Calidus

Anderas
6 Mai 2001
8.426
3
43.146
44
www.ehow.com
Zerstörte Türen habe ich schon

von links nach rechts:
Eine Tür, deren Hälfte zerstört worden ist.
Eine Tür, die zerstört und permanent verschlossen ist
Eine Tür die zerstört und permanent offen ist.

https://sites.google.com/site/dokuspeicher/file-cabinet/zerstoerte_Tueren.pdf?attredirects=0

bnrifs3a5bx26ye5y.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
8.426
3
43.146
44
www.ehow.com
Ich hatte heute ein bisschen Zeit und habe unsere Ergebnisse in eine kleine Anleitung übertragen. Leider ist dabei mal wieder aufgefallen, wie viel uns eigentlich noch fehlt.
Ich habe für "Türen" diesen kleinen Artikel in die Anleitung geschrieben. Sag mal ob du einverstanden bist oder ob du das komplett anders siehst.



Türen



Türen nehmen einen besonderen Platz auf dem Spielfeld ein. Sie blockieren Sichtlinien und Schusswaffe-Effekte, man kann sie auf und zu machen; und so beeinflussen sie auch einen guten Teil der Taktik.

Es gibt Spielbretter mit vorgedruckten Türpositionen. Hier können die Türen in geschlossenem Zustand auf dem Feld platziert werden; und wenn sie geöffnet werden, werden sie einfach entfernt.
Es gibt auch Spielbretter, auf denen die Türpositionen nicht vorgedruckt sind. Hier muss ein Modell einer Türschwelle oder ähnliches die Position der offenen Tür zeigen.

Türen können in jeder Phase auf eine andere Art geöffnet werden.
Jede Figur darf in der Bewegungsphase eine einzelne Tür öffnen, wenn sie sich auf einem der Felder direkt vor der Tür befindet. Das kann während der Bewegungsphase jederzeit geschehen, egal ob am Anfang, mitten in der Bewegung oder am Ende. (Also ja, man kann auf eine Tür zu rennen, sie öffnen und zur Seite springen, wenn die Bewegungspunkte dafür ausreichen.)

Jede Figur darf auch eine einzelne Tür schließen. Das geht sie nur am Ende der Bewegungsphase.

In der Schussphase kann eine Tür geöffnet werden, indem sie mit einer passend starken Waffe zerstört wird. Analog zu Spielfiguren werden Türen behandelt, als hätten sie Lebenspunkte und Panzerung.
Auch im Nahkampf können Türen geöffnet werden. Der Nahkampf gegen Türen funktioniert wie der Nahkampf gegen Gegenstände.
Nach der Zerstörung können Türen im offenen Zustand oder im geschlossenen Zustand bleiben, je nachdem. Sollte eine Tür geschlossen zerstört sein, kann man sie noch einmal zerstören, um sie passierbar zu machen.

Die Türen können in der Missionsbeschreibung frei angepasst werden. Zum Beispiel könnte die Tür zum Sicherheitstrakt mit den Virusbomben vier Felder breit sein, vier Lebenspunkte haben und Panzerung 6. Die Tür zur Kabine eines Passagierliners ist vielleicht nur ein Feld breit, hat einen Lebenspunkt und Panzerung 0.

Nach welchen Kriterien ist eine geschlossene Tür nach der Zerstörung immer noch geschlossen? Vielleicht wenn sie nur einen LP verliert, ist sie zwar kaputt aber zu; wenn sie mehr verliert ist sie komplett offen?

Die Sonderregel "Tür verschweißen" könnte dementsprechend einfach eine Tür zuverlässig in den geschlossenen Zustand hinein zerstören.
 
Zuletzt bearbeitet:

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
393
0
7.386
Ich geh jetzt mal nur auf den Inhalt ein, die Formulierungen werden dann vmtl. eh ganz am Schluss überarbeitet ^^.

Da wir möglichst nicht auf das alte SQ-Design zurückgreifen sollen, könnten wir auch Türen machen die 3 breit sind, wobei an Platz 3 sozusagen das Bedienfeld ist an der man eine Tür öffnen kann.
Was noch fehlt ist, dass Türen verschlossen werden können. Also entweder verschweißt oder indem man das Bedienfeld zerstört ^^
 

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
8.426
3
43.146
44
www.ehow.com
Doch, da der text in der kleinen Anleitung steht, wäre ich auch über Formulierungsfehler glücklich wenn du sie korrigierst. Man selber findet die immer nicht, weil die ganz oft einfach dem Heimatdialekt entsprechen.;) Bei mir ist das Flensburger Plattdeutsch, also nicht perfekt geeignet.
Ich hätte schon gerne dreifeldertüren, aber dann welche, die auch drei felder weit aufgehen. Aber ich würde auch Türen mit einem Bedienfeld nehmen sobald wir was zum ausschneiden haben.

Bleibt die Frage. Wann ist eine Tür geschlossen zerstört und wann wird sie "aufzerstört"?
 

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
393
0
7.386
Mir sind beim schreiben noch einige Definitionslücken aufgefallen, ich schreib mal was dazu und markiere gleich Rot ein paar Vorschläge.
Hellgrau ist dein alter Text.

