Übersicht verschiedener Schadenssysteme für Tabletops

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
1.117
0
12.201
In letzter Zeit habe ich mich wieder intensiv mit dem Thema eines eigenen Regelwerkes auseinandergesetzt.
Hierzu habe ich mir erst die Frage gestellt, welches Schadenssystem ich überhaupt verwenden möchte, da es mehrere gibt, alle mit ihren verschiedenen Ansätzen, Hintergedanken und Vor- und Nachteilen.

Hier die verschiedenen Schadenssysteme von verschiedenen Tabletops.
Wenn ihr Anmerkungen, Verbesserungsvorschläge oder andere Systeme habt, hier bitte posten.

Ich persönlich kann mich leider nicht wirklich für ein System wirklich komplett entscheiden. Die Feuerkrafttabelle fällt für mich zwar definitiv raus, aber alle anderen System haben je schon was an sich.



Target-Save-Kill (Starship Troopers)

Modelle besitzen als Defensivwert drei Werte:
• Target (X+)
Dies ist der Schadenswert, der erforderlich ist, um dieses Modell kampfunfähig zu machen. Höher ist besser. Dies ist der “Trefferwurf” gegen das Modell. Wurf der gleich oder über dem Target Wert ist, ist ein Treffer.

• Save (X+)

Die Rüstung / Panzerung des Modells. Für jeden “Treffer” den es erleidet, muss es einen Save Wurf bestehen (gleich oder höher), oder es wird als verlust entfernt. Höher ist besser. Manche Waffen besitzen die
Sonderregel “Piercing/X”. Diese verschlechtert den Rüstungswurf um X.

• Kill
Der Schadenswurf, der erforderlich ist, um das Modell sofort auszuschalten. Wenn man beim Treffen diesen Wert erreicht, hat das Modell keinen Save Wurf gegen den Treffer.
Wenn ein Modell mehr als ein Lebenspunkt hat, wird dies durch eine Sonderregel (“Hits/X”) dargestellt. Bei einem erfolgreichen “Kill” wurf, verliert das Modell zwei Lebenspunkte.

Waffen besitzen zwei Offensivwerte:
• Range (X”)
Waffenreichweite. Selbsterklärend, funktioniert wie in anderen Systemen.

• Damage (ZxW6+Y)
Wie viel Schaden die Waffen verursacht und wie viele Ziele die Waffe gleichzeitig bekämpfen kann. Es werden bei einer Schussattacke Z Würfel geworfen und jeder dieser Würfel erhält je einen Bonus von Y auf das Ergebnis (Nicht jede Waffe hat hier den Bonus Y oder Z).

Modelle selbst haben einen “Combat” Wert. Dieser ist effektiv der “Damage” Wert für den Nahkampf. Modelle können als Sonderregel auch “Piercing/X” haben.
Der Hintergedanke des System ist, dass:
“It is assumed that with modern weapons and a modicum of training most soldiers can put accurate fire on their chosen target as long as ammunition permits. The important issue becomes whether a given weapon can effectively harm a particular target. If a weapon is not capable of penetrating a target's deferenses, firing it with any amount of accuracy is redundant.”

Das Szenario von Starship Troopers ist, in 40k Terminologie, “Imperiale Armee vs. Tyraniden”. Bei einem “Mensch vs. Mensch” Szenario wäre dieses System tendenziell nicht so realistisch, da JEDE Kugel, die einen Menschen an einer ungeschützten Stelle trifft, bzw. seine Schutzweste durchschlagen hat ihn Kampfunfähig macht. Eine Kugel in einen Muskel macht diesen schlicht unbenutzbar, solange das Muskelgewebe verletzt, bzw. zerteilt ist.

Bei 40k wäre das System etwas passender, da hier nicht nur Menschen durch die Gegend laufen. Dennoch bin ich persönlich etwas skeptisch gegenüber dem System, da die Darstellung von Deckung problematisch ist:Bei SST wir diese auf den Rüstungswurf addiert. Da eine 1 immer ein Patzer ist, bedeutet dies, dass Modelle mit einem 2+ Rüstungswurf schlicht nicht von Deckung profitieren. Alternativ wären Modell in Deckung unverwundbar, solange der Schütze nicht “Piercing/X” besitzt.Auch wenn das System definitiv seinen Reiz hat, habe ich persönlich, wie bereits gesagt, so meine Bedenken.




Action Value - Difficulty -> Universal Table of Resolution (AT-43)


Für alle Tests wird die s.g. “Universal Table of Resolution” benutzt. Vom “Action Value” (meistens ein Profilwert, wie z.B. die Genauigkeit einer Waffe) wird die “Difficulty” abgezogen. Die Differenz gibt an, welcher Wert auf einem W6 erreicht werden muss, damit der Test gelingt:
.../-6-5/-4-3/-2-1/0/1+2/+3+4/+5+6/...
auto verpatzt6+5+4+3+2+auto bestanden


Beim Trefferwurf wird z.B. als “Action Value” die Genauigkeit der Waffe gegen die “Diffilcutly”, die Reichweite verglichen. Deckung ist ein 5+ Schutzwurf gegen Treffer. Für jeden Treffer wird ein Schadensstest abgelegt. Hier wird der “Penetration” Wert der Waffe mit dem “Protection” Wert des Ziels verglichen.Beim Nahkampf wird der “Accuracy” Wert der Nahkampfwaffe des Angreifers mit dem “Combat” Wert des Ziels verglichen. Nahkampfwaffen, genau wie Fernkampfwaffen haben einen “Attack rate” Wert, also die Anzahl der Würfel pro Schuss / Attacke.



Tefferwurf + Rüstung (Diverse Systeme)

Modelle bzw. Waffen haben einen “Genauigkeit” Wert, auf den das Modell mit seinen Waffen bzw. die Waffe selbst trifft.Modelle haben eine Rüstung auf die entweder direkt verwundet wird, oder der Verteidiger Rüstungswürfe für Treffer ablegen muss.Deckung kann hier entweder als Trefferwurfmodifikator oder direkt als Deckungswurf implementiert werden. Waffen haben einen Rüstungwurfmodifikator, der die Rüstung des Ziel reduziert.Einfaches und solides System.



Trefferwurf + Schadenstabelle (Dropzone Commander)

Waffen haben einen “Genauigkeit” Wert, auf den sie den Gegner Treffen und einen “Energie” (=Stärke bzw. Durchschlag) Wert. Der “Energie” Wert wird bei einem Treffer mit dem “Panzerung” Wert des Ziels auf einer Tabelle verglichen. Das Ergebnis ist dann der erforderliche Wurf um das Ziel zu beschädigen / verwunden.
Der Energiewert reicht von 1-13, die Panzerung von 1-10. Gleiche Werte wunden auf 5+, dann geht es linear in beide Richtungen. Es gibt kein automatisches Verwunden, jedoch nicht schaffbare Verwundungswürfe, wenn die Panzerung des Ziels um min. 2 höher ist als die Energie der Waffe. Modelle haben zudem Lebenspunkte.

