In letzter Zeit habe ich mich wieder intensiv mit dem Thema eines eigenen Regelwerkes auseinandergesetzt.
Hierzu habe ich mir erst die Frage gestellt, welches Schadenssystem ich überhaupt verwenden möchte, da es mehrere gibt, alle mit ihren verschiedenen Ansätzen, Hintergedanken und Vor- und Nachteilen.
Hier die verschiedenen Schadenssysteme von verschiedenen Tabletops.
Wenn ihr Anmerkungen, Verbesserungsvorschläge oder andere Systeme habt, hier bitte posten.
Ich persönlich kann mich leider nicht wirklich für ein System wirklich komplett entscheiden. Die Feuerkrafttabelle fällt für mich zwar definitiv raus, aber alle anderen System haben je schon was an sich.
Target-Save-Kill (Starship Troopers)
Modelle besitzen als Defensivwert drei Werte:
• Save (X+)
Die Rüstung / Panzerung des Modells. Für jeden “Treffer” den es erleidet, muss es einen Save Wurf bestehen (gleich oder höher), oder es wird als verlust entfernt. Höher ist besser. Manche Waffen besitzen die
Sonderregel “Piercing/X”. Diese verschlechtert den Rüstungswurf um X.
Waffen besitzen zwei Offensivwerte:
Modelle selbst haben einen “Combat” Wert. Dieser ist effektiv der “Damage” Wert für den Nahkampf. Modelle können als Sonderregel auch “Piercing/X” haben.
Der Hintergedanke des System ist, dass:
“It is assumed that with modern weapons and a modicum of training most soldiers can put accurate fire on their chosen target as long as ammunition permits. The important issue becomes whether a given weapon can effectively harm a particular target. If a weapon is not capable of penetrating a target's deferenses, firing it with any amount of accuracy is redundant.”
Das Szenario von Starship Troopers ist, in 40k Terminologie, “Imperiale Armee vs. Tyraniden”. Bei einem “Mensch vs. Mensch” Szenario wäre dieses System tendenziell nicht so realistisch, da JEDE Kugel, die einen Menschen an einer ungeschützten Stelle trifft, bzw. seine Schutzweste durchschlagen hat ihn Kampfunfähig macht. Eine Kugel in einen Muskel macht diesen schlicht unbenutzbar, solange das Muskelgewebe verletzt, bzw. zerteilt ist.
Bei 40k wäre das System etwas passender, da hier nicht nur Menschen durch die Gegend laufen. Dennoch bin ich persönlich etwas skeptisch gegenüber dem System, da die Darstellung von Deckung problematisch ist:Bei SST wir diese auf den Rüstungswurf addiert. Da eine 1 immer ein Patzer ist, bedeutet dies, dass Modelle mit einem 2+ Rüstungswurf schlicht nicht von Deckung profitieren. Alternativ wären Modell in Deckung unverwundbar, solange der Schütze nicht “Piercing/X” besitzt.Auch wenn das System definitiv seinen Reiz hat, habe ich persönlich, wie bereits gesagt, so meine Bedenken.
Action Value - Difficulty -> Universal Table of Resolution (AT-43)
Für alle Tests wird die s.g. “Universal Table of Resolution” benutzt. Vom “Action Value” (meistens ein Profilwert, wie z.B. die Genauigkeit einer Waffe) wird die “Difficulty” abgezogen. Die Differenz gibt an, welcher Wert auf einem W6 erreicht werden muss, damit der Test gelingt:
[TABLE="class: grid, width: 500"]
[TR]
[TD="align: center"].../-6[/TD]
[TD="align: center"]-5/-4[/TD]
[TD="align: center"]-3/-2[/TD]
[TD="align: center"]-1/0/1[/TD]
[TD="align: center"]+2/+3[/TD]
[TD="align: center"]+4/+5[/TD]
[TD="align: center"]+6/...[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="align: center"]auto verpatzt[/TD]
[TD="align: center"]6+[/TD]
[TD="align: center"]5+[/TD]
[TD="align: center"]4+[/TD]
[TD="align: center"]3+[/TD]
[TD="align: center"]2+[/TD]
[TD="align: center"]auto bestanden[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Beim Trefferwurf wird z.B. als “Action Value” die Genauigkeit der Waffe gegen die “Diffilcutly”, die Reichweite verglichen. Deckung ist ein 5+ Schutzwurf gegen Treffer. Für jeden Treffer wird ein Schadensstest abgelegt. Hier wird der “Penetration” Wert der Waffe mit dem “Protection” Wert des Ziels verglichen.Beim Nahkampf wird der “Accuracy” Wert der Nahkampfwaffe des Angreifers mit dem “Combat” Wert des Ziels verglichen. Nahkampfwaffen, genau wie Fernkampfwaffen haben einen “Attack rate” Wert, also die Anzahl der Würfel pro Schuss / Attacke.
