8. Edition Tipps, Tricks und Taktiken

Tassjf

Erwählter
18. August 2012
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Hallo meine Mituntoten,

ich habe diesen Thread auf gemacht, um unser wissen zu bündeln damit wir unsere Gegner zur Hölle schicken, um sie danach den Händen des Teufels wieder zu entreißen.

Dieser Thread soll dazu dienen, hier allgemeine Tips, Tricks, und Taktiken unserer Armee auf zu listen. Kurz und knapp, aber verständlich.

Ich bin gespannt und freue mich auf eine rege Beteiligung.

Beste Grüße
TassJF

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Vargheister sind rasende Einheiten, dass heist, einer ihrer Schwächen ist, dass sie, wenn sie in Reichweite des Gegners sind, einen Angriff ansagen müssen. Das kann der Gegner ausnutzen und in maximaler Reicheite (22 Zoll) einen Umlenker platzieren. So müssten die Vargheister einen Angriff ansagen, oder sich über einen bestandenen MW-Test zurück halten. Die Gefahr betseht allerdings, dass sie angreifen und nicht genügend Augen erwürfeln um an zu kommen.

Hier mein Tip: Wenn man mit Ihnen nicht in der nächsten Runde angreifen will, oder muss, dann sollte man die Vargheister so platzieren, dass der Gegner keine Möglichkeit hat in Sichtbereich eine Einheit zu platzieren. Da die V. Plänkler sind, können sie sich in ihrer Bewegung so oft neu formieren wie sie wollen. So kann man den Gegner gefahrloser umfliegen und von der Flanke oder Rücken angreifen.

Gruß
TassJF
 
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Der alt bekannte Sensenreiter trick mit 2 mal durchreiten. 1. mal Bewegungsphase 2.mal Magiephase mit Vanhels!

Wie schummel ich mir ein paar zusätzliche Zoll für meine Schrei der Banshee attacke! Man spielt einen 40-45er Skelette Bus. Macht eine rasche neuformierung und baut eine 2er Konga. Diese 2er Konga hat zur folge das sich die Einheit ENORM verlängt, ACHTUNG nur machen wenn man keinen angriff befürchetet. Durch diese Verlängerung hat man ein paar zusätzliche Zoll gewonnen und man könnte evtl dann die Schrei der Banshee attacke doch noch durchführen!!! oder die Banshee dann noch rausbewegen und dann den Schrei. Komme was wolle man gewinnt ein paar Zoll aber Vorsicht man ist sehr angreifbar!!!
Habe dies bei spielen gemacht wo der Gegner seine fast toten Einheiten und Helden aufgesplittet hat um Siegespunkte zu saven.

Taktiken(bei dir im Titel ist dies falsch geschrieben =)^^)
Kreatueren der Nacht! Das erweiterte Beschwören von Todeswölfen hat schon was nettes. Gerade wenn dort minimum 5 Wölfe mehr aufstehen bei einem ST.4 Fürsten.
Ist sehr beliebt bei Combat

weitere Taktiken folgen diese Woche mit LISTEN!!!. Je nach dem wie ich Zeit finde

Gruß Krakor
 
Zuletzt bearbeitet:
Da bin ich komplett anderer Meinung. 2er Konga als Bad Play so leid wie es mir tut aber wenn dort ein Zwerg steht mit 3 2er Kongas etc. Dann ist das BadPlay aber wenn du soetwas machst um noch die letzten Siegpunkte rauszuholen weil dein GEGENÜBER alles gesplittet hat, dann kann man soetwas machen,
Habe dies bei spielen gemacht wo der Gegner seine fast toten Einheiten und Helden aufgesplittet hat um Siegespunkte zu saven.
. Es gibt genügend BadPlay bei Combat im Moment. Schau dir alleine Dunkelelfen an... ich könnte so jetzt die ganze Zeit weiter machen,aber dies würde von Thema ablenken. Wenn es in deinen Augen BadPlay ist dann solltest du mal auf größere Tuniere gehen dort sieht du so etwas leider tagtäglich. BadPlay ist immer eine Definition und meines Wissens nicht verboten. Es kommt auf die Situation an. Ich fahre mich gerade fest von daher noch beende ich das einfach jetzt!

Dies sind Tipps und mehr nicht, wenn es dir nicht passt lösche es.
 
