Tyraniden Nah-/Fernkampf-Orientierung

In den Nahkampf kann man mit Niden gehen, aber niemals primär.
Die derzeitigen Nahkämpfer sind immo echt nur Khorne Demonkin und Necrons.
SW sind nen Mischmasch
DE kann man ma rein NK spieln, dann hat man aber immernoch hart Beschuss durch die Transporter und die Nahkämpfer binden im grunde nur weg.
Bei Niden kann man Gifthormas spielen oder die Flügelmutti-Gargoylformation
Aber da iwo verließen sie ihn auch schon.
Und man muss leider sagen Niden sind immo eins der 3 schwächsten Kodices auf Tunierebene, das sag ich dir als nicht-Nidenspieler.
traurig isses, denn Niden sehen super cool aus
 
Das liegt primär an den schlechten allgemeinen Nahkampfregeln des Systems. Wh40k legt das Hauptaugenmerk einfach auf den Fernkampf. Das mag mal anders gewesen sein, aber das ist es deutlich nicht mehr. Nahkampf ist nur noch eine Randerscheinung.
Danach dann die Tatsache, dass Tyraniden einfach spezifische Nahkampfregeln fehlen. Mit ner Statuszeile allein kann man heutzutage nichts mehr reißen. Da fehlen halt die richtigen Sonderregeln. Das erweiterte Rennen der Hormaganten und die zusätzlich Aufpralltreffer der Carnifexe reichen bei Weitem nicht.

Eine Nahkampfliste ist möglich. Ich spiele eine. Mehr schlecht als recht, was die Effizienz angeht, aber es macht halt tierisch Spaß. 😀
Benötigt natürlich noch zuvorkommendere Mitspieler als B&B Listen eh schon.
 
Wie kommst du darauf, dass Tyraniden eine Nahkampfarmee wären?
Wegen der Dicken Viecher mit den langen Sensen? Die sind in erster Linie eine optische Zier. Das ist halt das Tyranidenequivalent zu einer "Handwaffe". Zumindest im aktuellen Codex.
Wir haben ein par Nahkämpfer. Hormaganten sind die billige Kanonenfutter Variante. Also nach dem Motto: "Viel hilft viel".
Venatoren sind schnell beim Gegner und können dort auch hart zuschlagen. Nur darf unterwegs niemand auf sie schießen. Der klassische Glashammer.
Carnifexe sind in erster Linie dazu gedacht Panzer zu knacken. Darum die hohe Stärke, die gegen Infanterie viel zu übertrieben wäre. Leider ist der Gute etwas langsam und hält auch für seine Punktkosten nicht genug aus. Also eher eine Kontereinheit. Wenn die Landraider mal zu dicht auffahren.
Und Symbionten schließlich vereinen die Schwächen von Carnifexen und Venatoren. Es sind langsame Glashämmer. Mit Infiltration und Niederhalten durch den Symbiarchen kommen sie zwar ganz gut in den Nahkampf, wo sie so ziemlich jeden Gegner in Fetzen reißen, werden aber in der folgenden Schussphase des Gegners einfach weggepustet (es sei denn sie schaffen es mit der Überrennen-Bewegung in die nächstbeste Deckung).

Und die von mir aufgezählten Einheiten sind unsere NahkampfSPEZIALISTEN. Das sollte einem schon klar machen, dass man mit Tyraniden im Nahkampf keinen Blumentopf gewinnt.
 
Ich gebe meinen Vorrednern recht, aber es sollte ebenfalls erwähnt werden, dass fast alle Fernkampfwaffen der Tyraniden zur Kategorie "Sturm" gehören. Dadurch kann fast jede Einheit den Trupp im Beschuss erst ausdünnen und dann chargen. Dies ermöglicht ebenfalls die Möglichkeit mit vielen Einheiten gleichzeitig anzugreifen.

