Grey Knights Turnierliste Grey Knights

hAyno

Testspieler
23 Dezember 2019
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2.096
Seite 263 im Regelbuch:

Dichte Deckung:

  • Ziehe 1 von Trefferwürfen für Fernkampfwaffen ab, wenn das Geländestück mindestens 3 Zoll hoch ist.
  • Gilt nicht für Modelle, die nur durch ihr eigenes Geländestück schießen
  • Kein Abzug beim Schießen auf Flugzeuge und Einheiten mit einem LP- Wert von 18+.

Wichtig hierbei ist das Keyword Dense Terrain (Dichte Deckung)
 
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Yog Sothoth

Aushilfspinsler
13 August 2012
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Das ist etwas unklar geschrieben. Bei der Regel zu Area Terrain steht tatsächlich dass nur Schwärme, Bestien und Infantrie von Deckung profitieren (Benefit of Cover)
Der Regelbegriff Benefit of Cover taucht bei der Beschreibung der Terrainfeatures bei leichter und schwerer Deckung wieder auf - man bekommt den Bonus auf den RW nur wenn man von den Benefit of Cover profitiert.
Der Regeltext zu Dense Cover - bezieht sich hierauf aber nicht. Dense Cover bekommt immer der, den du nicht zu 100% beschießen kannst ohne eine Linie durch Dense Cover zu ziehen, solange du nicht Aircraft oder 18+Wunden hast.

Gute Arbeit zu deinem Turnier Erfolg, das freut mich wirklich und es macht Hoffnung auf mehr.

Ich bin inzwischen von dem einzelnen Bot wieder weg gewesen - insbesondere weil ich den einen Psislot nicht mit Sanctuary dicht machen wollte und Drogo nicht in 18" halten wollte -wie ist dein Urteil? braucht der Cybot sanctuary? Hast du nicht eine offensivere Kraft wie Vortex auf ihm vermisst?
 
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tyrannider

Codexleser
22 Juli 2008
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Ich bin inzwischen von dem einzelnen Bot wieder weg gewesen - insbesondere weil ich den einen Psislot nicht mit Sanctuary dicht machen wollte und Drogo nicht in 18" halten wollte -wie ist dein Urteil? braucht der Cybot sanctuary? Hast du nicht eine offensivere Kraft wie Vortex auf ihm vermisst?

Sanctuary auf dem Bot war schon hier und da nützlich. Zusätzlich ist er oft einfach ein uninteressantes Ziel geworden, wenn ich die ganzen Nehmerqualitäten aufgezählt habe -> 3+, 4++ und (in meinem Fall durch Wald -1 to hit).
Die Folge war, dass die Gegner lieber auf andere Ziele geschossen haben... meistens auf die NDKs.

Für Vortex wäre Draigo meistens zu weit hinten gestanden, da ich ihn oft im backfield als Conter und eben als Buffer gehalten habe. Hat recht gut funktioniert, kann man aber bestimmt auch anders machen. Vortex hat eh meistens der GMNDK gemacht...

Danke nochmal für die Glückwünsche!
Der Codex macht auf jeden Fall voll Bock und es ist hald mal wieder eine etwas andere Spielweise.
Was aber noch aufgefallen ist: Mit 3 voll ausgenutzten Phasen (Psi-, Fernkampf- und Nahkampfphase) braucht man echt viel Zeit...
 

RonnyAltona

Miniaturenrücker
27 September 2018
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War aber trotzdem angenehm und meine Gegner lieferten jedes Mal ein freundliches und angenehmes Spiel.

Ich glaube wir hatten in Spiel 2 das Vergnügen! War in der Tat ein angenehmes Spiel und ich hab's trotz der Niederlage noch auf Platz 8 geschafft. 😁 GK sind jedenfalls ziemlich stark. 💪 Hätte da auch gerne 14 Grotesquen dabei gehabt. 😅
 
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Medjugorje

Tabletop-Fanatiker
Moderator
27 Januar 2011
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Turnier ist geschlagen und ich bin einigermaßen zufrieden. Mein Tagesziel habe ich erreicht, indem ich 2 von 3 Spielen gewonnen habe. Mein drittes Spiel habe ich gegen den Erstplatzierten verloren, das geht also in Ordnung ;).
Am Schluss hat es dann für Platz 6 von 18 gereicht, also oberes Drittel. Zudem war ich bester Grey Knight Spieler (von zwei :D)

Ich hatte ja das unglaubliche Glück und die Freude bei drei Spielen und 17 Mitspielern DREI MAL gegen Drukhari zu spielen.... yeah!
War aber trotzdem angenehm und meine Gegner lieferten jedes Mal ein freundliches und angenehmes Spiel.
Da ich vorher tatsächlich noch nie gegen Drukhari gespielt habe, hatte ich während den Spielen viele viele Fragen. Das führt aber auch dazu, dass ich euch hier nicht wirklich viel über die Gegnerischen Listen sagen kann...

