Blood Angels Totaler WH40k-Newbie versucht sich an Blood Angels. Kann das gut gehen?

Wichtig ist Sturmmarines haben ein paar Vorteile und auch den ein oder anderen Nachteil, jetzt muss man für sich entscheiden was wichtiger ist.
Hier konkret steht ja der bessere Beschuss der TT gegen die Nahkampffähigkeiten der SturmMarines. Wenn man eine Mechliste spielt, dann sind die Sturmis die bessere Wahl durch die Kosten.
Die TT können meistens nur MZ halten, da Nahkampf oder bewegen und schießen nicht ihre Aufgabe ist. Das schränkt sie schon etwas ein.

Exakt 😉
 
Ich schließe mich der Meinung von Schafrichter an.

Neulich habe ich gegen eine Dämonenmassenarmee gespielt und verloren, da ich mit meinen Nahkämpfern nicht ansatzweise gegen zwei große Dämonetteneinheiten ankämpfen konnte. Dann waren da ebenfalls noch 2 große Einheiten Zerfleischer und 5 oder 6 Slaaneshbestien. Der Dämonenspieler hat mich vollkommen überrascht, da er nur einen einzigen Dämonenprinzen einsetzte. 5 Zerschmetterer und 2 Tzeentchherolde machten anschließend kurzen Prozeß mit der restlichen Armee!

Im Nachhineien bereue ich das Wegfallen meiner Taktischen Trupps. Die hätten mit ihren Boltern gerade gegen die Dämonetten einiges angerichtet.
Mein Fazit aus so einem Spiel ist, dass jetzt immer ein Taktischer Trupp seinen festen Platz in der Aufstellung bekommt. Auch wenn er nur hinten ein Missionziel klar macht. Ein Melter, Multimelter und eine Enegiefaust veredeln diesen Trupp. Als Beschleuniger dient ein Rhino den Blood Angels.
Unter Umständen kann er Mephiston oder andere Einheiten nach vorne befördern oder Deckung für andere Einheiten schaffen.
Mit dieser 250 teuren Einheit habe ich genügend taktische Optionen um auf unterschiedliche Gegner und Aufstellungen zu reagieren. Wohingegen ich bei einem Sturmtrupp immer nur die eine Taktik anwenden kann: Nach vorne und in den Nahkamf.
Gegen Symbionten, Dämonetten, Dark Eldar, Eldar und alles andere, was eine höhere Ini hat, ist das ein verlorenes Spiel!

Und alle, die nur auf "Powergaming" aus sind, werden zuletzt doch mit ihrem Stein auf eine Papieraufstellung stoßen und den Kürzeren ziehen.

So habe ich entweder meine Schere, meinen Stein oder mein Papier dabei und kann mich besser auf meine Gegner einstellen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wo kannst du dich denn dann mit den TT besser auf die Dämonen einstellen?
Die Sturmmarines suchen vielleicht den Nahkampf, aber die TT bleiben auch nur stehen. Wenn da die Dämonetten daneben schocken bist du auch wieder am Ar..., sogar noch schneller als mit den Sturmmarines.
 
Besser einstellen, heißt in dem Spiel gegen Dämonen, ich schieße sie vorher mit 18 Bolterschüssen nieder und gehe den Rest mit einem Nahkampftrupp an, nachdem ich sie zusätzlich mit den Bolterpistolen beschossen habe. Warum, weil sie (hier Dämobösen) im Nahkampf einfach härter sind und sie durch ihre Defensivgranaten viele Vorteile der Angreifer zunichte machen. Bei dem Spiel fehlte mir der Bolterschaden. Deshalb schafften es die vorhandenen Einheiten nicht genügend Dämonetten auszuschalten.

Einstellen bezieht sich eher auf die gegnerische Armee und die erforderliche Taktik.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zum "zusammenschießen" gibt es aber nunmal auch wesentlich bessere Einheiten als taktische Trupps, z.B. nen Devastortrupp mit 4 Raketenwerfern für lächerliche 130 Punkte (der im Nahkampf übrigens auch nicht schlechter ist). Ansonsten werden die Sturmtrupps zumindest in den meisten mechanisierten Listen von massig Beschuss unterstützt, da müssen sie selbst nicht mehr ballern.
 
