4. Edition Topic 32886

Themen über die 4. Edition von Warhammer 40.000
1. Ja, denke schon
2. Für gewöhnlich vorfahren, überleben, Dämonenbeschören, metzeln
3. 1 bis 2 HQs auf Bike in 2+Rüstung mit Ikone, 1 bis 2 Trupps auf Bike mit Ikone, 0-2 Standard-Trupps mit Ikone und Infiltratoren, Rest Dämonen aller Art, wobei Dämonetten wegen der Vielseitigkeit und der geringen Punktekosten sich am besten eigenen dürften

Greg
 
Habe jetzt schon einige kleine Spiele (900p) mit dem Deamonrush hinter mir.
Wenn die Erfahrungen auch nicht so einfach auf 1500p zu übertragen sind, möchte ich doch kurz erzählen was mir dabei so wiederfahren ist.... 😀

Also ich habe ne Menge rumexperimentiert und festgestellt, daß eine 2 geteilte Armee für mich am Besten funktioniert.
Ein Teil billiger Standard-CSM bleibt (ausgerüstet mit dezenter Feuerkraft) hinten und ein bis zum Stehkragen aufgerüsteter Chef fährt vor und lädt die Dämonen an gewünschter Stelle aus.

Die "Feuerbasis" setzt den Gegner unter Druck und versucht Cybots oder vorwitzige Panzer zu erledigen. Später sichert sie Spielfeldviertel oder rückt zu Missionszielen vor.

In unserer Spielegruppe erfreuen sich die süßen Dämonetten in der Tat großer Beliebtheit, weil sie in angemessenner Zahl (und dem nötigen Wprfelglück) aus jedem Servorüstungträger Hackepeter machen... :wub:
Selbst vor Phantomlords oder Cybots machen sie nicht halt. Dazu ihr Klasse Schrei, der ReW und ihre niedrigen Punktkosten machen sie zu echten Schätzchen.

Langsam stellen sich die Gegner des Chaos bei uns allerdings auf den Rush ein. Nach einigen Spielen mit und gegen den Rush würde ich sagen er ist sicher etwas unbalanciert aber kein sicherer Siegbringer...

Olzur
 
@ Olzur. Das liegt aber auch daran, dass du mit "Langsam stellen sich die Gegner des Chaos drauf ein" wohl meinst: nun taucht immer die Inquisiton auf mit 2 Mystikern im Gefolge um jede beschworene Daemoneneinheit im Keim erschiesst... damit hat man wohl auch die haertesten Gegner fuer den Daemonenrush.

Ich denke, wenn man mal die Inquisition beiseite laesst, kann man mit dem Deamonrush oftmals schon nach der zweiten/dritten Runde das Spiel als gewonnen abhaken. Selbst ich, der die nicht besonders sinnvollen EC spielt (und damit für fluff and feeling locker mal 15%-20% seines Punktebudgets für die Farbe Rosa in den Sand setzt) kann davon ausgehen, wenn ich keine groben Fehler in der Armeeliste mache, dass ich 75% der Spiele ohne grosse Mühe gewinnen könnte... zumindest gegen die bei uns üblichen Armeen (wie das bei Orks oder Tyras ist, weiss ich nicht).


@Twist: Ich gebe dir recht bei Gravfahrzeugen. Dämonetten schneiden gegen diese letzen endes zwar nicht soooo schlecht ab (6 Dämonetten machen im Schnitt beim Reinstürmen bei einem FalconChassis zu 8,3% einen Streifschuss, und zu 19,4% einen Volltreffer) - aber für Dämonetten ist das ungewöhnlich schlecht. Aber da muss man als Gegner schon nerven haben, bei knapp 20% Chance auf Volltreffer seinen Flacon/IllumZ/Serpent als Schutzschild vor die billigen Dämonetten zu werfen :blink:
 
Originally posted by Sir Twist@1. Nov 2004, 23:44
Jedoch tauchte bei meiner Variante immer das Problem mit Antigravfahrzeugen auf. Alles was fährt und läuft wird von einer Demonbomb überrollt. Jedoch versauen zumindest mir diese fliegenden Dinger den Tag *gg*
Immerhin hast Du 2 Biketrupps in Deiner Armee + 2 HQs auf Bike - wird zwar vllt. etwas teuer, aber immerhin kannst Du da 6 Melter/PW reinbringen. Und durch die schnelle Bikebewegung kannst Du pr Runde je Einheit immerhin knapp 24 - 30" abdecken, was im Grunde reichen sollte.

Aber gut, dass man sich in einem Spiel nicht auf 6 Spezialwaffen verlassen sollte, dürfte auch klar sein 😉

Greg
 
@Sushifunk
du solltest noch einrechnen, das der Falcon a) kaum zu fassen sein wird (eigentlich fast gar nichtt, wenn der eldar es ablehnt und B) das ein nicht unerheblicher Teil der Treffer dank Holofeld/Sellenstein nicht all zu drastischauswirungen haben word.

