to be ballerboy or boy, das ist hier die frage ;)

eigentlich kann man gar nicht so viel bei Orks falsch machen bzw wenn man es falsch macht dann nur weil es orkig ist^^

zu den Bossen wie -FJ- sagt

Dok muss dazu
alle unterschiedlich ausrüsten
Energiekrallän sind trumpf 😉
jeder Trupp eine Trophäen stange
und Bosse sollte man wenn es an Punkten mangelt eher auf die Plattenrüstung verzichten und denen ausjedenfall cyborkkörpa geben

Achja zum Waaghboss der sollte statt ner Syncro Wumme lieber nen Kombiwumme (beliebt bei mir ist der Gitbrenna^^) erhalten


@NightGoblinFanatic: wenn es ganz Risikolos wäre dann würden wir hier ne Spacemarine liste mit teleport peilsendern aufstellen^^
 
Zuletzt bearbeitet:
so hab mal die neuen erkenntnisse vearbeitet (ausser die bosse, die kommen nach) ich danke fuer die schnelle hilfae.
das entspricht bis auf den bigmek auch den modellen die ich zur verfuegung habe bzw. haben werde

ist hier noch ein absolutes "no-go" drin?

*************** 2 HQ ***************

Waaghboss 60 Punkte, Energiekrallä 25 Pkt., Gitbrenna-Kombi 5 Pkt., Panzarüstung 5 Pkt.
- - - > 95 Punkte

Bigmek 35 Punkte, Schpezialkraftfeld 50 Pkt.
- - - > 85 Punkte

*************** 2 Elite ***************
10 Pluenderaz 150 Pkt.

10 Pluenderaz 150 Pkt.

*************** 4 Standard ***************
20 Boyz 120 Pkt., Wummen kostenlos, 2 x Fette Wumme 10 Pkt., Boss 10 Pkt., Energiekrallä 25 Pkt., Trophä'enstangä 5 Pkt.
- - - > 170 Punkte

20 Boyz 120 Pkt., Wummen kostenlos, 2 x Fette Wumme 10 Pkt., Boss 10 Pkt., Energiekrallä 25 Pkt., Trophä'enstangä 5 Pkt.
- - - > 170 Punkte

20 Boyz 120 Pkt., Wummen kostenlos, 2 x Fette Wumme 10 Pkt., Boss 10 Pkt., Energiekrallä 25 Pkt., Trophä'enstangä 5 Pkt.
- - - > 170 Punkte

20 Boyz 120 Pkt., Wummen kostenlos, 2 x Fette Wumme 10 Pkt., Boss 10 Pkt., Energiekrallä 25 Pkt., Trophä'enstangä 5 Pkt.
- - - > 170 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
20 Stormboyz 240 Pkt., Zagstruk 85 Pkt.
- - - > 325 Punkte

3 Killakoptaz 105 Pkt., 3 x Sync. Bazzukka 30 Pkt.
- - - > 135 Punkte

3 Killakoptaz 105 Pkt., 3 x Sync. Bazzukka 30 Pkt.
- - - > 135 Punkte


Insgesamte Punkte des Waaagh's : 1755
 
Cyborg-körpa: hab ich korregiert, dankae

punkte: spiel meistens so zwischen 1600 und 1800 punkte, die liste wird entsprechend +/- angepasst je nach dem wie es sinnig ist. ich betrachte das hier als "kern" fuer den anfang um den ich dann die armee aufbaue

gruessae,
tau-tau


edit: oh ganz uebersehen... gegner: werden warscheinlich in den ersten spielen tyraniden oder spacemarines
 
Zuletzt bearbeitet:
oder 5 Attacken mit S9 im Angriff sind einfach zu gut um sie nicht dabei zu haben
5x S9, noch besser ich hatte nur die 3+1 S8 im Armybuilder gesehen
Das stimmt so nicht, die Bosse haben 4 Attacken im Angriff und 3, wenn sie nicht angreifen, so denn sie mit einer Krallä ausgerüstet sind.

