Tyraniden Erfahrungsberichte

Sooo, hab gestern endlich mal wieder ne Schlacht gegen meine SM-Mates Spielen können.

1750 Punkte, 3x Erobern und halten ( diametral aufgestellte Marker ), Dawn of War

Folgend aus demm FF die Liste der SM, extrem soft, würde ich sagen. Die beiden haben einfach nen großen Haufen Büchsen zusammengeworfen in einen FOC, ein paar Fahrzeuge sind auch dabei:

*************** 2 HQ ***************
Space Marine Captain, 1 x Energiehammer
- - - > 130 Punkte

Kommandotrupp, Apothecarius, Kompaniestandarte, Kompaniechampion mit Energiewaffe und Parierschild, 1 x Flammenwerfer, 1 x Melter, 1 x Energiefaust
+ Razorback, Synchronisierte Sturmkanone -> 75 Pkt.
- - - > 260 Punkte

Space Marine Scriptor, Terminator-Rüstung, Psi-Schild, Tor zur Unendlichkeit
- - - > 125 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Cybot, Raketenwerfer, Synchronisierte Laserkanone
- - - > 145 Punkte

*************** 5 Standard ***************
Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr, Schwerer Bolter mit Höllenfeuer-Munition
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 85 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe -> 25 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 220 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 230 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe -> 25 Pkt.
- - - > 185 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 195 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Predator, Synchronisierte Laserkanone, 2 Laserkanonen
- - - > 165 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1740
So, dann meine Liste, die ich nach der Liste nochmal erkläre, was ich mal ausprobieren wollte.

*************** 2 HQ ***************
Schwarmtyrant, Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern, Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern, Taktischer Instinkt
- - - > 225 Punkte

Alphakrieger, Paar Hornschwerter, Säurespucker
- - - > 95 Punkte

*************** 2 Elite ***************
2 Schwarmwachen
- - - > 100 Punkte

2 Zoantrophen
+ Landungsspore -> 40 Pkt.
- - - > 160 Punkte

*************** 6 Standard ***************
10 Termaganten, Neuralfresser
- - - > 100 Punkte

Tervigon, Sensenklauen, Stachelsalve, Katalyst
- - - > 180 Punkte

5 Tyranidenkrieger, Sensenklauen, Säurespucker, 1 x Stachelwürger
- - - > 180 Punkte

5 Symbionten
- - - > 70 Punkte

11 Symbionten
+ Upgrade zum Symbiarch, Sensenklauen -> 48 Pkt.
- - - > 202 Punkte

10 Hormaganten
- - - > 60 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
10 Gargoylen
- - - > 60 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
1 Carnifex, Sensenklauen, Schwere Biozidkanone
- - - > 185 Punkte

3 Biovoren
- - - > 135 Punkte


Gesamtpunkte Tyraniden : 1752
Ich spiele gerne mit dem was ich habe. Zuerst hatte ich somit 2 Fexe drin(einer sollte reindroppen mit 2x Sensen), bis ich mir dann überlegt habe, doch mal den Tervigon auszuprobieren, zumal er ja sogar billiger ist.
Dann wollte ich nochmal nen großen Baller-Krieger-Block und nen größeren Symbi-Trupp probieren.
Die Neuralganten und die kleine Symb-Rotte flanken, die Zoas schocken.
Die Gargs sollten hauptsächlich meinen Monstern Deckungswürfe geben.


Ich fasse nun die wichtigstens Ereignisse aus meiner Sicht zusammen:

SM fangen an, und stellen den Scriptor mit nem tactical und und noch nen tactical auf, jeweils Raketenwerfer. Einer der Trupps weit vorne, so dass ich dann fast ganz hinten den Tervigon, die Symbs und den Tyranten aufstellen muss. Außer Truppenbewegungen passiert nicht viel, insbesondere wegen Nachtkampf. Der Tyrant kann einmal auf die mittigen Marines mit Scriptor schießen, ein oder zwei SM gehen und schon hier zeichnet sich das etwas überdurchschnittliche Würfelglück eines Spielers bei den Saves ab. Tervigon legt 11 Ganten.

In der zweiten Runde geht es schon ordentlich los, obwohl das meiste was die SM machen wieder Rückzugsbewegungen und Umpositionierungen an den Flanken sind, schießen der Cybot und der Pred mit einer Salve den Tyranten weg, selbst mit Gargs davor gibt es nur gegen den Pred 5+ Decker, der aber überhaupt nicht ausreicht. Sonst geht noch 3-4 Kleinviehmodelle.
Ich hab schon jetzt keinen Bonus mehr auf den Reservewurf, trotzdem kommen alle bei 4+ rein, Glück im Unglück. Alle können aber nichts machen, weil sie zu weit weg sind/abgewichen sind. Die Zoas können den Cybot mit 2 Volltreffern nur betäuben.

In der dritten Runde stirbt eine Zoa durch den Predator und sonsts nur 1 oder 2 Symbs der großen Rotte. Sonst wieder nur Umpositionierung durch die Rhinos usw.
Ich bewege mein ganzen Kleinzeug weiter nach vorne zum mittleren Ziel. Der Carnifex macht wieder keinen Schaden, die Biozid weicht wiederholt die maximale Distanz (12-3") ab. Die Wachen knacken endlich eins der Rhinos und die Biovoren versuchen die dichtgedrängten Marines zu dezimieren, wieder werden viele Saves geschafft, obwohl ich mehrmals Volltreffer und entsprechend viele Wunden hatte. Es sterben also nur 2 oder 3 Marines. Auf den selben Trupp schießen diesmal auch die Neuralganten, die unglaublicherweise ihre IB geschafft haben und so in Reichweite kamen.
Ich schicke die Symbionten weit nach vorne auf der Rechten Flanke gegen ner 4er Sqaud in den Nahkampf, wobei der Symbiarch das Rhino mit 10 Insassen versucht zu öffnen und die Hormas gegen nen 3er Sqaud in der Mitte. Beide Nahkämpfe gehen noch weiter, wieder viele Saves geschafft, insgesamt gehen nur 3 Marines oder so.

