy Book Eight – Malevolence
Darüber hinaus finden sich im Downloadbereich von Forgeworld die Regeln für diese zusätzlichen Einheiten:

Terrax Pattern Termite Assault Drill (Legiones Astartes)

Für eine spezielle Kombination aus Space Marines und Milizen benötigt man zusätzlich dieses Buch (nur Verräter):
The Horus Heresy Book Six - Retribution


Für diese Legionen
Alpha Legion
Death Guard
Emporers Children
Imperial Fists
Iron Hands
Iron Warriors
Night Lords
Raven Guard
Salamanders
Sons of Horus
Ultra Marines
Word Bearers
World Eater
benötigt man zusätzlich dieses Buch:
The Horus Heresy Legiones Astartes: Age of Darkness Legions

Für diese Legionen
Space Wolves
Thousand Sons
benötigt man zusätzlich dieses Buch:
The Horus Heresy Book Seven - Inferno

Für diese Legionen
Blood Angels
White Scars
benötigt man zusätzlich dieses Buch:
The Horus Heresy Book Eight – Malevolence


Für die Dark Angels
benötigt man zusätzlich dieses Buch:
The Horus Heresy Book Six - Retribution
Achtung: Keine eigenen Einheiten, kein Primarch

Für zusätzliche besondere Charaktere dieser Legionen
Alpha Legion (auch hier)
Iron Hands (Shattered Legions)
Iron Warriors (auch hier)
Night Lords
Salamanders
Sons of Horus
World Eaters (Loyal)
World Eaters
benötigt man zusätzlich dieses Buch:
The Horus Heresy Book Six - Retribution


Für Shattered Legions benötigt man neben den Regelwerken für alle enthaltenen Legionen zusätzlich dieses Buch:
The Horus Heresy Book Six - Retribution


Für Black Shields benötigt man zusätzlich dieses Buch:
The Horus Heresy Book Six - Retribution


Für Mechanicum benötigt man dieses Buch:
The Horus Heresy - Mechanicum: Taghmata Army List
Darüber hinaus finden sich in dem folgenden Buch zusätzliche Einheiten und besondere Charaktere (Verräter):
The Horus Heresy Book Six - Retribution
Darüber hinaus finden sich in dem folgenden Buch zusätzliche Einheiten (inklusive der Titan Guard):
The Horus Heresy Book Seven - Inferno
Darüber hinaus finden sich im Downloadbereich von Forgeworld die Regeln für diese zusätzlichen Einheiten:
Terrax Pattern Termite Assault Drill (Mechanicum)

Für Imperialis Militia and Warp Cults benötigt man dieses Buch:
The Horus Heresy - Crusade Imperialis: Army Lists

Für eine spezielle Kombination aus Space Marines und Milizen benötigt man zusätzlich dieses Buch (nur Verräter):
The Horus Heresy Book Six - Retribution
Darüber hinaus finden sich im Downloadbereich von Forgeworld die Regeln für diese zusätzlichen Einheiten:
Terrax Pattern Termite Assault Drill (Imperialis Militia)

Für Solar Auxilia benötigt man dieses Buch:
The Horus Heresy - Crusade Imperialis: Army Lists

Darüber hinaus finden sich im Downloadbereich von Forgeworld die Regeln für diesen zusätzlichen Charakter (Loyalist):
Aevos Jovan

Darüber hinaus finden sich im Downloadbereich von Forgeworld die Regeln für diese zusätzlichen Einheiten:
Terrax Pattern Termite Assault Drill (Solar Auxilia)

Für Questoris Knight Houses benötigt man dieses Buch:
The Horus Heresy - Crusade Imperialis: Army Lists

Darüber hinaus findet sich in den folgenden Büchern jeweils eine zusätzliche Einheit:
The Horus Heresy Book Six - Retribution

The Horus Heresy Book Seven - Inferno
Darüber hinaus findet sich in dem folgenden Buch ein zusätzlicher besonderer Charakter (Verräter):