Die Liste sieht sehr gut aus!
Allerdings muss ich noch ein paar Kleinigkeiten anmerken zu dem Vergleich der Ballaboyz und Moschaboyz:
Es ist eher ein Trugschluss, dass Ballaboyz den Vorteil haben, öfters auf den Gegner zu ballern bevor sie in den Nahkampf stürmen. Du kannst davon ausgehen, dass Trupps, die zu Fuß unterwegs sind, auf ihre Rennen/Waagh-Regel angewiesen sind, um jemals einen Nahkampf zu sehen.
Deswegen werden Ballaboyz entweder schießen, aber nur selten den infight suchen oder rennen und nur wenig von ihrer Fernkampfbewaffnung profitieren.
Deswegen halte ich einen Krallenboss in allen Ballaboy-Trupps für überflüssig, du wirst in den Spielen merken, dass mindestens 1-2 Trupps ihren Boss nicht benötigen. (bzw dessen E-Kralle, die allerdings satt Punkte kostet)
Weiterer Vorteil der Moschaz sind die neuen Nahkampfregeln, bei denen es nicht unerheblich ist, wieviele Verluste in jeder Nahkampfrunde nun tatsächlich verursacht worden sind. Nicht selten gibt die Zusatzattacke noch den Ausschlag, ob du selbst testen musst oder der Gegner (vor allem in Nahkämpfen die andauern) den Kampf verliert.
Deswegen würde ich auch immer für eine gesunde Mischung plädieren.

Stormboyz & Zagstruk:
Sowohl ein Trupp mit als auch einer ohne Zagstruk hat seine Qualitäten. Ich spiele gern auch risikoreich, doch ein 20er Trupp hat schon gewisse Ausmaße, selbst hast du auch noch über 100 andere Modelle, es gibt Gelände und Gegner (schwierig vor allem bei anderen Masse-Armeen), da wird der ungefährliche Platz zum Schocken gelegentlich sehr dünn. Da musst du tapfer sein, wenn du über 300P verlierst, weil dir 2 Würfe mißlungen sind! 🙂
Also das ne ganze Einheit vernichtet wird passiert wohl selten man sollte da alle eventualitäten beachten das man nicht zu nah an der spielfeldkante oder am unpassierbaren gelände und natürlich Gegnern landet. Schweres Gelände ist zwar nicht egal aber vernachlässigbar (stürzen statistisch 3 ab)
Ja, allerdings nochmals 3, wenn du dich aus dem Gelände wieder rausbewegst, dann wären wir schon bei 6, ohne dass der Gegner einmal geschossen hätte!
Ein normaler Stormboytrupp ist eigentlich schnell genug, ohne dass man von der Schockregel Gebrauch machen müsste. (denke daran, dass sie zwar keine Waaagh-Regel besitzen, abe immer noch Rennen dürfen)
 
Im Profil haben Boy Bosse 3 stehen das sind +1A durch die Knarre und +1 im Agnriff
also 5.


Der Trugschluss ist das Moschaboyz mehr attacken im Nahkampf haben und damit mehr rulen müssten als die Ballaboyz mit ihrem schlechten Bf.

Doch es ist so das Ballaboyz wenn sie schießen und dann in den Nahkampf chargen mehr damage machen als die moshaboyz. das ist sogar gegen Space Marine so und gegen Massenarmeen ist es noch eindeutiger. (Rechnerisch gelöst natürlich und keien Erfahrungswerte)

Natürlich kommen Ballaboyz schlechter aus dem Nahkampf raus und bekommen extra damage durch furchtlos wenn sie den Nahkampf verlieren.

Deshalb gegen Nahkampfarmeen,Elite Armeen Moshaboyz damit man nicht lange im Nahkampf bleibt und keine Wunden durch Furchtlos bekommt.

Gegen Beschussarmeen die nicht nahkampfstark sind oder eben masse haben sind Ballaboyz rechnerisch die richtige wahl.
 
Im Profil haben Boy Bosse 3 stehen das sind +1A durch die Knarre und +1 im Agnriff
also 5.
Sie bekommen aber nicht +1 Attacke durch die Knarre, für eine zusätzliche Atacke müssten sie eine zweite Kralle haben und die besitzen sie nicht!