Nun die verheerendste Runde:
Die SM gegen zum Gegenschlag über, die großen Trupps die ausgestiegen wurden bzw. selber aussteigen sowie der Captain mit Anhang vernichten in der Mitte die Gargs und Termas (11er Rotte) bzw. den ganzen Symbionten-Trupp, immerhin kann der Arch noch 4 Mitnehmen. Ich hab in diesem Zug also durch die Scheiß-Furchtloswunden meinen ganzen Ganten-Mittelblock verloren und meinen Symbionten-Trupp gegen etliche SM-Attacken.
Der Sieg entschwindet, ich schicke nun die Krieger in die Mitte um den einen SM-Trupp aufzureiben und den Alpha nach rechts um den anderen großen Trupp zu holen. Krieger bekommen FNP. Alles schießt auf diverse SMs, ich ignoriere die Fahrzeuge, weil das meiste eh im Nahkampf sein wird. Einige S8 Schüsse können den Kommandotrupp deziemieren, in der Mitte fallen auch paar Marines und auch auf der linken Flanke, wo der kleine Symbtrupp und die Neuralganten + die 16 weiteren Ganten des Tervigons sind, der sich letzte Runde mit diesen verstopft hatte.
Der Beschuss reicht jedoch nicht aus, um irgendeinen Trupp zum Rückzug zu bewegen.
Im Nahkampf kann der Alpha klar siegen und streicht 4 SM ohne selber verwundet zu werden. In der Mitte hingegen beißen sich die 5 Krieger trotz 20 Attacken gegen 6 SM fest, u.A. überlebt die E-Faust, was wie schon mehrmals vorgerechnet einfach verheerend wird. Diesmal trifft sie aber noch nicht.

Die SMs machen hauptsächlich nur noch Nahkampf, das meiste ist damit gebunden. Der wichtigste für mich ist der Kampf in der Mitte, wo ich aber kaum Schaden mache und die E-Faust jetzt anfängt massiv Wunden und Furchtloswunden zu erzeugen. Auf keiner Seite fällt eine Entscheidung, der Tervigon wird jedoch in einer Runde vom Predator, vom Cybot und der Sturmkanone auf dem Razorback abgeschossen! Er hatte nur noch 5 Wunden durch einen 6-Pasch beim psyken und ich habe ihn zu weit neben der Ruine rausgucken lassen, keine Saves gegen die 3 S9 Treffer gegen die Laserkanone brechen ihm letztendlich das Genick.
In Meiner Runde schaffe ich es die Rechte Flanke zu gewinnen, verliere aber die Linke durch einen einzelen Sargeant mit E-Faust, in der Mitte wütet wieder die andere E-Faust einerseits und das Save-Luck der Marines andererseits, u.A. werden 4 Wunden gegen 2 Scouts werden alle mit 4+ gesaved, wie schon in der SM Runde zuvor auch, unfassbar.

Im folgenden gehe ich auf ein Unentschieden, versuche noch die Mitte zu halten und ziehe Aklpha und Biovoren rein.
Beide Armeen sind stark ausgedünnt, die SM haben jedoch noch noch genug Standards und versuchen einen hohen Sieg durch Teleportation, die unglaublich luckt und genau neben das Ziel in der Mitte abweicht, worauf der Scrippi mit 2 SM den Alpha abschießt! Alles Treffer und alles Verwundungen, obwohl auf 5+, d.h. der Alpha wird nicht mehr die Mitte kontesten können. Biovoren sprinten nur 1" und kommen nicht in Reichweite des Missionsziels :/

Am Ende gewinnen die SM 2:0 oder 1:0, wobei ich noch versucht habe mit den Wachen und dem Fex die verbliebene E-Faust auf der Linken vom Ziel zu schießen, weiß gar nicht mehr ob es geklappt hat oder nicht.
Hätten die Biovoren besser gesprintet wäre es vllt. 0:0, in der letzten Runde konnten sie dann nicht mehr, weil ja alle Synapsen weg waren und sie dann ihr IV verhauen haben. Klar, bei MW 6. Für Fex und Wachen haben wir sogar vergessen zu testen glaube ich, weil es eh egal wäre.


Fazit:
Naja, ein wenig Glück und Pech ist immer dabei.
Entscheidend waren jedoch wieder die tollen Sonderregeln der Nids. IB und Synapse sind ein so massiver Nachteil, wenn man dagegen die SM sieht, die im Grunde niemals vom Feld fliehen und wo noch der letzte Furz ein Ziel holen kann.
Der Zusatzwunden im Nahkampf einerseits und das Unvermögen seine Einheiten gezielt zu steuern, wenn keine Synapse da ist, andererseits brechen einem das Genick.
Tyraniden sind somit grade im Nahkampf .-ihrem eigentlichen Terrain- gegen Elite-Armeen stark im Nachteil.
Alle Ganten treffen nur auf 4+, verwunden auf 5+ und dann noch der 3+ Save, ich habe trotz der ordentlichen Menge durch den Tervigon mit allen zusammengenommen inkl Hormas vllt. 5-6 Marines bekommen. Das meiste haben davon die Neuralganten gerissen, die aber mit 10 doch zu wenige sind, da werde ich nächstes mal wieder 15 nehmen. Und zumindest die Hormas oder die Krieger brauchen wohl das Toxin zum wiederholen um dem SM noch mehr Saves aufzudrücken.
Ein Problem unseres Tisches kommt auch wieder massiv zum Vorschein. Wir haben nur wenige LOS-Blocker und das nicht vorhandensein irgendwelcher Retter und die MC-Regel bezüglich Deckung führt dazu, dass die Monster eigentlich immer sofort fallen, wenn sie beschossen werden. Das ist extrem bitter, zumal sie je so teuer wie ein LR sind.

Es ist einfach zu frustrierend, wenn die 3LP Krieger durch einen verbliebenen E-Faust-Sergeant im Grunde im Alleingang vermöbelt werden und dann nochmal durch Furchtloswunden dezimiert werden. Gerade hier hätte einfach den Rotten immernoch die Möglichkeit zu Mischbewaffnung gefehlt, so dass man auch paar Schwerter verstecken kann. Das wäre das was anderes, aber so muss man die Trupps extrem teuer ausrüsten, wenn man halbwegs zurückschlagen können will, da helfen die Sensen mit den ein oder zwei wiederholten Attacken einfach nicht weiter. Besonders da Ewiger Krieger weggefallen ist hauen die 3LP wie schon in anderen Threads vorgerechnet einfach der rein und sind in Wirklichkeit ein Nachteil und kein Vorteil.

