Tyraniden Nah-/Fernkampf-Orientierung

Nur mal als Erinnerung: In der 5. Edi konnte man Modelle außerhalb der Sichtlinie und außerhalb der Waffenreichweite entfernen. Ganten konnten damit eine enorme Bedrohung darstellen, ganz im Gegensatz zu heute (in meinen Spielen war ich in der 2. Runde oder allerspätestens in der 3. Runde mit den Ganten im Nahkampf). Damals musste man als Gegner zuerst die ganten erledigen, weil die sonst alles wegbinden. Heute nimmt man einfach die Bewegung der letzten Runde aus dem Spiel, indem man 1-2x auf die EInheit schießt. Der Bedrohung, das man so gebunden wird, entgeht man recht schnell (zumal schnellfeuer bis zu max. Range aus der Bewegung abgefeuert werden darf -> nochmal 6" weglaufen quasi, das war früher ja auch noch ganz anders).

Diese 2 Effekte machen Schwarmlisten unspielbar, bzw. nur gegen "nette Listen" spielbar.
 
Zuletzt bearbeitet:
Um mit dem springenden Tyrante mithalten zu können kann eine Malantrophe helfen, die hat sogar sprinten 😀

Will demnächst mal eine Nahkampfarmee proxxen. Wenn der Gegner nicht grad Turnierniveau spielt kann ich mir vorstellen dass das klappt.

Einheiten sind:
Schwarmherrscher
Flyrant auf CC
Toxo/Zoan/Malantrophen
Symbionten
Dimachaeron
Venatoren
Flügelkrieger

Und als kleinen Support einen grossen Trupp Termaganten und nen Tervigon.
Einige Psistufen und viele schnelle Einheiten. Muss nicht klappen. Kann aber 😀
 
Das Problem ist, dass wir keine gute Nahkampfeinheit haben, die alleine funktioniert.
Abgesehen von dem Murks, dass die ganzen Monster nur KG 3 haben und unsere Käfer wohl zu blöd sind um schnell durch Gelände anzugreifen, sowie fehlender Retter und Wiederholungswürfe:

Man muss immer Vorarbeit leisten, um mit Tyraniden Erfolg im Nahkampf zu haben, dass heißt: Gegner niederhalten oder mit Ganten binden. Sonst klappts nicht. Es ist einfach traurig, dass ein Carnifex alleine keinen Trupp Marines umhauen kann. Im letzten Spiel wurde meine Toxicrene (die aus dem Hypertoxic Node) von 5!!! Immortals vernascht. Im Nahkampf.

Bei Symbionten genauso. Ist der Gegner nicht niedergehalten, oder bereits eine Runde im Nahkampf mit Hormaganten/Gargoylen gebunden ist Sense. Abwehrfeuer und Ini 1 geben denen den Rest.

Trygon und Dimacherion (der einzige RICHTIG gute Nahkämpfer im Codex, neben dem Herrscher) sind eine Ausnahme, die Funktionieren alleine, werden aber dank der heutigen Waffenprofile meist direkt niedergemäht. Oder rennen dank 6" Bewegung Ewigkeiten ihren Gegnern hinterher (Bikes ich hör euch trapsen.....rollen, schweben).


Andere Armeen haben Nahkampfstärke durch Solide eigenständige Klopper. Schon mal gesehen, was ein Riesenmob Donnerwölfe mit unseren Monstern macht? Manchmal reichen da sogar 2. Das ist traurig. Oder ein 6er Trupp Phantome? Die Fressen nen Nahkampftyranten samt 3 Wachen im Angriff, ohne Schaden zu nehmen.

Eine solche Einheit Nahkämpfer, die man nach vorne schieben kann, damit sie alleine eine Bedrohung darstellt gibt's bei Tyraniden meist nicht.
 
Das Problem ist, dass wir keine gute Nahkampfeinheit haben, die alleine funktioniert.

Also, das stimmt einfach nicht.
Wir haben die Möglichkeit, dem Gegner Flügelkrieger mit Schwert und Peitsche, Adrenalindrüsen, Gift und Fanghaken entgegenzuwerfen. Die machen im Angriff dann erstmal Aufpralltreffer und anschließend jeweils fünf Attacken mit I 7 (ungebremst durch Gelände), S 5 (mit 4+ gegen W 5 und höher sowie Wiederholungswurf bei W 4 und niedriger), DS 3 und Sofort Ausschalten bei VW 6. Dann auch noch furchtlos. Die werden mit allem fertig, was nicht mindestens mit Initiative 8, 2+ Rüstung oder sehr guten bzw. wiederholbaren Rettungswürfen daherkommt.
 
