Sooo, hab gestern endlich mal wieder ne Schlacht gegen meine SM-Mates Spielen können.
1750 Punkte, 3x Erobern und halten ( diametral aufgestellte Marker ), Dawn of War
Folgend aus demm FF die Liste der SM, extrem soft, würde ich sagen. Die beiden haben einfach nen großen Haufen Büchsen zusammengeworfen in einen FOC, ein paar Fahrzeuge sind auch dabei:
So, dann meine Liste, die ich nach der Liste nochmal erkläre, was ich mal ausprobieren wollte.
Ich spiele gerne mit dem was ich habe. Zuerst hatte ich somit 2 Fexe drin(einer sollte reindroppen mit 2x Sensen), bis ich mir dann überlegt habe, doch mal den Tervigon auszuprobieren, zumal er ja sogar billiger ist.
Dann wollte ich nochmal nen großen Baller-Krieger-Block und nen größeren Symbi-Trupp probieren.
Die Neuralganten und die kleine Symb-Rotte flanken, die Zoas schocken.
Die Gargs sollten hauptsächlich meinen Monstern Deckungswürfe geben.
Ich fasse nun die wichtigstens Ereignisse aus meiner Sicht zusammen:
SM fangen an, und stellen den Scriptor mit nem tactical und und noch nen tactical auf, jeweils Raketenwerfer. Einer der Trupps weit vorne, so dass ich dann fast ganz hinten den Tervigon, die Symbs und den Tyranten aufstellen muss. Außer Truppenbewegungen passiert nicht viel, insbesondere wegen Nachtkampf. Der Tyrant kann einmal auf die mittigen Marines mit Scriptor schießen, ein oder zwei SM gehen und schon hier zeichnet sich das etwas überdurchschnittliche Würfelglück eines Spielers bei den Saves ab. Tervigon legt 11 Ganten.
In der zweiten Runde geht es schon ordentlich los, obwohl das meiste was die SM machen wieder Rückzugsbewegungen und Umpositionierungen an den Flanken sind, schießen der Cybot und der Pred mit einer Salve den Tyranten weg, selbst mit Gargs davor gibt es nur gegen den Pred 5+ Decker, der aber überhaupt nicht ausreicht. Sonst geht noch 3-4 Kleinviehmodelle.
Ich hab schon jetzt keinen Bonus mehr auf den Reservewurf, trotzdem kommen alle bei 4+ rein, Glück im Unglück. Alle können aber nichts machen, weil sie zu weit weg sind/abgewichen sind. Die Zoas können den Cybot mit 2 Volltreffern nur betäuben.
In der dritten Runde stirbt eine Zoa durch den Predator und sonsts nur 1 oder 2 Symbs der großen Rotte. Sonst wieder nur Umpositionierung durch die Rhinos usw.
Ich bewege mein ganzen Kleinzeug weiter nach vorne zum mittleren Ziel. Der Carnifex macht wieder keinen Schaden, die Biozid weicht wiederholt die maximale Distanz (12-3") ab. Die Wachen knacken endlich eins der Rhinos und die Biovoren versuchen die dichtgedrängten Marines zu dezimieren, wieder werden viele Saves geschafft, obwohl ich mehrmals Volltreffer und entsprechend viele Wunden hatte. Es sterben also nur 2 oder 3 Marines. Auf den selben Trupp schießen diesmal auch die Neuralganten, die unglaublicherweise ihre IB geschafft haben und so in Reichweite kamen.
Ich schicke die Symbionten weit nach vorne auf der Rechten Flanke gegen ner 4er Sqaud in den Nahkampf, wobei der Symbiarch das Rhino mit 10 Insassen versucht zu öffnen und die Hormas gegen nen 3er Sqaud in der Mitte. Beide Nahkämpfe gehen noch weiter, wieder viele Saves geschafft, insgesamt gehen nur 3 Marines oder so.
Nun die verheerendste Runde:
Die SM gegen zum Gegenschlag über, die großen Trupps die ausgestiegen wurden bzw. selber aussteigen sowie der Captain mit Anhang vernichten in der Mitte die Gargs und Termas (11er Rotte) bzw. den ganzen Symbionten-Trupp, immerhin kann der Arch noch 4 Mitnehmen. Ich hab in diesem Zug also durch die Scheiß-Furchtloswunden meinen ganzen Ganten-Mittelblock verloren und meinen Symbionten-Trupp gegen etliche SM-Attacken.