Ansonsten denke ich das man in den meisten Fällen schon mit einer ordentichen Kontereinheit einges bewirken kann: als Eldar würde ich dort wie bisher auf große, "gegunstete" Gardistenblöcke, und einen Ava/PL/Skorpione als konter: die Gardisten müssen den Impakt nur absorbieren, danach kann eben jemand "richtiges" Schaden machen, so das man den Nk eben offiziell gewinnt (bei sowas hilft es +1 aufs Kampfergebnis zu bekommen...Avatar mal nützlich!), den Rest erledigt dann (hoffentlich) die Instabilität und der der Überzahlmodifikator...

=> ICh denke mitder Demonbomb wid man ganz gut gegen stand&shoot anstinken, aber alles was etwas mobiler ist (Tau, DE, Eldar) oder eben den Ersteinschlag überleben kann, hat gute Chancen...

Kalr, wird man jetzt am Anfang damit noch viele Leute überraschen können, aber ich denke bis in spätestens 6-7 Monaten wird sich die breite Masse de rturnierspielr darauf eingestelll haben und das relativ leicht kontern können...

..und darüber das EC irgendwie "arm dran" sein könnten habe ich lange und herzhaft gelacht ^^
 
@sushifunk: wie rechnest du denn die wahrscheinlichkeit fuer nen streif/volltreffer auf den falcon aus? die sehen mir arg hoch fuer 6 daemonetten aus. kann sein, das ich mich jetzt bei der attackenzahl irre, aber 18 attacken=3 treffer auf nen faclon. dann musst du nochnal ne 6 wuerfeln und dann ne 2+. ok das letzte wird nicht gerade schwer, aber die chance fuer ne 6 bei drei wuerfeln ist gerade mal 11% (fuer 2, bzw 6 sechsen waeren das 2,3% und 0,4%). da hast du ja schon ne heoehere change fuer nen volltreffer angegeben, als ueberhaupt die chance auf den "zangenkralleneffekt" bestehen 😉

edit: in der strassenbahn ist mir mein fehler aufgefallen. hab vergessen das ergebniss fuer iene 6 mit 3 zu multiplizieren. dann kommts hin.
 
@Mf_Greg
ich hatte das Vergnüngen am Sonntag noch auf einem Turnier zu spielen. 1500 Punkte und mit einer etwas abgespeckten Liste. Es stand bei allen 3 Spielen am Schluß keine gegnerische Infanterie mehr auf dem Tisch. Aber die zwei Falcons habe ich beim dritten nicht unter Kontrolle gebracht 🙁. Mein LasPlas Trupp wird zu einem 2 Maschienenkanonentrupp umgewandelt. Notfalls ohne Mal und mit Panzerjägern und Infiltrieren.

@samy
meine 1750er sah ~so aus
General, Bike, Essenz, Rune, Nachtklinge, Spikes, Ikone, Kampfdrogen, Melter. MDS, rasender Angriff
Leutnant, Eklauen, Schnelligkeit, Kamfpdrogen, Wiederstand, Spikes, Ikone MDS, Infiltration

4*6 Dämonetten
1*6 berittene Dämonetten


4 Bikes MDS, Melter, Flamer, Fragmentgr. Ikone
1 Champ, Eklauen, rasender Angriff

4 Bikes, MDS, Melter, Flamer, Fragmentgr, Ikone
1 Champ, Eklauen, rasender Angriff

5 CSM. LasPLas MDS Infiltration

1 Anhilator
 
Ich hab neulich ein 2000Pkt. gegen tyraniden gemacht.
Als wir dann ausgewürfelt haben wer als erstes aufstellt, musste ich anfagen.
Also stell ich ein Rhino auf. mein Gegner ein paar Ganten.
Dann er: "du bist dran"
Ich: "bin schon fertig mit aufstllen 😀 "
Dann ist ihm der fresse auf den boden gefallen 😀 😀 😀

Meine Armeeliste (stimmt nicht ganz genau, ich hab sie ja nicht mehr zu hand)

Chaosgeneral, mit lauter schnick schnack

8 Marines, Nahkampfwaffen, rasender Angriff
Achja 1 Champion mit dem Blutdämon

Rhino, zusätzliche Panzerung, Nebelwerfer

Blutdämon (nicht der Billige aus dem Regelbuch, sondern der fette von Forgeworld)

und den Rest an Punkten in Zerfleischer


hat gut geklappt 🙂
 
@sohndeskhaine

Klar, dass die Dämonetten keinen Gegenangriff überstehen, genauso wie sie im Normalfall keine Schussphase überleben. Ich glaube zwar auch, dass man sich als Gegner auf den Deamonrush - oder Deamonbomb wie man das hier im Board wohl nennt - einstellen kann und seine Effekte zu minimieren lernen kann.