Da wir viele MCs haben bringen wir auch viel DS2 in den Nahkampf, was auch durchaus gabz nett ist. Ich finde es aber auch häufig ganz gut, dass meine Truppen nicht so gut im Nahkampf sind und häufig zwei Nahkampfrunden brauchen, so sind sie eine gegnweiaxhe Schussphase unbeschießbar.
 
Wenn die guten nicht im NK sterben, weil sobald da ein Steinchen im weg ist heißt es Ini1

Das lustige daran ist, dass ausgerechnet der Carnifex günstig an Sturmgranaten kommt. Nur wird er die als Panzerkiller und mit Ini 2 wohl kaum brauchen.
Aber von diesen Witzen haben wir einige im Codex, wo Ausrüstung und Schlachtfeldrolle nicht zusammenpassen (ich sage nur Haruspex).
 
im letzten codex gabs die doch noch oO

Jupp - und jetzt definiere, wie lange es den Neuen schon gibt und lege die neue Frequenz von GW zugrunde, in der Neue erscheinen, dann erkennst du, dass Ymgarls entsprechend "lange" nicht mehr im Regelwerk vorhanden sind.

Aber um die Diskussion mal wieder ontopic zu lenken:

Niden sind schon recht passable Nahkämpfer, das Problem unserer "Kleinen" hängt daran, dass (fast) nie alle nahkampforientierten Eigenschaften in einem Modell vereint werden. Da stellt sich also die Frage, was braucht denn ein Nahkämpfer-Modell?

Initiative: Ihr wollt zuerst zuschlagen? Klar...

Kampfgeschick: Entweder hat es selbst ein höheres KG als der Gegner (was meist mit einer 5 beantwortet ist) oder es kann zumindest den des Gegners entsprechend minimieren (Stichwort "Angst", zugegeben, viele Truppen sind immun gegen Angst oder sogar "furchtlos", wenn jedoch nicht, dann reicht ein KG von 3 auch gegen eines von 1 des Gegners aus...). Hier macht manchmal also auch die Kombination unserer Eigenschaftden die Musik - und den "Angsttest" hab ich am Anfang nur zu oft vergessen... 🙄 Es gilt halt auf die "Drei" zu treffen!

Stärke: Auch hier muss man ja nicht immer auf die "Zwei" treffen - dementsprechend ist eine Stärke von 5 in der Regel mehr als ausreichend.

Attacken: Die Anzahl macht die Musik - je mehr, desto besser.

Wiederholungswürfe: Egal, ob Treffer- oder Verwundungswürfe - vermisste wiederholen zu können ist "Zucker"...

Durchschlag: Rüstungswürfe negieren zu können ist was Feines...


Externe Definitionen, die einen guten guten Nahkämpfer ausmachen, sind dann meist defensive Eigenschaften (Rüstung, Geschwindigkeit, Lebenspunkte, Deckung, Rettung, Widerstand), um beispielsweise schnell genug im Nahkampf sein zu können, bevor man abgeschossen wird oder eben langsam aber dann den Beschuss aushalten kann...


Woran wollt ihr also einen perfekten "Nahkämpfer" fest machen? Immer dann, wenn ein Modell hier negativ genannt wird, hat es oft eine Möglichkeit die Ursache des Nachteils zu negieren. Nehmt mein Beispiel von oben des niedrigen Kampgeschicks unserer MKs - MKs verursachen aber immer auch Angst und schon ist KG3 gar nicht mehr so schlimm, wenn der Gegner von KG4 auf KG1 reduziert wird. Bei "angstlosen" Gegnern hilft übrigens immer noch "Masse" (hab ich bei den offensiven Dingen glatt vergessen...).
Und was ein Modell allein nicht schafft, das macht die Armee, wenn man sie gut konzipiert - nehmen wir mal einen fliegenden Schwarmtyranten mit zwei Nahkampfwaffen und Toxotrophen in der Nähe - bis auf Deckung ignorierende Waffen hat das Modell keine Schwäche im Angriff - 2+ Deckungswurf beim jinken im Gleitmodus, wahnsinnige Geschwindigkeit, hoher KG (und verursacht Angst), viele Attacken, mit Peitsche hohe Ini, furchtlos, DS2... Ein Killer, nur hat er Defensivprobleme, wenn er mal im Nahkampf ist - aber wir beschweren uns halt.
Hat mal jemand an den Dimachaeron gedacht? DIE Nahkampfmaschine... Achso - der ist ja zu langsam, um in den Nahkampf zu kommen (und nicht furchtlos, was ich immer noch für ein Versehen von FW halte).