Hinzu kommen die ganzen Kleinigkeit: Keine Granaten z.B. das hat mich oft zuletzt zuschlagen lassen; die niedrigen MW-Werte, so dass man kaum IB schafft; die Biozidkanone als Explosivwaffe, die zwar S9 hat aber so nun überhaupt nicht mehr zum Fahrzeugejagen geeignet ist, wodurch der sauteure Fex das ganze Spiel eigentlich nix gerissen hat. Er hat deswegen auch überlebt, weil er keine Gefahr darstellte, wenn ich dagegen der Pz 13 Predator mit seinen drei Laserkanonen vergleiche, der jede Runde irgendwas fettes von mir übelst beharkt hat, fragt man sich einmal mehr: Musste der Fex SO generft werden.

Ich werde wohl erstmal bei den Eldar bleiben bzw. unseren/Ironys Fan-Dex im nächsten Spiel testen. Allein die W5-Krieger und die Fex-Buffs sollten den Spaß mit den Tyras deutlich erhöhen.
 
Ich werde wohl erstmal bei den Eldar bleiben bzw. unseren/Ironys Fan-Dex im nächsten Spiel testen. Allein die W5-Krieger und die Fex-Buffs sollten den Spaß mit den Tyras deutlich erhöhen.

Klingt ja so, als ob du dem aktuellen Dex gar nix abgewinnen kannst. Zu der von dir geschilderten Situation fällt mir eigentlich nur ein "Wer weich aufstellt, fällt hart!". Zugegeben, die gegnerische Liste ist auch nicht grad die Härte pur, dennoch...

Wenn folgende drei Punkte anders gelaufen wären, als wie von dir genannt, würdest du jetzt sicher ein besseres Bild von den Tyras posten:

- harte Tyra-Liste (wir haben mit dem aktuellen Dex nix zu verschenken!)
- normal viel Gelände
- ausgeglichen viel Würfelpech/-glück

Hoffe, du findest mit den Tyras nochmal ins Spiel. Der Codex hat zwar echte Schwächen, aber Spaß macht er dennoch.
 
Lol, falls du es noch nicht mitbekommen hast, ich bin hier einer der größter Kritiker des Codex, weil er handwerklich einfach so schlecht gemacht ist.

Und du hast auch überhaupt nicht verstanden, worum es mir ging.
Es macht mir und wohl niemandem Spaß jedes mal mit der selben Max-Liste anzkommen, die der Dex bietet, wenn man einfach nur mit seinen Buddys entspannt zocken will. Wenn ich ne verbissene Max-Liste machen muss, hab nur um halbwegs mithalten zu können, hab ich schon schon von vornherein keinen Spaß am Spiel.
Ich will meine bemalten und fluffigen Einheiten einsetzten, wie Liktoren, Krieger, Carnifexe
Ich will keine Symbiontenhorde spielen, die von einem Alphakrieger angeführt wird und von drei Riesenschlangen unterstützt wird. Da brech ich vorher ins Essen, bevor ich mir so einen Quatsch auf den Tisch stellen.

Was das Gelände angeht: Wir haben normal viel Gelände(knapp 1/4 des Tisches, es geht nur darum, dass wir noch ca. 1 LOS-Blocker bräuchten, was jetzt aber auch nicht so dramatisch ist.

Am Würfeln lag es nicht, man muss das Spiel ja auch insgesamt sehen. Und dass der Predator fast immer trifft mit seinen 3 LKs und auch alles und jeden bei mir auf 2+ fast immer verwundet, ohne das ich überhaupt irgendwie an ihn rankomme, wenn er hinten in der Mitte steht, hat auch nichts mit Würfelglück zu tun, sondern einfach damit, dass Tyras alle nur W6 haben, kaum zu verstecken sind und keinen Retter wie andere Monster haben. UND keine sinnvollen Fernkampfoptionen haben. Alles was einigermaßen brauchbar ist, hat maximal 24" Reichweite, damit kommt man gegen Fahrzeuge niemals an, weil die entweder in einem Zug einfach 12" wegfahren können oder schon von Anfang an völlig außer Reichweite stehen. Die Biozidkanone ist vom Panzerjäger zum FNP-Infanteriejäger geworden und selbst da ist ein einziger Schuss von einem 200+ Punkte Modell absolut lächerlich.

Der Hauptfrustpunkt - und das ist ganz schlechtes Spieldesign - ist aber, dass man permanent im Grunde gegen sich selber spielt, weil man immer einerseits in Synapse bleiben muss und andererseits dafür dann im Nahkampf doppelt und dreifach einsteckt. Du musst die ganze Zeit sehen, dass du nicht dich selber ausspielst und der Gegner dann eine kleinste Lücke angehen muss, so dass deine gesamte Armee zusammenbricht.
ALLE anderen Armeen haben Armeeweite Sonderregeln, die ihnen weitestgehend Vorteile gegenüber den Standardfall sichern, nur Tyraniden haben als Armeeregeln lauter Nachteile, womit man das ganze Spiel über das Gefühl hat, stromaufwärts gegen seine Armee zu schwimmen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mir is schon klar, welche Position du vertrittst...geht aus deinen früheren Posts mehr oder minder hervor.

Ich find's halt nur n bischen albern, wenn du ne Leichen-Listen spielst und dich dann über den Leichengeruch auslässt. Du hast in vielen Punkten ja Recht: T-Krieger = crap und man sollte sie meistens zu Hause lassen! Und das ist schade, denn ich mag sie auch.

Aber dein conclusio mit "nächstes Mal spiel ich Eldar" gibt dem unbedarften Leser kein gutes Tyraniden-Bild mit.

Indes verstehe ich deine Probleme mit dem synaptischen Netz nicht ganz.
Ich hatte bisher keine großen Probleme es aufrecht zu halten. Überhangs-treffer sind ärgerlich, lassen sich aber u.U. durch Katalyst zu 50% abschwächen.
 
Indes verstehe ich deine Probleme mit dem synaptischen Netz nicht ganz.
Ich hatte bisher keine großen Probleme es aufrecht zu halten. Überhangs-treffer sind ärgerlich, lassen sich aber u.U. durch Katalyst zu 50% abschwächen.

Und schon braucht man eine Armee Sonderregel um die Schwäche der andren Armee Sonderregel auszugleichen 😀

Überzahltreffer sind der Tyraniden Tod. Darüber wurde schon genug gesprochen. (Wisst ihr was Absorberschwärme und ein Fex im Nahkampf auslösen? -Gelächter beim Gegner^^) Man muss schweren Herzens mit den Verlusten rechnen.