Wenn der Verwundungswurf um min. 2 größer ist als erforderlich, verliert das Zielmodell 2 Lebenspunkte.Alle Modelle, also sowohl Infanterie als auch Fahrzeuge verwenden dasselbe System.
Ungepanzerte Infanterie hat z.B. Rüstung 1; Splitterschutzwesten Rüstung 2; “Servorüstung” Rüstung 4; Kampfpanzer Rüstung 10.

Maschinenpistolen haben Energie 2, können also Servorüstungen nicht verwunden; Sturmgewehre Energie 3; Maschinengewehre Energie 4.

Das System ist im 10 mm Maßstab.
Im “Nahkampf” (hier der Kampf zwischen Infanterie in einem Gebäude) verwundet man den Gegner basierend auf dessen Rüstungswert, ungeachtet der eigenen Fernkampfwaffen (und nur hier!). Infanterie hat hierzu einen eigenen “CQC” (Close-Quarter-Combat) Wert, der, multipliziert mit den restlichen Lebenspunkten des Infanteriebase, die Anzahl der Trefferwürfel angibt. Rüstung 4 wird auf die 6+ verwundet, Rüstung 3 auf die 5+, usw.
Für so einen Maßstab ein recht gutes System, für 40k könnte das aber schwierig werden, weil Modelle, also insbesondere Infanterie, so unterschiedlich gepanzert sind.Wenn wir z.B. Grotze R1 geben, wären Imperiale Soldaten bei R2, mit Plattenrüstung bei R3, Servorüstung R4 und Terminatorrüstung bei R5. Wenn Lasergewehre nun E3 haben, können sie Terminatorrüstungen nicht mehr verwunden (was mich persönlich nicht stören würde).




Feuerkraft + Feuerkrafttabelle (Raumflotte Gothic & Inferno)

Sowohl Nah- als auch Fernkampfwaffen haben einen “Feuerkraft” Wert. Modelle haben einen Fernkampf- und Nahkampfwert. Diese geben die Spaltenverschiebung auf der Feuerkrafttabelle an. Zusammen ergeben diese die Anzahl der Würfel, die man wirft. Wenn man z.B. Fernkampf 0 hat, halbiert sich die Feuerkraft. Bei Gothic gibt die Ausrichtung des Ziels und der Abstand die Spaltenverschiebung an. Getroffen wird dann mit diesen Würfeln auf die Rüstung des Ziels. Es gibt also nur einen Wurf. Deckung ist ebenfalls eine Spaltenverschiebung auf der Tabelle.Ich persönlich finde das System nicht gut, aus folgenden Gründen.


1. Man braucht ständig die Feuerkrafttabelle


2. Alle Waffen wirken und würfeln sich gleich (meiner Erfahrung nach). Der einzige Unterschied ist, wie viele Würfel ich werfe. Sonderregeln machen hier nur einen kleinen Unterschied.


3. Solange es keine Rüstungsmodifkatoren gibt, muss man extrem viele Würfel werfen um ein stark gepanzerten Gegner auszuschalten.


Mehr zu diesem System kann Sandnix sagen.
 
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Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Das Szenario von Starship Troopers ist, in 40k Terminologie, “Imperiale Armee vs. Tyraniden”. Bei einem “Mensch vs. Mensch” Szenario wäre dieses System tendenziell nicht so realistisch, da JEDE Kugel, die einen Menschen an einer ungeschützten Stelle trifft, bzw. seine Schutzweste durchschlagen hat ihn Kampfunfähig macht. Eine Kugel in einen Muskel macht diesen schlicht unbenutzbar, solange das Muskelgewebe verletzt, bzw. zerteilt ist.
Wenn du auf dem Detaillevel ein Massenschlacht-Tabletop spielen willst, dann führt doch gleich Trefferzonen ala Confrontation ein. Das bekommst du dann aber nicht mehr in einer Stunde durchgespielt.
Eine 1-2 auf ein Ziel mit Target 3+ schließt solche "unkritischen Treffer" übrigens mit ein - aber etwas das keinen ernsthaften Schaden verursacht muss man regeltechnisch auch nicht erfassen - deswegen sind die großen Panzerkäfer mit Target 7+ ja auch gegen Standradwaffen immun. Klar kannst du dem mit einem Sturmgewehr nen Fühler abschießen - aber beeindruckt das den in irgendeiner Art und Weise die spieltechnisch relevant wäre? Wohl eher nicht.

Bei 40k wäre das System etwas passender, da hier nicht nur Menschen durch die Gegend laufen. Dennoch bin ich persönlich etwas skeptisch gegenüber dem System, da die Darstellung von Deckung problematisch ist:Bei SST wir diese auf den Rüstungswurf addiert. Da eine 1 immer ein Patzer ist, bedeutet dies, dass Modelle mit einem 2+ Rüstungswurf schlicht nicht von Deckung profitieren. Alternativ wären Modell in Deckung unverwundbar, solange der Schütze nicht “Piercing/X” besitzt.Auch wenn das System definitiv seinen Reiz hat, habe ich persönlich, wie bereits gesagt, so meine Bedenken.
Glaubst du ernsthaft, dass der Terminator noch einen Vorteil daraus zieht sich hinter einem Lattenzaun zu verstecken? Alles was überhaupt eine Chance hat durch die Termirüstung durchzuschlagen stanzt durch den Lattenzaun (oder die Betonmauer) wie durch Papier. Hier greift irgendwann die Untergrenze des darstellbaren - dass ein Termi (vermutlich Target 7+, Kill 10+, Save 2+, 2-3 Hitpoints) überhaupt von einer Kleinkaliberwaffe verwundet wird ist schon so extrem unwahrscheinlich, da reißt es ein weiterer Malus jetzt echt nicht mehr raus.

Gegen Waffen mit entsprechend hohem Piercing macht es allerdings sehr wohl einen Unterschied und das sind auch die vor denen der Termi sich fürchten sollte. Ich glaube du vergisst wie verdammt tödlich das System ist wenn eine Waffe auf ein ihr angemessenes Ziel trifft - schwere Waffen haben in der Regel Schadenswerte zwischen (1-3x)W10+2 und W10+5, garniert mit piercing 2-4 und/oder multihit. Da machen +2 Deckung auch für den Termi schnell den Unterschied zwischen 2+ Save (16%-Chance auf Schaden) und 4+ Save (50%-Chance auf Schaden), und das halt gegen Waffen auch eine ernsthafte Chance haben den Target zu erreichen.