Wir hatten in Spiel 3 das Vergnügen. (an alle Mitleser : ich war der Dude mit den 14 Grots). Fand das Spiel super spaßig aber auch lehrreich da es tatsächlich mein erstes Spiel gegen den neuen Codex war. Ich denke mal die Leute wird es interessieren was ich als Gegenspieler so denke. Und btw... der zweite GK Spieler war der Fritz LTT Peters, der jedes zweite Turnier in RGB gewinnt. Die Listen der Dark Eldar haben sich dann doch schon ein wenig unterschieden. Mein Grotspam als auch der reine Coven sind nicht "meta"^^.

So,.. nun zu dem eigentlichem Thema:

Die Strikesquads hatten das getan, was sie sollten und sind günstig und können auch durchaus mal über Schnitt performen. Die Inceptoren waren zu schnell tot als das ich diese bewerten kann, würde aber mal behaupten, dass ihre Geschwindigkeit in deiner Liste wichtig sind weil diese sonst schon fehlt.
Die Babycarrier waren dann doch schneller tot als erwartet obwohl ich in der erten Runde mit all meinen Anti-Tankwaffen fast garkeinen Schaden machen konnte. Der Großmeister war doch ein wenig tricky zu bespielen. Ich glaube in einer anderen Aufstellung hätte ich ihn nicht so gut handlen können. Selbst als ich ihn mit mehreren vollständigen einheiten gleichzeitig chargen konnte ( Archon mit "fight last" und 5 Grotesquen + 10 Wracks ) musste ich 4 CPs verballern um ihn zu töten (weil ich ihn vorher nie anvisieren wollte) und ohne deine recht schlechten Saves wäre er warscheinlich auch stehengeblieben. Der braucht auf jeden Fall Support und kann alleine auch recht wenig machen.
Der Bot wird dann halt doch irgenwie ignoriert weil die defensiven Stats zu gut sind und andere Ziele lohnender sind - dadurch hat er sich auf jeden Fall rentiert. Zusätzlich gibt es halt wenig andere Möglichkeiten für GK auf Long Range. Glaube nicht das Razorbacks mit Laserkanonen eine gute Alternative wären. Ganz nervig waren auf jeden Fall auch die Servitoren.
Größtes Manko sehe ich bei den GK wirklich im Long Range Beschuss. Wenn da mal die 3 großen Knights tot sind, ist die Luft draußen und man muss sich wahrscheinlich immer commiten.
Der Output in der ersten Runde als auch in der vorletzten war schon sehr stark. In der 4ten Runde, als wir beide schon sicher waren wie das Spiel ausgehen würde hast du nochmal richtig heftig austeilen können. Jeder Trupp der GK kann etwas und ist in der Lage ordentlich Damage zu machen.

Hoffe mein Eindrücke waren auch interessant. Soweit von mir noch viele Grüße und Danke für das letzte Spiel und freue mich auf das nächste Spiel.


Ich glaube wir hatten in Spiel 2 das Vergnügen! War in der Tat ein angenehmes Spiel und ich hab's trotz der Niederlage noch auf Platz 8 geschafft. 😁 GK sind jedenfalls ziemlich stark. 💪 Hätte da auch gerne 14 Grotesquen dabei gehabt. 😅
Ironischerweise werde ich wahrscheinlich meine nächsten Listen ohne diese spielen aber das gehört ins andere Forum.
Meine Grotesquen haben wirklich stark Damage gedealt - aber haben auch heftig einstecken müssen. Zum Schluss waren alle tot - GK haben die richtigen Waffen auch mit -1Dmg Einheiten umzugehen.
Hier würde mich super interessieren wie gut man als GK gegen Death Guard abschneidet - Der Nahkampf wird mmn ohne Brechereinheit von hochgebufften Paladinen schwer wenn dein Gegner dir immer "fight first" nehmen kann. Allerdings dürften die Mortal wounds und die Masse an Boltern ihre Arbeit machen mit den richtigen Stratagems.
 
Zuletzt bearbeitet:

Eisenklumpen

Miniaturenrücker
7 Juli 2015
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Wow, cool, hier ist ja endlich Mal wieder Leben in der Bude. Sehr schön!

Toll zu sehen, dass die Grauen Ritter wieder etwas mithalten können und nicht mehr nur die Prügelknaben der anderen sind ;)

Vielen Dank auch an @Medjugorje , gerade aus der Sicht eines Gegners sieht man eine Armee nocheinmal aus einem anderen Licht.