Aber die meiner Meinung nach entscheidende Frage hat Samy unter (1.) gestellt: ist das Ding alltagstauglich, sprich: kann sich der Gegner in Zukunft derart dran gewöhnt haben und sich so drauf einstellen, dass man selber als Chaos in Zukunft auf den Deamonrush verzichten wird müssen?

Wenn man diese Frage operationalisiert lautet sie: Kosten mich Dämonetten mehr Punkte als meinen Gegner? Kann er es erzwingen - und zwar unabängig von meinem Spielgeschick - , dass die Dämonetten weniger gegnerischen Werte dauerhaft (durch töten) oder zeitweise (durch binden) neutralisieren, als ihr eigener Wert ist?

Ich muss sagen, dass ich mir da keiner Antwort sicher bin, da ich einfach auch ein zu unerfahrener Spieler bin, der gegen zuviele Armeen noch nie gespielt hat... Aber mein Gefühl sagt mir, der Deamonbomb wird alltagstauglich bleiben. Drei Gründe:

(1) Deine Opfereinheiten lassen sich umgehen oder innerhalb von zwei Fernkampfrunden durchaus auch kleinschiessen.
(2) Dämonetten sind einfach mal preisgünstig und wenn sie auch vielleicht bei Opfereinheiten nicht soviele Punkte dauerhaft (durch töten) binden, so bindet jede Dämonetten-Standart-Einheit immerhin 1-2 Feindeinheiten für einen Zug, determiniert die Runde darauf das Eingreifen von bestimmten Feindeinheiten, dominiert die Aufstellungslogik des Gegners ... . Es ist praktisch kaum vorstellbar, das eine Dämonetteneinheit nicht irgendwie mindestens 2/3 ihrer Punktkosten reinholt, aber man kann sich dagegen leicht vorstellen, dass sie durchaus viel mehr als 100% reinholt.
(3) Je mehr Punkte gespielt wird, je mehr Dämonetten in Reserve gehalten werden, desto grösser die Wahrscheinlichkeit, dass eine zweite Dämonettenwelle in der dritten Runde kommt und in Deinen Gegenangriff kracht ...

Was ich also sagen will: Du kannst höchstens versuchen den Dämonettenrush zu neutralisieren, aber Du wirst mich kaum dazu bringen können, dass ich für meine Entscheidung, den Deamon-Bomb zu fahren, so richtig fies bluten muss.... 😉

@Ascendal: Ich habe eigentlich von Wahrscheinlichkeitsrechnung nicht so viel Ahnung, darum rechne ich auch nicht stochastisch, sondern gerne in "statistischen Mittelwerten". Was ich gerechnet habe war:

6 Dämonetten stürmen rein. Macht 18 Attacken.
Macht als statistischen Mittelwert 3 Treffer mit einer 6.

Nun schaue ich mir die Folgen für diese 3 Treffer gesondert an (und genau hier glaub ich ist es nicht mehr ganz stochastisch richtig, was ich mache, denn man muss ja auch die "Wahrscheinlichkeitspfade" :lol: für die 0-18 Trefferszenarien anschauen, von denen 3 negativ für den Chaosspieler sind (0,1,2 Treffer) und 15 Trefferszenarien positiv (4,5,6,7,...,18):

Das Falconchassis hat Frontpanzerung 12. Dämonetten haben Stärke 3 + 2W6. Ich muss also dreimal 2W6 werfen um eine 9 (Streifschuss) oder 10/11/12 (Volltreffer) zu würfeln. 2W6 ergibt 36 mögiche Kombinationen von denen folgende 9 (Streifschuss) ergeben:
6+3 ; 5+4 ; 4+5; 3+6
folgende ergeben 10+ (Volltreffer):
6+4; 6+5; 6+6; 5+5; 5+6; 4+6

Die Chance für jeden einzelne dieser Attacken ist also 4/36 =11% auf einen Streifschuss und 6/36=16% auf einen Voltreffer. Oh mann, Du hast ja recht, ich hab nen Scheiss geschrieben .... 🤔

Bei deiner Rechnung habe ich aber nicht verstanden, wieso du zweimal 6 würfeln willst??

Gruss,
SF
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
1. sind die "alltagstauglich"? Also spielbar für jede Mission?[/b]

kommt auf den gegner an... wenn dein gegner auf nahkampf baut, viele e-waffen, oder zumindest waffen mit der "spalter"-regel besitzt und/oder im nahkampf mit vielen attacken aufwarten kann, der wird mit nem demon-bomb ein desaster erleben, da du deine ikonen im nahkampf verlieren wirst bevor du die dämonen beschwören kannst.....

also gegen orks, world eaters, tyras, blood angels, black templars oder dark-eldar kann man mit der taktik ganz fürchterlich baden gehen.....

