6. Edition Topic 13864

Tillgrim Riesentod

Aushilfspinsler
07. April 2003
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Grüsse Kumpanen,

also wir machen in unserem Freundes- und Zockerkreis ein kleines Turnier, mit 1700 P Armeen.
Dabei sein als Gegner werden die Khemri, Untote, Hochelfen, Orks und Dunkelelfen.

Also ich hab mir das so gedacht:

Kern:

19 Krieger, 2h + SchwRü + Schi + KE 231 P
10 Bergwerker, Standartenträger, Champ 144 P
10 Armbrustschützen + Schi + Musiker 135 P


Elite:

18 Eisenbrecher + KE +Runenstandarte(Mutrune) 314 P

2 Speerschleudern
(1xBrandrune+Durchsch.Rune/1x nur Durchsch.) 145 P

1 Steinschleuder + Genauigkeitsrune 110 P


Seltene:

1 Flammenkanone 140 P


Helden:

Runenschmied + 2H + Grom + Schi
+ MRune der Balance + Zauberschutzrune+Steinrune 159 P

AST - Thain + Schild
AST: Kampfrune + Langsamkeitsrune + R.d.A.S. 183 P

Thain +2h + Grom + Muskete + Schi
RR: Steinrune
TR: Meisterrune des Trotzes 133 P

1694 P


Der Runenschmied kommt dann in die Krieger, die beiden Thaine erstmal in die Eisenbrecher.

Damit haben die beiden Regimenter Magieresistenz, und die Eisenbrecher mit der Mutrune dabei gegen die beiden Untoten Gegner auch geschützt.

Jetzt noch was ich noch zur Auswahl hätte:

Kern:
12 Musketensch.
Max 20 Bergwerker,

Elite:
20 Slayer,
Kanone,

Seltene:
Orgelkanone
Gyrokopter

Helden:
Machinist

Ok das wars auch schon, bin auf eure Meinungen gespannt, im Prinzip müsste diese Armee gegen jeden der Gegner eine gute Chance haben denk ich. 🙂
 
Du setzt alles auf die Eisenbrecher, sehr schlechte Idee. bei so geringer Punktzahl sollte man nicht, so wie du, alles auf ein Regiment setzen sondern eher mehrere gute Regimenter haben. So ist man schwerer angreifbar bzw. erlaubt es dem Gegner nicht sich auf ein Ziel bzw. Einheit zu konzentrieren.

Deshalb raus mit der Armeestandarte (was soll die R.d.A.S. überhaupt sein!?!).

Der Runenschmied sollte so ausgerüstet sein: 2-Handwaffe, Schild, Gromrilr. (Steinrune) und 2 Bannrunen - Kostenpunkt 139 pts wenn ich mich nicht irre (bin grade nicht zuhause).

Dann halt 2 Thains:
1. Thain mit leichter Rüstung (Gromrilmeisterrune, Panzerrune), 2-Handwaffe - 111 pts
2. Thain mit Schild, Handwaffe (Wut- und Schmetterrune), Gromrilr. (Steinrune) - 115 pts

Dann solltest du den Klankriegern die 2-Händer wegnehmen, die brauchen sie nicht. Die Bergwerker solltest du mit kompletter KE ausrüsten und auf mindestens 16 Mann aufstocken damit sie ein wirklich ernst zu nehmendes Regiment werden. Den Armbrustschützen wahrscheinlich eher nen Standartenträger als nen Musiker geben damit sie gegen Plänkler und kleinere Regimenter im Nahkampf bessere Siegchancen haben.

Die Eisenbrecher mit Mutrune sind zwar nett aber Slayer wären vielleicht besser. Zumindest gegen Khemri, Untote und Orks sind Slayer wunderbar. Aber Eisenbrecher mit Mutrune dürften es auch tun. Achja, in die Eisenbrecher kommen dann am besten Thain Nr. 1 und der Runenschmied. Der 2te Thain dann natürlich in die Klankrieger.

Du hast meiner Meinung nach eh viel zu wenig Klankrieger, bei solch geringen Punktzahlen sollte man eigentlich immer 2 x 19 Klankrieger drin haben, am besten sogar die Eisenbrecher weglassen um dafür halt mehr Kriegsmaschinen einsetzen zu können. Denn gegen alle von dir aufgezählten Völker sind Klankrieger gut genug. Also demnächst lieber mehr Klankrieger einsetzen und weniger Eliteregimenter um dafür halt noch mehr Kriegsmaschinen einzusetzen.
 
