Truppbezogenes 40k Alternativsystem

@Arkon4000: Danke für die Vorschläge, da muß ich mal schauen wie ich an die Regelwerke ran komme. Könntest du mir vielleicht kurz zusammen fassen, wie die Trupps dort behandelt werden, damit ich meine Suche weiter einengen kann?

Ich werde mich um eine kurze Zusammenfassung bemühen, muss aber mir das ein oder andere Regelwerk nochmal angucken, da es zum Teil schon etwas her ist wo ich die regeln gelesen habe.
 
@sandnix:
Hui, interessant. Das höre ich so zum ersten Mal.
Der Grund warum ich bei W6 blieb war aber auch die Versorgungslage mit W6 an der "Front" 🙂
In einem System, wo die Anzahl der Modelle nicht mehr mit in die Feuerkraft spielt, sondern truppbezogen gespielt wird, machen aber weniger Würfel mit mehr Zahlen tatsächlich auch wieder mehr Sinn.
Ja die Würfel sind genial aber waren sau teuer 8€ pro Würfel auf der Spiel udn Hobby Messe in Leipzig, ich habe mir die Zahlen auf meinen W10 einfach mal farblich markiert, schwarze w10, die zahlen 1-5 sind rot, 6-0 sind grün. Nicht ganz so schön wie bei den teuren Würfel, geht aber auch ganz gut.

Stimme ich dir 100% zu und habe das bei INFERNO auch so gelöst.
Hier habe ich allerdings insgesamt um die 100 Sonderregeln, was allerdings auch Nachteile, Ausrüstungsboni, Einheitentypen-Ergänzung und derartiges einschließt. Im Kern relevant auf dem Spielfeld sind so ungefähr 30-35 davon, wovon wiederum die Hälfte quasi immer auf dem Feld vertreten sind.
Habe immer versucht, die Zahl der Sonderregeln wieder zu reduzieren, aber angesichts der Vielfalt an Fraktionen bei 40k hat sich das immer sofort negativ auf die Differenzierung ausgewirkt.
Da ich alle Sonderregeln auf 3 1/2 DINA4 Seiten bekomme (plus je etwas weniger als 1 DIN A4 Seite für "Psioniker" und "Hacker") bin ich aber zufrieden damit. Und die Menge an Sonderregeln ist auch nicht bei Apokylapse Spielen im Einsatz, sondern bei Spielen zwischen 1000 und 4000 GW Punkten-Äquivalent pro Seite, danach beginnt ja schon der Apokalypse Maßstab.
Daher bin ich auch für die Datenblätter für jede Einheit, man sieht dort sofort den Zustand der Einheit und alle Sonderregeln kommen auch mit drauf, kein geblättere und nachsehen, alles auf einen Blick.

Warmachine ist ja ziemlich dicht gepackt mit Markern und einige andere Spiele auch.
Bei INFERNO können schonmal 9 Marker auf einer Einheit liegen, aber die verschwinden natürlich auch wieder.
Zudem kann man sie relativ einfach selbst herstellen und sie bringen enorm viel Übersicht ins Spiel, da man abstrakte Werte wie zusätzliche Deckung darstellen kann.
Sogar die wichtigsten Sonderregeln lassen sich so optisch darstellen und erleichtern die Identifikation auf dem Spielfeld.
Ja das große Problem der Markermassen. Das artet bei manchen Systemen gerne aus. Ich fand den Ansatz bei Star Wars Armada nicht übel. Klar die Bases dort sind nicht jedermanns Sache, aber man hat einiges an Profilwerte und den Markerinformationen (aktuelle Schildstärke) auf den Bases eingebaut, sehr praktisch. Nur hat man das Problem dort auch nicht zuende gedacht, große Bases mit viel trara und trotzdem noch zusätzliche Marker/Schadenskarten, bei hohen Punktzahlen leider manchmal etwas unpraktisch.
Ich hatte mich etwas von Star Wars Armada inspirieren lassen, ein Base mit LP Counter, der passend zur Armee/Einheit optisch gestaltet ist. Dazu ein paar Halterungen in die man kleine farbliche bzw. gestaltete Stäbchen stecken kann, die Sondereffekte anzeigen, wie Panik, Speerfeuer usw.. Damit bleibt die Optik bei den Trupps erhalten und man muß nicht mehrere Marker hinterher ziehen (wieder Zeitersparnis). Das Base wäre auch hilfreich damit der Gegner nicht um den Tisch herum muß bzw. man spart sich die Datenblätter herum zu reichen für bestimmte Informationen.