@Omach:
- Toxinkammern an den Hormas sind sehr stark. Die hacken sich auch durch Marines.

- Krieger, wenn sie nicht total überzüchtet sind, sollten sich im Nahkampf nur an Dingen mit Panzerung vergreifen. Wo sie in der Überzahl sind und weitab von viele Jungs mit guter Rüstung und E-Fäusten.

Gib den Jungs nochmal ne Chance. Dein Gegner kann nicht immer Glück haben und gerade im Freundeskreis kann man noch recht fluffig spielen.
 
@ Kenechki:

Also: nur Leichen ist ja wohl derbe übertrieben! Ich habe keine Absorber, keine Venas, keine Pyrovoren usw.
Die Krieger hab ich extra mal in dieser noch breiteren Formation genommen, weil die im englischsprachigen Raum bzw. bei BoW so hochgelobt wurden im Forum, dass ich es nochmal genau wissen wollte, was ich in der Theorie hier schon ausführlich durchgekaut habe.

Wenn der unbedarfte Leser ein schlechtes Tyranidenbild mitkriegt, geschieht das ja auch völlig zu Recht. Die Tyraniden sind im Schnitt, wenn man eine normale Liste macht anderen modernen Armeen deutlich unterlegen.

Wie viele Katalyst willst du eigentlich verteilen in so einem Spiel? Wenn man nicht gerade 4 Tervigone spielt, ist die Behauptung, dass man die übertreffer damit verhindern kann ja wohl spielpraktisch überhaupt nicht mehr zu halten.

@Vashkoda:
Das Ding ist eben, du kannst für zwei Hormas mit Gift schon mehr als einen Symbionten nehmen bzw. dem Gift verpassen, der kann dann flanken, hat durchweg deutlich bessere Stats und Rending. Hormas sind da einfach zu teuer mit 6 Punkten Grundkosten, mMn.
 
Zuletzt bearbeitet:
Äääääääh. Git wiederholt man doch nur wenn man eh S>=W des Gegners hat. Und Hormas haben S3. Und Marines W4. Ääääää.....

Also macht 2 P Gift nur eine 1/6 höhere Wundungschance gegen Marines...

OHNE Angrisbonus:

3 Hormas mit Gift(24P) machen 9/6)1,5 Wunden
4 Hormas normal(24P) machen 8/6=1,33333 Wunden

MIT Angriffsbonus:

3 Hormas mit Gift(24P) machen 9/4=2,25 Wunden
4 Hormas normal(24P) machen 8/4=2 Wunden


Also tatsächlich effektiver, um 12,5%...ABER man muss bedenken dass man dafür einen Horma, und somit einen Lebenspunkt, ein Modell, bla bla weniger hat.
 
Ja, richtig.
Die Rechnung zeigt direkt, dass Gift bei Hormas Unsinn ist, da sie die Effizienz gegen MEQs um 12,5% steigert, die Kosten aber um 33% ansteigen, was also völlig kontraproduktiv ist.
Meiner Meinung nach wurden Hormas aber nicht durch den Wegfall von Leaping generft, sondern vor allem durch das absenken ihres KGs auf 3.
Das haut derbe rein, weil sie jetzt selber zum einen nur bei 4+ treffen, also insgesamt weniger ankommt. Dies wird auch nicht durch die neue Sensenregelung komplett kompensiert. Zum anderen und das ist das schlimme, werden sie selber auf 3+ getroffen und eben auf 3+ verwundet. Dies erhöhr die Verluste dramatisch, was am Ende zu noch höheren Verlusten und noch mehr Furchtloswunden führt.
Sie hätten zumindest KG4 behalten sollen, dann wärenb sie für 6 Punkte ok.

Mit Entsetzen haben wir gestern auch noch gemeinsam festgestellt, dass ja sowohl Gargs ALS AUCH Termaganten KEIN Sprinten mehr haben!? Jeder Eldar kann das auf 2 Beinen und Ganten mit 4 Beinen nicht????

Eigentlich ist es nicht zu fassen, dass der selbe Autor eine der aktuell stärksten und gleichzeitig eine der schwächsten Codizes geschrieben hat, wie ist das möglich?
 
Zuletzt bearbeitet:
*************** 2 HQ ***************
Schwarmtyrant, Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern, Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern, Taktischer Instinkt
- - - > 225 Punkte

Alphakrieger, Paar Hornschwerter, Säurespucker
- - - > 95 Punkte

*************** 2 Elite ***************
2 Schwarmwachen
- - - > 100 Punkte

2 Zoantrophen
+ Landungsspore -> 40 Pkt.
- - - > 160 Punkte
Find ich so weit eigentlich in Ordnung, auch wenn Toxin ne nette Option für'n Krieger ist, da 4+ Re-Roll besser als 3+ wunden ist.

*************** 6 Standard ***************
10 Termaganten, Neuralfresser
- - - > 100 Punkte

Tervigon, Sensenklauen, Stachelsalve, Katalyst
- - - > 180 Punkte

5 Tyranidenkrieger, Sensenklauen, Säurespucker, 1 x Stachelwürger
- - - > 180 Punkte

5 Symbionten
- - - > 70 Punkte

11 Symbionten
+ Upgrade zum Symbiarch, Sensenklauen -> 48 Pkt.
- - - > 202 Punkte

10 Hormaganten
- - - > 60 Punkte
In deiner Standardauswahl sehe ich das Problem. Die Trupps sind einfach viel zu klein. Was sollen 5 Symbionten oder 10 Ganten reißen?
Ich hätte die Symbionten zu dem einen Trupp gepackt (oder die Trupps zumindest auf je 8 halbiert, evtl Symbiarch weg für mehr Symbs)
Neuralganten sind zwar geil, aber kosten leider auch dementsprechend! Für die Pkt kriegt man z. B. doppelt so viele Termaganten die einen guten Ablativschild bieten, auch wenn Neuralganten die besseren Ganten sind, aber dafür tut jeder Verlust mehr weh als bei den "Klassikern"
Ansonsten wären halt mehr Ganten besser gewesen.
Tervigon ist an sich eigentlich ok, aber da er eher der Supporter ist, sollte man dem schon das ein oder andere Morph noch mitgeben (gegen Marines würd ich Tox empfehlen, dann fällt die Sache mit dem 5+ Wunden bei Ganten auch flach)
5 Tyranidenkrieger sind einfach zu viel des guten, die 3 LP sind zwar Reizvoll, aber wie du selber scho sagtest, gibt es zu viel Furchtloswunden und viele können mit einem Schuß/Schlag ins Koma versetzt werden. Gegen Marines hätte ich auch eher Zangenkrallen+Toxinkammer Krieger bevorzugt - oder Hornschwerter (wobei ersteres mir Alltagtauglicher erscheint, wenn sich mal ein Cybot im NK verirren sollte, aber dann sind die Krieger meist auch schon Brei)