Und ja ich weiß, ich bin hier immer der Spielverderber, aber ich muss echt sagen, je mehr ich darüber nachdenke desto enttäuschter bin ich von dem neuen Codex. Denn sowohl beim theoryhammer als auch bei den Liveerfahrungen kommt doch scheinbar raus, das am Ende halt wieder nur der NDK und dein nun beschränkter großer HQ-Bruder das Spiel trägt (oder eben nicht, und dann ist man im Eimer).

Die Sachen, die die GKs eigentlich ausmachen sollten und von den anderen Marines abheben, darüber wurde noch fast nicht gesagt. Was ist mit den Tides? Wie wichtig ist die Psi Phase? Wie steht es mit den verschiedenen Bruderschaften? Alles außer den NDKs scheint eher Beiwerk zu sein.
Im Prinzip könnte man die NDK in jeden anderen Marineorden stecken und er wäre da gut, vielleicht sogar besser. Und am Ende könnte drauf an, wie gut man 4++ würfeln kann...
 

Medjugorje

Tabletop-Fanatiker
Moderator
27 Januar 2011
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Auch wenn es nicht so rübergekommen ist. Eigentlich funktioniert alles relativ gut alleine (d.h. man ist nicht auf die Performance einer bestimmten Einheit angewiesen), was ich für eine Stärke der GK halte. Viele anderen Völker sind erst mit teueren Buff Chars wirklich gut. Denke GK brauchen das alles nicht. Effizient sind sie allemal. Jeder Trupp kann Mortal wounds in der Psiphase smiten, jeder Trupp kann recht gut schießen und jeder Trupp kann Nahkampf. Man braucht keinen Chapter master + Chaplain + BuffCharX um einen Trupp zum funktionieren zu bringen. Und jede Armee hat seine Schwächen, ... die der GK ist die relativ schlechte Panzerabwehr auf lange Reichweite.
 

Gralsherzog1

Codexleser
25 Mai 2012
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Also die Aussage mit dem „nur NDKs sind gut“ teile ich überhaupt nicht. Ich spiele z.B. nicht mehr als 2, da sie der GK Armee effektiv nichts nützen. Es geht um Primär-/Sekundärziele erfüllen, dafür braucht man keinen Output.
Unser Codex ist verdammt stark geworden, allein die Datenblatt-Upgrades. Vergleich mal nen Strike Marine mit nem Intercessor, was wir für 2 Punkte mehr bekommen…

Grade die Tage 3* gegen White Scars Turnierlisten geübt, davon 2* Aufgabe der Marines in der dritten Runde.
 

tyrannider

Codexleser
22 Juli 2008
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Ahoi, echt cool, dass sich meine Gegner hier auch zu Wort melden. Vielen Dank dafür und auch nochmals vielen Dank für die geilen Spiele.
Letzteres ist mir besonders wichtig, da ich eigentlich kein Turnierspieler bin (und auch nur auf die Regensburger Turniere gehe) sondern nur jemand, der mal gegen andere Leute spielen und Hobby-Erfahrungen teilen will ;)

Ich finde es auch gut, dass die Einschätzungen der Einheiten aus gegnerischer Sicht einigermaßen konform mit den meinigen sind, denn das bedeutet, dass ich nicht nur sinnlosen Schmarrn daher rede :D

Zu den Anmerkungen, nur die NDKs sind gut, was macht Psi und was machen die Tides kann ich folgendes beitragen:

Ich spiele selten Metalisten. Eigentlich spiele ich nur das, was mir gefällt und in meinen Augen geil auf dem Tisch ausschaut. Die NDKs habe ich auch vorher im "Paladin-Meta" gespielt... einfach weil ich finde, dass sie gut aussehen (ich habe GK nur wegen dieser Einheit angefangen).
Joa, jetzt mit dem neuen Codex sind sie hald auch bzgl. ihrer spielerischen Eigenschaften gut. Dass ist natürlich umso besser für mich. Trotzdem werde ich nicht mehr wie 3 spielen und das aus einem bzw. eigentlich zwei Gründen: Einmal, ich hab nur 3 :D und zweitens: die anderen Einheiten sind auch gut! Listen mit 5 NDKs finde ich übertrieben, aber es funktioniert eben auch.

Die Psiphase ist echt ein zweischneidiges Schwert... ich sag immer, es fühlt sich eher wie ein Gimmick an, da die guten Kräfte einen Wert von 7 haben und das ist leider weit weg von sicherer Planbarkeit.
Man kann natürlich mit Stratagems nachhelfen, aber ich habe mich in keinem Spiel auf den einen (oder anderen) Psiwurf verlassen. Man muss hald immer damit rechnen, dass es schief geht und einen Zweitplan im Ärmel haben... bestes Beispiel: Interceptor. Ich kann und will nicht vor den Gegner springen und mich auf den Psiwurf verlassen, dass ich nach dem Schießen wieder weg springen kann. Klappt, das nicht sind die Folge meistens 240 tote Punkte.
Das ändert nichts daran, dass die Psiphase mächtig sein kann, versteht mich da bitte nicht falsch.

