Moin. Fast zwei Jahre später (mir kam es länger vor), bin ich wieder mitten drin im 40k Chaos und dank dem jüngsten Release endlich auch bei den Thousand Sons. Werde mindestens eins der nächsten drei Turniere mit ihnen spielen (statt wie geplant mit Be'Lakor - der muss nun warten).
Heute gab es ein erstes Testspiel gegen die MSU Orks von Zorg. War ein hartes Pflaster, aber es hat super viel Bock gemacht. Die Rituale sind wahnsinnig cool und können richtig Würze ins Spiel bringen (oder auch mal Fehler ausbügeln). Für das erste Spiel lief es auch gar nicht schlecht, aber am Ende musste ich mich 65-73 geschlagen geben.
Hab mit Screenshots aus einem YT-Video gespielt und mir schön alles rausgeschrieben, was ich brauchte. War trotzdem sehr anstrengend und umständlich, sowohl das Spielen damit als auch der Listenbau. Aber: besser als nichts (sowie unter Umständen auch fehlerbehaftet).
Ein paar Erläuterungen zu den Einheiten:
Der Daemon Prince hat einen 2+ Save und halbiert eingehende Attacken eines Gegners im Nahkampf. Der ist bei mir erstmal gesetzt. Er kann sich um Flieger kümmern, die in der eigenen Zone auftauchen und im späteren Spiel dann auch mal vorne mitmischen. Die Psikräfte heilen und pimpen ihn zusätzlich (+1A, +2S).
Der Infernal Master ist eine nette Addition. Seine Punktekosten machen ihn fast zu einem Auto-Include. Die Pakte sind größtenteils mehr als brauchbar und wenn man CPs hat, kann man sie auch mit Strategem sicher durchbringen. Mein Plan war einen Ritualpunkt zusätzlich zu generieren und ihm einen sicheren Psitest (der Pakt gibt außerdem einen Psi Reroll) zu ermöglichen, um so sicher +1 to hit casten zu können. War etwas überflüssig, weil man echt gut zaubert durch das +1 und zur Not auch Ritualpunkte einsetzen kann. Der zweite Pakt war für eine weitere MW Quelle und von denen kann man echt nicht genug haben.
Der Terminator Sorcerer fand ich auch ganz gut. Durch das Upgrade kann er eine Psychic Action machen und trotzdem noch eine Psikraft wirken - das ist super, um mit den Ritualpunkten einen CP zu generieren oder aber auch für sekundäre Missionspunkte. Er hält ein wenig was aus, kann bisschen ballern und hatte je nach Lage einen offensiven Spruch (Firestorm) oder einen Support Cast (-1 to hit auf eine Einheit) im Repertoire.
Der Exalted Sorcerer on Disc sollte einerseits meine Termi-Bombe in die Mitte auf einen Marker porten und andererseits diese dann natürlich auch unterstützen. Den Retter zu klauen ist immer schön, mit der zweiten Psikraft war ich nicht ganz so zufrieden (Ein Gegner darf nur noch auf Einheiten innerhalb von 24" schießen) - das ist aber auch sehr vom Matchup abhängig. Außerdem hatte der Sorcerer noch ne Obsec-Aura (auch für sich selbst) als WL-Trait, um vielleicht gegen Ende ein Ziel klauen zu können. Dazu kam es leider nicht. Auch wichtig natürlich: das kostenfreie -1 Dmg Strategem für die Termis.
Rubric Marines: Denke werde nur noch 5er Blobbs spielen, einfach weil man so mehr Ritualpunkte und Psikräfte hat. Man braucht die Bodies, das hab ich gemerkt. Fünf Marines machen nicht viel Schaden, aber sie sterben auch nicht von jedem Windhauch. Die Bolter (in Masse eines 10er Trupps) sind nur mit CP Einsatz gegen T5+ brauchbar. Man sollte also nicht zu viel Output erwarten - bei 5er Trupps natürlich erst recht nicht.
Cultists: Reine Punktefüller, gammelten auf einem Marker rum und hielten sogar recht lange durch. Sonst zu nix zu gebrauchen.
