Turnier 1250

Wie was wo? Erleuchte mich bitte 😀
Nachdem eine Einheit geschossen oder gekämpft hat, führe einen Risikotest (W6) für jede Riskante Waffe aus, mit der sie attackiert hat. Für jede 1 wird ein mit Riskanter Waffe ausgerüstetes Modell zerstört (Charaktermodelle, Monster und Fahrzeuge erleiden stattdessen 3 tödliche Verwundungen)
 
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Nachdem eine Einheit geschossen oder gekämpft hat, führe einen Risikotest (W6) für jede Riskante Waffe aus, mit der sie attackiert hat. Für jede 1 wird ein mit Riskanter Waffe ausgerüstetes Modell zerstört (Charaktermodelle, Monster und Fahrzeuge erleiden stattdessen 3 tödliche Verwundungen)
Ja ich habs mir gerade auch nochmal durchgelesen, so hatte ich das bisher gar nicht gesehen. Dachte immer da Grots keine Fahrzeuge sind stell ich lediglich einen weg aber am Ende sind die Grots ja auch nur die Lebensmarker von der Gun. Danke für die Erleuchtung, vorher fande ichs jedoch besser 😀 😀
 
Ja ich habs mir gerade auch nochmal durchgelesen, so hatte ich das bisher gar nicht gesehen. Dachte immer da Grots keine Fahrzeuge sind stell ich lediglich einen weg aber am Ende sind die Grots ja auch nur die Lebensmarker von der Gun. Danke für die Erleuchtung, vorher fande ichs jedoch besser 😀 😀
kein ding anfangs habe ich das auch falsch gespielt ^^
 
Nachdem eine Einheit geschossen oder gekämpft hat, führe einen Risikotest (W6) für jede Riskante Waffe aus, mit der sie attackiert hat. Für jede 1 wird ein mit Riskanter Waffe ausgerüstetes Modell zerstört (Charaktermodelle, Monster und Fahrzeuge erleiden stattdessen 3 tödliche Verwundungen)
Ach das hatte ich so auch noch nicht auf dem Schirm. Man würfelt 1 W6 pro Gun, bei ner 1 kommen 3 MWs und nicht wie in der letzten Edition, dass die Knarre 1 MW pro gewürfelter 1 bei den Trefferwürfen erleidet.

Da wäre es ja fast eine Überlegung wert anstatt der Kustom Mega Kannon den Bubblechucka zu stellen, welcher übrigens zum ersten Mal seit mehreren Editionen (ca. 4 oder so) spielbar ist... in 2 von 3 Fällen hat er Anti-Fahrzeugbeschuss und bei 5-6 ist er sogar weitaus besser als die Kustom Mega Kannon mit ap3 sowie w6+3 DMG, ist keine riskante Waffe, hat sogar 48" Reichweite.
 
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Ach das hatte ich so auch noch nicht auf dem Schirm. Man würfelt 1 W6 pro Gun, bei ner 1 kommen 3 MWs und nicht wie in der letzten Edition, dass die Knarre 1 MW pro gewürfelter 1 bei den Trefferwürfen erleidet.

Da wäre es ja fast eine Überlegung wert anstatt der Kustom Mega Kannon den Bubblechucka zu stellen, welcher übrigens zum ersten Mal seit mehreren Editionen (ca. 4 oder so) spielbar ist... in 2 von 3 Fällen hat er Anti-Fahrzeugbeschuss und bei 5-6 ist er sogar weitaus besser als die Kustom Mega Kannon mit ap3 sowie w6+3 DMG, ist keine riskante Waffe, hat sogar 48" Reichweite.
Jor, habe das anfangs auch falsch gespielt mit W3 Wunden, aber egal, ist dennoch ok, dafür das man 2x die 1 würfeln muss für so eine er billige Einheit.
 
Jor, habe das anfangs auch falsch gespielt mit W3 Wunden, aber egal, ist dennoch ok, dafür das man 2x die 1 würfeln muss für so eine er billige Einheit.
Nein nicht 2 x ne 1 würfeln. Immer wenn eine riskante Waffe abgefeuert wird, muss man den Wurf machen. Also ganz egal wieviele Schüsse man hat und wieviele 1er bei Trefferwürfeln (oder überhaupt) man hatte, der "riskante Waffe"-Wurf mit 1W6 wird immer durchgeführt:

Hazardous: Weapons with [HAZARDOUS] in their profile are known as Hazardous weapons. Each time a unit is selected to shoot or fight, if one or more models attack with Hazardous weapons, then after that unit has resolved all of its attacks, you must take one Hazardous test for each Hazardous weapon that was just used by rolling one D6. For each roll of 1, that test is failed and one model in that unit equipped with a Hazardous weapon is destroyed (selected by the controlling player), unless that model is a Character, Monster or Vehicle, in which case it suffers 3 mortal wounds instead. Note that if you selected a Character model in an Attached unit, the mortal wounds suffered must be allocated to that model first, even if there is another model in that unit that has lost one or more wounds or has had attacks allocated to it this phase. (10th Edition Core Rules p28)
 
Nein nicht 2 x ne 1 würfeln. Immer wenn eine riskante Waffe abgefeuert wird, muss man den Wurf machen. Also ganz egal wieviele Schüsse man hat und wieviele 1er bei Trefferwürfeln (oder überhaupt) man hatte, der "riskante Waffe"-Wurf mit 1W6 wird immer durchgeführt:

Hazardous: Weapons with [HAZARDOUS] in their profile are known as Hazardous weapons. Each time a unit is selected to shoot or fight, if one or more models attack with Hazardous weapons, then after that unit has resolved all of its attacks, you must take one Hazardous test for each Hazardous weapon that was just used by rolling one D6. For each roll of 1, that test is failed and one model in that unit equipped with a Hazardous weapon is destroyed (selected by the controlling player), unless that model is a Character, Monster or Vehicle, in which case it suffers 3 mortal wounds instead. Note that if you selected a Character model in an Attached unit, the mortal wounds suffered must be allocated to that model first, even if there is another model in that unit that has lost one or more wounds or has had attacks allocated to it this phase. (10th Edition Core Rules p28)
Das meine ich ja, da die Einheit aber selber 6 LP hat, wenn sie voll ist ^^
Also 2x die 1 Würfeln um so draufzugehen ^^
 
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So, hatte gestern die Genaralprobe gegen Necrons mit folgender Liste:

Turnier
(1240 points)
Orks
Incursion (1000 points)
Waaagh! Tribe


CHARACTER

Big Mek in Mega Armour (85 points)
• 1x Grot Oiler
1x Kustom Force Field
1x Kustom mega-blasta
1x Power klaw

Kaptin Badrukk (80 points)
• 1x Choppa
1x Da Rippa
1x Slugga

Mozrog Skragbad (195 points)
• 1x Big Chompa’s jaws
1x Gutrippa
1x Thump gun


BATTLELINE

Boyz (85 points)
• 1x Boss Nob
• 1x Power klaw
1x Slugga
• 9x Boy
• 8x Choppa
1x Close combat weapon
1x Rokkit launcha
8x Slugga


DEDICATED TRANSPORT

Trukk (60 points)
• 1x Big shoota
1x Spiked wheels
1x Wreckin’ ball

Trukk (60 points)
• 1x Big shoota
1x Spiked wheels
1x Wreckin’ ball


OTHER DATASHEETS

Battlewagon (185 points)
• 4x Big shoota
1x Deff rolla
1x Grabbin’ klaw
1x Killkannon
1x Lobba
1x Wreckin’ ball
1x ’Ard Case

Flash Gitz (190 points)
• 1x Ammo Runt
• 1x Kaptin
• 1x Choppa
1x Snazzgun
• 9x Flash Git
• 9x Choppa
9x Snazzgun

Gretchin (40 points)
• 1x Runtherd
• 1x Grot-smacka
1x Slugga
• 10x Gretchin
• 10x Close combat weapon
10x Grot blasta

Meganobz (150 points)
• 5x Meganob
• 5x Kustom shoota
5x Power klaw


Mek Gunz (110 points)
• 2x Mek Gun
• 2x Grot crew
2x Kustom mega-kannon

Liste hat Spaß gemacht und lief auch in Ordnung. Flash Gits mit Ammo Runt würfeln sich ein bisschen kompliziert, aber sei's drum. Ohne den fallen se dann merklich ab. Die hier erwähnte Bubblechukka hat mich bislang nicht so überzeugt, da sie die gegen Tanks so wichtige S 12 nur auf 5-6 mitbringt.

Optimiert nehme ich Battlewagon und die Meganobs raus und packe mehr Trukks und Squighogs rein. Ich denke overall ist das aber ein guter Kompromiss aus Gutem und Durchschnittlichem, das wird dem Event gerecht. Außerdem gibt es auch optisch was her - Battlewagon und Meganobs (fahren allerdings im Trukk) sind schon sehr hübsch auf dem Feld. Schauen wir mal wie es wird.
 