@Shadow Broker: Ich habe nichts gesagt von Würfel neben die Einheit legen, ich sagte es schon mehrfach, ich würde gerne meine gestalteten Minis so lange wie möglich auf dem Tisch erhalten, weil ich sie genau dafür gebastelt habe.

Wie kommst du darauf das Datenblätter anzeigen das Regeln kompliziert sind? Bei weitem nicht alle Skimisher sind kompliziert oder sehr komplex, teilweise sogar sehr einfach gehalten und haben trotzdem Datenblätter, wie z.B. Dark Age. Auch Systeme die recht einfach sind und ganze Schlachten Nachbilden benutzen Datenblätter, z.B. Flames of War.


@Arkon4000: Super, das wäre extrem freundlich von dir. Lass dir ruhig zeit. Das hier ist eh mehr so ein Nebenprojekt von mir.
 
Wie kommst du darauf das Datenblätter anzeigen das Regeln kompliziert sind? Bei weitem nicht alle Skimisher sind kompliziert oder sehr komplex, teilweise sogar sehr einfach gehalten und haben trotzdem Datenblätter, wie z.B. Dark Age. Auch Systeme die recht einfach sind und ganze Schlachten Nachbilden benutzen Datenblätter, z.B. Flames of War.
Was verstehst du unter "Datenblatt"? Ein Zettel wo Profile und Regeln von Einheiten zum nachschlagen draufstehen?
Gegen so etwas habe ich grundsätzlich nicht, wobei man solche Blätter nur am Anfang braucht, weil man nach einer Zeit die Profile auswendig kann und nicht mehr nachschlagen kann.
Wenn man aber das Datenblatt zwingend braucht um überhaupt zu spielen, weil dort z.B. der aktuelle Zustand der Einheit dargestellt werden muss, dann ist so ein System nur für Skirmish geeignet, weil bei größeren Spielen einfach viel zu viele Blätter herumliegen.


@Arkon4000: Super, das wäre extrem freundlich von dir. Lass dir ruhig zeit. Das hier ist eh mehr so ein Nebenprojekt von mir.
+1
 
Zuletzt bearbeitet:
Die letzten Tage habe ich damit verbracht in verschiedene Regelwerke rein zu lesen. Dabei habe ich viele Ansätze gefunden die mir sehr zusagen. Vielen dank also für die ganzen Vorschläge und Links

Ich habe mir einen Arbeitsplan gemacht und experimentiere mit verschiedenen Regelalternativen/Kombinationen. Bin weiterhin der Meinung das das Trupp bezogene System für einen alternatives Regelwerk, um Spiele im 40k Universum aus zu fechten, durchaus tragbar ist. Jetzt geht es wieder ans weiter testen, entschlacken und neu entwerfen.

Ich werde versuchen ein kleines grobes Grundgerüst zusammen zu basteln und wohl auch hier online stellen. Vielleicht findet sich noch jemand der das ganze mal probe spielen wird zwecks weiteren Feedback, ich werde garantiert einiges an Details und Fehlern übersehen. Ich werde versuchen mit einer Hand voll Fraktionen an zu fangen und da auch erst einmal nur wenige Einheiten und hier und da mal ein Monster und Fahrzeug ein zu bauen. Wenn das klappt würde ich die Armeen gerne erweitern und sehen was raus kommt.
 
Bin immernoch am System dran, aber es zieht sich in die Länge weil die Freizeit derzeit wirklich sehr knapp bemessen ist.

Ich hatte die Tage eine Idee, derzeit habe ich ein ein Profil für die ganze Einheit. Die Einheiten haben diverse Ausrüstungsoptionen, wie Spezialwaffen/schwere Waffen usw.. Diese können zusätzlich zur normalen Feuerkraft der Einheit auf individuelle Ziele abgefeuert werden. Klappt auch relativ gut, aber irgendwie ist es mir immer noch zu unübersichtlich. Wenn man jemanden die Regeln gibt der noch nie ein Tabletop gespielt hat sieht man das diese Spieler damit zu kämpfen haben, nicht so sehr wie mit den 40k Grundregeln aber immerhin.