Beim Trefferwurf wird z.B. als “Action Value” die Genauigkeit der Waffe gegen die “Diffilcutly”, die Reichweite verglichen. Deckung ist ein 5+ Schutzwurf gegen Treffer. Für jeden Treffer wird ein Schadensstest abgelegt. Hier wird der “Penetration” Wert der Waffe mit dem “Protection” Wert des Ziels verglichen.Beim Nahkampf wird der “Accuracy” Wert der Nahkampfwaffe des Angreifers mit dem “Combat” Wert des Ziels verglichen. Nahkampfwaffen, genau wie Fernkampfwaffen haben einen “Attack rate” Wert, also die Anzahl der Würfel pro Schuss / Attacke.
Gratulation, du hast es geschafft das Schadenssystem von AT-43 zu beschreiben und dabei das Allerwichtigste überhaupt wegzulassen. Der große Wurf bei AT-43 ist nämlich das Erfolge und Misserfolge ab einer gewissen Differenz automatisch eintreten. Dadurch ergeben sich unter anderem ALLE Maximalreichweiten (außer Artillerie und Flammenwerfer) und es führt auch zu "Autokills" - wenn ein AI-Kampfläufer auf kurze Distanz in einen Trupp leichte Infanterie ballert braucht man nicht mehr würfeln - der trifft automatisch und verwundet automatisch (Saves gibt es ja nicht, außer Deckung). Das macht Kurzdistanzkämpfe in AT-43 unglaublich brutal und extrem schnell.

Modelle haben einen Fernkampf- und Nahkampfwert.
Bei BFG geht der Nahkampf ganz anders. Der ergibt sich aus den aktuellen HP des Schiffs plus einer ganzen Liste Modifikatoren und Rassentraits (Orks bekommen +1, Tyraniden würfeln mit 2W6 und nehmen das höhere Ergebnis, etc.).

1. Man braucht ständig die Feuerkrafttabelle
So lästig ist da garnicht. Ausrucken, laminieren, passt. Nach ein paar Spielen kann man die relevanten Kästchen eh auswending. Battletech ist da wesentlich schlimmer.
Ich bevorzuge allerdings das Schadenssystem von Full Thrust, das ist einfacher und lässt sich besser darstellen (keine Krit-Tabellen, ALLE Komponenten sind auf der Schiffskarte vermerkt und man kann sie einfach durchstreichen, wenn sie zerstört werden).

2. Alle Waffen wirken und würfeln sich gleich (meiner Erfahrung nach). Der einzige Unterschied ist, wie viele Würfel ich werfe. Sonderregeln machen hier nur einen kleinen Unterschied.
Die Geschützbatterien die die Feuerkrafttabelle verwenden sind ja auch alle mehr oder weniger der gleiche Waffentyp. Der Unterschied besteht in der Regel nur darin wieviele Kanonen so eine Batterie hat.
Lanzen (und Spezialwaffen wie Pulsarlanzen oder Bioplasma) oder Torpedos und Bomber haben deutlich andere Regeln.

3. Solange es keine Rüstungsmodifkatoren gibt, muss man extrem viele Würfel werfen um ein stark gepanzerten Gegner auszuschalten.
Öhm... bei Gothic schießen sich kilometerlange Schlachtschiffe Stück für Stück auseinander. Wäre irgendwie blöd wenn die in einer Runde platzen würden.
 
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Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
1.117
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12.201
Glaubst du ernsthaft, dass der Terminator noch einen Vorteil daraus zieht sich hinter einem Lattenzaun zu verstecken? Alles was überhaupt eine Chance hat durch die Termirüstung durchzuschlagen stanzt durch den Lattenzaun (oder die Betonmauer) wie durch Papier. Hier greift irgendwann die Untergrenze des darstellbaren - dass ein Termi (vermutlich Target 7+, Kill 10+, Save 2+, 2-3 Hitpoints) überhaupt von einer Kleinkaliberwaffe verwundet wird ist schon so extrem unwahrscheinlich, da reißt es ein weiterer Malus jetzt echt nicht mehr raus.
Ich rede auch nicht von einem Lattenzaun, sondern z.B. einer Mauer, die ihn halb verdeckt.
Grundsätzlich hast du aber recht, dass Modelle mit so einem hohen Schutzwurf durch Waffen ohne DS für gewöhnlich nicht verwundet werden können (weil hoher Target Wert) und man daher nicht so oft in so eine Situation kommt.


Gratulation, du hast es geschafft das Schadenssystem von AT-43 zu beschreiben und dabei das Allerwichtigste überhaupt wegzulassen. Der große Wurf bei AT-43 ist nämlich das Erfolge und Misserfolge ab einer gewissen Differenz automatisch eintreten. Dadurch ergeben sich unter anderem ALLE Maximalreichweiten (außer Artillerie und Flammenwerfer) und es führt auch zu "Autokills" - wenn ein AI-Kampfläufer auf kurze Distanz in einen Trupp leichte Infanterie ballert braucht man nicht mehr würfeln - der trifft automatisch und verwundet automatisch (Saves gibt es ja nicht, außer Deckung). Das macht Kurzdistanzkämpfe in AT-43 unglaublich brutal und extrem schnell.
Oh ich hatte eigentlich die Treffertabelle in meiner Word Datei abgebildet. Hatte überhaupt nicht gesehen, dass ich das auto wunden / nicht-wunden oben nicht aufgelistet hatte. Habe ich oben ergänzt.


Bei BFG geht der Nahkampf ganz anders. Der ergibt sich aus den aktuellen HP des Schiffs plus einer ganzen Liste Modifikatoren und Rassentraits (Orks bekommen +1, Tyraniden würfeln mit 2W6 und nehmen das höhere Ergebnis, etc.).
Ich weiß, als Nahkampf Beispiel habe ich mich auf Inferno bezogen, nicht auf Gothic. Ich werde das gleich oben mal ändern.


So lästig ist da garnicht. Ausrucken, laminieren, passt. Nach ein paar Spielen kann man die relevanten Kästchen eh auswending. Battletech ist da wesentlich schlimmer.
Ich bevorzuge allerdings das Schadenssystem von Full Thrust, das ist einfacher und lässt sich besser darstellen (keine Krit-Tabellen, ALLE Komponenten sind auf der Schiffskarte vermerkt und man kann sie einfach durchstreichen, wenn sie zerstört werden).
Für ein Raumschiffspiel mit sehr wenigen Modellen (=Skirmish) vielleicht, aber für ein Massenarmee spiel, also 40k dann immer noch?


Die Geschützbatterien die die Feuerkrafttabelle verwenden sind ja auch alle mehr oder weniger der gleiche Waffentyp. Der Unterschied besteht in der Regel nur darin wieviele Kanonen so eine Batterie hat.
Lanzen (und Spezialwaffen wie Pulsarlanzen oder Bioplasma) oder Torpedos und Bomber haben deutlich andere Regeln.
Hast du Dropfleet Commander gespielt? Da gibt es verschiedene Geschützgrößen die alle verschiedene Regeln haben, und wenn es nur eine unterschiedliche Genauigkeit ist.
Und ich habe hier von Inferno gesprochen, wo ein Bolter einfach doppelt so viele Würfel hat wie ein Lasergewehr.