Nur weil einem Einheitentyp eine Sinnhaftigkeit gegeben werden sollte, da sie Kern des 40k Fluffs ist, was die TT durchaus sind, heißt das nicht, dass sie Effizent sind und mal Hand aufs Herz, bei allem Kompromis bei der Zusammenstellung Powerliste kontra Thema/Fluff-Liste, sind die rein rechnerischen Vorteile der Sturmtruppen nicht zu verleugnen.
TT sind einfach Out, weil sie nicht mehr zum sinergetischen Gesamtkonzept der BA passen und ihr Ziel-halten-Job deutlich günstiger (und effizienter) von Scouts erledigt wird.

Und auch beim zehntausendstenmal wird das Anführen eines Einzelerlebnisses keinen kalkulierenden und rechnerisch festen General beeindrucken.
Das mag ja für den einen von zehn Fällen stimmen, aber das schöne ist ja, dass prozentuale Wahrscheinlichkeit in diesem Universum ihre Gültigkeit hat und nur von der kann man beim erstellen einer Liste ausgehen.

Es gibt nun mal (zum großen Glück) für die BA keine One-and-Only-Liste, sondern viele Variationen.
Dabei kommt es halt auf das eigene Spielverhalten an. Ist man eher Offensiv oder Defensiv? Liebt man Panzer oder Springer? Mit allen lassen sich starke und sinnhafte Armeen der BA aufstellen.
Wenn mir einer sagt, ich stell TT auf, weil ich die einfach Cool finde und gewinnen ist nicht alles, Spass mit Kumpels ist mir mehr wert. Alles klar, find ich super.
Dieses Spiel wird eben auch von vielen Leuten gespielt, die nicht jedes Wochenende von Tunier zu Tunier durch die Welt gurken.
Aber zu behaupten, sie wären rechnerisch und/oder taktisch besser, weil sie im letzten Spiel was gerissen hätten, wo die Sturmtruppen versagt haben, nun, das klingt doch eher danach, das einem ein taktischer Fehler unterlaufen ist und man nun den Schuldigen sucht, der natürlich immer zuerst auf dem Papier steht.

Letztlich ist es doch so, dass 50% des Sieges Vorbereitung sind, 30% das richtige taktische Verhalten und der Rest ist Glück.
 
So, hier mal ein erster Entwurf einer Armeeliste. Ich hoffe, ich werde so ganz ohne Ahnung nicht sofort in der Luft zerrissen.

*************** 1 HQ ***************
Captain Tycho
- - - > 175 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 200 Punkte
Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 8 x Boltpistole
- 1 x Flammenpistole
- 1 x Infernus-Pistole
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 240 Punkte
Todeskompanie
10 Todgeweihte
- 3 x Energiewaffe
- 1 x Energiefaust
- 2 x Infernus-Pistole
+ - Rhino
- - - > 350 Punkte
Todeskompanie-Cybot
- Paar Blutklauen
- Schwerer Flammenwerfer & Melter
- - - > 135 Punkte

Gesamtpunkte Blood Angels : 1100
 
Dann will ich mal 😎:

So, hier mal ein erster Entwurf einer Armeeliste. Ich hoffe, ich werde so ganz ohne Ahnung nicht sofort in der Luft zerrissen.

*************** 1 HQ ***************
Captain Tycho
- - - > 175 Punkte

Kann man spielen, nur wie soll der an die Front transportiert werden? In welchen Trupp soll der rein?
*************** 4 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 200 Punkte

Wie willst du den Trupp transportieren? Für's bloße hinten stehen ist mMn der Melter verschwendet und wenn du da Kampftrupps draus machen möchtest (5 inkl Raketenwerfer bleiben hinten, 5 mit Melter und Faust nach vorne) brauchts mMn einen Transporter.