(unnötig --> Türen nehmen einen besonderen Platz auf dem Spielfeld ein.)
Sie blockieren Sichtlinien und Schusswaffe-Effekte, man kann sie auf und zu machen; und so beeinflussen sie auch einen guten Teil der Taktik.
Türen sind verschließbare Öffnungen aller Art, an jedem Ort und besitzen Lebenspunkte und Panzerung. Diese Werte sind der Missionsbeschreibung zu entnehmen. (Definition)

Türen können entweder wie in der Mission beschrieben (auf zu zerstört usw.), oder auf, auf dem Spielfeld vorgedruckten Positionen platziert werden.
Eine platzierte Tür ist, insofern es nicht anders beschrieben ist geschlossen.
Es gibt Spielbretter mit vorgedruckten Türpositionen. Hier können die Türen in geschlossenem Zustand auf dem Feld platziert werden; und wenn sie geöffnet werden, werden sie einfach entfernt.
Es gibt auch Spielbretter, auf denen die Türpositionen nicht vorgedruckt sind. Hier muss ein Modell einer Türschwelle oder ähnliches die Position der offenen Tür zeigen.


Türen öffnen oder schließen:
Türen lassen sich zu jedem beliebigen Zeitpunkt der Bewegungsphase öffnen oder schließen.
Jedes Modell, darf diese Aktion pro Bewegungsphase einmal ausführen.
Um eine Tür zu öffnen, muss sich das Modell auf einem angrenzenden Feld befinden, dass nicht diagonal zur Tür steht.
Das Öffnen der Tür kostet ein Feld Bewegung.
Jede Figur darf in der Bewegungsphase eine einzelne Tür öffnen, wenn sie sich auf einem der Felder direkt vor der Tür befindet. Das kann während der Bewegungsphase jederzeit geschehen, egal ob am Anfang, mitten in der Bewegung oder am Ende. (Also ja, man kann auf eine Tür zu rennen, sie öffnen und zur Seite springen, wenn die Bewegungspunkte dafür ausreichen.)

Türen versiegeln oder absperren:

Verzichtet ein Modell darauf eine Tür zu öffnen oder zu schließen, kann es Alternativ am Ende seiner Bewegungsphase eine Tür ab- oder aufsperren.
Das absperren kostet zwei Felder, das aufsperren 4 Felder der Bewegungsphase.
Manche Ausrüstungsgegenstände und Waffen können Türen versiegeln oder verschweißen.
Eine Türe zu versiegeln kostet ein Modell eine gesamte Spielphase (bewegen, angreifen/nahkämpfen)
Versiegelte/verschweißte Türen können nur noch zerstört aber nichtmehr geöffnet werden.
Lege neben der Türe einen "versiegelt" Marker ab um anzuzeigen, dass diese Türe versiegelt oder verschweißt ist.

Türen zerstören:
Türen können mit einer geeigneten Ausrüstung oder Waffe zerstört werden. Eine Tür wird dazu ihrem Profil entsprechend normal angegriffen und folgt den jeweilgen Regeln für Beschuss, Nahkampf gegen Gegenstände, oder der Beschreibung der jeweiligen Ausrüstung.
Fallen die Lebenspunkte einer Tür auf 0, zählt diese als "zerstört" und wird durch eine zerstöte Tür ersetzt.
Eine zerstörte Türe kann nichtmehr geöffnet werden und zählt als "Schutt". (Schutt kann nur mit spezieller Ausrüstung oder speziellen Waffen entfernt werden.)
Würfle einen W6 auf die Türentabelle um die Art der zerstörten Türe zu bestimmen.

Vorschlag Tabelle:
1 = unpassierbarer Schutt: Der Schutt ist unpassierbar und blockiert Bewegungs- und Angriffsaktionen und die Sicht.
2 = durchlöchert: Die Türe blockiert Bewegungs- und Angriffsaktionen, jedoch nicht die Sicht.
3 = stark durchlöchert: Die Türe blockiert die Bewegungsaktion und den Nahkampf, jedoch nicht die Sicht und das Schießen. (Feuern <-- wir sollten hier vielleicht immer den selben Begriff nehmen)
4 = schwerer Schutt: Der Schutt ist passierbar kostet jedoch 3 Felder Bewegung. Schwerer Schutt blockiert den Nahkampf.
5 = leichter Schutt: Der Schutt ist passierbar kostet jedoch 2 Felder Bewegung.
6 = Teilweise zerstört: Würfle einen roten Würfel. Zeigt er eine 0 ist die vom Modell aus gesehen linke Hälfte frei passierbar, zeigt der Würfel eine Zahl, ist die rechte Hälfte offen. Die jeweils andere Hälfte zählt als unpassierbarer Schutt.


Alternative um bei den SQ- Würfeln zu bleiben, könnte man auch mit 2W würfeln dann hat man 0 - 4 und eine andere Wahrscheinlichkeitsverteilung, finde ich auch spannend:
Würfel einen roten Würfel:
0 = leichter Schutt: Der Schutt ist passierbar kostet jedoch 2 Felder Bewegung.

1 = schwerer Schutt: Der Schutt ist passierbar kostet jedoch 3 Felder Bewegung. Schwerer Schutt blockiert den Nahkampf.
2 = durchlöchert oder stark durchlöchert ?
3 = unpassierbarer Schutt: Der Schutt ist unpassierbar und blockiert Bewegungs- und Angriffsaktionen und die Sicht.