The Horus Heresy - Mechanicum: Taghmata Army List

Darüber hinaus finden sich im Downloadbereich von Forgeworld die Regeln für diese zusätzlichen Einheiten:
Questoris Knight Armiger Talon
Questoris Knight Dominus

Für Adeptus Custodes benötigt man dieses Buch:
The Horus Heresy Book Eight – Malevolence

Für Sisters of Silence benötigt man dieses Buch:

The Horus Heresy Book Seven - Inferno

Für Knight Errants benötigt man dieses Buch:
The Horus Heresy Book Six - Retribution

Für Chaos Daemons benötigt man dieses Buch:
The Horus Heresy Book Eight – Malevolence

Für den Warlord-Sinister-class Psi-Titan benötigt man dieses Buch:

The Horus Heresy Book Seven - Inferno


Folgende Erweiterungen sind Teil der Black Books:
The Horus Heresy Book One - Betrayal: Death of Istvaan III Kampagne, Zone Mortalis
The Horus Heresy Book Two - Massacre: Dropsite Massacre Kampagne
The Horus Heresy Book Three - Extermination
: Victory ist Vengeance (Kill Team), Zone Mortalis Boarding Assault
The Horus Heresy Book Four - Conquest: Eroberungskampagnen-System, City Fights, Raid Missions
The Horus Heresy Book Five - Tempest: Calth Kampagne
The Horus Heresy Book Six - Retribution: Retribution Kampagne, Shadow War Missions
The Horus Heresy Book Seven - Inferno: Prospero Kampagne
The Horus Heresy Book Eight – Malevolence: Condax und Signus Primus Kampagne, Psyarkana



Folgende Erweiterungen von Warhammer 40k sind problemlos mit den Regeln von Horus Heresy einsetzbar, auch wenn sie teils nicht offiziell genannt werden oder minimale Modifikationen benötigen:
Kampfeinsätze
Altar of War
Belagerungskrieg
Planetary Onslaught
Apocalypse
Malstrom des Krieges-Missionen aus dem Grundregelwerk 7. Edition


Hier finden sich alle FAQs und Errata zu Horus Heresy:
FAQ und Errata



Wie starte ich die Armee am Besten?


Generell hängt es natürlich an jedem selbst, wie er seine eigene Armee für die Horus Heresy starten will. Vieles hängt von den eigenen Vorliegen (und natürlich der gewählten Fraktion) ab, da das System in fast jeder Armee viele Freiheiten erlaubt. Trotzdem will ich versuchen, ein paar generelle Hinweise für den Start einer eigenen Armee zu geben.