Also ich glaub, unter 2k POunkten darfst du blos eine Seltene nehmen, womit die 2te liste ausfällt. Die helden so wie sie Draq geschrieben hat find ich super, weil meine meist auch so aussehen. 10 Berggwerker sind wirklich zu wenig. Nen Maschinistenheld find ich doof. Zu teuer für das was er bringt. Fals du Slayerspielst, würd ich da auch nen Slayerheld reisetzten, dem du die Flinkheitsrune gibst. Anstatt den Speerschleudern würd ich eine Kanone nehmen, weil wahrscheinlich ein paar Kriegsmaschienen auf dich zukommen werden (Orks, DE, Hochelfen und Khemri).
 
ah danke für die Antworten 🙂

@Jaq
ok...das mit den Zwergenkriegern ist leider bei mir noch nicht möglich, da ich eben nur 1 Regiment bemalt hab bisher, sonst würde ich auch eher zu Kriegern tendieren, die für ihre Punkte wie ich finde auch mehr bieten.
Meine Slayer sind grade erst fertig geworden udn noch nie zum Einsatz gekommen, daher will ich Sie bei dem Turnier lieber noch nicht einsetzen, auch aus Mangel an Erfahrung im Spiel mit ihnen; Die Armee sollte ja gegen jeden der Gegner vertretbar sein..., und da sind Slayer wie ich finde schlechter als Eisenbrecher.

Hm die Frage der Helden ist teils geschmackssache und hängt halt auch sehr von den begleitenden Regimentern ab.

@Warp

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Jetzt noch was ich noch zur Auswahl hätte:[/b]
Das soll bedeuten dass ich mit diesen Einheiten die oben genannte Armee variieren könnte, ist halt alles was sonst noch angemalt ist, sollte keine 2. Armeeliste sein 😉
Über die Slayer mach ich mir nochmal Gedanken, zumal mir die Armeen der anderen zum Grossteil bekannt sind, also was sie zur Auswahl haben.
 
Originally posted by Tillgrim Riesentod@31. Oct 2003, 16:37

@Warp


Das soll bedeuten dass ich mit diesen Einheiten die oben genannte Armee variieren könnte, ist halt alles was sonst noch angemalt ist, sollte keine 2. Armeeliste sein 😉
Über die Slayer mach ich mir nochmal Gedanken, zumal mir die Armeen der anderen zum Grossteil bekannt sind, also was sie zur Auswahl haben.
Upsala 🙄 dann kauf dir das Zeug 😀
 
@Tillgrim Riesentod:
Die Helden sind ja auch Geschmackssache nur sind deine alle recht teuer aber auch nicht wirklich umwerfend. Meine 3 Beispiele sind alle recht billig, leisten aber ne Menge dafür. Ich habe schon knapp 15 Turniere oder so mit meinen Zwergen bestritten und eigentlich immer diese 3 Helden drin gehabt, ich habe es nie bereut.
 
mhh es ist schwer bei 1700p zu sagen ob man besser ein heftiges regiment nimmt oder 2 mittelstarke

man kann bei 1700 schon auf einige breakereihneiten stoßen, die den gegner nicht 50% der punkte kosten (zb.bretonen mit ast und der std die glieder negiert) macht glaube ich so 400p die ein regi in einer angriffsphase sofort zersprengen und überrennen

bei de brauchst du dir da nicht so große sorgen zu machen denn deren kav ist sehr teuer und die punkte fehlen dann am anderen ende der liste doch orks und vamps sowie he können gute brecher machen die nicht zu punktintensiv sind und ein zwergenregiment durchaus zum laufen bringen

würde dementsprechend wenn du eisenbrecher haben willst die etwas größer machen (22) und dann nen ast rein mit steinrune 2x schmetter und nen 2. thain mit gmr. panzr. und zhw -falls du dann noch punkte hast die mutrune gegen die untoten (dann 4x6 aufstellen)

ein ebensogroßes klankrieg. regiment ist auch nicht verkert und dann km gegen die km des gegners (kanone) und die großen regis (steins)