*************** 1 Sturm ***************
10 Gargoylen
- - - > 60 Punkte
Selbiges Problem wie bei den Gantenrotten: Zu klein um eine Bedrohung zu sein. Ich tendiere mittlerweile bei allen Tyranideneinheiten zu nem dreckigen Dutzend, damit zumindest einige wenige noch nach einem Schußwechsel stehen, sonst sieht man kein Land mit Nids.

*************** 2 Unterstützung ***************
1 Carnifex, Sensenklauen, Schwere Biozidkanone
- - - > 185 Punkte

3 Biovoren
- - - > 135 Punkte
Ist ok mMn, wobei Biovoren gegen Marines nicht viel Schaden machen aufgrund der guten Rüstung (DS3 Minen wären wieder angesagt ^_^)
Carnifex ist natürlich teuer, aber der einzige neben dem Hive mit der zweitweitreichendsten Bewaffnung (Harpyie außen vor!)

Gesamtpunkte Tyraniden : 1752
2 Pkt drüber 😀


Sind halt meine bisherigen Erfahrungen mit den Einheiten 🙂
 
Eigentlich ist es nicht zu fassen, dass der selbe Autor eine der aktuell stärksten und gleichzeitig eine der schwächsten Codizes geschrieben hat, wie ist das möglich?

Die Antwort wissen wir doch mittlerweile. RC ist ein Fan der Imperialen Armee und kein Fan von Tyraniden. Der falsche Mann für den falschen Job. Aber er hatte wohl gerade Zeit. Shame on you GW!


Wie viele Katalyst willst du eigentlich verteilen in so einem Spiel?
Einfach: so viel wie möglich und immer genau dort, wo nötig! 🙄 Derzeit setze ich bei 1750 Punkten im Turnierumfeld meist 2 Tervigone ein um zuverlässig viel Standard zu generieren. Die meisten Missionen drehen sich letztlich doch um Missionsziele halten.

Da wir keine verwöhnten BA sind die ohne Probleme FnP+RA spammen können sondern in der Anzahl der Buffs beschränkt sind, ist es imho wichtig zu erkennen wo die Priorität liegt.
Es kann Situationen geben, in denen ich eine feindliche Einheit mit Ganten abblocke und ihnen FnP gebe damit sie nicht vollständig sterben, sondern den Gegner noch eine Runde lang binden. Denn Furchtlos kann auch ein starker Vorteil sein, wenn der Gegner nicht weiter kommt, weil er noch eine weitere Runde auf 3 "Rest" Ganten prügeln muss. Man erkauft sich Zeit und das Leben wichtiger Units auf Kosten der billigen Ganten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Cryxx Rechnung besagt schon dass die Gift Hormas mehr reißen, trotz höherer Kosten. Also für die im Beispiel selben 24Punkte 12% mehr Kills.
Hauptnachteil, auch richtig: Dafür stehen wiegesagt weniger Hormis da. Potentiell weniger die ankommen.

Und klar wiederholen die nur wenn sie Widerstand 3 oder weniger vor sich haben, aber sogar bis zum Phantomlord hauen sie alles auf 4+ 😀

Also sind sie sicher schlechter als Symbis, aber immer noch gute Nahkämpfer.

Und ja, die Trupps müssten größer sein. Eventuell eine Biovore rauswerfen und dafür das Kleinvieh aufstocken.

Auch wenn's jetzt blöd klingt weil sie grad soviel im Spiel gemacht haben: Aber die NeuroGanten abgespeckt auf Standard Ganten geben auch noch Punkte für Symbs oder Hormas. Und beschützen Krieger und Hormas. 10 Ganten für 100 Punkte, die sind fast so wertvoll, dass sie selbst ein Schild brauchen^^'
 
10 Ganten für 100 Punkte, die sind fast so wertvoll, dass sie selbst ein Schild brauchen^^'
Die haben ja auch eine ganz andere Aufgabe als die Billigvariante für 50 Punkte. Termaganten sollen Schild sein, Neuralganten sollen Anti-Infanterie-Feuerkraft auf kurze Entfernung sein. Sieh sie einfach als einen ganz anderen Codexeintrag 🙂
 
Die haben ja auch eine ganz andere Aufgabe als die Billigvariante für 50 Punkte. Termaganten sollen Schild sein, Neuralganten sollen Anti-Infanterie-Feuerkraft auf kurze Entfernung sein. Sieh sie einfach als einen ganz anderen Codexeintrag 🙂

Das bringt ja niemanden was wenn die vorher schon weggeschossen werden ^^

Ich entwickle so langsam wieder ein Gefühl für meinen Schwarm, das wichtigste ist eine ausgeglichene Mischung aus Masse und Klasse zu haben, sonst geht man einfach unter.

Das 1 LP Krüppzeuch sollte mindestens ein Dutzend Kreaturen haben, um Beschuss einigermaßen Standhaft gegenüber zu stehen. Wer sich wundert das seine 5 Symbionten weggeschossen werden, wundert sich zurecht! (Es sind einfach zu wenige ^^)
Ich hab es am eigenen Leib scho erfahren müssen, das Symbrotten unter 10 einfach nur mist sind, weil sie Feuer ziehen wie ein Supermagnet!

Tyranidenkrieger habe ich noch nicht so oft probiert, aber die fressen massig Punkte, und was massig Punkte frißt sind auch Monströse Kreaturen! Und wenn man die Wahl zwischen 6 Kriegern (= 180 Pkt) oder einen Schwarmtyranten oder Tervigon hat, würd ich zum Tervigon tendieren! (Kein Scheiß ^^)
Wenn ich eine Liste erstelle, überlege ich mir ein Konzept , siehe mir an wie man es in die Punkte einbringen kann und notfalls werden noch Änderungen oder Anpassungen durchgeführt. Bei kleineren Trupps habe ich immer ein mieses Gefühl, ob FNP oder Deckung, die sind einfach zu schnell weg.