Space Marines
Eine Space Marine-Listen können prinzipiell so unterschiedlich sein, wie die einzelnen Legionen. Es gibt durch die Rites of War, Legionsregeln und teils Primarchen so dermaßen viele Wege, seine Armee aufzustellen, dass es nicht richtig wäre, von einem besten Weg zum Aufbau einer Legion (oder Black Shield-Warband) zu sprechen.
Viele raten zu den Boxed Sets von Calth und Prospero für den Start. Ja, es stimmt, man bekommt mit beiden Boxen eine gute Anzahl Miniaturen für sein Geld. Im Falle von der Calth-Box sogar einen Contemptor (auch wenn er nicht der hübscheste ist und kaum Optionen bietet) und einige Spezial- und schwere Waffen. Ich würde trotzdem niemals pauschal sagen, dass sie der beste Einstieg in eine Legion sind. Der beste Einstieg ist in jedem Fall das Komplettpaket aller benötigten Bücher (man braucht zum Teil ja nicht alle Publikationen für alle Charaktere, empfehlenswert ist das nur für World Eaters und Sammler). Wenn man das hat, sollte man sich viel Zeit nehmen und genau darüber nachdenken welche Art von Armee man aufbauen will.
Will man ein abgeschlossenes Projekt von 2000 bis 3500 Punkten um eine Art von Streitmacht (zum Beispiel einen bestimmten Rite of War) aufstellen zu können? Dann kann eine der beiden Boxen der total falsche Anfang sein, denn für eine reine Terminator-, Dreadnought oder Panzerarmee sind beide kaum brauchbar.
Will man ein offenes Projekt, das einfach Stück für Stück erweitert wird? Auch hier können einem die Boxen - je nach gewünschtem Start - eher wie Ballast am Bein hängen, wenn man zum Beispiel Breacher oder Assault Squads als grundlegende Standards einsetzen möchte.
Viele raten für den Start zur Rite of War namens "Pride of the Legion", denn damit kann man schnell und halbwegs effektiv ein ansehnliches Punktekontingent auf die Platte bringen und die Calth-Box bietet einen soliden Einstieg. Hier ist das Problem: Diese Meinung wurde in diversen Foren überall auf der Welt so dermaßen stark propagiert, dass ~2000 Punkte Pride of the Legion mittlerweile überall quasi gleich aussehen: Preator in Cataphractii-Rüstung, 5-10 Cataphractii (vielleicht im Spartan), 20 Veteranen (Kombiplasma oder Faust am Sarge, 2x Plasmawerfer, Marksmen als Veteranenfähigkeit), 5 Tactical Support-Marines mit Plasmawerfer, 5 Heavy Support-Marines mit Raketenwerfer, ein Contemptor mit Kheres Pattern Aussault Cannon (oder ein Contemptor Mortis mit zwei davon) und oben drauf ein Panzer, wahrscheinlich ein Sicaran, Scorpius oder ein Vindicator mit Laser Destroyer Array. Manchmal auch ein Leviathan, seit dieser erschienen ist. In meinen Augen ist das keine Heresy-Armee. Natürlich ist es eine Armee, die vollkommen legitim danach spielbar ist, aber eine 'richtige' Heresy-Armee braucht eine Persönlichkeit. Eine Seele, wenn man so will. Absolut keine Einheit in der Armeeliste ist "unspielbar". Alles ist einsetzbar, wenn man die richtigen Rahmenbedingungen dafür schafft. Natürlich ist die eine Armee potenziell stärker als die andere, aber darum soll (und darf!) es bei einem Aufbau von einer Heresy-Armee nicht gehen. Ein weiteres Problem mit dieser Liste ist außerdem, dass man mit ihr für den Start nur eine bestimmte Konfiguaration aufbaut, die dann auch nur so gespielt werden kann. Nur mit diesem und einem weiteren Rite of War können Veteranen als normale Standards eingesetzt werden. Sobald man also die anderen Möglichkeiten von Heresy ausschöpfen will, benötigt man also direkt zwei ausreichend große Standardeinheiten (sprich gerne einmal zwanzig Modelle und zwei Rhinos oder dreißig Modelle), was einen Aufwand darstellt, vor dem man eventuell eher zurück schreckt und damit mit dieser Startkonfiguration gewisser Weise 'fest sitzt'.
Natürlich soll man schauen, dass die eigene Liste Sinn ergibt (denn niemand wird gerne chancenlos in den Boden gestampft), es ist allerdings mindestens genauso wichtig, dass man dabei das Ziel im Auge behält, dass auch der Gegner seinen Spaß haben will und soll.
Wenn ich also irgendeine Empfehlung geben müsste, wie eine allgemeine Space Marine-Armee in Heresy zu starten sei, dann ist es diese:

1x beliebiger Centurion (solange er nicht die Sonderregel Support Officer hat)
30 Modelle für Standardeinheiten, inklusive 2 Sergeants
1x spezielle Legionseinheit
1x Dreadnought oder Contemptor Dreadnought
1x Panzer (zu empfehlen sind Sicaran, Sicaran Venator, Vindicator oder Predator mit beliebiger Waffe)