dazu 1x 10 schützen dann hast du noch n paar punkte für was auch immer du willst
 
Er braucht aber nicht wirklich ein Breakerregiment denn mit 2 Speerschleudern, 1 Steinschleuder, 1 Flammenkanone und 10 Musketenschützen hat er gegnerische Breakereinheiten in gut einer Runde soweit runtergeschossen, daß sie viel von ihrer Stärke verlieren )den Gliederbonus und die Masse meine ich). Und Reiterei ist nach solche einem Beschuß meistens eh so stark dezimiert, daß sie kaum noch ne Gefahr darstellt. Und man darf nie vergessen, daß Zwerge dennoch recht langsam sind und der Gegner die zwergische Breakereinheit einfach ignorieren kann und stattdessen die schwächeren Regimenter angreift.
Deshalb, bei Zwergen lieber auf mehrere Mittelstarke Regimenter und Kriegsmaschinen setzen. Die Kriegsmaschinen zermürben die gegnerischen Regimenter sodass die eigenen Regimenter dann mit ihnen fertig werden können.
 
ich denke auch dass es so das beste ist nur ist es kein so großer unterschied ob man nu 1 fette einheit hat oder 2 mittelstarke denn irgendwo muss der gegner seine punkte ja holen, was ich damit sagen will ist dass es bei fast jeder armee egal ist wie man sich entscheidet, nicht egal ist es bei armeen die selbst gute km haben da ist diese entscheidung schon gravierender, desshalb bei turnieren würde ich auf eine solch punktintensive einheit verzichten, wie jaq draco es vorgeschlagen hat.

womit ich jedoch nicht einverstanden bin ist dass zweihänder nix bringen das ist der clou gegen jedes kaverlerie regiment dafür liebe ich die kk 😀
 
nu ich mach es halt indem ich sie kleinprügel da ich gegen bretonen schlechte erfahrungen gemacht habe den nk zu gewinnen, denn dann fliehen die und greifen erneut an mit s5 oder 6 was nicht so doll ist und wegen dem segen ist zusammenschießen immer so ne sache....aber ich gkaube diese diskussion hatten wir schonmal, es kommt eben auf den gegner an und bei einem turnier wo man die gegner nicht kennt würde ich immer sowohl schild als auch zweihänder mitnehmen, allein um die flexibilität zu haben, die nicht viele völker besitzen.

desshalb ziehe ich kk den eisenbr. vor, da weiß der gegner aben nicht immer ganau auf was er sich da einläßt und ist etwas vorsichtiger, was ein psychologischer aspekt ist denn bei eb weiß jeder; die halten fast alles aus und blocken mir die beste einheit also greif ich die einfach nicht an...!
 
also ich hab jetzt das 1. Spiel gegen die Hochelfen gemacht, mit der oben genannten Liste.

Lief ganz gut, aber ich denke ich werde sobald ich mehr Kriegerregimenter zur Verfügung hab auch lieber mehr von denen nehmen als superharte Eisenbrecher.

Gegen das was von den Silberhelmen und den Weissen Löwen nach dem Beschuss ankam hätten im prinzip echt Krieger gereicht.
Und wirklich effektiv waren die Helden gegen die Regis auch nicht, ich denke die Helden die Jaq spielt haben auf jeden Fall was.

Allerdings traf die Steinschleuder auch wirklich gut, echt jedesmal mitten ins Regiment.
Wurde insgesamt in knapper Sieg, sogar nur 3 Punkte an nem überlegenen vorbei, und das ist für meine wenige Spielerfahrung echt net übel, zumal der Hochelf bei uns als der härteste Gegner einzuschätzen ist.
Nujo man wird sehen.