In der Schussphase kann eine Tür geöffnet werden, indem sie mit einer passend starken Waffe zerstört wird. Analog zu Spielfiguren werden Türen behandelt, als hätten sie Lebenspunkte und Panzerung.
Auch im Nahkampf können Türen geöffnet werden. Der Nahkampf gegen Türen funktioniert wie der
Nahkampf gegen Gegenstände.
Nach der Zerstörung können Türen im offenen Zustand oder im geschlossenen Zustand bleiben, je nachdem. Sollte eine Tür geschlossen zerstört sein, kann man sie noch einmal zerstören, um sie passierbar zu machen.

Die Türen können in der Missionsbeschreibung frei angepasst werden. Zum Beispiel könnte die Tür zum Sicherheitstrakt mit den Virusbomben vier Felder breit sein, vier Lebenspunkte haben und Panzerung 6. Die Tür zur Kabine eines Passagierliners ist vielleicht nur ein Feld breit, hat einen Lebenspunkt und Panzerung 0.
 
Zuletzt bearbeitet:

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
393
0
7.386
Ahja wir könnten unter jede Regelpassage einen Fluffteil packen. ich geh damit auf die Art zu schreiben ein.

Also z.B. Türen öffnen.
Die Spielfigur öffnet eine Türe und wirft sich sogleich in Deckung .. ka genau geht nur ums prinzip ^^.
Regel 1 Regel 2 usw.

ich finde Türen öffnen sollte Zeit kosten. Das ist realistischer und man kann viiel mehr mit versiegeln und verschließen usw. spielen.
 

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
8.426
3
43.146
44
www.ehow.com
Hm, du hast wesentlich mehr verändert als nur die Formulierung. Anscheinend habe ich auch wirklich nicht gut formuliert wenn du teile der Regeln mit Fluff verwechselt hast. Ich schaue mir das gleich mal im einzelnen an.

Was aber definitiv rausfallen muss (!) ist die Würfeltabelle. Wie schon sehr oft erwähnt, will ich nichts, gar nichts im Spiel haben, das man ständig nachsehen muss. Eine Tabelle ist das Paradebeispiel für "muss man nachgucken hält voll das Spiel auf" . Also wie schon sehr oft gesagt, bin ich absolut gegen jede Art von Tabelle zum Spielpausieren Papierrascheln "moment mal ich habs gleich" nachschauen.
Über die anderen Sachen können wir reden.
 

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
8.426
3
43.146
44
www.ehow.com
Sie blockieren Sichtlinien und Schusswaffe-Effekte, man kann sie auf und zu machen; und so beeinflussen sie auch einen guten Teil der Taktik.
Türen sind verschließbare Öffnungen aller Art, an jedem Ort und besitzen Lebenspunkte und Panzerung. Diese Werte sind der Missionsbeschreibung zu entnehmen. (Definition)

Ich gebe zu dass meine Formulierung vielleicht ein bisschen zu salopp war. Deine ist ein bisschen zu Beamtenmässig... lass uns einen Mittelweg finden, der locker klingt (es ist ein Spiel!) aber trotzdem klar macht was gemeint ist (leider braucht es Regeln.... lieber wären mir weniger, aber diese sind leider (!) nötig)

- Starquest Veteranen erinnern sich, dass man Türen früher nicht verschließen konnte. Deshalb muss man erwähnen dass man sie öffnen UND verschließen kann.
- In deiner Formulierung ist eine Tür eine Verschließbare Öffnung. Aber sie ist eben auch ein aufmachbares verschlossenes Teil. Ich glaube jeder weiß was eine Tür ist. Das braucht man nicht erklären. Nur wie sie funktionieren.


Türen können entweder wie in der Mission beschrieben (auf zu zerstört usw.), oder auf, auf dem Spielfeld vorgedruckten Positionen platziert werden.
Eine platzierte Tür ist, insofern es nicht anders beschrieben ist geschlossen.
Es gibt Spielbretter mit vorgedruckten Türpositionen. Hier können die Türen in geschlossenem Zustand auf dem Feld platziert werden; und wenn sie geöffnet werden, werden sie einfach entfernt.
Es gibt auch Spielbretter, auf denen die Türpositionen nicht vorgedruckt sind. Hier muss ein Modell einer Türschwelle oder ähnliches die Position der offenen Tür zeigen.
Bei mir ging es um Veteranen UND Anfänger. Die Anfänger kennen nicht die Bretter mit den vorgedruckten Türpositionen. Die Veteranen kennen nicht die Bretter der Zukunft, mit den Heroquest-Türen. Deswegen habe ich kurz erklärt wie beide funktionieren. Der Anfänger braucht beide Erklärungen (außer wir machen ALLES Spielmaterial neu, aber das sehe ich noch nicht) und der Veteran braucht nur eine der beiden Erklärungen.
In deiner Regel gibt es anscheinend eine Ausnahme: "Eine platzierte Tür ist wenn nicht anders beschrieben geschlossen". Ich würde lieber nicht eine Regel schreiben, in der eine patzierte Tür offen sein soll. Bitte schön einfach halten - Wir sind ein Spiel, bei uns gibt es Regeln ohne Ausnahmen, außer die Ausnahme selbst ist eine andere Regel. Dann steht die Ausnahme aber in jener zweiten Regel und braucht in der ersten Regel nicht erwähnt werden. Mir fällt aber derzeit keine Ausnahme ein.

