Hi zusammen
hier mal ein Erstversuch mehrer Ansätze.....
Überlegungen waren wie ich den überlaufenen U Slot etwas lockern kann hier sehe ich den Serpent als klaren Gewinner der die Antigrav Panzer sehr gut ersetzten kann. Vipern können auch die Kampfläufer gut erstezten wo dann nicht mehr so viel übrig bleibt. Ritter, lords, Khainder und Waffenbatterien
Lords: mit 2 SterKA sind sie recht Teuer Ritter sind auch Teuer aber noch haltbarer, Infra Warp Kanonen haben viel verloren der Monoweber ist interesant, Khainder sind ok auch Teuer
so nun die Liste ob es hier bei 3 Ritter bleibt müssen die ersten Testspiele am WE ergeben, mögliche alternative sind 3 AGP und Vipern
1847 Eldar
2 Liste 1840
hier mal ein Erstversuch mehrer Ansätze.....
Überlegungen waren wie ich den überlaufenen U Slot etwas lockern kann hier sehe ich den Serpent als klaren Gewinner der die Antigrav Panzer sehr gut ersetzten kann. Vipern können auch die Kampfläufer gut erstezten wo dann nicht mehr so viel übrig bleibt. Ritter, lords, Khainder und Waffenbatterien
Lords: mit 2 SterKA sind sie recht Teuer Ritter sind auch Teuer aber noch haltbarer, Infra Warp Kanonen haben viel verloren der Monoweber ist interesant, Khainder sind ok auch Teuer
so nun die Liste ob es hier bei 3 Ritter bleibt müssen die ersten Testspiele am WE ergeben, mögliche alternative sind 3 AGP und Vipern
1847 Eldar
HQ
Phantomseher
Kommt zu den Gardisten und gibt Schleier, die 2. Kraft entweder aus Tele oder Runes of Battle und bedient das Flakk.
Standard:
10 Gardisten mit Impulslaser
Serpent, syn. Impulslaser und ShuKA und Holofeld
sollen das eigene MZ halten udn sich um Schocktruppen o.ä. kümmern. hinter der Aegis 2+DW
Die Serpents bringen ganz schön viel feuer mit sich, wenn zb die erste Runde Nacht ist kann man locker das Kraftfeld deaktivieren und hat W6+1 S7 noch dazu noch sync durch den Impulslaser. Taff auch gegen ende des Spiels wenn der gegne rnicht mher so viel hat um ihnen schaden zu machen können sie nochmal richtig rein haun, vielleicht ziehen auch die 3 Ritter da ganze Feuer auf sich und die Serpents können frei agieren
5 Rächer
Serpent, syn. Impulslaser und ShuKA und Holofeld
5 Rächer
Serpent, syn. Impuls Laser und ShuKA und Holofeld
Die Jungs sollen gegen Ende des Spiel MZ holen oder zusammen kleine Trupps aufs Korn nehmen
3 Jetbikes
3 Jetbikes
bleiben in Reserve und sollen MZ holen streitig machen
5 Ranger
auch in Reserve zum Flanken oder Infi je nach Mission und Gegner
Heavy:
Phantomritter
Sonnenkanone und Streuschild
Phantomritter
Sonnenkanone und Streuschild
sollen sich um schwere Infantrie kümmern udn als Nahkampfkonter fungieren
Phantomritter
2 schwere Phantomstrahler
soll sich um schwere Panzer kümmern und als Nahkampfkonter fungieren
Aegis mit Flakk
Phantomseher
Kommt zu den Gardisten und gibt Schleier, die 2. Kraft entweder aus Tele oder Runes of Battle und bedient das Flakk.
Standard:
10 Gardisten mit Impulslaser
Serpent, syn. Impulslaser und ShuKA und Holofeld
sollen das eigene MZ halten udn sich um Schocktruppen o.ä. kümmern. hinter der Aegis 2+DW
Die Serpents bringen ganz schön viel feuer mit sich, wenn zb die erste Runde Nacht ist kann man locker das Kraftfeld deaktivieren und hat W6+1 S7 noch dazu noch sync durch den Impulslaser. Taff auch gegen ende des Spiels wenn der gegne rnicht mher so viel hat um ihnen schaden zu machen können sie nochmal richtig rein haun, vielleicht ziehen auch die 3 Ritter da ganze Feuer auf sich und die Serpents können frei agieren
5 Rächer
Serpent, syn. Impulslaser und ShuKA und Holofeld
5 Rächer
Serpent, syn. Impuls Laser und ShuKA und Holofeld
Die Jungs sollen gegen Ende des Spiel MZ holen oder zusammen kleine Trupps aufs Korn nehmen
3 Jetbikes
3 Jetbikes
bleiben in Reserve und sollen MZ holen streitig machen
5 Ranger
auch in Reserve zum Flanken oder Infi je nach Mission und Gegner
Heavy:
Phantomritter
Sonnenkanone und Streuschild
Phantomritter
Sonnenkanone und Streuschild
sollen sich um schwere Infantrie kümmern udn als Nahkampfkonter fungieren
Phantomritter
2 schwere Phantomstrahler
soll sich um schwere Panzer kümmern und als Nahkampfkonter fungieren
Aegis mit Flakk
2 Liste 1840
HQ
Eldrad alles seine Psi Tabelle (gewollt Gunst, Verdammnis)
kommt zu den Jetbikes
2 Runenleser, 1 jetbike
Einer kommt zu den Gardisten und gibt Schleier und bedient das Flakk.