Tefferwurf + Rüstung (Diverse Systeme)
Modelle bzw. Waffen haben einen “Genauigkeit” Wert, auf den das Modell mit seinen Waffen bzw. die Waffe selbst trifft.Modelle haben eine Rüstung auf die entweder direkt verwundet wird, oder der Verteidiger Rüstungswürfe für Treffer ablegen muss.Deckung kann hier entweder als Trefferwurfmodifikator oder direkt als Deckungswurf implementiert werden. Waffen haben einen Rüstungwurfmodifikator, der die Rüstung des Ziel reduziert.Einfaches und solides System.
Trefferwurf + Schadenstabelle (Dropzone Commander)
Waffen haben einen “Genauigkeit” Wert, auf den sie den Gegner Treffen und einen “Energie” (=Stärke bzw. Durchschlag) Wert. Der “Energie” Wert wird bei einem Treffer mit dem “Panzerung” Wert des Ziels auf einer Tabelle verglichen. Das Ergebnis ist dann der erforderliche Wurf um das Ziel zu beschädigen / verwunden.
Der Energiewert reicht von 1-13, die Panzerung von 1-10. Gleiche Werte wunden auf 5+, dann geht es linear in beide Richtungen. Es gibt kein automatisches Verwunden, jedoch nicht schaffbare Verwundungswürfe, wenn die Panzerung des Ziels um min. 2 höher ist als die Energie der Waffe. Modelle haben zudem Lebenspunkte.
Wenn der Verwundungswurf um min. 2 größer ist als erforderlich, verliert das Zielmodell 2 Lebenspunkte.Alle Modelle, also sowohl Infanterie als auch Fahrzeuge verwenden dasselbe System.
Ungepanzerte Infanterie hat z.B. Rüstung 1; Splitterschutzwesten Rüstung 2; “Servorüstung” Rüstung 4; Kampfpanzer Rüstung 10.
Maschinenpistolen haben Energie 2, können also Servorüstungen nicht verwunden; Sturmgewehre Energie 3; Maschinengewehre Energie 4.
Das System ist im 10 mm Maßstab.
Im “Nahkampf” (hier der Kampf zwischen Infanterie in einem Gebäude) verwundet man den Gegner basierend auf dessen Rüstungswert, ungeachtet der eigenen Fernkampfwaffen (und nur hier!). Infanterie hat hierzu einen eigenen “CQC” (Close-Quarter-Combat) Wert, der, multipliziert mit den restlichen Lebenspunkten des Infanteriebase, die Anzahl der Trefferwürfel angibt. Rüstung 4 wird auf die 6+ verwundet, Rüstung 3 auf die 5+, usw.
Für so einen Maßstab ein recht gutes System, für 40k könnte das aber schwierig werden, weil Modelle, also insbesondere Infanterie, so unterschiedlich gepanzert sind.Wenn wir z.B. Grotze R1 geben, wären Imperiale Soldaten bei R2, mit Plattenrüstung bei R3, Servorüstung R4 und Terminatorrüstung bei R5. Wenn Lasergewehre nun E3 haben, können sie Terminatorrüstungen nicht mehr verwunden (was mich persönlich nicht stören würde).