Zu den Tides:
Ich finde sie gut. Meiner Meinung nach braucht man aber nur Shadows und Convergence.
Shadows ist gut, wenn der Gegner die erste Runde hat. Ansonsten würde ich immer Convergence bevorzugen.
+6 Zoll auf die Waffenreichweite der Psiwaffen ist sehr gut, denn mit 30zoll kommt man schon fast überall hin.
Aber richtig geil finde ich die MW im Nahkampf bei Verwundungswürfen von 6. Da kommt nochmal so richtig guter Schaden rum!

Ansonsten kann ich Medjugorje zustimmen bzgl der Aussage, dass GK Einheiten sehr gut allein operieren können. Da braucht man wirklich keinen Buff Char um was reißen zu können. Die Strike Marines (und andere Einheiten auch) haben allein stehend guten output in JEDER Phase.

 

TheLPDragon

Miniaturenrücker
9 April 2021
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2.821
Ich hatte dieses WE ein spiel mit den Grauen und hatte versuchsweise den Transportflieger dabei gefüllt mit 10 Marines, nem Brother Captain und nem Venerable Dreadnought und wurde leider enttäuscht da er in der ersten Runde geknackt wurde und dann alles den Bach runter ging was aber auch an recht guten Würfen meines Gegners lag.
Zu den Dread Knights: Sie sind halt ne Eier legende Wollmilchsau, heist, sie sind gegen alles zu brauchen was sie halt super interresant macht da man ihnen durch die neuen Teleporter die man an sie dranne kleben kann auch noch ne menge Beweglichkeit geben kann. Auch sind sie Core (wie so ziemlich alle Dreads der Marines) was auch sehr hilft. Die Bewaffnung ist vielseitig und sie halten durh den Retter von 4++ recht viel aus. Sie sind für mich jetzt auch kein "Must have" aber ich sehe durchaus warum sie so beliebt sind.
Muss aber sagen das ich die Paladine extrem interesant finde da sie gut austeilen können und durch die Tatsache das sie ihre Psykräfte frei wählen dürfen aus der fixen Liste können sie brutal zuschlagen durch z.B. Hammerarm oder enorm viel aushalten durch +1 auf Rüster.

Die Tides sind einfach besser geworden. Die Reichweitenerhöhung ist nice und man bekommt halt die MW noch oben drauf. Die Tide das man die Bruderschaft Psy öfter nutzen kann könnte auch interresant sein bei sowas wie den Klingen des Sieges wo man durch die Psy Angriffswürfe wiederholen darf was für die 2. Runde, wenn der Stuff aus der Reserve kommt praktisch sein kann. Die Tide die leichte Deckung (bzw. dichte Deckung in leichter Deckung) gibt ist immernoch hervoragend und ich freue mich schon riesig wenn ich die Tide gegen Dämonen mal nutzen darf einfach nur weil wegen warum nicht. Die Tide der Geschwindigkeit könnte bei einer Liste mit extrem vielen Termies welche laufen praktisch sein damit sie halt mindestens 8 Zoll voran kommen.

Das einzige was mich etwas iritiert hat bisher ist dass das Stratagem der Psyaktiven Boltgeschosse nicht mehr als eine psyaktive Waffe zählt aber das ist nur ne kleine Sache. Ansonsten bin ich durchaus sehr zufrieden mit dem Codex nur werde ich nicht super viele Spiele mit den Jungs spielen gerade da ich einfach ein größerer Fan der Blauen (ehemals Roten aka. Thousand Sons) bin. Würde behaubten das die GK an sich etwas stärker sind als die TS aber das ist ja egal da ein guter Spieler mit so ziemlich jeder Fraktion die Platte rocken kann und ein Pfosten (so wie ich) selbst mit der besten Armee mumpitz treibt. 🐉
 

W4rD4ncer

Aushilfspinsler
13 November 2019
53
16
1.811
Wow.
Geiler Tread. Wenn man das hier so liest bekommt man direkt Motivation.
Ich habe heute die dämliche Idee gehabt, meine alten 5. Edi GK aus dem Keller zu holen und dann lese ich sowas.
Danke. Ich werde mir morgen mal den Codex holen und gucken, wie ich meine GK Modelle nach 10 Jahren endlich mal bemalt und spielbereit bekomme. 👍