Damit ist man so in etwa bei 1250 Punkten. Spielt damit ein paar Spiele, egal ob Neueinsteiger oder geduldiger Veteran. Und wenn man ein Gefühl dafür bekommt wie man mit einer 10-Mann-Einheit umgeht, die über 300 Punkte kostet und dabei nur Servorüstung trägt, dann wird es langsam Zeit zu schauen, was der Armee fehlt. Lasst euch Zeit mit eurer Armee und wenn ihr merkt, dass euch die unbemalten Modelle über den Kopf wachsen, dann folgt einer einfachen Regel: Für zwei fertig bemalte Modelle dürft ihr einmal im Monat ein neues Modell kaufen. Fahrzeuge zählen als 10. Spielt nur noch mit bemalten Modellen sobald ihr 1500 Punkte stellen könnt.
Wenn mit eurer Planung am Ende heraus kommt, dass eine der Boxen der richtige Start für euch ist, bitte sehr. Aber macht nicht den Preis zum ausschlagenden Faktor. Ihr seid im Begriff eine Forgeworld-Armee zu starten. Das wird eh teuer.

Solltet ihr im Verlaufe eurer weiteren Laufbahn eine zweite Legion starten wollen, so bieten sich dafür sowohl Alliierte, als auch die Verwendung von Shattered Legions an (sofern das entsprechende Buch vorhanden ist), denn so kann man kleiner starten und eventuelle Defizite mit den bereits vorhandenen Truppen ausgleichen.


Mechanicum
Auch hier gilt wieder, sich zuerst die nötigen Regelwerke zuzulegen. Viele starten direkt mit Legio Cybernetica, da man sehr schnell mit sehr starken Modellen viele Punkte auf den Tisch bekommt (und Roboter schon irgendwie eine nette Sache sind). Wenn man wirklich eine Cybernetica-Liste möchte, dann ist das auch vollkommen legitim. Ich würde trotzdem einen tieferen Blick in das Buch empfehlen, denn auch hier gibt es eigentlich nichts, was wirklich schlecht wäre. Ja, ein paar Optionen stechen auch hier deutlich gegenüber ihren direkten Alternativen heraus, aber Mechanicum ist generell stark genug, als dass man diese 'Defizite' mit anderen Einheiten problemlos ausgleichen kann. Schreckt nicht von der zweiten Wahl zurück, denn sie ist zum Teil immer noch sehr valide. Euer Gegner wird es euch danken...und gerne wieder gegen euch spielen.
Eine Einkaufsliste für den Start festzulegen ist in meinen Augen hier schwieriger, als bei den Marines, denn die Standards unterscheiden sich hier schon deutlicher in ihrer generellen Ausrichtung als bei den Marines, genauso wie das generische HQ schon sehr divers ausgerüstet sein kann.


Imperialis Militia and Warp Cults
Erneut das alte Lied: Erst die Regeln, dann der Rest. Nachdem man einmal über das geschaut hat was die Milizen zu bieten haben, sollte man sich entscheiden, ob (und wenn ja, welche) Herkünfte man nutzen will. Das kann zum Teil sehr großen Einfluss auf die Wahl der Modelle haben. Verwendbar ist prinzipiell alles von Cadianer und Catachern zu den Umausets oder den Renegades von Forgeworld. Man kann Umbauten mit Age of Sigmar-Tiermenschen machen oder sogar die Kharadron Overlords verwenden. Dazu kommen die Modellreihen der anderen Regimenter von Games Workshop und Forgeworld oder auch Umbauten mit Skitarii oder Necromunda. Und das involviert jetzt nur die Produkte von Games Workshop selbst, wenn man Fremdhersteller mit einbezieht wird das direkt noch einmal mehr. Wichtig ist es im Grunde nur, die vielen Waffen hinreichend genau darzustellen. Man sollte sich nur von Anfang an darauf einstellen, dass man die Grenze von 50 Infanteristen auf dem Tisch definitiv und die Grenze von 100 vielleicht knacken wird. Prinzipiell sind auch 300 und mehr Infanteriemodelle auf 2000 Punkten mit den Milizen absolut kein Problem.
Für den absoluten Anfang würde empfehlen

1x Force Commander
40 Modelle Infanterie für Standardeinheiten, inklusive 2 Sergeants - Alternativ 20 Modelle mit Sergeant und 2-3 Einheiten Späher
1-2x ein beliebiger Leman Russ

Das sind immerhin schon einmal 500 bis 700 Punkte, je nachdem was man genau wählt. Danach kann man gut erweitern mit einer weiteren Standardeinheit und einem Command Squad, vielleicht auch erste Artillerie. Wenn das soweit ist, wird man wieder selbst wissen, was sich am Besten für weitere Ergänzungen macht. Auch die Verwendung eines Malcadors auf 2000 Punkten ist absolut kein Problem, auch wenn dieser ein Super Heavy ist.