Öhm... bei Gothic schießen sich kilometerlange Schlachtschiffe Stück für Stück auseinander. Wäre irgendwie blöd wenn die in einer Runde platzen würden.
Ich habe hier auch von Inferno gesprochen :)
Werde ich oben mal deutlich machen.
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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12.201
Mal ne Frage zur "Fire zone" aus Starship Troopers:
Wozu? Was ist der Zweck von dieser? Ich habe mir die Regeln dazu durchgelesen und so wie ich das sehe ist das effektiv eine Schablone, die bestimmt wie viele Modelle durch eine Schussattacke ausgeschaltet werden können.
Aber wozu macht man das? Was ist der Mehrwert?
 

Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
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10.341
Der Clou mit der Fire Zone ist das man damit auf bestimmte Bereiche einer Einheit schiessen kann. Es geht nicht nur darum wieviele Modelle getroffen werden sondern welche. Die erfolgreichen Angriffswürfel werden innerhalb der Fire Zone verteilt und die Modelle, die am nächsten zum Schützen stehen, trifft es als erstes.

Das heißt mit der Fire Zone legt man den Zielbereich und die Schusslinie fest. Dadurch hat der angreifende Spieler einen direkten Einfluss auf die Verteilung des Schadens bei der Zieleinheit. Flankieren und ausschalten bestimmter Modelle (Anführer, Unterstützungswaffen etc) ist damit auch möglich und auch das Aushebeln von Deckungsboni. Die Bewegung der Einheiten und Aufteilung auf dem Feld wird dadurch aufgewertet.

Bei SST sollte man das Schadensystem auch immer im Kontext zu den Reaktionen sehen, die für die Modelle des gerade passiven Spielers möglich sind.


Die hohen Schadenswerte sorgen dafür, dass man bei diesem System definitiv sorgfält planen muss was die eigene Taktik angeht.
 
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Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
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Tefferwurf + Rüstung (Diverse Systeme)

Modelle bzw. Waffen haben einen “Genauigkeit” Wert, auf den das Modell mit seinen Waffen bzw. die Waffe selbst trifft.Modelle haben eine Rüstung auf die entweder direkt verwundet wird, oder der Verteidiger Rüstungswürfe für Treffer ablegen muss.Deckung kann hier entweder als Trefferwurfmodifikator oder direkt als Deckungswurf implementiert werden. Waffen haben einen Rüstungwurfmodifikator, der die Rüstung des Ziel reduziert.Einfaches und solides System.

Fällt in dieses System auch folgendes System (stammt aus dem L'n'L Spiel "Dawn's Early Light"?

Jede Einheit hat einen festgelegten Stärkewert. Zu diesem Wert wird ein Wurfergebnis von 2W6 dazugezählt und mit dem Verteidigungswert des Ziels verglichen. Erreicht oder überschreitet der Angriffswert den Verteidigungswert erleidet das Ziel einen Schaden. Bei höherem Overkill (in dem Spiel 4 und mehr Punkte) erhält das Ziel mehr Schaden (hier 2 LP Verluste)

Der Stärkewert dient bei diesem Spiel auch als Lebenspunktewert. Das heißt eine Einheit mit mehrerer Treffern ist auch schwächer im Angriff.
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
1.117
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12.201
Der Clou mit der Fire Zone ist das man damit auf bestimmte Bereiche einer Einheit schiessen kann. Es geht nicht nur darum wieviele Modelle getroffen werden sondern welche. Die erfolgreichen Angriffswürfel werden innerhalb der Fire Zone verteilt und die Modelle, die am nächsten zum Schützen stehen, trifft es als erstes.
Das "von vorne nach hinten" funktioniert nur dann, wenn die Wunden trotzdem gleichmäßig verteilt werden, d.h. der Vorderste erst dann eine zweite Wunde bekommt, wenn alle anderen Modelle bereits eine haben.
Anstonsten endet das wie bei 40K: Vorne steht ein Modell mit besserem Schutzwurf, der alle anderen dahinter deckt. Außerdem dauert das Würfeln deutlich länger.


Das heißt mit der Fire Zone legt man den Zielbereich und die Schusslinie fest. Dadurch hat der angreifende Spieler einen direkten Einfluss auf die Verteilung des Schadens bei der Zieleinheit. Flankieren und ausschalten bestimmter Modelle (Anführer, Unterstützungswaffen etc) ist damit auch möglich und auch das Aushebeln von Deckungsboni. Die Bewegung der Einheiten und Aufteilung auf dem Feld wird dadurch aufgewertet.
Das Herauspicken bestimmter Modelle durch Schablonen halte ich für keine gute Idee:
1) Schablonen allgemein sind keine gute Idee, weil erstens Zeitaufwändig und zweitens ungenau, es kommt also öfters zu Situationen wo nicht eindeutig ist, wer darunter ist oder nicht.
2) Man verschwendet deutlich mehr Zeit darin die Position jedes einzelnden Modelles der Einheit abzuwiegen und bei Bewegung dann die Modelle zu platzieren. Wenn man die Schablone auf Bases platzieren muss, dann kommt noch dieses "Bildet einen Kreis" syndrom hinzu.



Bei SST sollte man das Schadensystem auch immer im Kontext zu den Reaktionen sehen, die für die Modelle des gerade passiven Spielers möglich sind.
Das Problem ist, dass die Reaktionen nur auf 10" sind. Bei 40k, wo viele Armeen einfach auf lange Reichweite schießen kommen die Reaktionen einfach nicht vor.
Können eigentlich alle Einheiten als Reaktion grundsätzlich alle Aktionen einsetzen? D.h. kann ich einfach die ganze Zeit weglaufen?
 

EMMachine

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Das "von vorne nach hinten" funktioniert nur dann, wenn die Wunden trotzdem gleichmäßig verteilt werden, d.h. der Vorderste erst dann eine zweite Wunde bekommt, wenn alle anderen Modelle bereits eine haben.
Anstonsten endet das wie bei 40K: Vorne steht ein Modell mit besserem Schutzwurf, der alle anderen dahinter deckt. Außerdem dauert das Würfeln deutlich länger.
Hab auch schon gedacht, dass das Wundverteilungssystem aus der 5. Edition von 40k in dem Thema besser war als das Aktuelle. Nur hätte GW es allgemein pro Modell aufdröseln müssen anstatt der Variante Wundgruppen nach Ausrüstung bei der Einheiten mit vielen unterschiedlichen Ausrüstungen einen deutlichen Vorteil gegenüber Einheiten mit einheitlicher Ausrüstung hatten. Bei Flames of War hat es auch immer gut funktioniert, selbst bei Early War 30 Base Russen Trupps. Wobei es da auch nur die Mechanik Trefferwurf + Save + eventuell Durchschlag (was eher einem Wurf auf den DS gleichkäme anstelle Widerstand). Im Grunde hätte 40k wahrscheinlich auch deutlich weniger Sonderfälle, wenn Treffer bereits zugeteilt würden anstelle von Wunden.