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 8 x Boltpistole
- 1 x Flammenpistole
- 1 x Infernus-Pistole
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 240 Punkte

Streich die beiden Pistolen und gib dem Trupp dafür 2 Melter, da du so einen Reichweitenvorteil bekommst und die 2 Attacken, die du im Nahkampf verlierst nicht entscheidend sind. Außerdem ist es billiger und Waffenmischen ist sch****. 😉

Todeskompanie
10 Todgeweihte
- 3 x Energiewaffe
- 1 x Energiefaust
- 2 x Infernus-Pistole
+ - Rhino
- - - > 350 Punkte

10 Mann kann man spielen 8 sollten normalerweise aber auch reichen. Auch hier gilt: Entweder alle mit einer E-Waffe ausrüsten oder keinen. Die Pistolen brauchts auch nicht. 8-10 Mann mit 2x Faust wären mMn effektiver.

Todeskompanie-Cybot
- Paar Blutklauen
- Schwerer Flammenwerfer & Melter
- - - > 135 Punkte

Der braucht einen Pod! Ansonsten sieht der keinen Nahkampf und wird dir auf dem Weg dahin zerschossen. Außerdem könnte er aufgrund von 'blutrünstig' umgelenkt werden.


Gesamtpunkte Blood Angels : 1100

Ich würde erstmal gucken auf eine gängige Punktegröße zu kommen. Also z.B. 500, 750, 1000, 1500, 2000 etc. Punkte. Zudem fehlt mir irgendwie der eine oder andere Panzer und die Psi-Abwehr. Sanguiniuspriester?! Hängt aber natürlich auch von deinem Plan ab, bzw. welche Einheiten unbedingt in die Liste sollen. Auf 1000 Punkte solltes du mit 2 punktenden Standards hinkommen. Vielleicht den TK-Bot raus, die TK verkleinern und anstelle von Tycho einen Scriptor spielen. Musst du mal schauen wie das mit den Punkten passt. Ich hoffe ich konnte für's Erste helfen.

Gruß
Sang
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok, die Liste überarbeite ich noch einmal...

Warum ist der Melter beim Hinterrumstehen verschwendet, er hat doch eine recht hohe Reichweite? Was wäre sonst eine Alternative? Ein Flammenwerfer?
Und den Sturmtrupp wollte ich eigentlich schocken lassen, sind Infernus/Flammen-Pistolen nicht da die schönere und fluffigere Ausrüstung? Die sind effektiv gegen alles Mögliche und sind noch nahkampfstark...
Dasselbe ist es bei der Todeskompanie, die Pistolen sind doch nett 😉 Und alle mit einer Energiewaffe sind Overkill, finde ich, das braucht es nun wirklich nicht...
Den Cybot lasse ich erstmal weg, Tycho wird wahrscheinlich sonst in den halben taktischen Trupp (+ Razorback) kommen, inkl. Faust und Melter/Flamer.
 
Das mit den gemischten Pistolen ist ähnlich wie mit dem Speeder (Flammer/MM) , nicht immer ist flexibel auch 100%ig erfolgreich.
(zu dem Speeder hat jeder seine eigene Meinung und Taktik , das brauchen wir nicht neu auszubreiten)

Zu der Todeskompanie , sie müssen ja auf den nächsten Gegner zulaufen , somit wären die Pistolen nicht so wirklich sinnvoll.
Ein kluger Gegner wird sie von den Panzern weglocken und dann kannst du mit den Infernopistolen Imperiale oder anderes Gesocks abschiessen , was eine verschwendung ist.
Eine E-Faust ist bei der TK zu wenig , du musst immer bedenken das dein Gegner sie umlenken kann und dann darfst du ihm nicht die Option geben deine TK in einen unmöglichen Kampf zu locken.

Ich denke eine Landungskapsel für deine Taktischen Marines wäre eine gute Anschaffung für deine Streitmacht. 😉
Versuch doch mal einen Fernkampf Cybot , ein wenig Deckungsfeuer könnte deiner Armee gut tun. 😉
 