Irgendeine Schwäche MUSS das Modell doch aufweisen, damit es umzubringen ist. Von daher halte ich es für etwas übertrieben Niden für nicht geeignet zu halten und bin auch vorsichtig, was Verallgemeinerungen betrifft.

Im Übrigen muss ein Modell am Ende auch nicht überleben, wenn es mehr als seinen Punktwert eingespielt hat - wenn der geliebte Dimachaeron nach 30 toten Space-Marines elendiglich verstirbt, dann ist der Zweck doch erfüllt - dass heißt ja nicht, dass er ein schlechter Nahkämpfer ist nur weil er in der vierten Runde den Charge im Abwehrfeuer mit 1 Lebenspunkt nicht überlebt.

Schlussendlich kommt es auf das Gesamtkonzept der Armeeaufstellung von mir und dem Gegner an - und welches meiner Modelle ich gegen welchen Gegner schicke. Stimmt die Taktik, ändert sich auch oft die Meinung und Niden sind plötzlich sogar "stark" im Nahkampf... :happy:
Einzelbeurteilungen von Modellen sind gerade bei den Niden (wie zum Beispiel in den Videos von Miniwargaming "Who could win?") zwar amüsant aber in keinem Fall aussagekräftig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du hast noch 2 wichtige Punkte vergessen: Ausrüstung und Punktekosten.
Um auf den Beispiel mit dem Flytyrant zurück zu kommen:
Was ist wenn wer auf die Idee Kommt den Toxotrophen, zuerst tod zu schießen und dann auf den Tyrant an zu legen?
und wie kommt der Toxo hinter dem nicht grade langsamen Tyrant hinterher, damit die Deckung bleibt?
 
Naja. Die Tyraniden waren mal gut im Nahkampf, aber das hat sich jetzt eben geändert. Der Nahkampf ist von den Hauptregeln her schwächer geworden als der Fernkampf und die erwähnten Glashämmer der Tyraniden leiden verhältnissmäßig stark am Abwehrfeuer. Dann sind die ehemals guten Nahkampfsachen vom Codex her vermurkst worden, wuchtige Hiebe sind wesentlich schwächer...
Der Nahkampf ist in meinen Augen in keinem Punkt besser geworden, wurde aber an vielen Stellen abgeschwächt. Da weicht man doch lieber auf den Beschuss aus.
 
Größtes Problem ist das Verluste von vorne entfernen. Schwarmarmeen kann man so kaum noch in den CC bringen (wie ich die 5. Edi vermisse).
Der Aspekt passt mir auch so garnicht, jetzt werden Einheiten nicht von ihrem epischen Anführer angeführt, denn der drükt irgendwo hinter rum, damit er nicht verreckt
 
Der Aspekt passt mir auch so garnicht, jetzt werden Einheiten nicht von ihrem epischen Anführer angeführt, denn der drükt irgendwo hinter rum, damit er nicht verreckt
Das hängt stark von der Armee ab. Zumindest in unseren Heresy-Spielen rennt der heldenhafte Sergeant auch gerne mal vor dem Trupp her, der Praetor führt den Kommandotrupp an und so weiter. Solange man dem jeweiligen Anführer ein haltbarmachendes Upgrade geben kann steht er auch gerne vorne. Frag mal Tau mit ihrem Commander.