Synapsen sollte man auch nicht vernachlässigen, ich hab neben dem HQ meistens noch mind. eine Rotte Zoantrophen (auch wenn sie laut Athenys scheiße sind, aber Synapse ist halt Synapse ^^), den obligatorischen Tervigon (bzw. Standard-Synapse wenn Krieger wieder zum Einsatz kommen sollten), und evtl. ein Alpha-Trygon wenn die Pkt ausreichen.

Man sollt einen Kriegertrupp nie teurer werden lassen als eine Monströse Kreatur (weswegen ich meist zu ner 4er Größe tendiere (meist 170 Pkt was einem 4 LP Fex/Tyrant entspricht und wer meint lieber auf Krieger mit den dicken Kanonen zu schießen als auf die Monströsen, sei's drum!), Alphakrieger mal außen vor (der kommt ja (als obligatorisches HQ Modell) noch dazu! ^^))
 
HTP, ließ bitte nochmal meine Bericht ausführlicher durch, ihr habt das Konzept und die Ideen hinter der Armee überhaupt nicht verstanden.
Die Neuralganten haben in voller Mannstärke bis zur letzten Runde überlebt, ebenso haben die 5 Symbis relativ lange gehalten und sind eigentlich nur ein einem einzigen 1" Sprintwurf an ihrer Bestimmung gescheitert und standen offen eine Runde rum, was sie etwas dezimiert hat.
 
Du hast kurz und knapp am Anfang alles zusammengefasst

Ich spiele gerne mit dem was ich habe. Zuerst hatte ich somit 2 Fexe drin(einer sollte reindroppen mit 2x Sensen), bis ich mir dann überlegt habe, doch mal den Tervigon auszuprobieren, zumal er ja sogar billiger ist.
Dann wollte ich nochmal nen großen Baller-Krieger-Block und nen größeren Symbi-Trupp probieren.
Die Neuralganten und die kleine Symb-Rotte flanken, die Zoas schocken.
Die Gargs sollten hauptsächlich meinen Monstern Deckungswürfe geben.
Probieren kann man alles, aber wie du schon aus meinen Posts rauslesen kannst, sind kleine Einheiten bei Nids einfach nicht gut, da der Schadensinput zu gering ausfällt was auch den Output weitgehendst reduziert.

Und dein Fazit demnächst nur noch Eldar zu spielen weil's mit dem Probieren bei den Tyraniden nicht ganz so gut geklappt hat, finde ich aber auch nicht gerade förderlich.
Wenn ich seh was dein Marinespieler an "Masse" aufgestellt hat, und was du dafür hattest, ist das klar, dass es zu Anfang schwer ist. Aber aus Fehlern lernt man (will man meinen!)

Ich schildere nur meine Erfahrungen (ist ja schließlich der "Tyraniden Erfahrungsberichte"-Thread) mit den jew. Einheiten, in der Hoffnung das andere sich zumindest ein wenig dazu verleiten lassen ihre Nids anders zu spielen. Einfach stur nach vorne Rennen und alles niedermetzeln ist halt nun nicht mehr
Genau so der Gedanke das Tyranidenkrieger wie Monströse Kreaturen funktionieren, wenn Laserkanonen oder Raketenwerfer treffen, ist definitv ein Krieger/Monster-LP weg (und viele Krieger kosten so viel wie ein Monster - wer aber lieber Krieger als Monster beschießt, umso besser! Tyraniden sollen schließlich viele verschiedene Ziele bieten)
 
@HTP:
Ich wollte es gestern Abend nicht alles nohcmal wiederholen und jetzt eigentlich auch nicht, aber um nochmal deine und Vashs falsche Einschätzung zu klären:

1. 1750 Punkte sind 1750 Punkte, da passt nun mal nur eine begrenzte Anzahl an Truppen rein.

2. Die kleinen Trupps (10 Neuralganten mit 30 S4 Schüssen und 5 Symbionten) waren explizit flankende Störeinheiten, haben auch genau das gemacht und sind mit als letztes gestorben.

3. Die Hauptverluste, also ausgebrütete Ganten, Hormaganten, Symbionten und Gargs sind an den Rhinos und dem guten SM-Profil gescheitert, weil anschließend soviele umgehauen wurden, dass auch ein 30 Ganten-Trupp platt gewesen wäre (9 Marines aus dem Rhino haben den Nahkampf um +9 gewonnen, wobei der HQ-Trupp relativ zentral im Rhino stand und die olle Standarte fast allen Marine-Truppen auf dem Feld eh schon immer +1 gab, was gegen Nids ja einer Superzusatzattacke gleich kommt.

4. Ich habe keinen einzigen Krieger durch Beschuss verloren, alle nur Folgenahkampf gegen 3 Marines und 2 Scouts.

5. Das Spiel ist sogar relativ knapp ausgegangen, aber nur weil die SM zu zweit waren und am Anfang nicht konsequent und eingespielt genug waren und z.B. etliche Raketenwerferschüsse usw. verpassten, weil sie durch die über 2 Runden andauernde Umpositionierung sich selber die Sicht versperrt haben.

Daher ist das Fazit auch nicht darauf begründet, dass ich einfach nur verloren habe, weil Fehler in der Liste sind, oder weil ich Pech hatte oder weil taktische Fehler gemacht habe. NEIN.
Das Fazit ist:
Der Tyranidencodex macht mir per se keinen Spaß!, weil ich nicht nur gegen den Gegner sondern auch gegen meine eigenen Sonderregeln 7 Runden lang ankämpfe und es frustrierend ist zu wissen:
Der Nahkampf geht also weiter, weil die E-Faust überlebt hat und nun jede Runde mit 2 Attacken 4 Krieger umprügeln kann oder der Beschuss zweier Einerheiten für 200 Punkte ausreicht um einen Tyranten oder Tervigon für über 200 Punkte in einer Runde fast unvermeidlich aus dem Spiel zu nehmen, weil sie keine Retter oder sonstwas haben, wo hingegen jeder Furz-Rhino nen 4+ Decker bekommt, genau dann, wenn er ihn braucht.

