Plünderaz: viel schuss, viel lärm, fast nix trifft und die Dosen wehren das eher locker weg als es sein sollte.
So sehe ich sie gegen jede Armee
😀
Aber klar, DS: 4 erschwert es gegen Sms, allerdings räumen sie dafür LandSpeeder und Transporter ab, also als Ergänzung nicht so verkehrt!
Beutepanza: okay, BF2 is nee, aber wer sacht das es unbedingt ein geschütz hab´n muss? Leichter panza mit Gitbrenna und die Marines wollen es nicht in ihrer nähe haben!
Die Geschütze haben DS:3, also eigentlich die passenden Waffen gegen SMs, der Gitbrenna hingegen nicht! Du musst nahe hin und sie erlauben den SMs weiterhin ihren RW, da fallen nicht wirklich viele.
Bossmobs: Die Aufräumer schlechthin, müssen nicht mal alle E-Klauen haben, S+K reicht da eigentlich auch aus, für die normalen, bei den harten Termis sind schon E-Klauen willkommen wobei die gleichzeitig zuschlagen. Da nehm ich immer die hälfte E-Klauen, die andere S+K und einen mit Banner. Da gibt schon ein oder zwei beim Anstürm den Löffel ab.
Dann muss ich mal wieder mit dem erhobenen Zeigefinger zu bedenken geben: Die Bosse (insbsondere auf Bikes) zerfetzen jeden normalen SM-Trupp, allerdings neutralisieren sie sich im Kampf gegen Termis mit dem Unterschied, dass Termis nur die Hälfte kosten (im Falle der Bikerbosse)
Also warne ich vor bedenkenlosen Einsatz der Bosse, man muss schon zusehen dass sie dahin kommen, wo sie auch effektiv sind!
Sprungorks: Früher in der 3. waren sie gefürchtet dank des Waaagh, heute nichtmal wert das man ihnen überhaupt einen Platz im Codex gibt. Selbst wenn man den Zagstruck einkauft, so wird der Mob ziemlich teuer und paar Orks müssen dann auch noch sterben nur für die Landung! Somit sieht man gezwungen, einen vollen Mob einzukaufen da Orks bei der Landung sterben und weitere Orks für verpatzte Moraltests sterben müssen, damit der restliche Mob danach besteht. Und dann müssen die immernoch aufpassen, das sie net über den Haufen geschossen werden, da Rüssi 6+. Zu teuer für das, was die können, besser gesagt, was die nichtmehr können.
Da muss ich doch erheblich protestieren
😀
Bis zu 24" "normale" Bewegungsreichweite, im 2.Zug sind sie da, wo sie hin wollen. Unbezahlbar, wenn sie die letzte Reihe samt Geschützen des Gegners bedrohen! Der Gegner hat im Prinzip 1 Runde, diesen Mob zu zerballern, ansonsten wird`s haarig!
Durch ihre Schnelligkeit stehen sie eigentlich immer hinter Deckung, fallen also nicht so schnell auseinander wie man denken mag. Last but not least: Bei der Bewertung der Pikk-Up Boyz rate ich dringend dazu, die 35Pkt des Pikk-Ups auf die Boyz umzulegen, damit kostet ein Ork nämlich 9Pkt und ist damit nicht sonderlich billiger als ein Stormboy! 3 Pkt für die Option, dass ganze Spiel über rasend schnell unterwegs zu sein (und nur 1kill-point zu geben anstatt 2en) ist vor allem bei dezimierten Trupps Gold wert! Ein paar Boyz mit Boss zu Fuß ist meist kaum was wert, ein einzelner Stormboy-Boss ist das ganze Spiel eine enorme Fahrzeugbedrohung.
Meine Einschätzung:
Wie bereits erwähnt sind folgende Dinge gegen SMs meist Thema:
LandRaider, Termis und der überwiegende 3er RW der Armee! Killabots sind dabei wohl herausragend, ich packe auch überwiegend den Megablasta (gegen Termis) ein, sowie die Grotzukka für den Fall, dass Modelle auf einen Haufen stehen (dann wird`s hässlich, 6xdie Schablone ausgepackt
😀) Sie haben zudem immer die Option, im Nahkampf sowohl Termis, normale Modelle als auch Fahrzeuge (bis hin zum LandRaider) zu bedrohen! Selbst Gargbots mit 4 Armen (wenn auch teuer) spielen sich nicht übel gegen SMs.
Masse im Nahkampf ist SMs meist überlegen, da kann man nicht viel verkehrt machen, mit Wummen zu ballern...naja...Bolter sind besser, bei 18" heißt das die Runde drauf Schnellfeuerreichweite, ob man damit glücklich wird!? (es kehrt auch schnell Ernüchterung ein, wenn von 40 Schuss kaum Verluste übrig bleiben)