Also, das stimmt einfach nicht.
Wir haben die Möglichkeit, dem Gegner Flügelkrieger mit Schwert und Peitsche, Adrenalindrüsen, Gift und Fanghaken entgegenzuwerfen. Die machen im Angriff dann erstmal Aufpralltreffer und anschließend jeweils fünf Attacken mit I 7 (ungebremst durch Gelände), S 5 (mit 4+ gegen W 5 und höher sowie Wiederholungswurf bei W 4 und niedriger), DS 3 und Sofort Ausschalten bei VW 6. Dann auch noch furchtlos. Die werden mit allem fertig, was nicht mindestens mit Initiative 8, 2+ Rüstung oder sehr guten bzw. wiederholbaren Rettungswürfen daherkommt.

auf das
 
Sicher verstehe ich das. Ich habe ja selbst aufgezählt, wo ihre Grenzen liegen. Aber die Tatsache, dass es (ein paar wenige) Einheiten (in bei weitem nicht jedem Codex) gibt, gegen die sie nicht ankommen, macht sie nicht zu einer schlechten Auswahl. Es ist dank der Flügel ja nicht schwer, solchen Gegnern aus dem Weg zu gehen und sich andere zu suchen. Wer die eierlegende Wollmilchsau will, die sich von gar nichts erschrecken lässt, ist bei den Tyraniden vielleicht wirklich falsch, spielt aber auch ein gänzlich anderes Hobby als ich. Das ist 'ne Basis, auf der man solche Diskussionen gar nicht vernünftig führen kann. Zumindest nicht mit mir. 😉
 
Ich wollte damit lediglich sagen: Die haben 12" Bewegung, was cool ist, W4, was auch nicht schlecht ist aber ne 4er Rüssi. Und für diese magere Defensive ist Drüsen, Hornschwert mit Peitsche, Gift und Flügen auf nem von Haus aus schon teuren Krieger, effizienstechnisch(sowohl im output, wenn man mit einem Beschussequivalent, wie ich im einstecken) echt Murks. Die Viecher sind einfach mal Ultrateuer
 
So würde ich die Flügelkrieger natürlich am liebsten spielen:

3 Flügelkrieger-Rotte, 3 x Sensenklauen, 3 x Tentakelpeitsche und Hornschwert, Adrenalindrüsen, Toxinkammern, Fanghaken
- - - > 183 Punkte


Aber 61 Punkte für 3LP mit W4 und 5er Hose? So stark der Output auch sein mag, für die Punkte muss einfach eine bessere Defensive her.
 
Nunja, ich kann nur sagen: Sie fahren gute Erfolge ein und ich nehme sie in 2/3 meiner Spiele mit. Bei mir zumindest holen sie, im Gegensatz zu Symbionten, häufig genug gegen entscheidende Gegner ihre Punkte rein (bevor sie natürlich aufgrund ihrer Zerbrechlichkeit kurz darauf zerballert werden). Die ›Kunst‹ ist, sie so zu bewegen, dass sie immer gut in Deckung sind und sich dem Gegner auch andere Ziele anbieten. Man muss sich halt ein wenig geschickt anstellen, wenn es funktionieren soll; sie mitten aufs Feld stellen und den Feind offen bedrohen darf man mit ihnen nicht.

Mit anderen Spielweisen, Armeezusammenstellungen oder Gegnern funktioniert's vielleicht nicht so gut; aber gerade denen, die sich mehr starke Nahkämpfer wünschen (und glauben/behaupten, es gäbe sie nicht), kann ich nur empfehlen, es ernsthaft zu testen. Jedenfalls gibt es genug Armeen, die sich nach Nahkämpfern dieser Qualität die Finger lecken.
 
Wenn du die Jetpacks entgegen der Regeln in der Bewegungs- und Nahkampfphase benutzt, sind die vielleicht wirklich nicht schlecht. 😉
Sonst hast du nämlich die Wahl entweder dich nur 6" zu bewegen oder auf die meisten der oben genannten Boni zu verzichten. Dann hauen sie nämlich meist mit INI 1 zu und da sind sie einfach Opfer. Dass ein schlauer Gegner den Jungs entweder ausweicht (12" sind nämlich echt nicht die Welt) oder sie erschießt (selbst Bolter erlegen die schneller als man "Ach Mist" sagen kann) ist da noch nichtmal beachtet.

Die Nahkampfoptionen der Tyraniden sind momentan einfach alle zu langsam, zu teuer und sterben zu leicht. Wenn man Tyraniden auf Turnierebene vernünftig spielen will, dann auf FMCs und Fernkampf. Sogar in freundschaftspielen kommst du mit einer Nahkampfarmee nicht weit, außer dein Gegner spielt für dich mit und kommt dir Truppen, die im Nahkampf wirklich nichts können, noch entgegen.