Terminatoren: Haben quasi einen kompletten Waaagh überlebt und hielten danach auch noch recht lange durch. Defensiv ist das nicht schlecht, aber man sollte schon aufpassen, dass nicht die halbe Armee sie beschießen und chargen kann. Offensiv kann man sie richtig hart hochdrehen, wenn man mit CP um sich schmeißt (+1 attack für bolter, +1 to wound, soulreaper doppelte schuss). Hab das versucht und mich in Runde 1 quasi schon auf 2 CP oder so runtergedreht. Hab auch was zerstört, aber gelohnt hat sich das niemals. Man darf die CP offensiv nur so geballt einsetzen, wenn man richtig viele Punkte beim Gegner (oder eine Key Einheit) zerstören kann. Hätte die 3 CP für -1dmg ab Runde 2 eher gebraucht. Die 5er Trupps sind ok, aber wer sie weghaben will, kriegt sie auch weg.
Dreadnoughts: Sehr swingy, aber für die Punkte einfach ganz cool. Eventuell spiele ich ab sofort nur noch einen plus einen Stormcannon Leviathan mit Twin Volkite oder nur diesen. Mal schauen.
Werde die nächsten Tage weiter im "Codex" (hust) stöbern. Es gibt noch viele gute andere Combos und Einheiten. Sobald ich mich von der Termi Bombe verabschieden sollte, fliegt auch der Cult of Scheme. Mal schauen, bin jedenfalls hoch zufrieden mit dem Gameplay. Macht richtig Laune!
Heute gab es ein erstes Testspiel gegen die MSU Orks von Zorg. War ein hartes Pflaster, aber es hat super viel Bock gemacht. Die Rituale sind wahnsinnig cool und können richtig Würze ins Spiel bringen (oder auch mal Fehler ausbügeln). Für das erste Spiel lief es auch gar nicht schlecht, aber am Ende musste ich mich 65-73 geschlagen geben.
Cult of Scheme
6 CP
Daemon Prince w/ Wings (Swelled by the warp, Temporal Manipulation)
WL: Undying Form
Relic: Conniving Plate
Exalted Sorcerer on Disc (Twist of Fate, Perplex)
Upgrade: Dilettante
Relic 1: Umbralefic Crystal
Relic 2: Cha'Qi'Thl's Theorem
WL: Seeker of Shadows
Sorcerer in Terminator Armor (Tzeentch's Firestorm, Glamour of Tzeentch)
Upgrade: Loyal Thrall
WL: Grand Schemer
Infernal Master (Presage)
Pacts: Diabolic Savant, Fires of Abyss
1x5 Rubric Marines w/ Icon (Doombolt)
1x5 Rubric Marines w/ Icon (Gaze of Hate)
1x10 Rubric Marines w/ Icon, Soulreaper (Empyric Guidance)
1x10 Cultists
1x10 Scarab Occult Terminators w/ 2x Soulreaper (Weaver of Fates)
1x5 Scarab Occult Terminators (Gaze of Hate)
Upgrade: Ardent Automata
Contemptor Dreadnought w/ Twin Volkite Culverin
Contemptor Dreadnought w/ Twin Volkite Culverin
6 CP
Daemon Prince w/ Wings (Swelled by the warp, Temporal Manipulation)
WL: Undying Form
Relic: Conniving Plate
Exalted Sorcerer on Disc (Twist of Fate, Perplex)
Upgrade: Dilettante
Relic 1: Umbralefic Crystal
Relic 2: Cha'Qi'Thl's Theorem
WL: Seeker of Shadows
Sorcerer in Terminator Armor (Tzeentch's Firestorm, Glamour of Tzeentch)
Upgrade: Loyal Thrall
WL: Grand Schemer
Infernal Master (Presage)
Pacts: Diabolic Savant, Fires of Abyss
1x5 Rubric Marines w/ Icon (Doombolt)
1x5 Rubric Marines w/ Icon (Gaze of Hate)
1x10 Rubric Marines w/ Icon, Soulreaper (Empyric Guidance)
1x10 Cultists
1x10 Scarab Occult Terminators w/ 2x Soulreaper (Weaver of Fates)
1x5 Scarab Occult Terminators (Gaze of Hate)
Upgrade: Ardent Automata
Contemptor Dreadnought w/ Twin Volkite Culverin
Contemptor Dreadnought w/ Twin Volkite Culverin
Hab mit Screenshots aus einem YT-Video gespielt und mir schön alles rausgeschrieben, was ich brauchte. War trotzdem sehr anstrengend und umständlich, sowohl das Spielen damit als auch der Listenbau. Aber: besser als nichts (sowie unter Umständen auch fehlerbehaftet).