Türen öffnen oder schließen:
Türen lassen sich zu jedem beliebigen Zeitpunkt der Bewegungsphase öffnen oder schließen.
Jedes Modell, darf diese Aktion pro Bewegungsphase einmal ausführen.
Um eine Tür zu öffnen, muss sich das Modell auf einem angrenzenden Feld befinden, dass nicht diagonal zur Tür steht.
Das Öffnen der Tür kostet ein Feld Bewegung.
Jede Figur darf in der Bewegungsphase eine einzelne Tür öffnen, wenn sie sich auf einem der Felder direkt vor der Tür befindet. Das kann während der Bewegungsphase jederzeit geschehen, egal ob am Anfang, mitten in der Bewegung oder am Ende. (Also ja, man kann auf eine Tür zu rennen, sie öffnen und zur Seite springen, wenn die Bewegungspunkte dafür ausreichen.)

Dein Vorschlag erwähnt eine "Aktion". Darüber haben wir noch nicht gesprochen. Eigentlich haben wir sowas nicht, auch keine Aktionspunkte oder ähnliches mit dem man einzelne Bewegungspunkte gegen irgendwas anderes eintauschen könnte. Wenn du so etwas einführen willst, lass uns das in einem extra Thread besprechen. Bisher würde ich das nicht so sehen.
Wir haben drei Phasen. Wir brauchen eigentlich nur definieren, was man in welcher Phase darf. Eine einzelne Aktion in der Bewegungsphase könnte aber ganz praktisch sein. Wie gesagt, falls wir sowas einführen, dann lass uns in einem extrathread einmal drüber reden. Die Aktion könnte dann zum Türen öffnen oder für ganz bestimmte Ausrüstungsgegenstände verwendet werden.

Ein weiterer Vorschlag von dir sagt, dass das Tür öffnen ein Feld Bewegung kostet.
Mein Vorschlag macht das Türen öffnen kostenlos.
Egal welcher Vorschlag Fluffiger ist, lass uns mal darüber nachdenken welcher Vorschlag das Spiel besser voranbringt und unseren Requirements mehr entspricht, bitte. Beim ersten kurzen Nachdenken finde ich Argumente für beides, lass uns an dieser Stelle mal tiefer reindenken.

Zum Schluss steht da ein Satz in Klammern von mir. Den würde ich stehen lassen, weil genau das in verschiedenen Starquest Runden äußerst unterschiedlich gehandhabt wurde und deshalb klargestellt sein sollte.

Türen versiegeln oder absperren:
Verzichtet ein Modell darauf eine Tür zu öffnen oder zu schließen, kann es Alternativ am Ende seiner Bewegungsphase eine Tür ab- oder aufsperren.
Das absperren kostet zwei Felder, das aufsperren 4 Felder der Bewegungsphase.
Ehrlich gesagt habe ich das nicht verstanden. Meinst du damit "Schlüssel umdrehen"? Unsere Enterkommandos haben keine Schlüssel, und der Besitzer vom Schiff macht das aus der Zentrale heraus per Knopfdruck.... Aber vom Fluff mal ganz abgesehen: Hast du mal darüber nachgedacht, wie viel Bewegung unsere Spacies überhaupt nur haben? Die allermeisten von ihnen werden sich vier Felder weit bewegen können, nicht weiter. Wenn du ihnen das wegnimmst, wird die Regel keiner mehr benutzen wollen. Glaube ich jedenfalls. Du hattest dich schon vorher beklagt, dass im Phasenweisen Spiel die Leute sich gegenseitig im Weg herumstanden und deswegen viele von ihnen gar nicht zum Einsatz kamen. Das wird schlimmer, je mehr Bewegung du ihnen wegnimmst. Deswegen würde ich ihnen, ehrlich gesagt, gar keine Bewegung mehr wegnehmen.

Manche Ausrüstungsgegenstände und Waffen können Türen versiegeln oder verschweißen.
Eine Türe zu versiegeln kostet ein Modell eine gesamte Spielphase (bewegen, angreifen/nahkämpfen)
Versiegelte/verschweißte Türen können nur noch zerstört aber nichtmehr geöffnet werden.
Lege neben der Türe einen "versiegelt" Marker ab um anzuzeigen, dass diese Türe versiegelt oder verschweißt ist.
Ich denke wir haben schon einen Vorschlag im Thread "Sonderregel: Tür verschweißen".
Dieser Vorschlag gehört dorthin. Ich habe ihn dorthin kopiert. Dann können wir ihn dort diskutieren.


Türen zerstören:
Türen können mit einer geeigneten Ausrüstung oder Waffe zerstört werden. Eine Tür wird dazu ihrem Profil entsprechend normal angegriffen und folgt den jeweilgen Regeln für Beschuss, Nahkampf gegen Gegenstände, oder der Beschreibung der jeweiligen Ausrüstung.
Fallen die Lebenspunkte einer Tür auf 0, zählt diese als "zerstört" und wird durch eine zerstöte Tür ersetzt.
Eine zerstörte Türe kann nicht mehr geöffnet werden und zählt als "Schutt". (Schutt kann nur mit spezieller Ausrüstung oder speziellen Waffen entfernt werden.)