Bei Freundschaftsspielen ist das natürlich Bad Play, bei Turnieren finde ich ist, wie in der Liebe und Krieg, alles erlaubt 😉

Back to Topic:

Sensenreiter schnell nach vorne bringen:

Sensenreiter 1 Reihe tief, stehen in vorderster Linie neben dem Regiment mit einem Meisternerkomanten (General).

Vor Beginn gehen die Sensen 12 " durch Vorhut nach vorne.

1 Zug die Generalseinheit zieht 8 Zoll nach vorne. Die Sensen setzten weiter nach vorne, so weit, dass die Sensen in Reichweite vom Vanhelens Totentanz sind. Ca. 7 Zoll. somit stehen die Sensen 5 Zoll vorm Gegner. Der Meisternekro zaubert Vanhelens Totentanz und die Sensen gehen durch den Gegner (Fals der Gegner kein tiefes Regiment hat) und stehen im Rücken des Gegners bzw. können im Hinterland die Kriegsmaschienen aufräumen. Die Taktik ist relativ riskant, weil 1. der General dann in Reichweite des Gegners ist und Vanhelens Totentanz muss man dann auch durch bringen. Zudem muss es auch mit den feindlichen Regimentern und Aufstellungen passen, da die ier nur klappt wenn der Gegner keine oder nur sehr dünne Regimter stehen hat. Man könnte mit Umlenkern die Generalseinheit ein wenig schützen und im 2. Spielzug sollte man dann entweder mit dem Rest nachgezogen haben, oder der General sollte sich von der Front verdünesieren. 😉
 
Dies sind Tipps und mehr nicht, wenn es dir nicht passt lösche es.
Wenn ich alles löschen würde/düfte/könnte, was mir nicht passt... oh wei 😀

Bei Freundschaftsspielen ist das natürlich Bad Play, bei Turnieren finde ich ist, wie in der Liebe und Krieg, alles erlaubt
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Auch wenn du einen Smily hinten dransetzt... nein, ganz sicher nicht.
 
Blockereinheit in Kombination mit dem Schrei.

Eine Blockereinheit geht in Nahkampf und bindet dadurch eine vielleicht starke Einheit des Gegners. Jetzt kommt eine Flederbestie, Bahnshee, Schrein und schreit aus der Entfernung in den Nahkampf und dezimiert somit die Feindmodelle. Dies kann man auch noch verbesser, indem man einen Vampir mit der Vampirkraft - Aura der dunklen Erhabenheit in Reichweite plaziert. Im Optimalfall wird dann noch die Blockereinheit immer wieder aufgefüllt durch den Nehekzauber.
 
Also bei uns ist das nicht so einfach mit der Neuformierungsschleuder,..
Denn im RB steht das sich beim Neuformieren kein Modell weiter als seine Bewegungsfähigkeit bewegen kann. (auch beim Neuformieren)
Aber das ist unsere Regel...
Einfach um Flugzwerge zu verhindern ^^

*sorry für OFF-Topic*


Unser Vamp Spieler blockt mit 3 Größeren einheiten immer alles wech,.. in der Mitte hat er 6-8 Gruftschrecken...
Mit 3 Zauberern dahinter heilt er alles hoch,..
Hat eigentlich super geklappt...
*schlecht für uns* xD
 
Wenn man einen Nahkampf-Vampirfürsten oder Guhlkönig spielen will, ist es sinnvoll das Regiment, dem er angeschlossen ist, min. einen Champion und Gespenst zu spendieren.

Herausforderungen sollte man dann nicht aussprechen und fals der Gegner eine ausspricht, nimmt man wie folgt an:

Gegnerischer Champion spricht aus, Gespenst nimmt an. (Durch Körperlos hat der Champion keine Chance, es sei denn er hat magische Attacken, was eher selten vorkommen dürfte)
Gegnerischer Held spricht aus, Champion nimmt an. (Wenn man weiß, dass der Held keine mag. Attacken hat, nimmt man dann natürlich mit dem Gespenst an)

So bleibt der Klopperfürst / König vorerst frei von Herausforderungen und kann ungehinert agieren.
 
Ich würde mit meinem Klopperfürsten immer annehmen, um den gegnerischen Helden zu erschlagen, damit man ab der 2. ggf. 3. Nahkampfphase das gegnerische Regiment zerlegen kann.

Wichtig, wenn man so spielt ist, dass der Gegner das Regiment mit Fürst angreift, damit man den Fürsten ggf. heilen kann in der eigenen Phase.
 