Ich berichte wenns neues gibt 🙂
 
Ich haber bisher immer nur Musketenschützen eingesetzt, auch mit Standarte und Schild. Auf eine Flanke gestellt halten diese 10 Mann doch recht viel auf. Ihr bestes Ergebnis war bisher der gewonnene Nahkampf gegen 4 Chaosritter. Ja ok, sie hatten Glück weil die Chaosritter nur 3 Wunden gemacht haben (2 von den Rittern und 1 von nem Pferd) und ich alle gesaved habe aber dennoch, es war schon lustig. :lol:

Klanrkrieger sind eigentlich das beste was Zwerge haben können. Für 9 pts ein Modell mit den Profilwerten, schw. Rüstung, Handwaffe und Schild, einfach nur ein Super Preis/Leistungsverhältnis. Klar, die Elitezwerge sind zwar alle recht toll, dennoch braucht man sie nicht wirklich. Dennoch, ich verzichte bei Spielen über 1500 pts nie auf ein Regiment Slayer.
 
slayer machen sich oftmals sehr gut (ein 10er regi hat mal 6 kroxis den gar aus gemacht - angegriffen - nk gewonnen und futsch waren die)

die musketensch. finde ich auch gut nur sind die aufgrund der hintergrundgeschichte meines zwergenklans eine seltene einheit

.....auf die seltenen einheiten bin ich aber auch nicht so wirklich angewiesen denn ich finde dass der gyro die einzige gute seltenen einheit ist - die orkel und flammenkan. haben mich zu oft enttäuscht und sind mir für zwerge zu unzverlässig 😀
 
der clou mit dem ding ist es dem gegner nicht preis zu geben bzw ihn nie dazu befähigen es angreifen zu können, und den beschuß hält er schon so lang aus bis er seinen zweck erfüllt hat und er ist einfach göttlich gegen fast jedes infanterieregiment, km, plänkler, kundschafter, und vor allem feindliche fernkämpfer

wie gesagt die anderen se halte ich für zu unberechenbar, da nehm ich lieber ne steinschl. mit genauigkeits und durchschlagsrune die verursacht viel mehr schaden, und auf den paniktest komm ich damit auch fast immer... 😀
 
Naja, daß man mit ner Steinschleuder immer auf nen Panuktest kommt bezweifle ich. Dennoch, diese Sonderfähigkeit der Flammenkanone macht sie doch schon recht nützlich und mit der Flammenschablone kriegt man auch schon ne Menge Modelle. Daß die Orgelkanone nicht so toll ist verstehe ich ja, das habe ich ja selber mal im "was ist besser, Speerschleuder oder Kanone"-Thread erläutert und habe dabei auch noch die Vorteile der Flammenkanone aufgezählt.

Und ja, der Gyrokopter ist gut gegen Plänkler, Fernkämpfer, jedes leicht gepanzertes Regiment und Kundschafter. Gegen Kriegsmaschinen ist er nicht wirklich toll mit seiner Stärke von 3, da muß er statistisch schon 2 Runden lang drauf pusten damit die BEsatzung vollkommen weg ist.
Dennoch, man kriegt mit ihm selten die Punkte rein die er kostet und in Sachen Beschuß hällt er mit Widerstand 5 und 3 LP (kein Save) einfach mal garnichts aus. Klar, man muß dafür sorgen, daß er nie angegriffen wird nur schafft man das bei einem Guten Spieler halt nicht wirklich (zumindest nicht immer). Ich kenne Dunkelelfen, Chaos, Khemri, Echsenspieler und noch viele weitere bei denen man mit nem Gyrokopter garnicht erst ankommen braucht. Er macht vielleicht einmal Schaden (maximal 2mal) aber dann isser schon weg weil er entweder durch schwarze Reiter, Harpyen, Khemri Bogenschützen, Skinks, Teradons oder aber einfach durch Magie erledigt wird. Wobei den Faktor Magie kann man ja immer noch bannen deshalb geht das noch.
 
der gyro hat doch nen 4+ rw so dass er gegen s3 fernkampf keine probleme hat und wenn man ihn gut postiert, kann man die besazung einer km schon in einer runde ausschalten und selbst wenn nicht, 2 kriegt man immer so dass sie in der nächsten runde nicht schießen darf und man erneut sein glück probieren darf...


na ja vielleicht liegt es an meiner sppielergruppe dass sie noch keinen weg gefunden haben ihn ohne probleme den gar aus zu machen, ohne 1/4 seiner truppen dazu zu verwenden...


und zum thema steinschleuder, hatte ich auch schon mal geschrieben dass man einfach mal eine stunde lang schätzen üben muss und dann trifft die schleuder auch und wenn die mitten in ein regiment trifft kannst du schon davon ausgehen daass ein paniktest erforderlich ist, und bis zu 50% der einheit nicht mehr auf der platte stehen