Hm, du hast somit zwei einfache Regeln durch eine einzelne kompliziert formulierte ersetzt. Vom Grundsatz her stimmen wir hier aber überein.
Ich mach mal einen Gegenvorschlag mit prinzipiell demselben Inhalt. (Nur den Schutt lasse ich weg, weil das stark von der Spielumgebung abhängt.)

Türen haben Lebenspunkte und Panzerung in der Missionsbeschreibung. Sie können im Beschuss oder im Nahkampf ganz normal zerstört werden. Fallen die Lebenspunkte einer Tür auf 0, wird sie durch eine geschlossen zerstörte Tür ersetzt. Fallen die Lebenspunkte einer Tür unter 0, wird sie durch eine offen zerstörte Tür ersetzt. Zerstörte Türen können nicht mehr geöffnet oder geschlossen werden.

Deine Würfeltabellen lasse ich, wie schon gesagt, komplett weg. Würfeltabellen im Regelbuch nachgucken halte ich für den Tod jeder Spannung.

Und zum Schluß, weil es so schön ist, würde ich diesen Satz drin lassen, um klar zu machen dass Türen wirklich beliebig variabel sind:
Die Türen können in der Missionsbeschreibung frei angepasst werden. Zum Beispiel könnte die Tür zum Sicherheitstrakt mit den Virusbomben vier Felder breit sein, vier Lebenspunkte haben und Panzerung 6. Die Tür zur Kabine eines Passagierliners ist vielleicht nur ein Feld breit, hat einen Lebenspunkt und Panzerung 0.

Ich habe gerade in ZDF Neo eine Reportage über Bunker gesehen. Da waren wirklich Panzerung 6 Türen im Hauptgang, und alle Nebentüren waren Panzerung 0 Holzbilligteile. Die haben mehrere verschiedene Bunker gezeigt, aber das hatten sie irgendwie alle gemeinsam.
 
Zuletzt bearbeitet:

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
393
0
7.386
Ach verdammt ich habs schon wieder gemacht -.-


Das "geschlossen" sollte keine Sonderregel sein. Es sollte nur irgendwo einen Ankerpunkt geben. Wenn nicht anders beschrieben sind Türen zu. So wie in SQ eigentlich auch.
Also alles ist zu außer die Mission beschreibt es anders, weil wenn da eine Tür offen sein soll oder zerstört, muss das sowieso hingeschrieben werden. Im Gegenteil ermöglicht das sogar, dass man bei Türen die zu sind einfach garnichts hinschreiben braucht. Die Alternative ist, dass es in Missionsbeschreibungen nur Türen gibt ohne Eigenschaften, dann muss man sich nirgends was notieren.
Da dort aber Panzerung und Leben stehen soll wird es vmtl. auch einen Beiwert für die Art der Tür geben?
Das mit den Veteranen vs. Anfängern leuchtet ein. Hatten wir das mit den Spielfeldern schonmal diskutiert? Brauchen wir überhaupt vorgedruckte Türen, wenn wir die Spielfelder sowieso neu machen?

Ich weiß, wir haben keine Aktionspunkte, darum war es ja rot markiert.
Die Chance die ich hier gesehen habe ist, dass die Tür mehr Gewicht in der Bewegungsphase hat. Später dazu mehr.

Das mit dem zerstören kam auf, weil ich gesehen hab, dass du verschiedene "zerstört" Modelle hast und geschrieben hattest, dass man zerstörte Türen nochmals zerstören muss, damit man sie passieren kann. (Bei 0 LP)

Ich schreibs darum mal neu und weniger Absolut:
Ich fände es gut, wenn es verschiedene "Zerstört" Modelle von Türen gäbe die ein wenig Zufall ins Spiel bringen, da ich nicht weiß was passiert.
Ein Vorschlag dafür wäre eine Würfeltabelle.
Ich fände das spannend einzuführen, da ich Zufalls oder Spannungsmomente gut find.
Eine bessere Lösung außer der Tabelle und außer "brauchen wir nicht" kam mir bisher allerdings noch nicht.
Man könnte die Türen mit einer Nummer markieren und auf diese würfeln ?


Zum Absperren:
Mal generell. Ich dachte das versperren war quasi schon im Spiel, ich brauch das nicht wirklich.

Der Sinn ist, dass eine Tür absperren völlig irrelevant ist, wenn es nichts kostet.
Also der eine geht hin .. sperrt die ab, der andere geht hin . sperrt die auf ^^ das macht das Sinnlos.
Jetzt kannst du aber als Marine eine Tür versperren. Der Gegner müsste diese Sperre nun knacken auf die Eine oder andere Weise. Das Verriegelungssystem hacken oder eben aufschießen.
Damit es aber etwas bringt, müsste das Entsperren mehr kosten als das Versperren.
Sonst ist das irgendwie sinnlos.
Ich wollte das mit der Bewegung verrechnen, weil das sehr einfach zu handhaben ist: Mein Marine läuft 6 öffnet eine Tür. Also darf ich 5 weit laufen und eine Tür öffnen als Beispiel.
Man muss also kein Extrawert wie Aktionspunkte notieren, bereitstellen oder verwalten.
Ich seh allerdings auch das Problem, dass es wieder den Spielfluss behindert. Es war also ein Vorschlag dafür, wie Türen überhaupt verschließbar gemacht werden können ohne, dass es nur den Zustand zu, für immer zu und offen gibt. Die Aktionspunkte wollen wir ja gesondert besprechen.