Nun ist mir etwas eingefallen, warum Spezialwaffen extra abhandeln, genauso wie spezielle Nahkampfwaffen? Warum nicht einfach das Truppprofil bzw. Grundwaffenprofil editieren? Das wäre leichter und intuitiver. Nehmen wir einen Marine, der Trupp hat X Distanz Würfel/Angriffe (je nach gekaufter Truppgröße) 20 Zoll Reichweite, 10 Zoll sind kurze Reichweite. S4 und einen Rüstungswurfmodifikator von 2. Ich dachte mir nun, geben wir den Trupp einen Plasmawerfer, handeln wir den nicht extra ab sondern geben einen Bonus. Das würde z.B. so aussehen das der Trupp bei Distanzangriffen nun S5 hat und einen Rüstungswurfmodifikator von 3. Bei schweren Waffen könnte man die Reichweite der Schüsse z.B. verändern. Bei Snipern einen extra Bonus auf Trefferwürfe auf große Distanz, Flammenwerfer haben X extra Angriffe/Würfel wenn das Ziel bis 10 Zoll entfernt ist usw..

Finde das ganze läßt sich einfach umsetzen, ist leicht einsehbar, spielt sich schnell und die Individualität der einzelnen Waffen bleibt trotzdem erhalten.
 
Eine Spezialwaffe die einfach nur die Werte des Trupps verbessert wird nicht individuell und sich auch nicht sehr toll spielen, weil dadurch einfach alles gleich ist.
Außerdem ist der Effekt durch die Waffe extrem hoch und du wirst bei einem W6 System keine Chance haben zwischen den Spezialwaffen zu differenzieren.
Und was machst du wenn du eine Anti-Fahrzeug Waffe hast? Kann dann auf einmal der gesamte Trupp mit seinen Waffen Fahrzeuge bekämpfen?
 
Ich verfolge einen ähnlichen Ansatz aber nur für Apokalypse Spiele.

1 Trupp sind 5 Modelle, eine Einheit kann zwischen 1 und 4 Trupps haben.
Jeder Trupp hat eine fixe Feuerkraft, zB. imperiale Soldaten haben 1, Space Marines 3 usw.
Die Darstellung wäre dann einfach nur 5 Mann mit 1 Spezial- oder schweren Waffe (muss aber nicht).

Man kann dann für Verfügungspunkte Aufrüstungen kaufen, die alle untereinander "stacken".

Schwere Waffen: Doppelte Feuerkraft (Darstellung: 2-5 schwere/Spezialwaffen pro Trupp)
Anti-Fahrzeug: kann Fahrzeuge mit Wirkungsfeuer beschießen (sonst nur Sperrfeuer möglich, Darstellung: Laserkanonen oder Raketenwerfer und vgl.)
Anti-Infanterie: Doppelte Feuerkraft gegen Infanterie (Darstellung: Sturmkanonen/Schwere Bolter etc.)
Anti-Flieger: same
Sturmtruppen: spezielle Abwehrfeuerregelung, doppelte Feuerkraft auf 10 Zoll (Darstellung: 2-4 Spezialwaffen pro Trupp)
Nahkämpfer: doppelte Kampfkraft im Nahkampf

usw.

Es ist quasi ein simples Baukastensystem bei dem die Darstellung zweitrangig ist, da spezielle Marken die Fähigkeiten vorgeben, die Darstellung ist optional bzw. kann auch abgesprochen werden.

Ein Predator Destruktor wäre zB. ein Leichter Panzer mit "Schwere Waffen" und "Anti-Infanterie", ein Annhilator "Schwere Waffen" und "Anti-Fahrzeug", ein Baal Predator "Schwere Waffen" und "Sturmtruppen"...

Für ein 40k Spiel wäre mir das zu wenig Differenzierung, aber für Apokalypse Maßstab ist es (finde ich) zwingend notwendig.


PS: teilweise funktionierte ja zB Epic 40.000 ähnlich. Vll. kann man von dort noch n paar Ideen übernehmen.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Shadow Broker: Ich benutze zum Glück keinen W6, benutze einen W10 mit und und Profilwerte sind nach oben offen und hören nicht zwangsläufig bei 10 auf. Trupps werden damit auch nicht alle gleich, die sind genauso unterschiedlich wie bei 40k, nur das es hier um den Trupp als ganzes geht und bei 40k habe ich Ablativlebenspunkte für Spezialwaffen, finde ich jetzt nicht wirklich besser. Wie groß die Bonis ausfallen muß man natürlich testen, soll ja im Rahmen bleiben, gerade wenn es um einen Trupp mit 3 oder 4 spezial/Schweren Waffen geht.