Also ich finde es effektiver, wenn man mit dem Klopperfürsten auf das Regiment schlägt, weil man damit die Anzahl der geg. Modelle reduziert und eine höhere Ausbeute für das spätere Kampfergebnis erlangen kann (mit Roter Wut). Bei einem Duell max. 5 Punkte, sonst 10-16 mögliche Punkte. Zudem sind Helden meisten besser geschützt als das Regiment und es werden so nicht all zu viele Verluste, durch Schutzwürfe, gerettet. Man will ja auch so schnell wie möglich den Gegner zerschlagen, warum also dann erst in der 2. oder 3. Runde erst auf das Regiment schlagen? Wenn der Feind (inkl. Held) flieht, wird auch der Held mit ausgeschaltet, wenn die Einheit eingeholt wird, oder aus dem Spielfeld rennt. 😉
 
Hängt doch stark vond er Situation ab... Regiment des Gegners, wie leicht sind da die Modelle auszuschalten, dann der herrausfordernde Held, wie leicht(falls überhaupt) wäre der zu erschlagen, das eigene Regmient, wie schlägt es sich gegen die Gegner, Auslegung des Fürsten, viele Attacken oder heftige Attacken udn wie groß die Chance ist das das gegnereische Regiment überhaupt flieht (also abschätzen übe rwie viele Runde der Nahkampf geht)
So pauschal ist das glaube ich nicht zu sagen, da kommt vieles zusammen.
 
So pauschal ist das glaube ich nicht zu sagen, da kommt vieles zusammen.

Da hast du nur teilweise recht. Um das KE zu gewinnen sollte man möglichst immer auf die Modelle schlagen, die am leichtesten aus zu schalten sind und die einem für das Ergebnis die meisten Punkte liefern und dass sind die Modelle des Regiments und nicht die Helden. Helden haben doch so gut wie immer mehr KG, W, Schutzwürfe, usw. und liefern im Duell nur max. 5 Punkte für das KE. Da kann man beim Regiment mehr raus holen und vor allem die Anzahl der Modelle im Feindregiment reduzieren! Warum will man das KE gewinnen? Nicht nur damit der Gegner eventuell flieht, sondern auch, damit das eigene Regiment nicht im nachhinein bröselt.

Also wenn ich von einem Klopperfürsten spreche, dann hat er min. Rote Wut, rasendes Blut (Vampirfürst, Guhlkönig brauch sowas nicht unbedingt), und entweder mehr Attacken oder mehr Stärke über eine mag. Waffe. Je nach feindlicher Armee natürlich. Gegen Elfen z.B. ist Stärke 7 übertrieben, da setzt man lieber auf mehr Attacken, gegen Zwerge siehts wieder anders aus 😉
 
In eine duell kann man 5 zusätzliche LP herausholen. die LP die der gegner noch hatte (2 bei einem normalen Helden) plus eben diese fünf. Liest sich bei dir, Tassjf, anders.

Du meinst Overkill bei Duellen? Im RB steht, dass man da max. 5 Punkte erreichen kann inkl. LP des Helden (Held 2 LP + 3 Punkte Overkill = max. 5 Punkte) Die 3 Punkte Overkill reduzieren aber nicht Modelle im feindlichen Regiment, sondern zählen nur als Punkte für das Kampfergebnis. Ich weiß jetzt nicht auf welcher Seite das steht, aber das solltest du noch einmal nachschlagen 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Bisschen Nekromantie, aber bei Tipps sollte es doch erlaubt sein.

Und zwar suche ich einen Tipp oder Trick gegen große Blöcke Chaoskrieger (i.d.R. 40 Stück mit zusätzlicher HW Mal des Nurgle oder Mal des Khorn).

Wie bekomme ich die kaputt? Schaffen wir Vampire das überhaupt?
Verfluchte sind doch im Grunde die einzigen die direkt dagegen angehen können und da bräuchte es unverhältnismäßig viele von.
Fluch der Jahre könnte gut wirken, wird meist aber weggebannt.
Mit Zombies blocken und die FB reinschreien lassen, dauert ewig, wenn die Zombies überhaupt lang genug stehen bleiben.
Umlenken ist nur bedingt drinnen, da wir normalerweise bis zur vollkommenen Vernichtung spielen und/oder dieser Gegner auch gern mal zwei solcher Blöcke spielt gehen die Umlenker schnell aus.

Das waren die Sachen die ich bisher versucht habe und jedesmal lief es darauf hinaus, dass die früher oder später in meinen Reihen Amok gelaufen sind.

Jemand eine gute Idee?