Feuerkraft + Feuerkrafttabelle (Raumflotte Gothic & Inferno)
Sowohl Nah- als auch Fernkampfwaffen haben einen “Feuerkraft” Wert. Modelle haben einen Fernkampf- und Nahkampfwert. Diese geben die Spaltenverschiebung auf der Feuerkrafttabelle an. Zusammen ergeben diese die Anzahl der Würfel, die man wirft. Wenn man z.B. Fernkampf 0 hat, halbiert sich die Feuerkraft. Bei Gothic gibt die Ausrichtung des Ziels und der Abstand die Spaltenverschiebung an. Getroffen wird dann mit diesen Würfeln auf die Rüstung des Ziels. Es gibt also nur einen Wurf. Deckung ist ebenfalls eine Spaltenverschiebung auf der Tabelle.Ich persönlich finde das System nicht gut, aus folgenden Gründen.
1. Man braucht ständig die Feuerkrafttabelle
2. Alle Waffen wirken und würfeln sich gleich (meiner Erfahrung nach). Der einzige Unterschied ist, wie viele Würfel ich werfe. Sonderregeln machen hier nur einen kleinen Unterschied.
3. Solange es keine Rüstungsmodifkatoren gibt, muss man extrem viele Würfel werfen um ein stark gepanzerten Gegner auszuschalten.
Mehr zu diesem System kann Sandnix sagen.
Hierzu habe ich mir erst die Frage gestellt, welches Schadenssystem ich überhaupt verwenden möchte, da es mehrere gibt, alle mit ihren verschiedenen Ansätzen, Hintergedanken und Vor- und Nachteilen.
Hier die verschiedenen Schadenssysteme von verschiedenen Tabletops.
Wenn ihr Anmerkungen, Verbesserungsvorschläge oder andere Systeme habt, hier bitte posten.
Ich persönlich kann mich leider nicht wirklich für ein System wirklich komplett entscheiden. Die Feuerkrafttabelle fällt für mich zwar definitiv raus, aber alle anderen System haben je schon was an sich.
Target-Save-Kill (Starship Troopers)
Modelle besitzen als Defensivwert drei Werte:
• Target (X+)
Dies ist der Schadenswert, der erforderlich ist, um dieses Modell kampfunfähig zu machen. Höher ist besser. Dies ist der “Trefferwurf” gegen das Modell. Wurf der gleich oder über dem Target Wert ist, ist ein Treffer.
Dies ist der Schadenswert, der erforderlich ist, um dieses Modell kampfunfähig zu machen. Höher ist besser. Dies ist der “Trefferwurf” gegen das Modell. Wurf der gleich oder über dem Target Wert ist, ist ein Treffer.
• Save (X+)
Die Rüstung / Panzerung des Modells. Für jeden “Treffer” den es erleidet, muss es einen Save Wurf bestehen (gleich oder höher), oder es wird als verlust entfernt. Höher ist besser. Manche Waffen besitzen die
Sonderregel “Piercing/X”. Diese verschlechtert den Rüstungswurf um X.
• Kill
Der Schadenswurf, der erforderlich ist, um das Modell sofort auszuschalten. Wenn man beim Treffen diesen Wert erreicht, hat das Modell keinen Save Wurf gegen den Treffer.
Wenn ein Modell mehr als ein Lebenspunkt hat, wird dies durch eine Sonderregel (“Hits/X”) dargestellt. Bei einem erfolgreichen “Kill” wurf, verliert das Modell zwei Lebenspunkte.Der Schadenswurf, der erforderlich ist, um das Modell sofort auszuschalten. Wenn man beim Treffen diesen Wert erreicht, hat das Modell keinen Save Wurf gegen den Treffer.
Waffen besitzen zwei Offensivwerte:
• Range (X”)
Waffenreichweite. Selbsterklärend, funktioniert wie in anderen Systemen.
Waffenreichweite. Selbsterklärend, funktioniert wie in anderen Systemen.