Schwere Waffen ist einfach.
Gegen "schwere Ziele" hat ein Trupp, egal wieviele normale Angriffe er auf Distanz hat 2, 3 oder 4 Würfel (schwere Ziele werden in 3 Kategorien Unterteilt, große Sachen wie Land Raider, Carnifexe oder Baneblads zählen als Kategorie 3 bei denen hat man nur 2 Angriffe, normale Panzer wie Predatoren, Schwarmtyranten oder große Dämonen gegen die hat ein Trupp 3 Angriffe und gegen leichte Ziele wie Schattenbarken, Buggys, Dämonenprinzen hat ein Trupp 4 Angriffe). Eine schwere Waffe kann z.b. zu den normalen Bonis einen extra angriff geben. Das läßt sich alles durchaus unterteilen. Nach meinem alten System für Schußwaffen habe ich es so gemacht, daß alle Waffen, abgesehen von Waffen mit "Panzerbrecher" Sonderregel, nur halbe Stärke gegen Fahrzeuge und monströse Kreaturen hatten um deren Haltbarkeit zu erhöhen. Gibt ne Menge Möglichkeiten das um zu setzen.

@sandnix: Ja so etwas ähnliches könnte gehen, vielleicht etwas ausgebaut, weil ich ja nicht so sehr auf gigantische Schlachten gehen will, finde dafür unsere Standardplatten im 28mm Maßstab eh nicht so toll.
 
Mal eine kleine Rückmeldung von mir. Arbeitstechnisch mußte ich mein System von April bis vor kurzem ruhen lassen. Es hat sich also wenig getan. Nun habe ich endlich wieder etwas Zeit und kann weiter am System/Konzept arbeiten.


Was ich bis jetzt sagen kann:

Moralsystem ohne Würfeln funktioniert gut, SM die nicht mehr völlig immun gegenüber Moral sind gestalten das Spiel deutlich interessanter.

Das herausnehmen der Schablonen war bisher gut, vermisse sie nicht und es spart eine Menge zeit, genau wie das herausnehmen von Treffern auf Modelle weil man ein kompaktes Trupp-Profil hat.

Dem normalen Schüssen Bonis/Modifikatoren zu geben, wenn ein Trupp eine Spezialwaffe und/oder schwere Waffe kauft funktioniert bei kleinen Tests gut. Man merkt immer noch einen Unterschied je nachdem welche Waffenkombination man kauft.

Das hinzufügen von Flanken und Rückenangriffen funktioniert nach kleinen Tests erstaunlich gut.

Das wegfallen des Panzerungswertes und das ersetzen durch Widerstand/Zähigkeit Profilwert und Lebenspunkte macht sich auch gut. Muß noch schauen wie ich den Ausfall von Waffen und Systemen am besten darstelle. Im Moment handhabe ich es wie bei Infanterie Trupps die haben alle 2 Profilwerte, den gefechtsbereit Zustand (volle Lebenspunkte bis zu einer gewissen grenze) und einen angeschlagenen Zustand (nach Abzug von X) Lebenspunkten. Bei der Infanterie gefällt mir das recht gut. Bei Fahrzeugen und Monstern überlege ich das vielleicht auf 3 Stufen aus zu weiten. So kann man nach und nach den Ausfall von Waffensystemen und Einschränkung der Mobilität durch Schäden und Verletzungen gut darstellen.




Ich versuche gerade die Regeln und Änderungen die ich auf dutzenden Notizzetteln habe irgendwie in Dateiform zu bekommen (vielen Dank noch einmal an Kodos der Henker, dafür das ich auf seine Regelformulierungen zurückgreifen darf) und halbwegs auf zu arbeiten + Grafiken für Erklärungen zu erstellen.
Ich versuche auch die ersten Armeelisten für eine Hand voll Völker zu erstellen und bin am überlegen wieviele Einheiten es zu Beginn geben soll (bin derzeit auf ca. 10 Einheiten pro Volk) und wie genau ich welches Volk charakterisieren soll.
Ich hoffe ich bekomme das langsam auf die Beine, würde gerne im Armeeaufbauforum noch dieses Jahr einen Thread starten und die frühen "alpha Regeln" vorstellen + passenden Armeeaufbau in Begleitung zur Regelentwicklung. Vielleicht finde ich so noch ein paar unabhängige Testspieler für weiteren Input.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mal eine kleine Rückmeldung von mir. Arbeitstechnisch mußte ich mein System von April bis vor kurzem ruhen lassen. Es hat sich also wenig getan. Nun habe ich endlich wieder etwas Zeit und kann weiter am System/Konzept arbeiten.


Was ich bis jetzt sagen kann:

Moralsystem ohne Würfeln funktioniert gut, SM die nicht mehr völlig immun gegenüber Moral sind gestalten das Spiel deutlich interessanter.