Das Herauspicken bestimmter Modelle durch Schablonen halte ich für keine gute Idee:
1) Schablonen allgemein sind keine gute Idee, weil erstens Zeitaufwändig und zweitens ungenau, es kommt also öfters zu Situationen wo nicht eindeutig ist, wer darunter ist oder nicht.
2) Man verschwendet deutlich mehr Zeit darin die Position jedes einzelnden Modelles der Einheit abzuwiegen und bei Bewegung dann die Modelle zu platzieren. Wenn man die Schablone auf Bases platzieren muss, dann kommt noch dieses "Bildet einen Kreis" syndrom hinzu.
Hier sind wohl denke ich auch wieder multiple Probleme,

  1. Abweichung in Verbindung mit Automatisch treffen statt dass die Schablone einfach nur bestimmt wie viele Würfel geworfen werden (theoretisch könnte eine Schablone auch nur anzeigen, welche Einheiten getroffen werden und dann XW3 oder XW6 Würfel generieren)
  2. Sind gerade die GW-Schablonen vergleichsweise klein, zumindest verglichen mit der Flames of War Artilleryschablone, oder 2" Abstand zwischen den Modellen einfach zu größ sein könnte was dazu führt, dass zumindest bei der 3" Schablone oft nur 1 Modell darunter ist, wenn sich die Einheit auf Maximalabstand steht.
  3. Ergibt sich auch ein ungleichgewicht daraus, dass eine Schablone durch die Abweichung zwar irgendwo hinten einschlägt, aber dann bei der Einheit vorne Modelle entfernt werden.

Bei AoS haben sie ja zum Beispiel ganz auf Schablonen verzichtet, der Unterschied da ist, dass multiple Wunden dort auch mehrere Modelle killen können und dadurch ein Schuss meist 1 Treffer und 1 Wunde mit mehreren Lebenspunktverlusten verursacht.
Das Problem ist, dass die Reaktionen nur auf 10" sind. Bei 40k, wo viele Armeen einfach auf lange Reichweite schießen kommen die Reaktionen einfach nicht vor.
Können eigentlich alle Einheiten als Reaktion grundsätzlich alle Aktionen einsetzen? D.h. kann ich einfach die ganze Zeit weglaufen?
Naja, einerseits kommt es immer ein wenig aufs Gelände an (auch wenn ich mich nicht wirklich mit SST auskenne sondern nur die Reaktionen von Inferno). 30 Zoll Reichweite bringt halt auch nicht viel, wenn die Einheit nur 12 Zoll weit sehen kann, dank Gelände.
Hatte auch schonmal überlegt, ob man zum Beispiel 40k Einheiten ein AoS Profil verpassen könnte wobei man bei den Waffenreichweiten teilweise 1/4 oder 1/3 der Reichweite abziehen könnte, wenn man sieht welche Reichweiten Waffen bei AoS haben.

Ich weiß das meine Antworten sehr GW-lastig waren, kann aber ja trotzdem helfen
 

Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
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Das "von vorne nach hinten" funktioniert nur dann, wenn die Wunden trotzdem gleichmäßig verteilt werden, d.h. der Vorderste erst dann eine zweite Wunde bekommt, wenn alle anderen Modelle bereits eine haben.
Anstonsten endet das wie bei 40K: Vorne steht ein Modell mit besserem Schutzwurf, der alle anderen dahinter deckt. Außerdem dauert das Würfeln deutlich länger.

Wirf da nicht zu viel durcheinander. Du mixt das aktuell glaube ich zuviel mit dem System aus 40k.

Bei SST hat die Waffe einen Wert x in einer bestimmten Würfelgröße und wirft damit ihren entsprechenden Wurf. Die erwürfelten Werte werden mit den Kill und Target Werten der Zieleinheit verglichen.

Zuerst werden alle Kills zugeteilt in der Firezone. Das heißt die Modelle, die der angreifenden Einheit am nächsten sind in der Firezone, fallen einfach ohne Save um (falls sie keine Dodge Save haben).

Dann werden für die Würfel wo der Target erreicht/überschritten wird entsprechende Saves abgelegt. Und alle nicht geschafften Saves führen zu entsprechenden Verlusten und zwar auch wieder die nahsten Modelle.

Das System funktioniert natürlich am besten bei völlig reinrassige Einheiten (einheitlicher Target/Kill-Werte). Ansonsten greift die Regel für die Zuweisung der Würfel auf die entsprechende Art und Weise.

Und vorne ist auch nicht immer vorne. Kommt der Schuss von rechts, links oder hinten werden entsprechend auch andere Modelle dabei getroffen.


Das Herauspicken bestimmter Modelle durch Schablonen halte ich für keine gute Idee:
1) Schablonen allgemein sind keine gute Idee, weil erstens Zeitaufwändig und zweitens ungenau, es kommt also öfters zu Situationen wo nicht eindeutig ist, wer darunter ist oder nicht.
Wofür soll man dann flankieren oder sich clever bewegen? Genau dafür, das man den Spezialisten erwischt oder den Leader der Einheit.

Die Firezone werden auch fest an einem Target Modell festgelegt. Das heißt beim Angriff wählt man in der Zieleinheit ein Modell als Ausgangspunkt und die entsprechende Firezone wird auf Grundlage dieses Modells bestimmt. Auch richten sich nach diesem Modell, die Sicht-/Schusslinie, Deckung und welche Waffen überhaupt schießen können im Bezug auf ihre Reichweite.

Und in den Regeln steht auch drin das immer vom Mittelpunkt der jeweiligen Figuren gemessen wird. Ist das nicht der Fall, ist das Modell auch nicht von der Firezone betroffen. Die Standard-Firezones haben entweder einen 3 Zoll Radius oder einen 6 Zoll Radius.


2) Man verschwendet deutlich mehr Zeit darin die Position jedes einzelnden Modelles der Einheit abzuwiegen und bei Bewegung dann die Modelle zu platzieren. Wenn man die Schablone auf Bases platzieren muss, dann kommt noch dieses "Bildet einen Kreis" syndrom hinzu.

Soviel Spielraum hast du bei SST gar nicht durch die Command Range. Alle Modelle müssen innerhalb der Command Range des Einheitenführers gestellt werden, dadurch hast du eh nur begrenzte Möglichkeiten im Bezug auf Formationen.


Das Problem ist, dass die Reaktionen nur auf 10" sind. Bei 40k, wo viele Armeen einfach auf lange Reichweite schießen kommen die Reaktionen einfach nicht vor.
Können eigentlich alle Einheiten als Reaktion grundsätzlich alle Aktionen einsetzen? D.h. kann ich einfach die ganze Zeit weglaufen?
40k hat auch ein Geländeproblem. Bei SST hast du eine Abdeckung mit Gelände von 70 bis 90 % des Tisches und halt auch komplette Sichtlinienblocker. Dadurch verkürzen sich die möglichen Schussdistanzen auch erheblich. Außerdem ist der wesentliche Aspekt halt der Nahkampf, da die Zieleinheit nicht direkt kämpft wenn sie angegriffen wird, sondern erst wenn die Angreifer seine Aktion "Charge" beendet hat. Dadurch sind natürlich beweglichere Einheiten im Vorteil, weil sie einen Charge von außerhalb der Reaktionszone starten können und damit ehr zuschlagen.