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Hier der Erfahrungsbericht zum kleinen Turnier mit 8 Leuten. Es wurden 3 Spiele gespielt und die Ergebnisse wurden im Anschluss nach der WTC Tabelle umgerechnet.


Spiel 1 vs Dark Angels Dosen

Er hatte so eine Art Greenwingliste: viel Bolterbeschuss, großer Trupp Agressors und 2 Chars mit Sustained und Lethal Hits, einem Cybot und 2 Panzern.

Er fing an und die Mekgunz fallen direkt (danach nur noch aus der Reserve kommen lassen), Mozrog fällt früh mit genau 9 Wunden um, die Flash Gitz ballern die Agressors weg. Ein hin und her, jedoch mit dem besseren Ende für ihn.

Ergebnis: Wir sind bei weitem nicht fertig geworden. Nach Punkten war es ein 10:10, aber ich denke er hätte auf 5 Runden gewonnen, daher haben wir gesagt 11:9 für ihn.


Spiel 2 vs Eldar Spargelz

War eine sehr lockere Eldarliste: Asurians, Wraithblades, Spiritseer, Ranger, Phantomlord, Walker, Guardians mit Waffenplatform, Banshees, Solitaire. Top bemalt.

Bei ihm ging so gar nichts zusammen. Er musste 3/4x die Fatedice wiederholen. Dann kamen entweder seine Waffen nicht durch oder ich hab den save geschafft. Ein Trukk hat bspw. 2 x den 6er Retter gegen irgendwelche Laserlanzen geschafft - bitter für ihn. Ich behaupte allerdings, dass diese Liste ein bisschen zu locker war und ehrlicherweise auch kein wirkliches Spiel gegen viele der Listen im Feld hatte. Er hielt am Ende auch die rote Laterne :S

Ergebnis: 17:3


Spiel 3 gegen Space Wolves Wolfdosen

Eine Liste mit 3 CBots - Björn, ein Axtdude der Mortals macht und den neuen Beschusscybot, einen Wolfsmek, 5 Springer, 10 Jungwölfe, 5 Infiltratoren, 3 Agressors mit Flamern, 3 Meltatypen, die alles rerollen durften. Ebenfalls super Bemalung.

Auch hier Würfeltechnisch nicht das glücklichste Spiel meines Gegners. Er fing an, jedoch kamen die großen Waffen einfach nicht durch. Auf der Gegenseite rasten Mozrog und die Flash Gitz völlig aus. Dadurch stande Runde 3 schon nicht mehr viel Relevantes von ihm.

Ergebnis: 12:8, wenn man es komplett ausspielt vielleicht auch etwas höher.


Endergebnis

Damit wurde ich Zweiter. Gewonnen haben Chaos Knights in aller Deutlichkeit - war bereits im Vorfeld ein wenig absehbar, da die auf 1250 keinen Konter haben (8 Walker mit T10, w 12, OC 8, schnelles Movement, viel dmg, gute saves), aber wir wollten nicht jammern und schauen, ob es sich auch wirklich so ausspielt. Ich bin allerdings ganz glücklich, dass ich nicht dagegen spielen musste, denn das hätte ich auf jeden Fall deutlich verloren.


Listen-/Einheitenfazit:

Mozrog ist sowohl in Geber- als auch in den Nehmerqualitäten extrem swingy. Es gibt Spiele, da tankt er wirklich ALLES weg und es gibt wiederum Spiele, da fällt er gegen verhältnismäßig wenig um. Selbiges gilt für den Output - manchmal passiert durch die geringen AP gar nichts und manchmal haut er einfach mal eben nen kompletten Trupp/Panzer um. Schon weird xD Er macht aber Spaß und das Modell ist schon echt nice.

Bei dem Battlewagon mit den Boys bin ich sehr zufrieden. Der Wagon hält durch die häufige Deckung und der Ability mit -1 AP super viel aus. Im Trukk sterben die Boys eig. immer und so kamen sie auch mal in voller Sollstärke an - und der Output ist dann schon sehr nett. Ist damit gut genug, dass man ihn nicht ignorieren kann. Wenn der Wagon explodiert, hat man auch ein gutes Ziel für das Careen-Stratagem.

Flash Gitz finde ich durch Badrukk ziemlich broken aktuell - es ist schon frech, was die rausdrücken. Und das ganze gererolle, Extrahits, Wounds, pipapo und vor allem der Zug mit dem Ammorunt würfelt sich unnötig kompliziert und zieht echt viel Zeit. Im Casualbereich nen bissl NPE-ig würd ich sagen.