Das herausnehmen der Schablonen war bisher gut, vermisse sie nicht und es spart eine Menge zeit, genau wie das herausnehmen von Treffern auf Modelle weil man ein kompaktes Trupp-Profil hat.

Dem normalen Schüssen Bonis/Modifikatoren zu geben, wenn ein Trupp eine Spezialwaffe und/oder schwere Waffe kauft funktioniert bei kleinen Tests gut. Man merkt immer noch einen Unterschied je nachdem welche Waffenkombination man kauft.

Das hinzufügen von Flanken und Rückenangriffen funktioniert nach kleinen Tests erstaunlich gut.

Das wegfallen des Panzerungswertes und das ersetzen durch Widerstand/Zähigkeit Profilwert und Lebenspunkte macht sich auch gut. Muß noch schauen wie ich den Ausfall von Waffen und Systemen am besten darstelle. Im Moment handhabe ich es wie bei Infanterie Trupps die haben alle 2 Profilwerte, den gefechtsbereit Zustand (volle Lebenspunkte bis zu einer gewissen grenze) und einen angeschlagenen Zustand (nach Abzug von X) Lebenspunkten. Bei der Infanterie gefällt mir das recht gut. Bei Fahrzeugen und Monstern überlege ich das vielleicht auf 3 Stufen aus zu weiten. So kann man nach und nach den Ausfall von Waffensystemen und Einschränkung der Mobilität durch Schäden und Verletzungen gut darstellen.




Ich versuche gerade die Regeln und Änderungen die ich auf dutzenden Notizzetteln habe irgendwie in Dateiform zu bekommen und halbwegs auf zu arbeiten + Grafiken für Erklärungen zu erstellen.
Ich versuche auch die ersten Armeelisten für eine Hand voll Völker zu erstellen und bin am überlegen wieviele Einheiten es zu Beginn geben soll (bin derzeit auf ca. 10 Einheiten pro Volk) und wie genau ich welches Volk charakterisieren soll.
Ich hoffe ich bekomme das langsam auf die Beine, würde gerne im Armeeaufbauforum noch dieses Jahr einen Thread starten und die frühen "alpha Regeln" vorstellen + passenden Armeeaufbau in Begleitung zur Regelentwicklung. Vielleicht finde ich so noch ein paar unabhängige Testspieler für weiteren Input.

Klingt gut. Viel Erfolg 🙂

Ich empfehle für die Notizen eine Word Datei mit Tabellen und einer Spalte für jedes Thema. So kann man übersichtlich arbeiten und eine Notiz nach der anderen abarbeiten, je nachdem an welchem Bereich man gerade arbeitet (Fernkampf/Nahkampf/bestimmter Kodex).

Habe selbst bereits eine Menge Notizen zum Thema vereinfachtes INFERNO angelegt und arbeite an dessen Regeln. Es soll eine Apokalypse Version werden wo man mit vielen Einheiten spielen kann ohne 2 Tage zu brauchen für ein Match. Vielleicht kannst du da noch Inspiration finden oder umgekehrt. Ich hab jedenfalls nach unseren Diskussionen hier im M41 bei dieser vereinfachten INFERNO Version auch auf das "Berechnen" einzelner Modelle als Verluste oder für die Feuerkraft verzichtet.

Flanken und Rückenangriffe sind in einer Optionalregel auch für INFERNO jetzt verfügbar.
Was mich interessieren würde ist, wie du Flanke und Rücken einer Infanterieeinheit bestimmst?
 
Flanken und Rückenangriffe sind in einer Optionalregel auch für INFERNO jetzt verfügbar.
Was mich interessieren würde ist, wie du Flanke und Rücken einer Infanterieeinheit bestimmst?
Der Truppführer ist hier für mich der dreh und Angelpunkt.

Die Base bei jedem Truppführer ist Markiert in einen Frontbereich, 2 Flanken und einen Rücken. Schießt Trupp A auf Trupp B, zieht man eine Linie von Truppfüherer zu Truppfüherer, auch wenn die Sichtlinie Blockiert ist, anhand der Linie sieht man ob man den anvisierten Trupp in die Front, die Flanken oder den Rücken trifft, Star Wars Armada hat eine Mechanik die eine gewisse Ähnlichkeit aufweist. Bewegung wird also sehr wichtig, genauso wie die Frage in welcher Position ich meine Trupps stehen lasse (man könnte sagen das ist auch ein Ersatz dafür das ich die kniffelei mit Treffer zuweisen, Schablonen usw. raus lasse).
Flanken und Rückenangriff geben Bonis für Angreifer, sie treffen leichter und können die gegnerische Rüstung reduzieren. Wichtig bei flinken Eldar, die können frontal dank eines hohen Verteidigungswertes nicht so leicht getroffen werden, erst recht wenn noch Gelände in ihrer Front ist.