• Damage (ZxW6+Y)
Wie viel Schaden die Waffen verursacht und wie viele Ziele die Waffe gleichzeitig bekämpfen kann. Es werden bei einer Schussattacke Z Würfel geworfen und jeder dieser Würfel erhält je einen Bonus von Y auf das Ergebnis (Nicht jede Waffe hat hier den Bonus Y oder Z).
Wie viel Schaden die Waffen verursacht und wie viele Ziele die Waffe gleichzeitig bekämpfen kann. Es werden bei einer Schussattacke Z Würfel geworfen und jeder dieser Würfel erhält je einen Bonus von Y auf das Ergebnis (Nicht jede Waffe hat hier den Bonus Y oder Z).
Modelle selbst haben einen “Combat” Wert. Dieser ist effektiv der “Damage” Wert für den Nahkampf. Modelle können als Sonderregel auch “Piercing/X” haben.
Der Hintergedanke des System ist, dass:
“It is assumed that with modern weapons and a modicum of training most soldiers can put accurate fire on their chosen target as long as ammunition permits. The important issue becomes whether a given weapon can effectively harm a particular target. If a weapon is not capable of penetrating a target's deferenses, firing it with any amount of accuracy is redundant.”
Das Szenario von Starship Troopers ist, in 40k Terminologie, “Imperiale Armee vs. Tyraniden”. Bei einem “Mensch vs. Mensch” Szenario wäre dieses System tendenziell nicht so realistisch, da JEDE Kugel, die einen Menschen an einer ungeschützten Stelle trifft, bzw. seine Schutzweste durchschlagen hat ihn Kampfunfähig macht. Eine Kugel in einen Muskel macht diesen schlicht unbenutzbar, solange das Muskelgewebe verletzt, bzw. zerteilt ist.
Bei 40k wäre das System etwas passender, da hier nicht nur Menschen durch die Gegend laufen. Dennoch bin ich persönlich etwas skeptisch gegenüber dem System, da die Darstellung von Deckung problematisch ist:Bei SST wir diese auf den Rüstungswurf addiert. Da eine 1 immer ein Patzer ist, bedeutet dies, dass Modelle mit einem 2+ Rüstungswurf schlicht nicht von Deckung profitieren. Alternativ wären Modell in Deckung unverwundbar, solange der Schütze nicht “Piercing/X” besitzt.Auch wenn das System definitiv seinen Reiz hat, habe ich persönlich, wie bereits gesagt, so meine Bedenken.
Action Value - Difficulty -> Universal Table of Resolution (AT-43)
Für alle Tests wird die s.g. “Universal Table of Resolution” benutzt. Vom “Action Value” (meistens ein Profilwert, wie z.B. die Genauigkeit einer Waffe) wird die “Difficulty” abgezogen. Die Differenz gibt an, welcher Wert auf einem W6 erreicht werden muss, damit der Test gelingt:
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Beim Trefferwurf wird z.B. als “Action Value” die Genauigkeit der Waffe gegen die “Diffilcutly”, die Reichweite verglichen. Deckung ist ein 5+ Schutzwurf gegen Treffer. Für jeden Treffer wird ein Schadensstest abgelegt. Hier wird der “Penetration” Wert der Waffe mit dem “Protection” Wert des Ziels verglichen.Beim Nahkampf wird der “Accuracy” Wert der Nahkampfwaffe des Angreifers mit dem “Combat” Wert des Ziels verglichen. Nahkampfwaffen, genau wie Fernkampfwaffen haben einen “Attack rate” Wert, also die Anzahl der Würfel pro Schuss / Attacke.
Tefferwurf + Rüstung (Diverse Systeme)
Modelle bzw. Waffen haben einen “Genauigkeit” Wert, auf den das Modell mit seinen Waffen bzw. die Waffe selbst trifft.Modelle haben eine Rüstung auf die entweder direkt verwundet wird, oder der Verteidiger Rüstungswürfe für Treffer ablegen muss.Deckung kann hier entweder als Trefferwurfmodifikator oder direkt als Deckungswurf implementiert werden. Waffen haben einen Rüstungwurfmodifikator, der die Rüstung des Ziel reduziert.Einfaches und solides System.