Solar Auxilia
Und auch hier: Erst die Regeln, dann schauen was man will. Bei den Solar Auxilia ist es wichtig, sich an den Gedanken zu gewöhnen, dass man die wahrscheinlich teuerste Heresy-Armee gewählt hat, die zudem mit einer hohen Anzahl Details auf den Modellen sehr große Mengen davon benötigen kann. In Sachen Start ist man hier aber ähnlich flexibel, wie bei den Marines. Prinzipiell sind alle Standardeinheiten gut einsetzbar, alle HQ's haben ihren Nutzen. Daher würde ich wahrscheinlich einen ähnlichen Start empfehlen:

1x HQ nach Wahl
1x Lasrifle Section (eventuell direkt mit angeschlossener Aegis), 1x Storm Section mit Volkites im Dracosan
1x ein beliebiger Leman Russ

Das sollten grob über den Daumen gepeilt 600 bis 700 Punkte sein können. Erweitern kann man dann einfach mit weiteren Storm Sections, mehr Leman Russ oder Artillerie. Ähnlich wie bei den Milizen kann auch hier schon früh über einen Malcador nachgedacht werden. Mit dem Malcador Infernus wäre ich hingegen vorsichtig, vor allem wenn das Gegnerfeld hauptsächlich aus Space Marine besteht.


Questoris Knight Houses
Die Questoris Knight Houses sollte man nicht direkt als eigene Armee beginnen. Der beste Start mit ihnen ist, sich einen Knight zu suchen, den man mag und ihn als Lord of War für eine der anderen Fraktionen einzusetzen. Vielleicht holt man sich irgndwann einen zweiten für die Abwechslung. Prinzipiell kann man ab diesem Punkt die Knight Houses als Alliierte oder sogar als Hauptkontingent stellen. Als Alliierte würde ich sie unter 2500 (besser 3000) nicht empfehlen, da man mit ihnen 'elegant' die Beschränkungen von Lord of War-Einheiten in Heresy-Spielen umgeht. Sobald man drei Modelle hat, können sie auch ein ansehnliches Hauptkontingent stellen, das durch eine zweite Fraktion unterstützt wird. Als reguläre Armee kann es aber gut sein, dass der Gegner schnell das Interesse verliert dagegen zu spielen. Als gelegentliches Gimmick ist es aber wohl vertretbar.


Talons of the Emporer
Wie bei allen anderen gilt es auch hier wieder, sich de Regeln zu holen, ehe man anfängt die ersten Einheiten zu kaufen. Wenn diese hat, sollte man folgendes klären:
Sind die Talons (für den Anfang) eine Ergänzung für eine andere Armee?
Will man reine Custodes?
(Will man reine Sisters of Silence?)

Den letzten Punkt nehme ich ein bisschen raus, da diese Armee zwar theoretisch gespielt werden kann, allerdings schnell massive Probleme mit schweren Fahrzeugen bekommen wird, vor allem wenn diese eventuell immun gegen den Effekt von Meltern sind.
Prinzipiell kann man mit den Custodes wieder starten, wie mit den Marines:

1x Shield Captain
1x Contemptor nach Wahl
2x Standardauswahlen nach Wahl
1x Caladius

Je nach Ausrüstung und Größe der Standardeinheiten können dies bereits 1000 Punkte sein. Gleichzeitig haben sie prinzipiell aber auch schon sämtliche Ausstattung, um mit jedem Gegner fertig werden zu können. Wenn sie als Alliierte gewählt werden, kann man genauso gut mit nur einem Shield Captain und einer großen Standardeinheit beginnen. Allgemein sind Custodes am stärksten auf Punktzahlen bis 2000 Punkte. Bei allem darüber hinaus haben die meisten anderen Fraktionen ihre 'Basics' voll ausgebildet (gegen die Custodes relativ resistent sind) und beginnen nun, die schwereren Geschütze aufzufahren. Ein echtes Problem für die Custodes ist das allerdings nicht.