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
2. Welche taktiken werden benutzt?[/b]

naja... ziemlich ähnlich der taktik eines rhino-rushes.....

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
3. Wie sieht eine typische Armeeliste bei 1500 oder 2000 Punkten aus?[/b]

naja... 1-3 bikeschwadrone + lord auf bike und der rest der armee besteht eigendlich nur aus dämonen.... für panzer wird man wohl eher erst ab etwa 2000 punkte platz in der armee haben, da ein guter lord auf bike und bikeschwadrone relativ teuer sind..... ich denke mal word bearers eigenen sich da noch am besten, da man hier die größte vielfalt an dämonen hat... ansonsten halt kultarmeen (also world eaters oder emperor's children) oder ne black legion können das eigendlich nur... alle anderen haben keine bikes oder keine dämonen... bzw ne zu begrenzte auswahl an dämonen....


grundsätzlich würde ich aber eher abraten davon, auf solch eine taktik zu setzen. auf den meisten tischen werden wohl so etwa 24-30" zwischen den armeen sein... wenn du deine bikes auf den gegner zubewegst um in den genuß des rettungswurfs zu kommen, mußt du dich ja mindestens 18" bewegen und zwar auf den gegner zu (diagonalbewegungen um die annäherung an den ggener zu vermindern machen da eher weniger sinn, da sonst deine dämonen zu weit vom gegner entfernt auftauchen werden, wenn du im 2ten spielzug den ersten beschwörungswurf machen mußt/darfst... die hälfte deiner dämonen wird dann wohl auch das schlachtfeld erreichen).... bedeutet, in deinem 1sten spielzug hast du dich deinem gegner auf eine entfernung von 6-12" etwa genähert (besonders wenn du dich die erlaubten maximalen 24" bewegt hast)
das bedeutet für deinen gegner, infiltratoren, sprungmodultruppen, truppen in offenen transportern, andere bike-schwadrone und kavallerie werden mit ziemlicher sicherheit in angriffsdistanz sein.... und was nah-kampf-trupps mit den (relativ) bikeschwadronen anstellen werden, kann man sich wohl vorstellen... desweiteren ist nicht zu vernachlässigen, daß dämonen auch platz brauchen, um sich zu materialisieren.... und gerade wenn ein bike-schwadron im nahkampf eingekreist wurde, bestehen eigendlich gar nicht mal so schlechte chancen (böse grot-mobs 😉 ), das die dämonen kaputtgehen, weil sie sich nicht materialisieren können.....
 
Abgesehen davon, dass man nur schwer einen Volltreffer auf Falcons landen kann ist vor allem die Beweglichkeit sehr laestig.

Das Problem einer reinen Bomb ist, dass die Daemonetten relativ intakt ankommen. Diese koennen sich gut um die dicken Brocken kuemmern waehrend die Chars sich gut um die Truppen kuemmern.

@samy:
Man kann Daemonen mischen. Die Bedingungen stehen im Codex CSM.

@Hattari Hanzo:
Mutig mit 2 Ikonen. Aufm GT hatte ein WE Spieler 5 Ikonen dabei und in Runde 2 hat nur eine einzige mit viel Glueck ueberlebt 🙁

@sirtwist:
Wieso nicht 2 Melter / Schwadron? IMHO ist ein Mix nicht so der bringer und gegen Masse reichen die Bolter/Daemonetten 🙂
 
@sushifunk:

1. ich hab meinen fehler doch in der s-bahn bemerkt, die chance ist durchaus hoeher (allerdings noch nicht so hoch wie du denkst)

2. wenn ich mich nicht irre, folgen die damonetten den regeln fuer zangenkrallen (oder panzerbrechend nach neuem regelbuch), d.h. du muss den falcon erstmal auf die 6 treffen (da antigrav) und dann wuerfelst du 4+W6. wenn dabei ne 10 rauskommt, darfst du einen weiteren W6 wuerfeln und dazu addieren. die wuerfelst also nicht automatisch 4+2W6 wenn du ein fahrzeug mit ner 6 getroffen hast. sollten die regeln fuer die daemonetten da was anderes sagen, bitte ich um ne berichtigung (hab nur die erste auflage des codex hier zum schuaen 🙁)

die chance fuer ne einzelne attacke ueberhaupt den zweiten W6 zu bekommen waere dann nur noch 1/36 und da ne 6er einheit daemonetten im angriff nur auf 18 attakcen kommt, ist das ergebinss gat nicht mehr so wahrscheinlich 😉