Der Sieg entschwindet, ich schicke nun die Krieger in die Mitte um den einen SM-Trupp aufzureiben und den Alpha nach rechts um den anderen großen Trupp zu holen. Krieger bekommen FNP. Alles schießt auf diverse SMs, ich ignoriere die Fahrzeuge, weil das meiste eh im Nahkampf sein wird. Einige S8 Schüsse können den Kommandotrupp deziemieren, in der Mitte fallen auch paar Marines und auch auf der linken Flanke, wo der kleine Symbtrupp und die Neuralganten + die 16 weiteren Ganten des Tervigons sind, der sich letzte Runde mit diesen verstopft hatte.
Der Beschuss reicht jedoch nicht aus, um irgendeinen Trupp zum Rückzug zu bewegen.
Im Nahkampf kann der Alpha klar siegen und streicht 4 SM ohne selber verwundet zu werden. In der Mitte hingegen beißen sich die 5 Krieger trotz 20 Attacken gegen 6 SM fest, u.A. überlebt die E-Faust, was wie schon mehrmals vorgerechnet einfach verheerend wird. Diesmal trifft sie aber noch nicht.
Die SMs machen hauptsächlich nur noch Nahkampf, das meiste ist damit gebunden. Der wichtigste für mich ist der Kampf in der Mitte, wo ich aber kaum Schaden mache und die E-Faust jetzt anfängt massiv Wunden und Furchtloswunden zu erzeugen. Auf keiner Seite fällt eine Entscheidung, der Tervigon wird jedoch in einer Runde vom Predator, vom Cybot und der Sturmkanone auf dem Razorback abgeschossen! Er hatte nur noch 5 Wunden durch einen 6-Pasch beim psyken und ich habe ihn zu weit neben der Ruine rausgucken lassen, keine Saves gegen die 3 S9 Treffer gegen die Laserkanone brechen ihm letztendlich das Genick.
In Meiner Runde schaffe ich es die Rechte Flanke zu gewinnen, verliere aber die Linke durch einen einzelen Sargeant mit E-Faust, in der Mitte wütet wieder die andere E-Faust einerseits und das Save-Luck der Marines andererseits, u.A. werden 4 Wunden gegen 2 Scouts werden alle mit 4+ gesaved, wie schon in der SM Runde zuvor auch, unfassbar.
Im folgenden gehe ich auf ein Unentschieden, versuche noch die Mitte zu halten und ziehe Aklpha und Biovoren rein.
Beide Armeen sind stark ausgedünnt, die SM haben jedoch noch noch genug Standards und versuchen einen hohen Sieg durch Teleportation, die unglaublich luckt und genau neben das Ziel in der Mitte abweicht, worauf der Scrippi mit 2 SM den Alpha abschießt! Alles Treffer und alles Verwundungen, obwohl auf 5+, d.h. der Alpha wird nicht mehr die Mitte kontesten können. Biovoren sprinten nur 1" und kommen nicht in Reichweite des Missionsziels :/
Am Ende gewinnen die SM 2:0 oder 1:0, wobei ich noch versucht habe mit den Wachen und dem Fex die verbliebene E-Faust auf der Linken vom Ziel zu schießen, weiß gar nicht mehr ob es geklappt hat oder nicht.
Hätten die Biovoren besser gesprintet wäre es vllt. 0:0, in der letzten Runde konnten sie dann nicht mehr, weil ja alle Synapsen weg waren und sie dann ihr IV verhauen haben. Klar, bei MW 6. Für Fex und Wachen haben wir sogar vergessen zu testen glaube ich, weil es eh egal wäre.
Fazit:
Naja, ein wenig Glück und Pech ist immer dabei.
Entscheidend waren jedoch wieder die tollen Sonderregeln der Nids. IB und Synapse sind ein so massiver Nachteil, wenn man dagegen die SM sieht, die im Grunde niemals vom Feld fliehen und wo noch der letzte Furz ein Ziel holen kann.
Der Zusatzwunden im Nahkampf einerseits und das Unvermögen seine Einheiten gezielt zu steuern, wenn keine Synapse da ist, andererseits brechen einem das Genick.
Tyraniden sind somit grade im Nahkampf .-ihrem eigentlichen Terrain- gegen Elite-Armeen stark im Nachteil.
Alle Ganten treffen nur auf 4+, verwunden auf 5+ und dann noch der 3+ Save, ich habe trotz der ordentlichen Menge durch den Tervigon mit allen zusammengenommen inkl Hormas vllt. 5-6 Marines bekommen. Das meiste haben davon die Neuralganten gerissen, die aber mit 10 doch zu wenige sind, da werde ich nächstes mal wieder 15 nehmen. Und zumindest die Hormas oder die Krieger brauchen wohl das Toxin zum wiederholen um dem SM noch mehr Saves aufzudrücken.