Die Reaktionsmöglichkeiten waren meines Wissen nach auch Völkerspezifisch. Das heißt nicht jedes Volk hat die gleichen Reaktionsmöglichkeiten. Und bedenke dabei auch, dass Reaktionen in SST Modellbezogen sind und nicht Einheitsbezogen.

Steht auch als Rules of Thumb drin: Unit acts, models reacts!
 
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Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
1.117
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12.201
Das System funktioniert natürlich am besten bei völlig reinrassige Einheiten (einheitlicher Target/Kill-Werte). Ansonsten greift die Regel für die Zuweisung der Würfel auf die entsprechende Art und Weise.
D.h.?
Wenn das vorderste Modell einen besseren Schutzwurf hat als der rest, wie wird das dann abgehandelt? Muss dieser nur einen Rüstungswurf ablegen, oder so lange welche bis er stirbt?


Und vorne ist auch nicht immer vorne. Kommt der Schuss von rechts, links oder hinten werden entsprechend auch andere Modelle dabei getroffen.
Das vorderste (sichtbare) Modell ist das Modell, welchen dem schießenden Trupp am nächsten ist.

Und in den Regeln steht auch drin das immer vom Mittelpunkt der jeweiligen Figuren gemessen wird. Ist das nicht der Fall, ist das Modell auch nicht von der Firezone betroffen. Die Standard-Firezones haben entweder einen 3 Zoll Radius oder einen 6 Zoll Radius.
Ob ich zum Mittelpunkt oder zur Base / Rumpf messe macht keinen Unterschied. Das Problem ist immer noch, dass die Bestimmung wer unter der Schablone ist erstmal Zeit kostet (in den meisten Fällen nicht so viel)

40k hat auch ein Geländeproblem. Bei SST hast du eine Abdeckung mit Gelände von 70 bis 90 % des Tisches und halt auch komplette Sichtlinienblocker. Dadurch verkürzen sich die möglichen Schussdistanzen auch erheblich.

90 % klingt jetzt etwas sehr viel ;)
Aber ja grundsätzlich gibt es bei 40k viel zu wenig sichtblockierendes und unpassierbares Gelände.
Es sollte nicht möglich sein sich durch Ruinenwände hindurch zu bewegen und man sollte nur dann durch Fenster durchschießen können, wenn man mit denen in direkten Basekontakt ist.
 

Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
945
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D.h.?
Wenn das vorderste Modell einen besseren Schutzwurf hat als der rest, wie wird das dann abgehandelt? Muss dieser nur einen Rüstungswurf ablegen, oder so lange welche bis er stirbt?

Wenn du das Regelbuch hast dann lies das mal auf Seite 35 nach. In dem Punkt 2 steht das jedes Modell in der Firezone erst einen Kill zugewiesen bekommt, bevor ein Modell einen zweiten Kill zugewiesen bekommt. Das gleiche gilt auch für die Hits (siehe Punkt 3. - Seite 36).

Bei unterschiedlichen T/K Werten liest sich das aus den Regeln so, das man ja erst die Ergebnisse mit den Kill-Werten aller Modelle in der Firezone vergleicht und diese abhandelt. Das heisst ein stärkeres Modell kann einen Kill eines schwächen Modells gar nicht abfedern auch wenn es näher dran steht, da sein Kill-Wert evtl. gar nicht erreicht wird.

Bei den Treffern ist das die gleiche Prozedur.

Das vorderste (sichtbare) Modell ist das Modell, welchen dem schießenden Trupp am nächsten ist.

Das kann aber halt auch das Modell in der linken oder rechten Flanke oder halt im Rücken der Zieleinheit sein, abhängig von wo aus die Schusslinie gezogen wird. Das wollte ich damit ausdrücken. Bei SST sind die Einheiten ja erheblich mobiler als bei 40k so das man auch häufig Einheiten in die Flanken und den Rücken bekommt.

Ob ich zum Mittelpunkt oder zur Base / Rumpf messe macht keinen Unterschied. Das Problem ist immer noch, dass die Bestimmung wer unter der Schablone ist erstmal Zeit kostet (in den meisten Fällen nicht so viel)

Das sehe ich jetzt nicht unbedingt als gravierenden Nachteil.

Dafür ist die Anzahl der notwendigen Würfelwürfe erheblich reduziert, was wieder Zeit einspart. Da es nur einen Schadenswurf gibt, der gleichzeitig auch Trefferwurf ist, spart man sich viel Zeit beim Würfeln im Vergleich zu 40k.

Und durch die Regelung das man bei einem Kill in der Regel ein totes Modell hat (ein Dodge Save ist ehr selten) und bei einem Hit zwar einen Armour Save machen kann aber dieser durch die häufigen Piercing-Sonderregel von vielen Waffen auch entsprechend erschwert wird, kürzt man zusätzlichen Würfelaufwand ab.

90 % klingt jetzt etwas sehr viel ;)
Aber ja grundsätzlich gibt es bei 40k viel zu wenig sichtblockierendes und unpassierbares Gelände.
Es sollte nicht möglich sein sich durch Ruinenwände hindurch zu bewegen und man sollte nur dann durch Fenster durchschießen können, wenn man mit denen in direkten Basekontakt ist.

In dem Bezug ist das Size System eine sehr sinnvolle Regelung. Da es zum einen die Größe von Modellen und Gelände festlegt. Darüber dann auch die Sichtlinien und Deckung eindeutig geklärt werden und auch festgelegt wird ob ein Geländestück ein Modell/ Einheit bei seiner Bewegung in irgendeiner Form behindern oder halt nicht.

Trotzdem halt ich 1:1 Umsetzung eines Geländestücks für übertrieben, da man nicht alles an einem Modell darstellen kann. Ein gewisses Maß an Abstraktion sollte man beibehalten, sonst leidet der Spielfluss ohne echten Mehrwert.

Zu deinem Beispiel mit der Ruinenmauer: in der Regel hat jede Infanterie Einheit geeignete Mittel dabei um sich wenn notwendig einen entsprechenden Zugang durch die Wand zu verschaffen. Sowas würde ich nie als komplett unpassierbares Gelände ansehen. Bewegungseinschränkend, Sichtlinienblocker oder Beschränkungen der Sichtlinie etc. wären ehr passende Eigenschaften.

Es geht hierbei auch nicht darum, dass jetzt jedes 2. Geländestück unpassierbar wird, sondern um eine klare Regelung von Gelände und wie sich im Bezug auf Bewegung, Sichtlinien und Deckung verhält.
 
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Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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12.201
Wenn die Wunden auf den Trupp gleichmäßig verteilt werden und nicht wie in der aktuellen 40k Edition das erste Modell solange Wunden erhält, bis es stirbt, dann ist das ok.

Zum Schadenssystem von SST:
Was genau heißt "der Schadenswert, der erforderlich ist, um dieses Modell kampfunfähig zu machen", also der Target Wert?
Also was soll dieser genau darstellen? Die Rüstung? Die Fähigkeit des Modells sich im Gelände zu bewegen / verstecken? Der "Widerstandswert"? Die Verteilung der Panzerung am Modell (also wie viel vom Modell mit Panzerung bedeckt ist)?
Und was legt dann den Killwert eines Modells fest?

