TTM Finale 3x Tau von 12

Glaube jetzt ohne jemanden zu nahe treten zu wollen. Das ttm hat nicht wirklich Einfluss auf irgendwelche metas ausser auf ihr eigenes fast local meta wirkendes system

Ich denke der Einfluss ist größer als man denkt. Selbst die ITC hat das. Denn wenn auf Turnieren gewisse Listen und Konzepte gewinnen werden diese oft genug, und sei es auch angepasst, ins lokale Meta übertragen. Wahrscheinlich nicht in der Runde des Fluffbunny e.V., aber seit z.B. Don Hooson letztes Jahr mit Blightlords und Knights gerockt hat trifft man die auch hier wieder öfters in Listen an.
Sicher, sowas wälzt nicht alles um, aber es dient eben berechtigt als Inspiration für viele. Vorteil ist - in Diskussionen und Turnieren kann man oft direkt auch die Gegenmaßnahmen finden.
 
Inspiration? Paar dicke + drohnen ist jetzt listen mäßig weit weg von neu ?.
Seine Spielweise ist durchaus interessant. Aber die Liste ist extrem sagen wir mal 0815 und kaum inspirierend

Habe mich bewusst nicht nur auf Tau und diese eine Liste bezogen 😉
Aber das dürfte bei genauerem Lesen ja aufgefallen sein.
 
Das TTM Finale lief auch glaub ich noch mit den alten Missionen.
Also wenig Bedarf jede Runde viel Feldkontrolle zu haben. Das Finale hatte ich nur noch beiläufig geschaut, aber wenn ich mich nicht täusche standen Runde 3 immernoch alle Broadsides in der Ecke hinter der Ruine und die Riptides waren erst Runde 3 oder 4 ausgebrochen.

Ob das mit den neuen GW missionen weiterhin funktioniert (gerade für welche wo man am Ende des Spielzugs Punkte für Marker sammeln kann), ist fraglich. Bei ITC sind stand and shoot armeen schon länger schwierig, weil man eben die Primärmission maximal unentschieden Spielen kann, wenn man nicht "hold more" schafft und viele secondaries auch nur mit Feldkontrolle erreichbar sind. Bei Ars Bellica wird das auch ähnlich oder noch extremer sein.

Die neuen GW Missionen gehen ja schon merklich in diese Richtung. Ich glaube da wirds dann schwierig ca 1400 Punkte das ganze Spiel in einer Ecke zu parken und trotzdem deutlich zu gewinnen. Bin ich mal gespannt wie sich das auswirken wird.
 
Das TTM Finale lief auch glaub ich noch mit den alten Missionen.
Also wenig Bedarf jede Runde viel Feldkontrolle zu haben. Das Finale hatte ich nur noch beiläufig geschaut, aber wenn ich mich nicht täusche standen Runde 3 immernoch alle Broadsides in der Ecke hinter der Ruine und die Riptides waren erst Runde 3 oder 4 ausgebrochen.

Ob das mit den neuen GW missionen weiterhin funktioniert (gerade für welche wo man am Ende des Spielzugs Punkte für Marker sammeln kann), ist fraglich. Bei ITC sind stand and shoot armeen schon länger schwierig, weil man eben die Primärmission maximal unentschieden Spielen kann, wenn man nicht "hold more" schafft und viele secondaries auch nur mit Feldkontrolle erreichbar sind. Bei Ars Bellica wird das auch ähnlich oder noch extremer sein.

Die neuen GW Missionen gehen ja schon merklich in diese Richtung. Ich glaube da wirds dann schwierig ca 1400 Punkte das ganze Spiel in einer Ecke zu parken und trotzdem deutlich zu gewinnen. Bin ich mal gespannt wie sich das auswirken wird.

Habe letzte Woche mal nach neuen Missionen gespielt. Wir haben einfach mal die 1. empfohlene Kombi benutzt, also
  1. Kombi-Mission:

  • Vital Intelligence, CA18 S. 48
  • Retrieval Mission, RB S. 218
  • Tertiärmission, TTM
Da wäre man mit der Taktik aus dem Finale glorreich gescheitert. 5 Marker, 1 davon Zentral, die anderen zentral zwischen mittigem Marker und der jeweiligen Feldecke. Da geht es primär um Feldkontrolle. Hinten stehen und schießen ist da eigentlich direkt mit einer Niederlage verbunden da man im Grunde das Zentrum umkämpfen muss. Außer man schafft es natürlich den Gegner in T2 abzuräumen.
 
Jo, sowas in der Richtung hätte ich auch erwartet. Ich denke nicht, dass es den Tau sooo weh tun wird. Sie haben ja mit den großen battlesuits auch modelle die durchaus im midfield agieren können. Aber aktuell sind Broadsides halt echt ein No-Brainer wenn man mit Missionen und auf Platten spielt, die es erlauben einfach in der Ecke ab zu campen. Wenn die Parameter stimmen sind sie in Sachen Punkteeffizienz kaum zu schlagen. Jetzt wo sich an den Parameteren was ändert glaube ich nicht, dass wir die 6er oder gar 9er burg davon noch sehen.
 