Ich möchte nicht nur eine feste Wahrscheinlichkeit haben, wenn die Einheiten agieren. Ich möchte das man durch geschicktes agieren die Wahrscheinlichkeiten zu seinen gunsten ändern kann, ähnlich wie bei Infinity, aber nicht ganz so extrem.
Meine Kommandostruktur geht einen ähnliches Weg, HQ´s sind wichtig und nicht einfach dafür da um Todesterne zu bilden (wird es bei mir nicht geben) oder einfach nur Einheiten mit extremen Schadensoutput aufstellen zu können.
 
Der Truppführer ist hier für mich der dreh und Angelpunkt.

Die Base bei jedem Truppführer ist Markiert in einen Frontbereich, 2 Flanken und einen Rücken. Schießt Trupp A auf Trupp B, zieht man eine Linie von Truppfüherer zu Truppfüherer, auch wenn die Sichtlinie Blockiert ist, anhand der Linie sieht man ob man den anvisierten Trupp in die Front, die Flanken oder den Rücken trifft, Star Wars Armada hat eine Mechanik die eine gewisse Ähnlichkeit aufweist. Bewegung wird also sehr wichtig, genauso wie die Frage in welcher Position ich meine Trupps stehen lasse (man könnte sagen das ist auch ein Ersatz dafür das ich die kniffelei mit Treffer zuweisen, Schablonen usw. raus lasse).
Flanken und Rückenangriff geben Bonis für Angreifer, sie treffen leichter und können die gegnerische Rüstung reduzieren. Wichtig bei flinken Eldar, die können frontal dank eines hohen Verteidigungswertes nicht so leicht getroffen werden, erst recht wenn noch Gelände in ihrer Front ist.

Ich möchte nicht nur eine feste Wahrscheinlichkeit haben, wenn die Einheiten agieren. Ich möchte das man durch geschicktes agieren die Wahrscheinlichkeiten zu seinen gunsten ändern kann, ähnlich wie bei Infinity, aber nicht ganz so extrem.
Meine Kommandostruktur geht einen ähnliches Weg, HQ´s sind wichtig und nicht einfach dafür da um Todesterne zu bilden (wird es bei mir nicht geben) oder einfach nur Einheiten mit extremen Schadensoutput aufstellen zu können.

Ah verstehe. Mit einer Markierung am Base ist das natürlich gut zu lösen.
Ich habe für mich nur die Bedingung gestellt, dass INFERNO keine Veränderung der Modelle selbst erfordert um den Einstieg zu erleichtern.
Ich habe die "Ausrichtung" einer Einheit jetzt mit der Art und Weise gelöst, wie die viereckigen Deckungsmarken um sie herum platziert werden. Jede Marke wirkt also nur in dem 90° Bereich in den sie ausgerichtet ist.

Bedeutendere Rollen für HQs finde ich sehr wichtig, vor allem im Sinne von Befehlsgebern und Kommandostrukturen. Ein Aspekt den GW leider vollkommen auslässt. Hat mich immer schon gestört und scheint auch schlimmer geworden zu sein.

Wie vermeidest du Todessterne? Ich finde es schwer, solche Einheiten zu vermeiden ohne die Eliten-Skalierung von Einheiten zu untergraben (also Regeln, die bessere Einheiten auch besser machen) oder Rüstung/Rettungswürfe allgemein zu schwach zu machen.

Ich gebe zu, dass ich sie nicht ganz vermeiden konnte, da alleine schon Terminatoren und vergleichbare Infanterie eigentlich darin ihre Rolle haben. Bisher sind solche Einheiten noch nicht negativ ins Gewicht gefallen. Die Forschungen sind aber auch noch nicht abgeschlossen 🙂
 
Man muß nicht einmal zwangsläufig was an der Minis ändern, man kann den Truppführer auch auf ein größeres Base mit einer passenden Aussparung stellen und die Markierungen an der größeren Base anbringen. Zumindest ist das eine Option.

Bedeutendere Rollen für HQs finde ich sehr wichtig, vor allem im Sinne von Befehlsgebern und Kommandostrukturen. Ein Aspekt den GW leider vollkommen auslässt. Hat mich immer schon gestört und scheint auch schlimmer geworden zu sein.
Jop, bei mir laufen viele Sonderaktionen, ähnlich den Befehlen der Imperialen Armee, über die HQ´s, genauso wie der schnellere Abbau von negativen Malis auf den Moralwert der Truppen und das erscheinen von Reserven. So ist man gezwungen Trupps im Spiel zu buffen oder neue Einheiten ins Spiel zu bringen, das ist auch nicht ganz unwichtig, da immer ein nicht unbedeutender Teil der eigenen Armee in Reserve startet.