Bei Waffen ist Piercing ja die Fähigkeit Rüstung zu durchschlagen, alles verständlich soweit.
Die Anzahl der Würfel die für die Waffe geworfen werden gibt die Fähigkeit der Waffe an mehrere Ziele gleichzeitig zu bekämpfen. Aber der Schadensbonus? Ein Grund für einen Bonus hier war eine hohe Präzision der Waffe.
 

Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
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Zum Schadenssystem von SST:
Was genau heißt "der Schadenswert, der erforderlich ist, um dieses Modell kampfunfähig zu machen", also der Target Wert?
Also was soll dieser genau darstellen? Die Rüstung? Die Fähigkeit des Modells sich im Gelände zu bewegen / verstecken? Der "Widerstandswert"? Die Verteilung der Panzerung am Modell (also wie viel vom Modell mit Panzerung bedeckt ist)?

Also das ist jetzt nach meinem Verständnis undwie ich das interpretiere. Ob Andy Chambers, dass so ähnlich gemeint hat, weiß ich nicht.

Der Targetwert definiert die Fähigkeit des Modells Schaden im Gefecht zu vermeiden. Er stellt auch zu einem gewissen Grad die Panzerung des Modells dar. Der Targetwert gibt somit an wie stark und präzise ein Angriff sein muss das das getroffene Modell ihn nicht vermeiden kann und schwer genug das die Panzerung des Modells ggf. durchbrochen werden kann und das Modell nach diesem Angriff nicht mehr in der Lage ist weiterzukämpfen.

was legt dann den Killwert eines Modells fest?

Der Killwert definiert den Punkt für ein Modell wo ein Angriff so stark ist, dass die Panzerung einfach versagt. Oder der Angriff ist so heftig das das Modell durch Überdruck getötet wird. (Geplatzt Lunge oder Überdruck im Schädel) Also die Art von Verletzungen, gegen die eine Rüstung nix machen kann.

Als Beispiel ein Panzer, der von einem anderen Panzer beschossen wird. Der Targetwert definiert hierbei zum einen die allgemeine Beweglichkeit und den Wert der Panzerung (an der Small Arms Feuer einfach abprallt). Die gegnerische Kanone trifft jetzt nur in Höhe des Targetwert, das heißt der Schuss hat den Panzer getroffen und der Treffer war so stark, dass die Panzerung evtl. durchschlagen wird (daher dann die Möglichkeit zum Armor Save).

Steht der gleichen Panzer aber in der unmittelbaren Umgebung eines Artillerieschlags oder einer taktischen Nuklearwaffeneinschlags nützt ihm die Panzerung schlichtweg nichts weil der Schadenswert so hoch ist, das die Panzerung einfach verdampft. (Stuchwort Killwert)

Bei Waffen ist Piercing ja die Fähigkeit Rüstung zu durchschlagen, alles verständlich soweit.
Die Anzahl der Würfel die für die Waffe geworfen werden gibt die Fähigkeit der Waffe an mehrere Ziele gleichzeitig zu bekämpfen. Aber der Schadensbonus? Ein Grund für einen Bonus hier war eine hohe Präzision der Waffe.

Der Schadensbonus definiert eine Art Untergrenze des Schadens der Waffe. Der Bolter sollte bei der SSTM41 Version ein Wert von 2W6+2 bekommen. Dadurch erreicht er immer Werte von Minimum 4 bis maximal 8 (3 fällt raus da eine "natürliche" 1 immer ein Fehlschlag ist).

Das heißt für Modell mit einem Target von 4 ist das Bolterfeuer einfach mörderisch, da es halt zum Hintergrund der Waffe passt weil die Munition halt aus Miniraketen mit Sprengladung besteht die wohl jeden ungepanzerten Menschen einfach durchschlagen oder durch den Sprengsatz schwer verletzen.

Eine schwere ballistische Kanone oder eine Laserkanone haben dann Werte von W10+4 oder W10+5 wo ihre Untergrenzen dann schon dafür sorgen das auch schwerer gerüstete Modelle wie Space Marines oder Terminatoren Probleme bekommen wenn der Schuss trifft.

Außerdem schafft der Schadensbonus eine gewisse Varianz bei den Würfeln, da ja nur W6 oder W10 vorsehen sind als Würfelgrößen im System.

Der Baukasten lässt sich ja auch durch die zusätzlichen Waffentraits sehr umfangreich erweitern.

Eine Waffe mit W10+5 ohne Traits verhält sich ganz anders als eine Waffe mit W10+5 mit Killshot und Multihit.
 
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Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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Arkon4000;3644858c schrieb:
[...]
Der Targetwert definiert die Fähigkeit des Modells Schaden im Gefecht zu vermeiden. Er stellt auch zu einem gewissen Grad die Panzerung des Modells dar. Der Targetwert gibt somit an wie stark und präzise ein Angriff sein muss das das getroffene Modell ihn nicht vermeiden kann und schwer genug das die Panzerung des Modells ggf. durchbrochen werden kann und das Modell nach diesem Angriff nicht mehr in der Lage ist weiterzukämpfen.
Das wäre aber die piercing Sonderregel.

Das Grundsätzliche Problem ist aber, dass der damage Wert deutlich "wertvoller" (=besser) ist als der piercing Wert.
Ein hoher damage Wert bedeutet, dass das Ziel häufig überhaupt keine Rüstung ablegen kann, weil diese direkt ignoriert wird.
Ein hoher piercing Wert bringt dir nur was, wenn der damage Wert auch hoch ist, weil du sonst Schwierigkeiten hast das Ziel überhaupt zu treffen.

Im Umgekehrten fall bringt dir eine gute Rüstung nichts, wenn du einen niedrigen target Wert hast.

Das bedeutet, dass target / Rüstung und damage / piercing effektiv immer proportional zueinander sind / sein müssen, da sonst sehr unpraktische Ergebnisse zustande kommen.
 

Arkon4000

Miniaturenrücker
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22 März 2010
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Das wäre aber die piercing Sonderregel.

Das meinte ich damit aber nicht. Sondern einfach spieltechnisch den Moment wo der Schaden von der Rüstung aufgefangen werden muss.

Fakt ist einfach das das Schadenssystem von SST auf eine hohe Tödlichkeit ausgelegt ist. Ein Trupp im offenen (egal wie stark gerüstet) ist bei entsprechend starkem Beschuss tot. Punkt!

Das mag man oder mag man nicht. Wir drehen uns nämlich mit der Diskussion im Moment gefühlt ständig im Kreis. Man kann den 40k-Hintergrund in das Regelwerk von SST portieren und nicht versuchen irgendwelche Regelbrocken von SST versuchen mit den Regeln von 40k unter einen Hut zu bringen. Das gilt es dabei einfach zu akzeptieren.