Ein Problem unseres Tisches kommt auch wieder massiv zum Vorschein. Wir haben nur wenige LOS-Blocker und das nicht vorhandensein irgendwelcher Retter und die MC-Regel bezüglich Deckung führt dazu, dass die Monster eigentlich immer sofort fallen, wenn sie beschossen werden. Das ist extrem bitter, zumal sie je so teuer wie ein LR sind.
Es ist einfach zu frustrierend, wenn die 3LP Krieger durch einen verbliebenen E-Faust-Sergeant im Grunde im Alleingang vermöbelt werden und dann nochmal durch Furchtloswunden dezimiert werden. Gerade hier hätte einfach den Rotten immernoch die Möglichkeit zu Mischbewaffnung gefehlt, so dass man auch paar Schwerter verstecken kann. Das wäre das was anderes, aber so muss man die Trupps extrem teuer ausrüsten, wenn man halbwegs zurückschlagen können will, da helfen die Sensen mit den ein oder zwei wiederholten Attacken einfach nicht weiter. Besonders da Ewiger Krieger weggefallen ist hauen die 3LP wie schon in anderen Threads vorgerechnet einfach der rein und sind in Wirklichkeit ein Nachteil und kein Vorteil.
Hinzu kommen die ganzen Kleinigkeit: Keine Granaten z.B. das hat mich oft zuletzt zuschlagen lassen; die niedrigen MW-Werte, so dass man kaum IB schafft; die Biozidkanone als Explosivwaffe, die zwar S9 hat aber so nun überhaupt nicht mehr zum Fahrzeugejagen geeignet ist, wodurch der sauteure Fex das ganze Spiel eigentlich nix gerissen hat. Er hat deswegen auch überlebt, weil er keine Gefahr darstellte, wenn ich dagegen der Pz 13 Predator mit seinen drei Laserkanonen vergleiche, der jede Runde irgendwas fettes von mir übelst beharkt hat, fragt man sich einmal mehr: Musste der Fex SO generft werden.
Ich werde wohl erstmal bei den Eldar bleiben bzw. unseren/Ironys Fan-Dex im nächsten Spiel testen. Allein die W5-Krieger und die Fex-Buffs sollten den Spaß mit den Tyras deutlich erhöhen.
1750 Punkte, 3x Erobern und halten ( diametral aufgestellte Marker ), Dawn of War
Folgend aus demm FF die Liste der SM, extrem soft, würde ich sagen. Die beiden haben einfach nen großen Haufen Büchsen zusammengeworfen in einen FOC, ein paar Fahrzeuge sind auch dabei:
*************** 2 HQ ***************
Space Marine Captain, 1 x Energiehammer
- - - > 130 Punkte
Kommandotrupp, Apothecarius, Kompaniestandarte, Kompaniechampion mit Energiewaffe und Parierschild, 1 x Flammenwerfer, 1 x Melter, 1 x Energiefaust
+ Razorback, Synchronisierte Sturmkanone -> 75 Pkt.
- - - > 260 Punkte
Space Marine Scriptor, Terminator-Rüstung, Psi-Schild, Tor zur Unendlichkeit
- - - > 125 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Cybot, Raketenwerfer, Synchronisierte Laserkanone
- - - > 145 Punkte
*************** 5 Standard ***************
Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr, Schwerer Bolter mit Höllenfeuer-Munition
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 85 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe -> 25 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 220 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 230 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe -> 25 Pkt.
- - - > 185 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 195 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Predator, Synchronisierte Laserkanone, 2 Laserkanonen
- - - > 165 Punkte
Gesamtpunkte Space Marines : 1740
Space Marine Captain, 1 x Energiehammer
- - - > 130 Punkte
Kommandotrupp, Apothecarius, Kompaniestandarte, Kompaniechampion mit Energiewaffe und Parierschild, 1 x Flammenwerfer, 1 x Melter, 1 x Energiefaust
+ Razorback, Synchronisierte Sturmkanone -> 75 Pkt.
- - - > 260 Punkte
Space Marine Scriptor, Terminator-Rüstung, Psi-Schild, Tor zur Unendlichkeit
- - - > 125 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Cybot, Raketenwerfer, Synchronisierte Laserkanone
- - - > 145 Punkte
*************** 5 Standard ***************
Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr, Schwerer Bolter mit Höllenfeuer-Munition
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 85 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe -> 25 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 220 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 230 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe -> 25 Pkt.