Und das liegt bei Tyraniden einfach nur an zwei Regelproblemen:

1. MCs werden für das was sie können UND kosten viel zu hart regeltechnisch bestraft. Der Fex kann einen S9 Schuss, der extrem unzuverlässig ist, abgeben und kostet über 200 Punkte, das mutet wie blanker Wahnsinn im Vergleich zum Predator Annihilator an.
Sehr interessant ist da GWs neuer Taktik-MC-Artikel. Der Tyrant wird als toller Nahkämpfer klassifizert, es wird aber zugegeben, dass er da eigentlich gar nicht heil ankommen kann. Der Carnifex wird vergleichend mit dem P-Lord als Schießplattform deklariert, es werden aber explizit seine Punktkosten nicht genannt, weil er so dermaßen abstinkt gegen den P-Lord für 150 Punkte mit BS4 und zwei starken Waffen + 2 Flamern, roflkopter. Und dann empfiehlt Andy auch noch den Fex mit der Hauptstreitmacht angreifen zu lassen, was ihm bei Tyraniden aber den sicheren Tod durch Furchtloswunden einbringt, zu geil. LOL es geht noch weiter, aber lest selbst. Ich glaube die spielen mit nem anderen Codex.

2. Furchtlos+InstantDeath ist bei einer Hordenarmee, die gleichzeitig sehr viele Multi-Wound Truppen (nicht Modelle) hat einfach völlig FATAL und unausgewogen. Denen dann noch mehr LP zu geben ist das dümmste was man spieldesignmäßig machen konnte und zeigt wie 100 andere Sachen, dass der Codex völlig undurchdacht ist.
Das regt mich so auf und ärgert mich dermaßen, dass ich keine Lust habe mich damit weiter zu quälen.
Daher:
Ich engagiere mich beim Fancodex, weil ich hier bisher das Gefühl habe, dass sich Leute ernsthaft Gedanken zu mehr Spielspaß machen, und spiele eine andere herausfordernde Armee. Wie eben die Eldar, die unter dem veralteten, überteurten Codex leiden, aber zum Glück halbwegs stimmig spielbar sind.
 
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Anmerkung:
Ich bin selber kein Fan des Tyra Codex, GW hätte da wesentlich besseres abliefern können(siehe IG,SW,BA) hat aber bei den entscheidenen Punkten Fehler gemacht.
Daher versteh ich auch das viele Tyra Spieler keinen Bock auf den halbherzigen Codex haben.

@HTP:
Daher ist das Fazit auch nicht darauf begründet, dass ich einfach nur verloren habe, weil Fehler in der Liste sind, oder weil ich Pech hatte oder weil taktische Fehler gemacht habe. NEIN.
Das Fazit ist:
Der Tyranidencodex macht mir per se keinen Spaß!, weil ich nicht nur gegen den Gegner sondern auch gegen meine eigenen Sonderregeln 7 Runden lang ankämpfe und es frustrierend ist zu wissen:
Der Nahkampf geht also weiter, weil die E-Faust überlebt hat und nun jede Runde mit 2 Attacken 4 Krieger umprügeln kann oder der Beschuss zweier Einerheiten für 200 Punkte ausreicht um einen Tyranten oder Tervigon für über 200 Punkte in einer Runde fast unvermeidlich aus dem Spiel zu nehmen, weil sie keine Retter oder sonstwas haben, wo hingegen jeder Furz-Rhino nen 4+ Decker bekommt, genau dann, wenn er ihn braucht.

Kann ich absolut nicht zustimmen. Ich kann nicht genau sagen was du Taktikisch gemacht hast aber deine Liste ist sicher nicht "Fehler frei" oder besser gesagt optimiert genug wie es für eine Tyraniden Liste sein muss wenn sie gegen ein halbwegs SM Liste gewinnen will.
Wenn dir die neue mehr oder weniger gezwungen

Du schreibst zb:
Symbionten und Gargs sind an den Rhinos und dem guten SM-Profil gescheitert
Hast aber nur eine Richtige Fernkampf Einheit (SWachen), und sonst nur nichts halbes und nichts ganzes.
Du brauchst mehr als das und vor allem mit einer grösseren Reichweite.

der Nahkampf geht also weiter, weil die E-Faust überlebt hat und nun jede Runde mit 2 Attacken 4 Krieger
Deine Krieger sind auf Fernkampf ausgerüstet. Warum genau? Ihr fernkampf killt nur leichte Truppen was aber JEDER Tyranid tut, selbe frage gleicher Grund "Warum Biovoren?".
Der Tak Trupp kostet ~230 Punkte, dein Trupp 180 und ist auf Fernkampf ausgelegt daher war das schon Fair.

wo hingegen jeder Furz-Rhino nen 4+ Decker bekommt, genau dann, wenn er ihn braucht
Dein Schwarm Tyrant hat dafür extra seine Wachen wodurch du ihn mit Ganten schützen kannst, was du aber nicht ausnutzt.

Die kleinen Trupps (10 Neuralganten mit 30 S4 Schüssen und 5 Symbionten) waren explizit flankende Störeinheiten, haben auch genau das gemacht und sind mit als letztes gestorben.
Wie HTP schon oben schreibt die Stören nicht wirklich sondern werden ignoriert und/oder werden einfach nebenbei Wegegputzt.

"Ich habe keinen einzigen Krieger durch Beschuss verloren"
Aber deine MC's wurden gnadenlos umgeholtzt? Das heisst doch das deine Krieger keine Gefahr für den Gegner sind und er darum auf den dicken Viechern bleiben kann.

*************** 2 HQ ***************
Schwarmtyrant, Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern, Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern, Taktischer Instinkt
- - - > 225 Punkte

Alphakrieger, Paar Hornschwerter, Säurespucker
- - - > 95 Punkte
Warum 2 HQ auf 1750 wenn die beide nicht billig (200 punkte für 2 sind ok, bei 1750 aber schon viel) sind.
Was ist genau die Aufgabe des Alphas?

Warum nicht lieber einen Tyranten + Wache, der bekommt dann auch Deckung durch nicht MC's.

*************** 2 Elite ***************
2 Schwarmwachen
- - - > 100 Punkte

2 Zoantrophen
+ Landungsspore -> 40 Pkt.
- - - > 160 Punkte
Wenn dein HQ kein anti Fahrzeug Fernkampf hat solltest du den Elite Slot voll machen um an genug Feuerkraft zu kommen(ohne geht "fast" nicht mehr).
Zoans gehören eher in einen Schock Schwarm und nicht als Einzigster Drop in einer ansonsten Fusslatscher Armee zählt die selbe Regel wie für einzelne Drop cybots in einer SM Armee nur das du hier keine Melta brauchst um die umzuhauen.