Trefferwurf + Schadenstabelle (Dropzone Commander)
Waffen haben einen “Genauigkeit” Wert, auf den sie den Gegner Treffen und einen “Energie” (=Stärke bzw. Durchschlag) Wert. Der “Energie” Wert wird bei einem Treffer mit dem “Panzerung” Wert des Ziels auf einer Tabelle verglichen. Das Ergebnis ist dann der erforderliche Wurf um das Ziel zu beschädigen / verwunden.
Der Energiewert reicht von 1-13, die Panzerung von 1-10. Gleiche Werte wunden auf 5+, dann geht es linear in beide Richtungen. Es gibt kein automatisches Verwunden, jedoch nicht schaffbare Verwundungswürfe, wenn die Panzerung des Ziels um min. 2 höher ist als die Energie der Waffe. Modelle haben zudem Lebenspunkte.
Wenn der Verwundungswurf um min. 2 größer ist als erforderlich, verliert das Zielmodell 2 Lebenspunkte.Alle Modelle, also sowohl Infanterie als auch Fahrzeuge verwenden dasselbe System.
Ungepanzerte Infanterie hat z.B. Rüstung 1; Splitterschutzwesten Rüstung 2; “Servorüstung” Rüstung 4; Kampfpanzer Rüstung 10.
Maschinenpistolen haben Energie 2, können also Servorüstungen nicht verwunden; Sturmgewehre Energie 3; Maschinengewehre Energie 4.
Das System ist im 10 mm Maßstab.
Im “Nahkampf” (hier der Kampf zwischen Infanterie in einem Gebäude) verwundet man den Gegner basierend auf dessen Rüstungswert, ungeachtet der eigenen Fernkampfwaffen (und nur hier!). Infanterie hat hierzu einen eigenen “CQC” (Close-Quarter-Combat) Wert, der, multipliziert mit den restlichen Lebenspunkten des Infanteriebase, die Anzahl der Trefferwürfel angibt. Rüstung 4 wird auf die 6+ verwundet, Rüstung 3 auf die 5+, usw.
Für so einen Maßstab ein recht gutes System, für 40k könnte das aber schwierig werden, weil Modelle, also insbesondere Infanterie, so unterschiedlich gepanzert sind.Wenn wir z.B. Grotze R1 geben, wären Imperiale Soldaten bei R2, mit Plattenrüstung bei R3, Servorüstung R4 und Terminatorrüstung bei R5. Wenn Lasergewehre nun E3 haben, können sie Terminatorrüstungen nicht mehr verwunden (was mich persönlich nicht stören würde).
Feuerkraft + Feuerkrafttabelle (Raumflotte Gothic & Inferno)
Sowohl Nah- als auch Fernkampfwaffen haben einen “Feuerkraft” Wert. Modelle haben einen Fernkampf- und Nahkampfwert. Diese geben die Spaltenverschiebung auf der Feuerkrafttabelle an. Zusammen ergeben diese die Anzahl der Würfel, die man wirft. Wenn man z.B. Fernkampf 0 hat, halbiert sich die Feuerkraft. Bei Gothic gibt die Ausrichtung des Ziels und der Abstand die Spaltenverschiebung an. Getroffen wird dann mit diesen Würfeln auf die Rüstung des Ziels. Es gibt also nur einen Wurf. Deckung ist ebenfalls eine Spaltenverschiebung auf der Tabelle.Ich persönlich finde das System nicht gut, aus folgenden Gründen.
1. Man braucht ständig die Feuerkrafttabelle
2. Alle Waffen wirken und würfeln sich gleich (meiner Erfahrung nach). Der einzige Unterschied ist, wie viele Würfel ich werfe. Sonderregeln machen hier nur einen kleinen Unterschied.
3. Solange es keine Rüstungsmodifkatoren gibt, muss man extrem viele Würfel werfen um ein stark gepanzerten Gegner auszuschalten.
Mehr zu diesem System kann Sandnix sagen.
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