Nabend,

zur Armee:
Für die Todeskompanie fehlen mir gerade die Regeln und Werte aber bist du dir sicher das du 350 in die investieren willst? Das ist schon ziemlich heftig vorallem bei dem Punktelimit, sollten die ihre Punkte wohl eher nicht reinholen.
Dann dein Rhino, dein armes Rhino, das steht der kompletten Panzerabwehr des Gegners gegenüber und wird somit den ersten Zug nicht überleben. Wenn Panzer dann mehrere, sonst keine.
Dann fehlen unbedngt Sanginuspriester.
Landungskapsel, wie Scharfrichter schon sagte, ist auf jedenfall eine Überlegung wert.
---------------------
Dann nochmal zu den TT
Der Unterschied zu den Sturmtrupplern beträgt 25p (mit Fahrzeug). Dh 1 Bolter = 5 Punkte + 1Attacke im Nk. Ist das ein Bolter wert?
Dazu kommt das Dilemma des Bolters: Teil 1 (Gegner über 12 Zoll entfernt) du bleibst stationär, schießt und machst... nichts (3,x treffen, unter 2 wunden, Rüstung/Deckung machen den Rest). Gegner unter 12 zoll: hier hast du die Wahl, entweder bolterst du und machst 2 mal nichts, oder du ziehst dich taktisch aus seiner Angriffsreichweite zurück und überlässt den Gegner anderen Teilen deiner Armee.
Teil 2: Bolter machen generell gegen MEQ kaum Schaden. Wenn sie Schaden anrichten, dann gegen Massenarmeen, denen ist es aber egal ob 2-3 Leute mehr umfallen.

Ich muß sagen das ich, solange ich genug Platz auf dem Tisch habe, immer zurückweichen würde weil normale Marines eben von so ziemlich allem in NK verhauen werden.

Sry für die Fehler, es ist schon etwas spät, aber das waren meine 2 Cents.
LG
 
Das ist halt das einzige Problem, dass ich mit den Blood Angels in der neuen Liste habe. Laut Fluff sind die nach dem Codex Astartes organisiert, haben also ca. 60% Taktische Trupps und je 20% Sturm- und Unterstützungstrupps.

Der neue Codex favorisiert aber dermaßen die Sturmtrupps, dass es nicht wirklich schön ist und auch ich würde nur in "Fluffspielen" wirklich noch ein bis zwei meine 6 vollen taktischen Trupps einsetzen. Hier hätte GW deutlich entgegenwirken können - bspw. den Taktischen Trupp wie den Sturmtrupps auch mit 5 Mann bereits eine Sturmwaffe zugestehen können und sie dann billiger machen müssen als die vergleichbaren 5 Sturmmarines. So würde ich mir schon überlegen, ob ich anstelle von 5 Sturmmarines mit Melter im Razorback nich eben so 5-10 Punkte günstigere Taktische Marines nehmen würde - aber da ja hier die Sturmmarines sogar billiger sind, stellt sich diese Frage gar nicht...
 
Ja so ist es. Sobald man die Sturmmarines oder die Taktischen in ein Fahrzeug packen will ist die Entscheidung schon gefallen, denn dann lohnen sich die Sturmmarines einfach mehr. Den Punkteunterschied können die TTler eigentlich nicht aufholen.
Wenn man sie ohne Fahrzeuge spielt, dann gibt es nur zwei Möglichkeiten, entweder Beschuss, was die Devastoren besser machen als die TT, oder der Nahkampf wo wieder die Sturmmarines besser sind.
 
Das ist halt das einzige Problem, dass ich mit den Blood Angels in der neuen Liste habe. Laut Fluff sind die nach dem Codex Astartes organisiert, haben also ca. 60% Taktische Trupps und je 20% Sturm- und Unterstützungstrupps.

Das ist das typische GW Problem. -_-
Anstatt ein bekanntes Schema nur in einem gewissen Masse zu kippen und dem ganzen einen eigenen Stil zu geben , gehen die meist direkt in die vollen und übertreiben (meiner Meinung nach). <_<
Gut die Orden sollten sich schon unterscheiden , aber es wird teilweise bei den Punkten einfach nur mist gemacht.
Ein Flammenwerfer für 5 Punkte und eine Flammenpistole für 10 Punkte. :huh:
Wer denkt siich den bloss den Mist aus. :huh:

Und das Thema Hintergrund braucht man eigentlich nicht gross anzuschneiden , fluffige Armeen sind leider immer die Verlierer.
Laut Hintergrund sind Terminatoren und Land Raider etwas extrem wertvolles , und werden nur im grössten Notfall eingesetzt. Auf den Tischen rumpeln die Jungs aber andauernd in ihren Land Raidern Richtung Imperialer Rekruten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein Flammenwerfer für 5 Punkte und eine Flammenpistole für 10 Punkte. :huh:
Wer denkt siich den bloss den Mist aus. :huh:

Ist in dem Fall schon irgendwie erklärbar. Eine Flammenpistole ist in etwa so gut wie ein Flammenwerfer, gibt aber noch den Vorteil, mit einer Nahkampfwaffe eine weitere Attacke zu generieren, was bei einem Flammenwerfer nicht geht.