der 2 zu den jetbikes und gibt Schleier wenn nicht der +1 RW gewürfelt wird
Standard:
10 Gardisten mit Impulslaser
Serpent, syn. Impulslaser und ShuKA und Holofeld
sollen das eigene MZ halten udn sich um Schocktruppen o.ä. kümmern. hinter der Aegis 2+DW
Die Serpents bringen ganz schön viel feuer mit sich, wenn zb die erste Runde Nacht ist kann man locker das Kraftfeld deaktivieren und hat W6+1 S7 noch dazu noch sync durch den Impulslaser. Taff auch gegen ende des Spiels wenn der gegne rnicht mher so viel hat um ihnen schaden zu machen können sie nochmal richtig rein haun, vielleicht ziehen auch die 3 Ritter da ganze Feuer auf sich und die Serpents können frei agieren
5 Rächer
Serpent, syn. Impulslaser und ShuKA und Holofeld
5 Rächer
Serpent, syn. Impuls Laser und ShuKA und Holofeld
Die Jungs sollen gegen Ende des Spiel MZ holen oder zusammen kleine Trupps aufs Korn nehmen
3 Jetbikes
siehe oben mit 3+wiederholbarer Dw recht stabile Meatschild für Eldrad
3 Jetbikes
bleiben in Reserve und sollen MZ holen streitig machen
5 Ranger
auch in Reserve zum Flanken oder Infi je nach Mission und Gegner
Sturm:
3 Vipern 5 ShuKA und 1 ImpulsLaser
Leichte Panzer und Servo iIfantrie oder schlechter
Heavy:
Illum Zar
Illum Zar
Illum Zar
sollen sich um schwere Infantrie und Panzer kümmern, sehr flexibel hohe Reichweite, hinter der Aegis ein 3+ DW
Aegis mit Flakk
Eldrad alles seine Psi Tabelle (gewollt Gunst, Verdammnis)
kommt zu den Jetbikes
2 Runenleser, 1 jetbike
Einer kommt zu den Gardisten und gibt Schleier und bedient das Flakk.
der 2 zu den jetbikes und gibt Schleier wenn nicht der +1 RW gewürfelt wird
Standard:
10 Gardisten mit Impulslaser
Serpent, syn. Impulslaser und ShuKA und Holofeld
sollen das eigene MZ halten udn sich um Schocktruppen o.ä. kümmern. hinter der Aegis 2+DW
Die Serpents bringen ganz schön viel feuer mit sich, wenn zb die erste Runde Nacht ist kann man locker das Kraftfeld deaktivieren und hat W6+1 S7 noch dazu noch sync durch den Impulslaser. Taff auch gegen ende des Spiels wenn der gegne rnicht mher so viel hat um ihnen schaden zu machen können sie nochmal richtig rein haun, vielleicht ziehen auch die 3 Ritter da ganze Feuer auf sich und die Serpents können frei agieren
5 Rächer
Serpent, syn. Impulslaser und ShuKA und Holofeld
5 Rächer
Serpent, syn. Impuls Laser und ShuKA und Holofeld
Die Jungs sollen gegen Ende des Spiel MZ holen oder zusammen kleine Trupps aufs Korn nehmen
3 Jetbikes
siehe oben mit 3+wiederholbarer Dw recht stabile Meatschild für Eldrad
3 Jetbikes
bleiben in Reserve und sollen MZ holen streitig machen
5 Ranger
auch in Reserve zum Flanken oder Infi je nach Mission und Gegner
Sturm:
3 Vipern 5 ShuKA und 1 ImpulsLaser
Leichte Panzer und Servo iIfantrie oder schlechter
Heavy:
Illum Zar
Illum Zar
Illum Zar
sollen sich um schwere Infantrie und Panzer kümmern, sehr flexibel hohe Reichweite, hinter der Aegis ein 3+ DW
Aegis mit Flakk
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