Man müsste nur verhindern können, dass der Chaosspieler alles absperren kann. Dazu mehr bei der Ausrüstung, aber wie gesagt, wenn du das auch nicht brauchst, dann lassen wir das doch einfach weg und lassen das Spiel einfacher ^^.

Das mit den Bunkern klinkt super, dass können wir sicherlich atmosphärisch mit in die Missionen tragen!!!
Und Sry nochmal. Ich wollte Hauptsächlich ein paar Punkte besprechen und habs schon wieder über dumme Regelvorschläge „versteckt“. Ich hoff ich lern das zeitig mal -.-.
Lass uns die anderen Punkte noch klären, dann können wir uns wieder der Formulierung widmen.
Ich wär auch dafür, das ganze „spielerischer“ zu formulieren, es sollte nur eindeutig sein. Mir passiert es gern, dass ich mich in zu saloppen Texten verliere und der eigentliche Punkt etwas untergeht. Ein Mittelmaß wäre mir auch am liebsten!

P.S. beim Verschließen dachte ich weniger an einen Schlüssel sondern mehr an eine mechanische Sperre oder einen „Hack“ der Türsysteme, das wäre aber etwas für den Ausrüstungsthread, ich fahr da mal eben hin ^^.
 

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
8.426
3
43.146
44
www.ehow.com
Ok, dein Tür versperren wäre also ein "Tür verschweißen" aber nicht per Schweißbrenner sondern per Software-Hack oder indem man einen Stuhl unter die Klinke klemmt. ^^
Ich würde da glatt die Regel "Tür versperren" mit der Regel "Tür verschweißen" zusammenbringen und mir eine allgemeinere Formulierung als "verschweißen" ausdenken. Das Ziel ist halt, dass man sie nicht mehr so einfach wieder aufkriegt. Der Einfachheit halber nur, indem man sie auf schießt - das hält die Leute mindestens eine Bewegungsphase lang auf, und es saugt auch noch einen Teil vom Beschuss auf, da ist das aufmachen also schon relativ "teuer".

Was denkst du wenn wir einen Standardwert nennen, den alle Türen von vornherein erstmal haben, und dann dazu schreiben dass es in der Mission frei angepasst wird?

Also als Beispiel P2, 1LP, bei Spielstart geschlossen.
Oder wir machen eine kleine Bildergalerie. Starquest Standardtür 2 Felder P2 1LP. Starquest Schott 2 Felder P4 1LP. Bürotür 1 Feld P0 1LP.

Und wenn in der Mission was anderes steht ist es anders.

Ich mein, in der Mission könnte auch stehen, dass es "Kaufhaustüren" sind, die automatisch aufgehen sobald einer in der Nähe ist, und automatisch auch wieder zu sobald die Leute aus der Nähe raus sind. Das tolle ist, da kann man mit dem Mund die Geräusche von Raumschiff Enterprise dazu machen. Pfffff. :D
Die Missionsbeschreibung soll wirklich alle Freiheiten haben.
 

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
393
0
7.386
Ich denk für die Standard SQ Spacehulktür ist P2 gut. Zwar nicht weil die so stark gepanzert ist wie ein Space Marine ABER weil ihr Widerstand hoch gegen leichtwaffen Beschuss ist.
Boltgeschosse explodieren zwar aber eine Tür aufzuschießen, so dass man danach durch kommt sollte mit einem Bolter keine leichte Aufgabe sein, sind zu allem Unglück auch Schiebetüren.
P2 ist da einfacher als eine Variante mit P1 aber LP3 z.B., wegen der Verwaltung. Ich hielte das für eine bessere Lösung, aber nicht spielerisch.
Das stellt P2 vmtl. besser dar. Zudem heißt das aus spielerischer Sicht, dass ein Risiko dabei ist, dass die Tür auch mal nicht aufgeht.

Der Rest passt auch


Ich bin immernoch ein großer Fan von verschiedenen "zerstört" Türen:
Ich hab mir dazu überlegt ob man die Eigenschaften einer Tür nicht gleich auf das Türmodell druckt?

Also dass unten im Rahmen drin steht, was die Tür hat und kann, ähnlich einem Profil der Space Marines.
Darunter könnte auch eine Würfelnummer sein für die "Art der Zerstörung"

Also du schießt auf eine Tür zerstörst sie würfelst stellst die "zerstört" Tür mit der NUmmer auf und siehst dann unten direkt aufgedruckt, was jetzt Sache ist ?
Flexibilität, spannung beim Türzerschießen, keine extra Einträge.

Was hälst du davon?
Im Normalfall solle die offen sein
Also sagen wir 1R
0 0 0 1 = normal
2 = zerstörte Tür mit nachteiliger Eigenschaft
3 = zerstörte Tür mit stark nachteiliger Eigenschaft

Ich hatte es schon so verstanden, dass eine Zerstörte Tür bei dir auch ein Profil hat oder?
Auf der Zerstörten Tür müsste dann unten nur stehen 0 P1 LP1 z.B.
Wenn wir mit "true line of sight" spielen kann das Modell selbst die nachteilige Eigenschaft bestimmen .. z.B. indem man nicht hindurch sehen kann.
 