Für einen gegnerfreundlicheren Start kann man die Verwendung von Sisters of Silence empfehlen. Selbst ohne Psioniker auf Gegenseite sind sie überaus solide Auswahlen, ohne das gleiche Frustpotenziel zu haben wie die Leibwache des Imperators. Man kann problemlos das HQ und eine der Standardeinheiten mit Sisters ersetzen oder sogar die ersten 1000 Punkte komplett mit ihnen aufbauen und dann nach und nach mit den Custodes ergänzen.


Chaos Daemons
Erneut: Erst die Regeln, dann die Armee. Ähnlich wie bei den Talons macht es anschließend einen großen Unterschied, ob man Dämonen rein oder als/mit Alliierte(n) spielen möchte.
Gerade Space Marines - thematisch allen voran die Word Bearers - können einige ihrer Schwächen gut wettmachen, denn in der Regeln haben Dämonen keinen guten Zugang zu starken Schusswaffen und zeichnen sich vor allem durch Zähigkeit bei ihren größeren Monstern aus.
Diese Monster sind auch dringend nötig, um verlässlich mit Fahrzeugen des Gegners umzugehen, auch wenn durchaus Alternativen zu ihnen gibt.
Da Dämonen im Rahmen von Horus Heresy keine eigene Modelllinie besitzen und die Autoren der Regeln ausdrücklich darauf hinweisen, dass auch andere Modelle, als die Äquivalente aus Warhammer 40k genutzt werden können, wird stattdessen nur vorgegeben,welche Basegröße die jeweiligen Einheiteneinträge haben sollen (was natürlich auch indirekt ein Hinweis auf die gewünschte Modellgröße ist, denn ein Nurgling auf einer Knight-Base als Behemoth wäre reichlich albern).

Insgesamt würde ich für einen Start folgendes vorschlagen:

1x Greater Daemon/Daemon Lord
1x Daemon Brutes
1x Lesser Daemons
1x Daemon Beasts

Das versorgt den Spieler mit einer starken zentralen Figur, mindestens einer schnellen Einheit in Form der Beasts (potenziell können aber auch alle anderen Einheiten mit Flügeln beschleunigt werden) und mit den Lesser Daemons etwas, das als relativ günstiger Kern dienen kann, sollte man doch auf reguläre Missionsziele spielen wollen. Sollte dies nicht gewünscht sein, ist auch eine zweite Einheit Beasts durchaus denkbar.
Erweitern kann man dann schnell mit den Auswahlen aus Heavy Support und vor allem Possessed. Letztere sind nicht von Resrvewürfen abhängig und können einige dringend benötigte Feuerkraft zur Armee hinzufügen. Da sie Support Units sind, sind sie für den Armeestart allerdings nicht geeignet. Es empfiehlt sich, auch mit den Brutes und ihren möglichen Upgrades etwas herum zu probieren, denn sie sind eine potenziell stabile Einheit, die viele Rollen übernehmen kann.
Die jeweils gewählte Aetheric Dominion (eine Armeeregel, die unter anderem grob die vier großen Götter plus zwei weitere darstellt) kann die Auswahlen stark beeinflussen, denn im Fall von Nurgle und Khorne kommen zum Beispiel starke Upgrades hinzu, Tzeentch kann generell zusätzliche Upgrades erwerben und mehr Psyker auf das Feld bringen und Slaanesh bringt etwas mehr Flexibilität in den Nahkampf der Armee. Insgesamt sollte man sich die Auswahl der genauen Modelle für seine Einheiten zurecht legen, nachdem man sich für eine Dominion entschieden hat (einfach dem die Armee thematischer bleibt). Im Zweifelsfall gibt es mit einer Option für ungeteiltes Chaos aber auch hier eine solide Option, wenn das Ergebnis auf dem Feld bunter ausfallen soll.