Ein paar Erläuterungen zu den Einheiten:
Der Daemon Prince hat einen 2+ Save und halbiert eingehende Attacken eines Gegners im Nahkampf. Der ist bei mir erstmal gesetzt. Er kann sich um Flieger kümmern, die in der eigenen Zone auftauchen und im späteren Spiel dann auch mal vorne mitmischen. Die Psikräfte heilen und pimpen ihn zusätzlich (+1A, +2S).
Der Infernal Master ist eine nette Addition. Seine Punktekosten machen ihn fast zu einem Auto-Include. Die Pakte sind größtenteils mehr als brauchbar und wenn man CPs hat, kann man sie auch mit Strategem sicher durchbringen. Mein Plan war einen Ritualpunkt zusätzlich zu generieren und ihm einen sicheren Psitest (der Pakt gibt außerdem einen Psi Reroll) zu ermöglichen, um so sicher +1 to hit casten zu können. War etwas überflüssig, weil man echt gut zaubert durch das +1 und zur Not auch Ritualpunkte einsetzen kann. Der zweite Pakt war für eine weitere MW Quelle und von denen kann man echt nicht genug haben.
Der Terminator Sorcerer fand ich auch ganz gut. Durch das Upgrade kann er eine Psychic Action machen und trotzdem noch eine Psikraft wirken - das ist super, um mit den Ritualpunkten einen CP zu generieren oder aber auch für sekundäre Missionspunkte. Er hält ein wenig was aus, kann bisschen ballern und hatte je nach Lage einen offensiven Spruch (Firestorm) oder einen Support Cast (-1 to hit auf eine Einheit) im Repertoire.
Der Exalted Sorcerer on Disc sollte einerseits meine Termi-Bombe in die Mitte auf einen Marker porten und andererseits diese dann natürlich auch unterstützen. Den Retter zu klauen ist immer schön, mit der zweiten Psikraft war ich nicht ganz so zufrieden (Ein Gegner darf nur noch auf Einheiten innerhalb von 24" schießen) - das ist aber auch sehr vom Matchup abhängig. Außerdem hatte der Sorcerer noch ne Obsec-Aura (auch für sich selbst) als WL-Trait, um vielleicht gegen Ende ein Ziel klauen zu können. Dazu kam es leider nicht. Auch wichtig natürlich: das kostenfreie -1 Dmg Strategem für die Termis.
Rubric Marines: Denke werde nur noch 5er Blobbs spielen, einfach weil man so mehr Ritualpunkte und Psikräfte hat. Man braucht die Bodies, das hab ich gemerkt. Fünf Marines machen nicht viel Schaden, aber sie sterben auch nicht von jedem Windhauch. Die Bolter (in Masse eines 10er Trupps) sind nur mit CP Einsatz gegen T5+ brauchbar. Man sollte also nicht zu viel Output erwarten - bei 5er Trupps natürlich erst recht nicht.
Cultists: Reine Punktefüller, gammelten auf einem Marker rum und hielten sogar recht lange durch. Sonst zu nix zu gebrauchen.
Terminatoren: Haben quasi einen kompletten Waaagh überlebt und hielten danach auch noch recht lange durch. Defensiv ist das nicht schlecht, aber man sollte schon aufpassen, dass nicht die halbe Armee sie beschießen und chargen kann. Offensiv kann man sie richtig hart hochdrehen, wenn man mit CP um sich schmeißt (+1 attack für bolter, +1 to wound, soulreaper doppelte schuss). Hab das versucht und mich in Runde 1 quasi schon auf 2 CP oder so runtergedreht. Hab auch was zerstört, aber gelohnt hat sich das niemals. Man darf die CP offensiv nur so geballt einsetzen, wenn man richtig viele Punkte beim Gegner (oder eine Key Einheit) zerstören kann. Hätte die 3 CP für -1dmg ab Runde 2 eher gebraucht. Die 5er Trupps sind ok, aber wer sie weghaben will, kriegt sie auch weg.
Dreadnoughts: Sehr swingy, aber für die Punkte einfach ganz cool. Eventuell spiele ich ab sofort nur noch einen plus einen Stormcannon Leviathan mit Twin Volkite oder nur diesen. Mal schauen.
Werde die nächsten Tage weiter im "Codex" (hust) stöbern. Es gibt noch viele gute andere Combos und Einheiten. Sobald ich mich von der Termi Bombe verabschieden sollte, fliegt auch der Cult of Scheme. Mal schauen, bin jedenfalls hoch zufrieden mit dem Gameplay. Macht richtig Laune!