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
8.426
3
43.146
44
www.ehow.com
Die zerstörte Tür hätte bei mir genau dasselbe Profil wie die heile Tür, nur dass sie halt schon einen LP verloren hat.

Also mein Vorschlag: alle Türen die gleich aussehen haben dasselbe Profil und das Profil steht in der Mission nicht auf der Tür.
Wenn es auf der Tür steht kann man sie in der Mission nicht mehr verändern, das ist aber genau eine von unseren haupt Anforderungen. Oder nicht?

Ich bin auch fan von verschieden zerstörten Türen. Geschlossen kaputt, geschlossen aber mit riesen Löchern kaputt, halb offen kaputt und ganz offen kaputt sind einfach riesengroße und wichtige Unterschiede.
 
Zuletzt bearbeitet:

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
8.426
3
43.146
44
www.ehow.com
Ja.
Aber wie wir von heil auf zerstört kommen ist echt sone Sache. Ich will nicht für so eine Kleinigkeit eine große Regel haben.
Vielleicht stampfe ich meine alten fertigen Modelle ein (so viel Aufwand waren die nicht)
und dann einigen wir uns auf

Heil
geschlossen Kaputt (-1LP von Projektilwaffen oder von der Sonderregeln Tür versperren)
offen Kaputt (-1LP von Explosivwaffen oder -1LP nachdem sie vorher schon geschlossen kaputt war)

Deine Meinung?
 

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
393
0
7.386
Ich bin kein Fan davon die Waffen und Türen zu koppeln .. ich weiß ich wiedersprech mir jetzt vermutlich selbst. Aber ich hab neulich mit mir selbst (wie traurig ^^) ein SQ spiel zum testen gespielt. Sich dann daran zu erinnern mit welcher Waffe ich auf welche Tür feuere ist etwas hinderlich, vor allem weil es kaum Vorteile bringt. Hast du z.B. eine P2 Tür, will man auf die sowieso nicht mit dem Bolter feuern. Da brauchst ja ein halbes Jahrhundert um das Ding aufzuschießen .. aus der Erfahrung und ein paar Notizen hät ich aber noch einen simpleren Vorschlag.

Wie wäre es denn wenn wir tatsächlich LP nehmen? Hatten wir das schonmal? Weil wir wollten LP sowieso diskutieren.

Also wir haben sagen wir 5 LP Zustände (oder nur 3, ich hab mal 5 genommen, damit es schwerer ist, von einem Zustand zum nächsten zu kommen .. wobei dann das Problem aufkommt, dass man nicht weiß welche Tür 4 und welche 3 LP hat ..)

5LP = Tür normal
4LP = Tür zerstört und zu
3LP= Tür zerstört und zu
2LP= Tür zerstört und Semi-offen (also durchlöchert oder so)
1LP= Tür zerstört und Semi-offen
0LP= komplett zerstört

die Stärke der Tür wird dann durch den Panzerungswert ermittelt .. somit bleibt eine P4 Tür deutlich schwerer zu entfernen als eine P1 Tür..
Wir hätten keine Regel sondern es erklärt sich einfach durch die Liste hier.
Da wir eh Modelle haben kann auf der Tür ja direkt markiert werden wieviel LP die hat z.B. (das würde das Suchen erleichtern) Wobei man sich VERMUTLICH 2 Türzustände auch merken kann ^^.

So hätten wir 3 Modelle pro Tür und dann vmtl. 3 Türarten

Space-Hulk-Tür P2 ? P1 ?
Schott P4 ?
schweres Schott (z.B. die Zugangspunkte) P6? Für besonders schwere Türen? oder Solche Türen könnten garnicht zerstört werden? Weil selbst wenn man sie beschädigt ist es praktisch ungmöglich ohne schweres Gerät all das Metal weg zu räumen.
Also schwere Schotts könnten dann maximal Zu und Kaputt sein aber ich seh kein Sinn dahinter.

Ich fände diese Variante die einfachste. Vor allem macht es dann auch direkt einen Unterschied ob ich Potentiell eine 5 oder nur eine 2 Würfeln kann im Schnitt .. es gibt dann schon von Grundauf Türöffner-Waffen.

Eine Variante wäre, dass sobald eine Tür als "Zerstört gilt" erhält sie +1P, weil es leichter ist eine Tür zu zerstören, als den tatsächlichen Schutt aufzuschießen, so dass man hindurch kann.

Die Logikfolge wäre dann: Man feuert auf eine Tür, der erste LP wird mit P1 abgehandelt der 2 LP schon mit P2 Z.B.

Ich schieß also auf eine Tür ich brauche eine 2 Für zerstört aber schon eine 4 für zerstört und offen. In dieser Variante wären die 3LP auch besser angebracht.

Das geht jetzt aber schon wieder in richtung "kompliziert und muss man sich merken", ich seh das etwas kritisch, auch wenns ganz interessant sein könnte, da Türen so leichter ubrauchbar aber schwerer wegzuräumen wären.
Ich konnte mir das einfach merken und einfach umsetzten, wie das andere Spieler finden kann ich natürlich nicht sagen. Aber mir hat das am meisten Spaß gemacht, weil es dem Sinn der Tür zerstören am nächsten kommt.
Ich kann also eine P1 Tür leichter verriegeln, erhhalte dadurch aber soviele Nachteile, dass Ding nachher weg zu räumen, dass ich das am liebsten nur im Notfall mache.
Mich würd dazu aber deine Meinung interessieren.