Beim Big Mek und den Megabossen habe ich lange überlegt, ob ich nicht lieber einen Waaaghboss in Megaarmor für das +1 to hit möchte. Am Ende war das Wiederbeleben und der Rettungswurf allerdings die richtige Wahl, denke ich. Dadurch, dass sie nur im Trukk waren und irgendwie auch sehr bedrohlich aussehen, haben die Gegner oft drauf geschossen, was mir auch ganz lieb war. Habe sie mit Shoota/Klaw gespielt, weil sie so gebaut sind. Man würfelt im Beschuss ne Menge Würfel, was Spaß macht, aber am Ende kommen 1-2 Wunden bei raus xD "Optimiert" würde ich Klaw/Saw nehmen. Ohne Saw sind sie leider schlecht gegen Fahrzeuge und das Treffen auf die 4 tut auch weh.

Die Mek Gunz haben eig. in fast jedem Testspiel performed, hier hatten sie jedoch in keinem der Spiele einen Impact. Gegner schießen aber gerne drauf.

Grots machen was sie sollen - halten das Heimziel und geben ab und zu mal nen CP xD

Overall hat mir die Liste gut gefallen. Man kann sicher ein paar Sache optimieren, aber hat auch so viel Spaß gemacht.

Ich werde auch noch nen paar Bilder vom Event in den Picdump-Thread stellen.
 
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Dafür, dass das Gelände nur von 2-3 Leuten kam, bin ich erst einmal ganz froh, dass wir die Platten halbwegs voll bekommen haben 😉

Mit der ersten Platte (Orkthema) war ich eigentlich sehr zufrieden - die roten Eckteile waren auch Ruinen, wodurch sich eig. nur an ein zwei Stellen mittig und halt außen nach der Aufstellung Korridore ergaben. Man könnte also gut was verstecken und mit den Korridoren dann auch ein bisschen in der Aufstellung ködern.

Die Platte gegen die Wolves hatte viele Korridore, das stimmt - war aber zum Glück eher nahkampforientiert.

Die anderen Platten konnte ich nicht probieren, fand es aber nicht super abschreckend - von der Vierten habe ich kein Bild reingestellt.

Aber es stimmt schon, dass ne Ballerburg hier sicher gute Karten gehabt hätte. Das Problem ist halt, dass im Casualbereicht halt niemand nach WTC-Standard stellt, weil das Gelände dafür meist nicht da ist.
 
Das Problem ist halt, dass im Casualbereicht halt niemand nach WTC-Standard stellt ...

Ich weiß nicht, ob ich das als Problem bezeichnen würde.
Das WTC Gelände fördert bestimmte Armee Konzepte und Spielweisen. Anderes Gelände fördert andere Armee Konzepte und andere Spielweisen. Das muss nicht schlecht sein ... macht die Spiele aber etwas weniger vergleichbar.

WTC Gelände heißt halt jedes mal "Stadtkampf". Und verschenkt imho das Potenzial, dass vielseitiges Gelände und abwechslungsreiche Spieltische mit sich bringen.
 
Ich weiß nicht, ob ich das als Problem bezeichnen würde.
Das WTC Gelände fördert bestimmte Armee Konzepte und Spielweisen. Anderes Gelände fördert andere Armee Konzepte und andere Spielweisen. Das muss nicht schlecht sein ... macht die Spiele aber etwas weniger vergleichbar.

WTC Gelände heißt halt jedes mal "Stadtkampf". Und verschenkt imho das Potenzial, dass vielseitiges Gelände und abwechslungsreiche Spieltische mit sich bringen.
Sehe ich exakt genauso.
 
Ich behaupte es macht es fairer, denn auch Ballerarmeen schlagen sich gut auf den WTC-Tischen. Die Resonanz derjenigen, die danach spielen fällt zudem vielfach dahingehend aus, dass sich 40k auf einmal richtig taktisch anfühlt.
Und wenn man ehrlich ist, braucht man ohne gewisse Standards ans Gelände bestimmte Matchups gar nicht erst aufstellen. Das war aber schon immer so. Konzepte wie von der wtc helfen in dieser Fragestellung.
 