Wie vermeidest du Todessterne? Ich finde es schwer, solche Einheiten zu vermeiden ohne die Eliten-Skalierung von Einheiten zu untergraben (also Regeln, die bessere Einheiten auch besser machen) oder Rüstung/Rettungswürfe allgemein zu schwach zu machen.
"Brecher Einheiten wird es schon geben, aber ich will diesen Todessternmist aus 40k vermeiden. Da kann die ganze eigene Armee mehrere Runden auf den Todesstern einprügeln ohne das dort wirklich etwas passiert. Der wichtigste Punkt dabei sind HQ´s, bei mir kann man keine HQ´s oder BCM an Trupps anschließen, die werden gleich mit eigener Begleitung gekauft. Wenn also eine starke Eliteeinheit nicht auch noch von 1-4 weiteren starken extra Chars aufgewertet werden kann, singt das Todesstern Potential gleich automatisch stark ab. Dazu kann man mit guter Positionierung (Flanke, Rücken usw.) die Nehmerqualitäten eines starken Trupps teilweise ausgleichen. Ich arbeite mit abwechselnder Einheiten Aktivierung. Habe ich nen teuren Brecher, kann der Gegner gleich mehrere billige Einheiten aufstellen, er kann öfter hintereinander agieren und so eher in die Flanke oder den Rücken kommen.

Ich gebe zu, dass ich sie nicht ganz vermeiden konnte, da alleine schon Terminatoren und vergleichbare Infanterie eigentlich darin ihre Rolle haben. Bisher sind solche Einheiten noch nicht negativ ins Gewicht gefallen. Die Forschungen sind aber auch noch nicht abgeschlossen 🙂
Kann gut sein das deine Termis einfach bei weitem nicht so hart sind, wie manche Todessterne beim aktuellen 40k.
 
[h=2][/h]
Man muß nicht einmal zwangsläufig was an der Minis ändern, man kann den Truppführer auch auf ein größeres Base mit einer passenden Aussparung stellen und die Markierungen an der größeren Base anbringen. Zumindest ist das eine Option.

Ok, das stimmt.

Jop, bei mir laufen viele Sonderaktionen, ähnlich den Befehlen der Imperialen Armee, über die HQ´s, genauso wie der schnellere Abbau von negativen Malis auf den Moralwert der Truppen und das erscheinen von Reserven. So ist man gezwungen Trupps im Spiel zu buffen oder neue Einheiten ins Spiel zu bringen, das ist auch nicht ganz unwichtig, da immer ein nicht unbedeutender Teil der eigenen Armee in Reserve startet.

Ja, dito!
Wobei ich davon abgekommen bin, den Spieler einen bestimmten Modus aufzudrängen. Daher gibt es jetzt 3 Varianten:
- Standard: beide Armeen marschieren in Spielzug 1 aufs Feld (Meeting Engagement aus der Bewegung heraus)
- Zufallsbegegnung (beide Armeen werden in schräg gegenüberliegenden Spielgeldecken platziert, keine Reserven)
- Eskalation (alles ist in Spielzug 1 in Reserve und nur bei 6+ verfügbar. Standardeinheiten bei 4+ verfügbar).

Weitere Varianten sind denkbar. Habe festgestellt, dass das Missionsdesign sehr wichtig ist...

"Brecher Einheiten wird es schon geben, aber ich will diesen Todessternmist aus 40k vermeiden. Da kann die ganze eigene Armee mehrere Runden auf den Todesstern einprügeln ohne das dort wirklich etwas passiert. Der wichtigste Punkt dabei sind HQ´s, bei mir kann man keine HQ´s oder BCM an Trupps anschließen, die werden gleich mit eigener Begleitung gekauft. Wenn also eine starke Eliteeinheit nicht auch noch von 1-4 weiteren starken extra Chars aufgewertet werden kann, singt das Todesstern Potential gleich automatisch stark ab. Dazu kann man mit guter Positionierung (Flanke, Rücken usw.) die Nehmerqualitäten eines starken Trupps teilweise ausgleichen. Ich arbeite mit abwechselnder Einheiten Aktivierung. Habe ich nen teuren Brecher, kann der Gegner gleich mehrere billige Einheiten aufstellen, er kann öfter hintereinander agieren und so eher in die Flanke oder den Rücken kommen.