Hab das Spiel auch nicht genug verfolgt um das beantworten zu können, aber gewundert hats mich auch.
Hätte auch vermutet, dass der Knight Spieler einfach außer range bleibt und drauftackert. Irgendwann sind die Drohnen halt auch durch. Aber es wurde ja auch Mahlstrom gespielt. Wenn der Tau mehr Glück beim ziehen hatte könnte das erklären warum der Knight aktiv werden musste... Don't know.
Hats jemand genau verfolgt?
 
Ich hatte mir das Finale angeschaut. 100% krieg ich es auch leider nicht mehr zusammen. Der Knightspieler hat meine ich am Anfang vorallem "Killkarten" gezogen, deshalb musste er nach vorne und die Ballerburg aufdröseln. Währenddessen zog der Simon viele Sichern/Verteidigen Missionziele, welche er nur schwer schaffen konnte, da er ja in der Ecke stand. Im späteren Verlauf ballerte er einen Knight nach dem anderen aus dem Spiel, sodass er ab Runde 4ca. mit den Riptids und der 3W6Zoll Bewegung Richtung der Marker flog. Gleichzeitig zog der Knightspieler immer mehr Verteidige / Sichere Missionziele, welche er nicht mehr erreichen konnte, weil der Simon dem schon einiges weggeballert hatte. Der Simon hingegen zog am Ende Killmissionsziele welche er auch schaffte. So drehte sich das Spiel zugunsten von Simon.War viel Pech und Glück dabei. Falls ich das nicht richtig in Erinnerung habe tuts mir leid 😀
 
Jo da merkt man den Vorteil (aus meiner Sicht) von Missionen wie bei ITC. Da hätte man nicht in der Ecke gimpen können.
Man hält nur 1 marker und gibt daher meistens "hold more" ab. Man ist nicht in Range und der Gegner hat, weil er "hold more" hat keine Motivation in die Todeszone zu laufen.
Wenn das Game am Ende entschieden wird wegen Mahlstromkarten ist das echt bitter. Es kann irgendwie nicht richtig sein, dass eine Armee mit 36" maximaler Reichweite damit durchkommt es gegen eine Armee mit diversen 48+ waffen einfach in der Ecke aus zu sitzen ohne sich auf den Gegner zu zu bewegen.

Natürlich kann man Listen bauen die besser in Mahlstrom sind und man muss auch gut spielen können in Mahlstrom, damit man über viele Spiele hinweg erfolgreich ist. Aber im einzelnen konkreten Spiel ist die Varianz durch Glück oder Pech doch ziemlich hoch...
 
Man muss die Ballerburg ja nicht in einer Ecke parken. Mittiger gestellt decken 36" (bzw. sogar 41 mit bewegen) praktisch den gesamten Tisch ab. Und von da aus erreicht man dann auch schon mal andere Missionsziele.

Auch wurde das Finale nicht gewonnen indem sich der Tau das gesamte Spiel verschanzt hat. Sondern indem zwei Runden die größten Bedrohungen ausgeschaltet wurden und danach die Mobilität der Suits genutzt wurde um vorzupreschen.
 
Man muss die Ballerburg ja nicht in einer Ecke parken. Mittiger gestellt decken 36" (bzw. sogar 41 mit bewegen) praktisch den gesamten Tisch ab. Und von da aus erreicht man dann auch schon mal andere Missionsziele.

Auch wurde das Finale nicht gewonnen indem sich der Tau das gesamte Spiel verschanzt hat. Sondern indem zwei Runden die größten Bedrohungen ausgeschaltet wurden und danach die Mobilität der Suits genutzt wurde um vorzupreschen.

Es war natürlich schon komfortabel alles in einer Ecke zu parken, teilweise mit Deckung und dann einfach aus zu sitzen, weil der Knight kommen muss.
Wenn die zentral stehen erreichen sie fast alles, das ist völlig richtig. Aber es fällt dann schwerer auch drohnen zu verstecken und der Gegner ist schneller da. Wenn ich es richtig im Kopf habe lebten Runde 3 noch 2 der knights aber keine oder fast Drohnen mehr. Zentral vorgerückte Broadsides sind dann auch chargebar für nen knight.
Dazu kommt, der Faktor, dass es für den Tau Spieler zunächst keine notwendigkeit gab sich zu verteilen über den Tisch. Zu castlen und alle Drohnen zusammen zu halten ist sehr komfortabel wenn man ein Konzept mit 2 Riptides und 6 Kolossen zockt. Wenn man sich über das Brett verteilen muss, dann kann man nicht alle Drohnen zentral halten, sondern muss sie aufteilen, bevor der Gegner entscheidet wohin er schießt. Wenn ich die Riptides aufgrund des Missionsdesigns abtrennen muss um Marker zu nehmen, dann muss ich denen Drohnen mitschicken. Dadurch hat der Gegner die option auf einen Teil der Armee zu comitten und tatsächlich etwas raus zu nehmen, ohne dass man sich durch jede einzelne Drohne der ganzen Armee fräsen muss.

Ich würde jetzt nicht sagen, dass soetwas überhaupt nicht mehr funktionieren kann. Aber statische Missionen wo ich mir 2 Marker in meine Nähe legen kann und nicht viel motivation habe fieldcontrol aufzubauen spielen dem Konzept schon sehr in die Karten. In anderen Formaten wäre es vermute ich etwas weniger gut, außer man ist stark genug um 90% der Gegner spätestens Runde 4 zu tablen.