___________________
[SUP]1[/SUP]Natürlich gab und gibt es sehr viele vor allem russische und chinesische Anbieter von Nachgüssen mit hinnehmbarer Qualität und teils lachhaft niedrigen Preisen (im Vergleich zum Original). Diese Angebote sind allerdings als das zu betrachten, was sie sind: Diebstahl.
Auch auf die Gefahr, mich unbeliebt zu machen sage ich an dieser Stelle offen: Wer meint, dort ja nur ein Schnäppchen zu schießen und die ungerecht hohen Preise aus England zu boykottieren, der hat in der Spielerschaft von 30k schon alleine von der Mentalität nichts verloren. Er wird wahrscheinlich nicht glücklich werden und ich wünsche mir, dass entsprechendes Verhalten durch generelle Verweigerung von Mitspielern abgestraft wird.
 
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Zekatar

Tabletop-Fanatiker
Moderator
6 März 2012
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So, die ersten großen Brocken sind durch. Jetzt fehlt nur noch das stark individuell gefärbte Einsteigerpaket für die einzelnen Fraktionen (oder zumindest generelle Empfehlungen). Die Liste der Regeln für jede Fraktion sieht chaotisch aus, ist aber so vollständig und geordnet, wie ich es hinbekommen habe. Sobald mehr und umfangreichere Red Books kommen, reduziert sich das natürlich.
Ich hoffe, ich habe bis zu diesem Punkt nichts vergessen. Rückmeldungen werden dahingehend auch zwischendurch gerne gesehen.

Edit: Habe jetzt mal auch Hinweise auf Dämonen, die beiden besonderen Charaktere und das FAQ eingefügt.
 
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HEKTROP

Primarch's Chosen
29 September 2013
1.530
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14.781
Vielen Dank für die Mühe, die du hier auf dich genommen hast :clap: (und dann auch noch so schnell!)

Ich denke und hoffe das dieser Guide vielen Neueinsteigern und sicher auch dem ein oder anderen Veteran das Leben einfacher machen wird.

Wüsste aktuell auch nicht, was man noch hinzufügen könnte.
 

Eversor

Foren-Methusalix
9 April 2001
11.119
4
60.471
www.tabletopclubkassel.de
Ich habe jetzt nichts alles im Detail gelesen, werde das aber definitiv noch nachholen, da es gut und informativ geschrieben ist. Vielen Dank für die Arbeit.

Was ich jetzt nicht gesehen habe, was aber meiner Ansicht nach auch wichtig ist, ist ein Hinweis darauf, dass man die meisten Legionen (bis auf die Word Bearers) auf beiden Seiten spielen kann, wobei das dann durchaus Auswirkungen auf die Einheitenauswahlen der Armeen haben kann.
 

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
Moderator
6 März 2012
9.795
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Was ich jetzt nicht gesehen habe, was aber meiner Ansicht nach auch wichtig ist, ist ein Hinweis darauf, dass man die meisten Legionen (bis auf die Word Bearers) auf beiden Seiten spielen kann, wobei das dann durchaus Auswirkungen auf die Einheitenauswahlen der Armeen haben kann.
Ich sehe nicht, warum man nicht auch loyale Imperial Heralds spielen können sollte. Man verzichtet halt auf so ziemlich alles, was Word Bearer ausmacht.

Der Hinweis ist jetzt bei den Fraktionsbeschreibungen der Marines ganz am Anfang eingefügt.
 

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
Moderator
6 März 2012
9.795
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Schade.
Es wäre schön gewesen für beides nur ein Regelwerk zu haben.
Es würde auf erheblichen Widerstand in der bestehenden Heresy-Community treffen. Das Gespräch gibt es über das Internet hinweg mehrfach. Heresy und 40k sind mittlerweile schlicht und ergreifend ebenso unterschiedliche Spiele für 40k und AoS. Bei den beiden will ja auch keiner ein gemeinsames System und die sind deutlich dichter beieinander.