Ich gebe zu, dass ich sie nicht ganz vermeiden konnte, da alleine schon Terminatoren und vergleichbare Infanterie eigentlich darin ihre Rolle haben. Bisher sind solche Einheiten noch nicht negativ ins Gewicht gefallen. Die Forschungen sind aber auch noch nicht abgeschlossen 🙂


Kann gut sein das deine Termis einfach bei weitem nicht so hart sind, wie manche Todessterne beim aktuellen 40k.

Klingt gut.
Ich habe ein Verfahren eingeführt, wodurch die aktiv erworbene Deckung einer Zieleinheit nach jedem Beschuss automatisch um eine Stufe sinkt, auch wenn der Beschuss ineffektiv war. So kann man auch stark geschützte Ziele "weich klopfen".

Ein sehr großer Faktor sind aber die "nicht tödlichen" Elemente wie Beschussmarken und Aufriebmarken. Beide erlauben es, dass wesentlich weniger Modelle aus dem Spiel entfernt werden, aber eine Einheit trotzdem "Schaden" nimmt.
Todessterneinheiten, auch Termies, können so durch nicht tödliches Feuer zumindest neutralisiert oder gar in die Flucht geschlagen werden.

Zudem habe ich ein Cap eingeführt für Rettungswürfe. Alles was relevant ist für eine Einheit kann maximal einen 3+ Rettungswurf erhalten. Wiederholungswürfe gibt es nicht.
Das ist erträglich für beide Seiten, wie ich finde.
 
Ja, dito!
Wobei ich davon abgekommen bin, den Spieler einen bestimmten Modus aufzudrängen. Daher gibt es jetzt 3 Varianten:
- Standard: beide Armeen marschieren in Spielzug 1 aufs Feld (Meeting Engagement aus der Bewegung heraus)
- Zufallsbegegnung (beide Armeen werden in schräg gegenüberliegenden Spielgeldecken platziert, keine Reserven)
- Eskalation (alles ist in Spielzug 1 in Reserve und nur bei 6+ verfügbar. Standardeinheiten bei 4+ verfügbar).

Weitere Varianten sind denkbar. Habe festgestellt, dass das Missionsdesign sehr wichtig ist...

Das Missionsdesign ist auch wichtig, sehe es aber nicht als Aufzwingen, sondern als einer der Rahmenbedingungen, es gehört einfach zum Ressourcenmanagement der HQ´s dazu. Verschiedene Missionen werden dabei ja nicht ausgeschlossen. Wobei ich immernoch am überlegen bin ob ich solche festen Missionen einbauen soll, oder eher geheime Missionen.

Klingt gut.
Ich habe ein Verfahren eingeführt, wodurch die aktiv erworbene Deckung einer Zieleinheit nach jedem Beschuss automatisch um eine Stufe sinkt, auch wenn der Beschuss ineffektiv war. So kann man auch stark geschützte Ziele "weich klopfen".
Hatte ich auch erst überlegt etwas in der Richtung ein zu bauen, hat bei mir aber nicht funktioniert, da sonst viele günstige Einheit im Vergleich zu wenigen teuren, zu effektiv werden. Die vielen billigen Einheiten bringen bei mir schon einen Vorteil dank der Aktivierungsreihenfolge mit sich.

Ein sehr großer Faktor sind aber die "nicht tödlichen" Elemente wie Beschussmarken und Aufriebmarken. Beide erlauben es, dass wesentlich weniger Modelle aus dem Spiel entfernt werden, aber eine Einheit trotzdem "Schaden" nimmt.
Todessterneinheiten, auch Termies, können so durch nicht tödliches Feuer zumindest neutralisiert oder gar in die Flucht geschlagen werden.
Jo. Da läuft bei mir über die Moral, sowohl Speerfeuer als auch "Angst"

Zudem habe ich ein Cap eingeführt für Rettungswürfe. Alles was relevant ist für eine Einheit kann maximal einen 3+ Rettungswurf erhalten. Wiederholungswürfe gibt es nicht.
Das ist erträglich für beide Seiten, wie ich finde.
Ja die Rettungswürfe und die Wiederholungsmöglichkeiten, einer der Gründe warum Todessterne bei 40k so heftig sind. Gibt es bei mir nicht, spiele nur mit 2 Würfen, einmal Treffen einmal verwunden. Rüstung wird in den Verwundungswurf mit eingerechnet. Rettungswürfe habe ich auch nicht im Spiel.