Und das Thema Hintergrund braucht man eigentlich nicht gross anzuschneiden , fluffige Armeen sind leider immer die Verlierer.

Stimmt so leider für praktisch jede Armee (mit Ausnahme derer, die im Fluff bereits als superflexibel beschrieben werden - vor allem Imps und Eldar haben da ja praktisch so viele Varianten abgedeckt, dass man auch locker die Panzerlastigen Trupps der Imperialen oder Eldaraspekte in Serpents erklären kann). Fluff bleibt beim leistungsoptimierten Spielen immer auf der Strecke.

PS:
Aber ich finde, die Blood Angels sind immer noch flexibler als manch anderer Codex und das Thema der Armee wird dabei schon gut abgebildet - es hat nur nichts mehr mit der im Hintergrund angegebenen Aufstellung zu tun. (Ich hätte da zB nicht gegen gehabt, wenn GW es so erklärt hätte, dass bspw. Sturmtrupps zu Fuß eigentlich die Trupps 1-6 einer Kompanie sind, die sich eben auch gerne zu Fuß mit Nahkampfwaffen ausrüsten...)
 
Ich denke , den Taktischen Marines fehlt eine defensive Fähigkeit , um wirklich wieder im rennen gleich auf zu liegen.

Ist in dem Fall schon irgendwie erklärbar. Eine Flammenpistole ist in etwa so gut wie ein Flammenwerfer, gibt aber noch den Vorteil, mit einer Nahkampfwaffe eine weitere Attacke zu generieren, was bei einem Flammenwerfer nicht geht.

Die Flammenpistole hat aber nur S3 und DS6 und ist somit kombiniert mit der weiteren Attacke weit schlechter als ein normaler Flammenwerfer.
Genau wie die Melterpistole im vergleich zum normalen Melter , eine weitere Attacke gleich die niedrigere Effektivität der waffe nicht wirklich aus.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe jetzt mal meine Armeeliste noch einmal komplett überarbeitet und der taktische Trupp ist jetzt ein Devastor-Trupp. Aber ich habe immer noch ein paar Fragen, die kursiv an den jeweiligen Modellen stehen.

*************** 1 HQ ***************
Captain Tycho (soll der in den Nahkampf oder in den Fernkampf? Todeskompanist oder normal? Wenn Nahkampf & Todeskompanist, wie bekomme ich ihn an die Front?)
- - - > 175 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Sanguiniuspriester (zum Sturmtrupp)
- Infernus-Pistole
- Energiewaffe
- Sprungmodul
- - - > 105 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Sturmtrupp (schockt)
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 8 x Boltpistole
- 1 x Flammenwerfer
- 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 230 Punkte

Todeskompanie
9 Todgeweihte
- 4 x Energiewaffe
- 2 x Energiefaust
- 1 x Infernus-Pistole
+ - Rhino
- - - > 355 Punkte

Todeskompanie-Cybot
- Paar Blutklauen
- Schwerer Flammenwerfer & Melter
+ - Landungskapsel
- - - > 170 Punkte

Scouttrupp (die sind imMo nur Punktefüller, was kann man sonst für die paar Punkte nehmen?)
5 Scouts
- 5 x Scharfschützengewehr
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 90 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Baal-Predator
- Synchronisierte Sturmkanone
- Seitenkuppeln mit Schweren Flammenwerfern
- - - > 140 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Devastator-Trupp (wirklich mit 4 Raketenwerfern? Oder doch gemischt?)
10 Space Marines
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 235 Punkte