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Reaktionen: Steampunk
WTC Gelände heißt halt jedes mal "Stadtkampf". Und verschenkt imho das Potenzial, dass vielseitiges Gelände und abwechslungsreiche Spieltische mit sich bringen.
Stadtkampf sieht nochmal anders aus würde ich sagen aber Wüstentische, auf denen reine Beschuss-Armeen freie Bahn haben, sind nunmal GANZ WEIT WEG von "vielseitig" und "abwechslungsreich". Und ja natürlich ist WTC Gelände in der Hinsicht von Tisch zu Tisch immer sehr identisch. Es ist ja schließlich auch ein TURNIER und da geht es nunmal in 1ter Linie um Fairness und gleiche Chancen für alle. Wenn du nur ein Bier und Bretzel Wochenende hast ist solch eine Abwechslung bestimmt nett, auf einem Turnier willst du solch eine pseudo-lustige Scheiße aber nicht haben, denn da versaut dir 1 schlechter Wüstentisch gerne mal das ganze Turnier und somit Wochenende wenn du Pech hast.

Allerdings ist das ja ein allgemeines 40k Problem. Ohne LOS Blocker ist bei 40k noch nie irgendwas gegangen, von daher müssen die einfach sein.

Das einzige Problem ist halt, dass fucking GW irgendwann der Meinung war die total beknackte "true line of sight" in ein abstraktes Spiel einzufügen mit unbeweglichen Modellen (Infanterie kann sich modelltechnich nunmal nicht hinlegen/bücken etc.) und demnach auch sehr frei zugänglichem Gelände, ob nun Ruinen/Wälder, für unsere Hände.

Durch die Einführung von "TLOS" also wurde dieser Umstand ad absurdum geführt - wenn Gelände für Menschenhände benutzbar gebaut werden muss, sodass es eben nur abstrakt Wälder/Ruinen/Gebäude darstellt aber eben nicht realistisch, dann braucht man auch keine pseudo-realistische Sichtlinie einfügen.

Dadurch ist das Spiel halt nochmal extrem beschusslastiger geworden bzw. extremer allgemein - es kann daher leider, bei Einfügen von LOS-Blockern welcher Art auch immer in zu großem Maße, zu genau entgegen gesetztem Extrem führen. Das war in alten Editonen leichter wo man in Wäder hinein aber nicht durch schießen könnte. Somit hatte man LOS Blocker die aber nicht zeitgleich unpassierbar waren, so wie seit mehreren Editionen mittlerweile sehr oft Gang und Gebe aufgrund all dem TLOS Mist und der daher erzwungenen Nachfrage nach LOS-Blockern.
 
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Reaktionen: Falandris
Ich behaupte es macht es fairer, denn auch Ballerarmeen schlagen sich gut auf den WTC-Tischen. Die Resonanz derjenigen, die danach spielen fällt zudem vielfach dahingehend aus, dass sich 40k auf einmal richtig taktisch anfühlt.
Und wenn man ehrlich ist, braucht man ohne gewisse Standards ans Gelände bestimmte Matchups gar nicht erst aufstellen. Das war aber schon immer so. Konzepte wie von der wtc helfen in dieser Fragestellung.
Ich glaube viele Leute, die das Spiel ohne TLOS schon gar nicht mehr kennen, haben einfach keinerlei Ahnung mehr wie sich 40k wirklich taktisch anfühlen kann, wenn man in Runde 1 nicht immer fast alles sieht oder gar vielleicht auch mal gar nichts sieht sondern sich bewegen muss um Sichtlinien zu bekommen.

Gerade die letzten Editionen haben in der Hinsicht viel zu beigetragen durch die Überfüllung der Tische mit Einheiten und das auch noch auf kleineren Tischen als je zuvor... also mehr Figuren auf kleineren Tischen - echt beknackt - kein Wunder, dass darunter die taktische Tiefe des Spiels leidet.

Und wer es halt nicht anders kennt, nennt dann jedes Spiel mit endlich mal genügend LOS-Blockern gleich Stadtkampf.
 
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Reaktionen: Falandris und Hakor
Nun ja. Ich spiele seit der 3. Edition. Und der nackte Wüstentisch ist ein moderner Mythos, der so in meinem Umfeld nie stattgefunden hat.
Die Regeln haben damals schon 1 Geländestück pro 24x24 des Schlachtfelds vorgesehenen.

Nicht das damals alles supergut gewesen wäre. Aber Stadtkampf Gelände mit nackten Wüstentischen zu rechtfertigen? Na ja ...

Aber ich möchte das Thema Spieltisch nicht in diesem Thread vertiefen. Dafür ist das Thema imho viel zu umfangreich.