- - - > 185 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 195 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Predator, Synchronisierte Laserkanone, 2 Laserkanonen
- - - > 165 Punkte
Gesamtpunkte Space Marines : 1740
*************** 2 HQ ***************
Schwarmtyrant, Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern, Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern, Taktischer Instinkt
- - - > 225 Punkte
Alphakrieger, Paar Hornschwerter, Säurespucker
- - - > 95 Punkte
*************** 2 Elite ***************
2 Schwarmwachen
- - - > 100 Punkte
2 Zoantrophen
+ Landungsspore -> 40 Pkt.
- - - > 160 Punkte
*************** 6 Standard ***************
10 Termaganten, Neuralfresser
- - - > 100 Punkte
Tervigon, Sensenklauen, Stachelsalve, Katalyst
- - - > 180 Punkte
5 Tyranidenkrieger, Sensenklauen, Säurespucker, 1 x Stachelwürger
- - - > 180 Punkte
5 Symbionten
- - - > 70 Punkte
11 Symbionten
+ Upgrade zum Symbiarch, Sensenklauen -> 48 Pkt.
- - - > 202 Punkte
10 Hormaganten
- - - > 60 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
10 Gargoylen
- - - > 60 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
1 Carnifex, Sensenklauen, Schwere Biozidkanone
- - - > 185 Punkte
3 Biovoren
- - - > 135 Punkte
Gesamtpunkte Tyraniden : 1752
Schwarmtyrant, Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern, Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern, Taktischer Instinkt
- - - > 225 Punkte
Alphakrieger, Paar Hornschwerter, Säurespucker
- - - > 95 Punkte
*************** 2 Elite ***************
2 Schwarmwachen
- - - > 100 Punkte
2 Zoantrophen
+ Landungsspore -> 40 Pkt.
- - - > 160 Punkte
*************** 6 Standard ***************
10 Termaganten, Neuralfresser
- - - > 100 Punkte
Tervigon, Sensenklauen, Stachelsalve, Katalyst
- - - > 180 Punkte
5 Tyranidenkrieger, Sensenklauen, Säurespucker, 1 x Stachelwürger
- - - > 180 Punkte
5 Symbionten
- - - > 70 Punkte
11 Symbionten
+ Upgrade zum Symbiarch, Sensenklauen -> 48 Pkt.
- - - > 202 Punkte
10 Hormaganten
- - - > 60 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
10 Gargoylen
- - - > 60 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
1 Carnifex, Sensenklauen, Schwere Biozidkanone
- - - > 185 Punkte
3 Biovoren
- - - > 135 Punkte
Gesamtpunkte Tyraniden : 1752
Dann wollte ich nochmal nen großen Baller-Krieger-Block und nen größeren Symbi-Trupp probieren.
Die Neuralganten und die kleine Symb-Rotte flanken, die Zoas schocken.
Die Gargs sollten hauptsächlich meinen Monstern Deckungswürfe geben.
Ich fasse nun die wichtigstens Ereignisse aus meiner Sicht zusammen:
SM fangen an, und stellen den Scriptor mit nem tactical und und noch nen tactical auf, jeweils Raketenwerfer. Einer der Trupps weit vorne, so dass ich dann fast ganz hinten den Tervigon, die Symbs und den Tyranten aufstellen muss. Außer Truppenbewegungen passiert nicht viel, insbesondere wegen Nachtkampf. Der Tyrant kann einmal auf die mittigen Marines mit Scriptor schießen, ein oder zwei SM gehen und schon hier zeichnet sich das etwas überdurchschnittliche Würfelglück eines Spielers bei den Saves ab. Tervigon legt 11 Ganten.
In der zweiten Runde geht es schon ordentlich los, obwohl das meiste was die SM machen wieder Rückzugsbewegungen und Umpositionierungen an den Flanken sind, schießen der Cybot und der Pred mit einer Salve den Tyranten weg, selbst mit Gargs davor gibt es nur gegen den Pred 5+ Decker, der aber überhaupt nicht ausreicht. Sonst geht noch 3-4 Kleinviehmodelle.
Ich hab schon jetzt keinen Bonus mehr auf den Reservewurf, trotzdem kommen alle bei 4+ rein, Glück im Unglück. Alle können aber nichts machen, weil sie zu weit weg sind/abgewichen sind. Die Zoas können den Cybot mit 2 Volltreffern nur betäuben.