Doch es ist so das Ballaboyz wenn sie schießen und dann in den Nahkampf chargen mehr damage machen als die moshaboyz
Wie gesagt, in den Genuss wirst du so gut wie nie kommen, da sie im Normalfall mit der Waaagh-Sonderregel in den Nahkampf stürmen und da ist nichts mit vorher schießen!
Man kann es gern testen, aber die Fälle, in denen man tatsächlich schießen kann und anschließend in den Nahkampf stürmt, kann man an einer Hand abzählen! (da Ballaboyz zuvor schon schießen und demnach nicht rennen und weil die meisten gegnerischen Trupps nicht drauf warten und stehen bleiben, bis das geschieht)
 
@Tharek und Oan-Mkoll:
danke fuer die ausfuehrlichen erklaerungen und die tipps, ich bekomme schon langsam ein gutes gefuehl fuer die orkse, der rest zeigt sich dann bei den spielen. die beiden standpunkte zu den moscha und ballerboys sind plausibel, ich sehe noch einen kleinen vorteil in den ballerboys weil se ggf. noch ne salve auf anrueckende aber nicht sprintende trupps machen koennen die in die 18" reichweite kommen. aber ich werds wohl probieren muessen.

mal was anderes, ich hab mich heut ma mit dem profil vom waghboss auf bike befasst. kann es sein das der fuer seine punkte total abrockt?
ich ueberlege ob er in meiner doch sehr langsamen armee seinen platz finden koennte, ich will ihn ja nicht verheitzen... ?
 
Sie bekommen aber nicht +1 Attacke durch die Knarre, für eine zusätzliche Atacke müssten sie eine zweite Kralle haben und die besitzen sie nicht

Ähm guck mal im Orkcodex da steth energiekrälla wird wie eine energiefaust behandelt siehe regelbuch

und dann guckst du da und da steht das sie die Stärke mal 2 nehmen und das sie immer mit Initiative 1 attackieren aber ncihts weiter der zusatz steht nur bei space marines

zu den Ballerboyz die können dank 18zoll auch schon davor schießen und so oft kommt die Waaghregel nicht zur anwendung da dank des Rennens die mobs oft nicht gleichzeitig ankommen dies ist aber egal da er eine baler armee wollte.

ps: ich nutzte Moschaboyz da die orkiger sind^^
pps: es heißt Krallä und nicht Klaue oder Kralle das sind diese typischen GW übersetztungsfehler
 
Zuletzt bearbeitet:
Ähm guck mal im Orkcodex da steth energiekrälla wird wie eine energiefaust behandelt siehe regelbuch

und dann guckst du da und da steht das sie die Stärke mal 2 nehmen und das sie immer mit Initiative 1 attackieren aber ncihts weiter der zusatz steht nur bei space marines
A normal and a special weapon​
These models gain one additional attack. All of their
attacks, including the bonus attack, benefit from the
special weapon’s bonuses.
Power fists, thunder hammers and lightning claws are
an exception to this. Only a second power fist, thunder
hammer or lightning claw can confer a bonus attack to
a model equipped with one of these weapons.
Bitte immer den ganzen Regelabsatz lesen.
 
E Fäuste sind das A und O bei den Boy trupps.
selbst wenn einmal ein trupp nicht in den nahkampf kommt. so weis man nie ob das der Trupp ist der gerade die Eklaue hatte.

75% alle gegnerischen Armeen rennen auf einen zu.
Irgendwelche Dicke dinger wegzumachen.

Wer auf E faust verzichtet sorry. Grob fahrlässig.

Für mich heist es grundsätzlich:
Zu Fuss Ballaboys
Im Buggy Moshas

Hat den Grund da ich im Buggy nur 12 leute reinpacken kann und jede attacke brauche um den nahkampf sicher zu gewinnen.

die ballerboys sind da genug in masse. da kommt man schnell auf genug attacken und schaft auch mal dank sicher mehr als 10 modellen eventuelle MW test.

E Faust wegzulassen ist, wie wenn man bei den SM´s auf den kostenlosen Flamer verzichten würde
 
E Fäuste sind das A und O bei den Boy trupps.
selbst wenn einmal ein trupp nicht in den nahkampf kommt. so weis man nie ob das der Trupp ist der gerade die Eklaue hatte.