Eine Türe abzusperren könnte die LP intakt lassen und die Tür automatisch auf P2 heben z.B. dann wäre Absperren auch interessanter. (Bin hier immernoch für einen Marker ^^) --> damit könnte das Entriegeln oder das benutzen von Schlüsseln auch Sinnvoller werden.
(Note: Schlüssel müssen ja nicht zwingend Gußeisernere Prügel sein ^^. Gibt ja auch Zahlenkombinationen, Key-cards, Hacker-Werkzeuge usw usw.)
 
Zuletzt bearbeitet:

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
8.426
3
43.146
44
www.ehow.com
Da gehe ich mit, den Vorschlag finde ich nämlich ziemlich gut.

Aber ich würde gerne für jeden Lebenspunktstatus auch ein Türmodell haben.

Das wären dann 3 Lebenspunkte.

Tür heil 3LP
Tür kaputt aber zu 2LP
Tür durchlöchert zu 1 LP
Tür weg 0 LP

Lass uns die Panzerung mal ruhig genauso lassen wie am Anfang. Das "Tür zerstören" war ja eigentlich dazu gedacht dem Spieler eine Möglichkeit zu geben, die Türen auch außerhalb der Bewegungsphase zu öffnen damit das Spiel schön dynamisch bleibt.
Mit 3LP haben wir es dem Spieler schon ziemlich schwer gemacht das überhaupt zu schaffen, und wenn er es schafft, ist es schon ziemlich teuer. Wenn wir noch zwischendurch die Panzerung erhöhen, ist das schon fast der Todesstoß für "Tür aus dem Weg räumen". Deswegen auch gerne 3LP statt 5LP.

Und selbst hier würde ich erwähnen, dass der Missionsdesigner das auch ändern darf wenn er will. Z.B. die Papptür zur Passagierkabine auf dem Passagierdampfer (ungepanzert) = P0, 1LP... wenn der Missionsdesigner glaubt dass es seiner Mission zuträglich ist.

Gegen mich selbst gespielt habe ich auch schon, um bestimmte Sachen auszuprobieren. ;)
 

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
393
0
7.386
Ok klingt einfach und zweckmäßig.
Ich hab bei mir übrigens ab und an Fässer oder Plasmarelais aufgestellt, die mit dem Bolter leichter zu zerstören sind als eine Tür, die dann aber explodieren und die Tür und die benachbarten Felder mit 2R angegriffen haben :).

Von Microart studio gibts übrigens schöne Sachen, da hab ich mir neulich für Markermissionen einen "Data-Hub" geholt .. nunja als Marker.
 

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
393
0
7.386
Türen


Türen nehmen einen besonderen Platz auf dem Spielfeld ein. Sie blockieren Sichtlinien und Schusswaffe-Effekte, man kann sie auf und zu machen; und so beeinflussen sie auch einen guten Teil der Taktik.

Es gibt Spielbretter mit vorgedruckten Türpositionen. Hier können die Türen in geschlossenem Zustand auf dem Feld platziert werden; und wenn sie geöffnet werden, werden sie einfach entfernt.
Es gibt auch Spielbretter, auf denen die Türpositionen nicht vorgedruckt sind. Hier muss ein Modell einer Türschwelle oder ähnliches die Position der offenen Tür zeigen.

Türen können in jeder Phase auf eine andere Art geöffnet werden.
Jede Figur darf in der Bewegungsphase eine einzelne Tür öffnen, wenn sie sich auf einem der Felder direkt vor der Tür befindet. Das kann während der Bewegungsphase jederzeit geschehen, egal ob am Anfang, mitten in der Bewegung oder am Ende. (Also ja, man kann auf eine Tür zu rennen, sie öffnen und zur Seite springen, wenn die Bewegungspunkte dafür ausreichen.)

Jede Figur darf auch eine einzelne Tür schließen. Das geht nur am Ende der Bewegungsphase.

In der Schussphase kann eine Tür geöffnet werden, indem sie mit einer passend starken Waffe zerstört wird. Analog zu Spielfiguren werden Türen behandelt, als hätten sie Lebenspunkte und Panzerung.
Auch im Nahkampf können Türen geöffnet werden. Der Nahkampf gegen Türen funktioniert wie der Nahkampf gegen Gegenstände.
Nach der Zerstörung können Türen im offenen Zustand oder im geschlossenen Zustand bleiben, je nachdem. Sollte eine Tür geschlossen zerstört sein, kann man sie noch einmal zerstören, um sie passierbar zu machen.

Die Türen können in der Missionsbeschreibung frei angepasst werden. Zum Beispiel könnte die Tür zum Sicherheitstrakt mit den Virusbomben vier Felder breit sein, vier Lebenspunkte haben und Panzerung 6. Die Tür zur Kabine eines Passagierliners ist vielleicht nur ein Feld breit, hat einen Lebenspunkt und Panzerung 0.

Das passt ja dann wieder ganz gut. Türen können mit Fallen versehen werden?