In der dritten Runde stirbt eine Zoa durch den Predator und sonsts nur 1 oder 2 Symbs der großen Rotte. Sonst wieder nur Umpositionierung durch die Rhinos usw.
Ich bewege mein ganzen Kleinzeug weiter nach vorne zum mittleren Ziel. Der Carnifex macht wieder keinen Schaden, die Biozid weicht wiederholt die maximale Distanz (12-3") ab. Die Wachen knacken endlich eins der Rhinos und die Biovoren versuchen die dichtgedrängten Marines zu dezimieren, wieder werden viele Saves geschafft, obwohl ich mehrmals Volltreffer und entsprechend viele Wunden hatte. Es sterben also nur 2 oder 3 Marines. Auf den selben Trupp schießen diesmal auch die Neuralganten, die unglaublicherweise ihre IB geschafft haben und so in Reichweite kamen.
Ich schicke die Symbionten weit nach vorne auf der Rechten Flanke gegen ner 4er Sqaud in den Nahkampf, wobei der Symbiarch das Rhino mit 10 Insassen versucht zu öffnen und die Hormas gegen nen 3er Sqaud in der Mitte. Beide Nahkämpfe gehen noch weiter, wieder viele Saves geschafft, insgesamt gehen nur 3 Marines oder so.
Nun die verheerendste Runde:
Die SM gegen zum Gegenschlag über, die großen Trupps die ausgestiegen wurden bzw. selber aussteigen sowie der Captain mit Anhang vernichten in der Mitte die Gargs und Termas (11er Rotte) bzw. den ganzen Symbionten-Trupp, immerhin kann der Arch noch 4 Mitnehmen. Ich hab in diesem Zug also durch die Scheiß-Furchtloswunden meinen ganzen Ganten-Mittelblock verloren und meinen Symbionten-Trupp gegen etliche SM-Attacken.
Der Sieg entschwindet, ich schicke nun die Krieger in die Mitte um den einen SM-Trupp aufzureiben und den Alpha nach rechts um den anderen großen Trupp zu holen. Krieger bekommen FNP. Alles schießt auf diverse SMs, ich ignoriere die Fahrzeuge, weil das meiste eh im Nahkampf sein wird. Einige S8 Schüsse können den Kommandotrupp deziemieren, in der Mitte fallen auch paar Marines und auch auf der linken Flanke, wo der kleine Symbtrupp und die Neuralganten + die 16 weiteren Ganten des Tervigons sind, der sich letzte Runde mit diesen verstopft hatte.
Der Beschuss reicht jedoch nicht aus, um irgendeinen Trupp zum Rückzug zu bewegen.
Im Nahkampf kann der Alpha klar siegen und streicht 4 SM ohne selber verwundet zu werden. In der Mitte hingegen beißen sich die 5 Krieger trotz 20 Attacken gegen 6 SM fest, u.A. überlebt die E-Faust, was wie schon mehrmals vorgerechnet einfach verheerend wird. Diesmal trifft sie aber noch nicht.
Die SMs machen hauptsächlich nur noch Nahkampf, das meiste ist damit gebunden. Der wichtigste für mich ist der Kampf in der Mitte, wo ich aber kaum Schaden mache und die E-Faust jetzt anfängt massiv Wunden und Furchtloswunden zu erzeugen. Auf keiner Seite fällt eine Entscheidung, der Tervigon wird jedoch in einer Runde vom Predator, vom Cybot und der Sturmkanone auf dem Razorback abgeschossen! Er hatte nur noch 5 Wunden durch einen 6-Pasch beim psyken und ich habe ihn zu weit neben der Ruine rausgucken lassen, keine Saves gegen die 3 S9 Treffer gegen die Laserkanone brechen ihm letztendlich das Genick.
In Meiner Runde schaffe ich es die Rechte Flanke zu gewinnen, verliere aber die Linke durch einen einzelen Sargeant mit E-Faust, in der Mitte wütet wieder die andere E-Faust einerseits und das Save-Luck der Marines andererseits, u.A. werden 4 Wunden gegen 2 Scouts werden alle mit 4+ gesaved, wie schon in der SM Runde zuvor auch, unfassbar.
Im folgenden gehe ich auf ein Unentschieden, versuche noch die Mitte zu halten und ziehe Aklpha und Biovoren rein.