75% alle gegnerischen Armeen rennen auf einen zu.
Irgendwelche Dicke dinger wegzumachen.

Wer auf E faust verzichtet sorry. Grob fahrlässig.

Für mich heist es grundsätzlich:
Zu Fuss Ballaboys
Im Buggy Moshas

Hat den Grund da ich im Buggy nur 12 leute reinpacken kann und jede attacke brauche um den nahkampf sicher zu gewinnen.

die ballerboys sind da genug in masse. da kommt man schnell auf genug attacken und schaft auch mal dank sicher mehr als 10 modellen eventuelle MW test.

E Faust wegzulassen ist, wie wenn man bei den SM´s auf den kostenlosen Flamer verzichten würde


Gutes Argument allerdings geh ich mit den Jungs nur im äussersten Notfall in den Nahkampf da sie im Fernkampf eh mehr reissen (zumindest bei mir könnt aber auch am "Würfelglück" liegen) da steck ich die 25 Punkte lieber jemanden zu der in nahkampf soll oder sorge für ein Paar Ablative Lebenspunkte mehr.


@Regelfrage BR-RB seite 42
Ein Finger breit rechts und zwei Finger breit nach oben^_^
 
75% alle gegnerischen Armeen rennen auf einen zu
Ähm...wat? Wenn du mit Orks spielst, würden die meisten Gegner am liebsten ihre Modelle an der äußersten Tischkante stapeln, Zusatzattacke, rasender Angriff in Massen, keine Sau kommt einem da entgegen!? 🙂
E Faust wegzulassen ist, wie wenn man bei den SM´s auf den kostenlosen Flamer verzichten würde
Die Kralle kostet 25P, wenn man von 2 (überflüssigen) Bossen mit jeweils einer Kralle ausgeht, dann sichert man sich gegen ein paar Eventualitäten mit satten 70P ab, das mit einem kostenlosen Flammer zu vergleichen hinkt ein wenig! (für die Punkte bekommt man schon wieder 2 KillaBots)
Die meisten Missionen laufen mittlerweile ausschließlich über Missionsziele, zumindest die Ballaboy-Trupps, die die eigenen Ziele sichern, brauchen keine Krallen, die sie 5 Runden nur polieren.
 
Die Bosse haben ihr Komplette einheit als schutz.
3 Attacken mit gutem KG
Meist schlagen Orks eh als letztes zu daher I auch kein problem
Gröstes Problem der Ork ist, die Fehlenden e Attacken und nach dem angriff die fehlende Stärke.
Gerade gegen Termis ist das schmerzhaft.
Das hohlt alles der Boss wieder raus.
Wenn du nur ballern willst, sparste dir am besten gleich den boss.
Die Eklaue hilft genau da wo die Orb Boys probleme haben.
Starke Rüstungen, Hohe WIederstände, Panzerungen.

Wenn einmal nen cybot deine Ork boys auseinander nimmt wirst du die wünschen einen Boss mit E klaue reingekauft zu haben.
 
Ballas sind wesentlich flexibler als moschas die nur im nk wirklich bedrohlich sind. ballas haben schlicht nen schuß mehr und 6 zoll mehr reichweite . das reicht um sie auch im fk als potent zu werten .

im nk , also wen man diese isoliert betrachtet , sind moschas zwar doch besser , aber es ist halt die vorgeschichte die in denmeisten fällen ballas , die ja auch in den nk wollen (dort sind sie einfach immer noch besser als im fk) einen vorteil erspielt .
der gegener kann nicht so frei agieren und verliert schon mal ein parr truppen . was ja auch dafür sorgt das wir mit mehr ankommen , bzw. die die ankommen auch in größerer zahl atackieren . (wodurch am ende die fehlenden atacken mehr als ausgeglichen sind .)

selbst im pick ups ist der unterschied zwischen ballas und moschas nur minimal . wobei immer noch die flexibilität für die ballas spricht.

fals wer etwas bestimmtes wissen will oder meint es besser zu wissen , nur nachhacken 😛