Gesamtpunkte Blood Angels : 1500
 
Tycho würde ich nur die normale Version spielen, damit du dem auch noch eine Einheit anschließen kannst. Außerdem kannst du ihn besser kontrollieren. Am besten fährt der im Razor oder Pod. Dein Sanguiniuspriester ist zu teuer. Die Pistole kann weg, da eher unnütz. Auch die Seitenkuppeln deines Baals sind suboptimal. Wenn du die Sturmkanone willst nimm schwere Bolter in den Kuppeln. Wie nah soll der Gegner denn an dich herankommen, damit du die Flamer nutzen kannst? Die Faust bei den Devastoren ist auch nicht kosteneffektiv. Raus damit! 🙂 Auch ist mir deine TK nicht optimal ausgerüstet und schlicht zu teuer. Und ich weiß nicht warum du im Sturmtrupp Melter und Flamer hast? Entweder oder und dann halt 2x. Der Trupp braucht eine Aufgabe und auf alle Eventualitäten vorbereitet zu sein ist hier ineffektiv und daher schlecht.

Gruß
Sang
 
Zuletzt bearbeitet:
*************** 1 HQ ***************
Captain Tycho
- - - > 175 Punkte
Wenn Tycho dann der normale da er sonst allein rumlaufen muss

*************** 1 Elite ***************
Sanguiniuspriester
- Infernus-Pistole
- Energiewaffe
- Sprungmodul
- - - > 105 Punkte
Infernuspistole und E-Waffe raus

*************** 4 Standard ***************
Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 8 x Boltpistole
- 1 x Flammenwerfer
- 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 230 Punkte
Flammenwerfer durch Melter ersetzen

Todeskompanie
9 Todgeweihte
- 4 x Energiewaffe
- 2 x Energiefaust
- 1 x Infernus-Pistole
+ - Rhino
- - - > 355 Punkte
Würde ich verkleinern. Denke 5 Modelle sollten reichen. Denen dann 2 E-Fäuste und gut ist. Rhino eventuell durch Razor mit sync. Flammern ersetzen.

Todeskompanie-Cybot
- Paar Blutklauen
- Schwerer Flammenwerfer & Melter
+ - Landungskapsel
- - - > 170 Punkte
OK

Scouttrupp
5 Scouts
- 5 x Scharfschützengewehr
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 90 Punkte
OK

*************** 1 Sturm ***************
Baal-Predator
- Synchronisierte Sturmkanone
- Seitenkuppeln mit Schweren Flammenwerfern
- - - > 140 Punkte
Entweder Sturmkanone mit schweren Boltern oder Flammenkanone mit Flammenwerfern

*************** 1 Unterstützung ***************
Devastator-Trupp
10 Space Marines
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 235 Punkte
Energiefaust raus. Wenn du noch Punkte brauchst: Denke,dass es 8 Modelle auch tun.

Alles in allem ne schöne fluffige Liste für Freundschaftsspiele

MFG
 
Ich find die Liste irgendwie net so toll....

- Tycho durch Reclusiarch ersetzen
- Zeugs beim Priester weg.
- Devastoren auf 5 runter, Faust weg. Die sollen schiessen und billig sein, net nutzlos rumstehen und Punkte fressen
- Flammer beim Sturmtrupp weg und Melter rein
- TK auf 5 Modelle runter, mehr brauchst du net um an den Cybot zu kommen. Reclusiarch kommt in deren Razorback
- Baal Predator auf Schwere Bolter geändert
- frei gewordene Punkte in 2x Predator mit Laserkuppeln geändert


*************** 1 HQ ***************

Reclusiarch
- - - > 130 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Sanguiniuspriester
- Sprungmodul
- - - > 75 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Scouttrupp
5 Scouts
- 5 x Scharfschützengewehr
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 90 Punkte

Todeskompanie
5 Todgeweihte
- 4 x Energiewaffe
- 1 x Energiefaust
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Flammenwerfer
- - - > 240 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 8 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 235 Punkte

Todeskompanie-Cybot
- Paar Blutklauen
- Schwerer Flammenwerfer & Melter
- Magna-Greifer
+ - Landungskapsel
- - - > 185 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Baal-Predator
- Synchronisierte Sturmkanone
- Seitenkuppeln mit Schweren Boltern
- - - > 145 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Devastator-Trupp
5 Space Marines
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 130 Punkte

Predator
- Maschinenkanone
- Seitenkuppeln mit Laserkanonen
- - - > 135 Punkte

Predator
- Maschinenkanone
- Seitenkuppeln mit Laserkanonen
- - - > 135 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 1500
 
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