Beide Armeen sind stark ausgedünnt, die SM haben jedoch noch noch genug Standards und versuchen einen hohen Sieg durch Teleportation, die unglaublich luckt und genau neben das Ziel in der Mitte abweicht, worauf der Scrippi mit 2 SM den Alpha abschießt! Alles Treffer und alles Verwundungen, obwohl auf 5+, d.h. der Alpha wird nicht mehr die Mitte kontesten können. Biovoren sprinten nur 1" und kommen nicht in Reichweite des Missionsziels :/
Am Ende gewinnen die SM 2:0 oder 1:0, wobei ich noch versucht habe mit den Wachen und dem Fex die verbliebene E-Faust auf der Linken vom Ziel zu schießen, weiß gar nicht mehr ob es geklappt hat oder nicht.
Hätten die Biovoren besser gesprintet wäre es vllt. 0:0, in der letzten Runde konnten sie dann nicht mehr, weil ja alle Synapsen weg waren und sie dann ihr IV verhauen haben. Klar, bei MW 6. Für Fex und Wachen haben wir sogar vergessen zu testen glaube ich, weil es eh egal wäre.
Fazit:
Naja, ein wenig Glück und Pech ist immer dabei.
Entscheidend waren jedoch wieder die tollen Sonderregeln der Nids. IB und Synapse sind ein so massiver Nachteil, wenn man dagegen die SM sieht, die im Grunde niemals vom Feld fliehen und wo noch der letzte Furz ein Ziel holen kann.
Der Zusatzwunden im Nahkampf einerseits und das Unvermögen seine Einheiten gezielt zu steuern, wenn keine Synapse da ist, andererseits brechen einem das Genick.
Tyraniden sind somit grade im Nahkampf .-ihrem eigentlichen Terrain- gegen Elite-Armeen stark im Nachteil.
Alle Ganten treffen nur auf 4+, verwunden auf 5+ und dann noch der 3+ Save, ich habe trotz der ordentlichen Menge durch den Tervigon mit allen zusammengenommen inkl Hormas vllt. 5-6 Marines bekommen. Das meiste haben davon die Neuralganten gerissen, die aber mit 10 doch zu wenige sind, da werde ich nächstes mal wieder 15 nehmen. Und zumindest die Hormas oder die Krieger brauchen wohl das Toxin zum wiederholen um dem SM noch mehr Saves aufzudrücken.
Ein Problem unseres Tisches kommt auch wieder massiv zum Vorschein. Wir haben nur wenige LOS-Blocker und das nicht vorhandensein irgendwelcher Retter und die MC-Regel bezüglich Deckung führt dazu, dass die Monster eigentlich immer sofort fallen, wenn sie beschossen werden. Das ist extrem bitter, zumal sie je so teuer wie ein LR sind.
Es ist einfach zu frustrierend, wenn die 3LP Krieger durch einen verbliebenen E-Faust-Sergeant im Grunde im Alleingang vermöbelt werden und dann nochmal durch Furchtloswunden dezimiert werden. Gerade hier hätte einfach den Rotten immernoch die Möglichkeit zu Mischbewaffnung gefehlt, so dass man auch paar Schwerter verstecken kann. Das wäre das was anderes, aber so muss man die Trupps extrem teuer ausrüsten, wenn man halbwegs zurückschlagen können will, da helfen die Sensen mit den ein oder zwei wiederholten Attacken einfach nicht weiter. Besonders da Ewiger Krieger weggefallen ist hauen die 3LP wie schon in anderen Threads vorgerechnet einfach der rein und sind in Wirklichkeit ein Nachteil und kein Vorteil.
Hinzu kommen die ganzen Kleinigkeit: Keine Granaten z.B. das hat mich oft zuletzt zuschlagen lassen; die niedrigen MW-Werte, so dass man kaum IB schafft; die Biozidkanone als Explosivwaffe, die zwar S9 hat aber so nun überhaupt nicht mehr zum Fahrzeugejagen geeignet ist, wodurch der sauteure Fex das ganze Spiel eigentlich nix gerissen hat. Er hat deswegen auch überlebt, weil er keine Gefahr darstellte, wenn ich dagegen der Pz 13 Predator mit seinen drei Laserkanonen vergleiche, der jede Runde irgendwas fettes von mir übelst beharkt hat, fragt man sich einmal mehr: Musste der Fex SO generft werden.
Ich werde wohl erstmal bei den Eldar bleiben bzw. unseren/Ironys Fan-Dex im nächsten Spiel testen. Allein die W5-Krieger und die Fex-Buffs sollten den Spaß mit den Tyras deutlich erhöhen.