*************** 6 Standard ***************
10 Termaganten, Neuralfresser
- - - > 100 Punkte

Tervigon, Sensenklauen, Stachelsalve, Katalyst
- - - > 180 Punkte

5 Tyranidenkrieger, Sensenklauen, Säurespucker, 1 x Stachelwürger
- - - > 180 Punkte

5 Symbionten
- - - > 70 Punkte

11 Symbionten
+ Upgrade zum Symbiarch, Sensenklauen -> 48 Pkt.
- - - > 202 Punkte

10 Hormaganten
- - - > 60 Punkte
Zu kleine, zu viele zu unfokusiert. Ich würde nicht ohne 2 Tervis + Anhang den Schwarmbau verlassen, aber wie schon gesagt du hast um leichte infantrie zu zerstören:
Termas,TK,Hormas und die kleinen Symbs verlieren auch mal schnell gegen nen 5er Tak Squad selbst die grossen sind wenn sie in Deckung angreifen schon in Schwierigkeiten.

*************** 1 Sturm ***************
10 Gargoylen
- - - > 60 Punkte
Wachen + Ganten sind wirkungsvoller + besser als Schutz gegen Beschuss.
Sonst wieder das selber, jeder Tyranid kann Leichte Infantrie töten dafür muss mann nicht extra Truppen kaufen.
*************** 2 Unterstützung ***************
1 Carnifex, Sensenklauen, Schwere Biozidkanone
- - - > 185 Punkte

3 Biovoren
- - - > 135 Punkte
Der Fex kommt aus der 4ten Editon, wie wäre es mit einem 5te Edition Tyrannofex. Der T-Fex hat genau das gleiche Aufgaben Gebiet ist für die
Punktkosten wesentlich besser darin.

Die Biovoren fallen wieder unter "Es fehlt nicht an Anti Infantrie Waffen".

Zusammen gefasst du hast Match nicht wegen des Codex verloren, sondern durch den Teil den ich/wir _beurteilen_ können druch die Armee Liste.

Das würde ich mit deiner Modellauswahl + eine kleine Investition und ein bissel Umbauen, spielen.
*************** 2 HQ ***************

Schwarmtyrant
- Sensenklauen
- Sensenklauen
- Taktischer Instinkt
- - - > 195 Punkte

2 Tyrantenwachen
- Tentakelpeitschen
- - - > 130 Punkte

Tervigon
- Stachelsalve
- Katalyst
- - - > 175 Punkte


*************** 3 Elite ***************

2 Schwarmwachen
- - - > 100 Punkte

2 Schwarmwachen
- - - > 100 Punkte

2 Zoantrophen
- - - > 120 Punkte


*************** 4 Standard ***************

10 Termaganten
- Bohrkäferschleudern
- - - > 50 Punkte

Tervigon
- Stachelsalve
- Katalyst
- - - > 175 Punkte

5 Tyranidenkrieger
- Hornschwerterpaare
- Sensenklauen
- Toxinkammern
- - - > 225 Punkte

12 Symbionten
+ Upgrade zum Symbiarch
- - - > 214 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Tyrannofex
- Kapselkanone
- Stachelsalve
- Schockmaden
- - - > 265 Punkte


Insgesamte Punkte Tyraniden : 1749
 
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Sag mal, ließt du überhaupt, was ich geschrieben habe oder wenigstens was du da schreibst???
Biovoren sind eine der besten Einheiten und haben mit den meisten Schaden gemacht, wie jedes mal bisher. Ich habe gegen Marine-Spam gespielt, halloho, check mal, dass es nicht um leichte Truppen ging, sondern MEQs.

Der Alpha hat die große Kriegerotte aufgewertet und anschließend über 7 oder 8 Marines alleine im CC platt gemacht, inkl. Champion, Apothcarius usw.

Deine Liste ist für mich völlig inakzeptabel. 6 Wachen, wie uninspiriert ist das denn? Tyrannofex???! SCHWARMTYRANT MIT WACHEN????!?!?!??! für 330 Punkte und sie können nur über das Feld schleichen und sonst nix, roflkopter.

Und ich sage es nochmal, mir macht eine eintönige, ausgemaxte Liste, die grade so mit ein paar zusammengewürfelten Marines mithalten kann, die keine Termis, keinen Land Raider und nicht mal dedizierte Nahkämpfer dabei haben, KEINEN Spaß.
 
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Also, Tyrantenwachen als schlecht zu bezeichnen ist mMn. ziemlicher Schwachsinn. Sie geben dem Tyranten eine 4+ Deckung, wodurch schonmal die Hälfte aller schweren Waffen abprallt ohne Schaden zu machen, die Schüsse die durchkommen kann sie erstmal absorbieren und so den Tyranten schützen. Kleines Rechenbeispiel, eine Wache mit 2LP kostete 60 Punkte, ein normaler Tyrant it 4LP etwa 240, wenn es die Wache irgentwie schafft auch nur einen einzigen Lebenspunktverlust beim Tyranten zu verhindern hat sie ihre 60 Punkte (240/4=60=ein Tyranten LP) schon mehr oder weniger wieder reingeholt, da sie dem Tyranten aber einen 4+ Decker gibt sorgt sie dafür das 50%!!!! aller gefährlichen Schüsse vorbeigehen, effektiv muss der Gegner also mit mehr als doppelt so vielen schweren Waffen auf den Tyranten schießen um ihn zu töten und das für 1/4 Mehrkosten beim Tyraspieler. Im Nahkampf ist die Wache auch nicht zu verachten, mit KG und S 5, 4 Attacken im Angriff, rüstungsbrechend und dazu einser wiederholbar und das für 60 Punkte... wirklich unglaublich schlecht. Das Wachen außer übers Feld schleichen und teuer sein nichts anderes können ist wohl etwas kurzsichtig.

In manchen Listen sieht man auch Tyranten mit 3 Wachen, hab es zwar noch nicht getestet, sieht für mich aber nach ziemlichem Overkill aus, für die 180 Punkte bekomme ich ja schon fast einen zweiten Tyranten.

Gruß abyss
 
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