Das was eine Waffe in erster Linie ausmacht ist ihr Damage-Wert. Darüber definiert sich welche Einheiten von ihr beschädigt werden können und welche nicht. Alle Waffentraits wie Piercing sollen die Funktion der Waffe im Spiel nur ergänzen bzw. unterstreichen. Sie bilden nicht den Mittelpunkt der Waffe.

Du darfst auch nicht den Targetwert nur auf die Panzerung des Ziels reduzieren, da es einen to-Hit-Wert darstellt, der die allgemeinen Möglichkeiten vom Modell darstellt als nur die Panzerung.

Und klar bringt dir eine gute Rüstung was auch wenn du einen niedrigen Targetwert hast, so lange du nur mit Small Arms Feuer zu tun hast. Standardgewehre (Lasguns, Wumme etc.) würfeln in der Regel nur W6 und haben keinen Piercing-Trait. Du testet zwar dann häufiger aber bei entsprechender Rüstung ist die Wahrscheinlichkeit auch höher das du den Save bestehst.

Die Waffen mit W10 im Damage sind halt schwere Waffen und entweder Fahrzeugbewaffnung oder schwerer Infanterie vorbehalten. Und sind wir mal ehrlich wenn ich eine Laserkanone, Plasmakanone oder irgendwas anderes schweres auf den Gegner schieße, dann gehe ich davon aus das es das Ziel auch auslöscht. Die meisten schweren Waffen können auch nur einmal in der Runde geschossen werden und nur selten als Reaktion. Der wesentliche Teil der Figuren auf dem Spielfeld schießt mit Waffen mit Damagewerten von W6-1 bis W6+2.

Bei SST ist Bewegung und Deckung bzw. das Brechen der Sicht- und Schusslinie der Punkt um den sich die Taktik dreht. Es geht darum die Einheiten so in Stellung zu bekommen, dass sie möglichst wenig Beschuss abbekommen und sobald sie dann in Position sind mit ganzer Feuerkraft zuschlagen zu können. Das System ist sicherlich in gewisser Form abstrakt aber gerade deswegen für den Mass-Combat, den man ja bei 40k nun mal mittlerweile hat, aber bestens geeignet.


Nur um das mal am angedachte Profil für einen SST-Bolter den Gedankengang zur Waffe zu verdeutlichen:

Bolter:
Damage: 2D+2
Range: 24 Zoll
Traits: Auto; Multihit; Piercing/2

Die Waffe ist als Anti-Infanterie-Waffe mit mittlerer Reichweite, mittlerer Kadenz und einem Kaliber von fast 20mm beschrieben, vergleichbar in der Funktion mit einem Gyrojet-Gewehr. Da die Munition aus Miniraketen mit Sprengkopf besteht (der erst nach dem Einschlag zündet) und mit einem Kopf, der auch Panzerung durchschlagen kann. Die Waffe ist als überlegende Allzweckwaffe gedacht und sollte während des imperialen Kreuzzugs gegen alle Arten von Infanterie-Zielen tauglich sein (egal welche Technologie dieser zur Verfügung steht).

Durch Auto vergrößert sich die Firezone von 3 auf 6 Zoll, da ein Fire Team der Space Marines mit den 2 Schuss pro Mann schon einen entsprechend große Anzahl an Gegner bekämpfen kann.

Multihit soll die Sprengköpfe darstellen und die Waffe auch für Modelle gefährlich machen, die über mehrere Hits verfügen. (Bei einem Hit verursacht die Waffe 2 Schadenspunkte, bei einem Kill 4).

Mit dem Piercing/2 wird der Armor-Save des getroffenen Modells um 2 gesenkt. So das die Waffe auch für stärker gepanzerte Ziele wie andere Space Marines oder Terminatoren gefährlich werden kann. Auch leichte Fahrzeuge können mit dem Standard-Bolter bekämpft werden.
 
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Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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Das mag man oder mag man nicht. Wir drehen uns nämlich mit der Diskussion im Moment gefühlt ständig im Kreis. Man kann den 40k-Hintergrund in das Regelwerk von SST portieren und nicht versuchen irgendwelche Regelbrocken von SST versuchen mit den Regeln von 40k unter einen Hut zu bringen. Das gilt es dabei einfach zu akzeptieren.
Lass die 40k Regeln hier mal grundsätzlich außen vor. Es geht hier nur um die SST Regeln und darum ggf. Teile davon für ein komplett eigenes Regelwerk zu benutzen.


Du darfst auch nicht den Targetwert nur auf die Panzerung des Ziels reduzieren, da es einen to-Hit-Wert darstellt, der die allgemeinen Möglichkeiten vom Modell darstellt als nur die Panzerung.
Der Damagewert ist das Gegenstück zum Targetwert, d.h. wenn der Targetwert hauptsächlich NICHT die Panzerung darstellt, darf der Damagewert ebenfalls hauptsächlich NICHT den Durchschlag darstellen.
Das Problem hierbei ist dann aber, mit welcher Begrünung hat ein Bolter 2W6+2 und ein Lasergewehr nur 2W6 (wenn überhaupt). Ein Lasergewehr ist schlicht deutlich präziser als ein Bolter, weil Laser.
Ein Bolter ist präziser als eine normale Projektilwaffe, weil raketengetriebene Munition, aber nicht annähernd so präzise wie eine Laserwaffe, hat einen höheren Durchschlag als ein Lasergewehr (wird durch Piercing dargestellt) und verursacht durch die explosion mehr Schaden am Ziel, wenn sie die Rüstung durchschlägt (dargestellt durch Multihit).
Der +2 Schadensbonus fehlt hier aber...
 

Dark Eldar

Hassassin Fiday
Moderator
13 April 2001
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Laniakea
Laser ist nicht gleich Laser. Laser sind in der realen Welt zuverlässig und genau, aber eben nicht bei 40k. Wenn man sich einfach mal die 40k Romane ansieht merkt man das Lasergewehre dort weder als genau noch als besonders zuverlässig dargestellt werden, dazu kommt es das Lasergewehre für eine große Bandbreite an Waffen genutzt werden, je nach Technologiestand der jeweiligen Welt können das Musketen ähnliche Lasergewehre sein, bis hin zu annähernden Präzisionsgewehren auf "High-Tech" Welten. Irgendwo muß ein Mittenlding gefunden werden.
 

Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
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@Shadow Broker
Die Regeln abstrahieren immer die Wirklichkeit und müssen einen Kompromiss zwischen Simulation und Spielbarkeit finden.

Außerdem interpretierst du zuviel in meine Argumentation hinein. Ich versuche das System so zu erklären wie ich es verstehe, kann aber nicht die eigentliche Idee erklären, die der Autor damit verfolgt hat.

Und die Diskussion darüber was eine Regel darstellen "darf" oder "nicht darf" musst du mit Andy Chambers führen. Der kann dir sicherlich seinen Grundgedanken vermitteln.

Aber ich hab mittlerweile immer mehr das Gefühl, dass du immer nur nach neuen Löcher in der Argumentation suchst nur um zu beweisen, dass das System für dich scheiße ist...du argumentiert es tot weil es dir nicht in den Kram passt...

Sparen wir uns einfach die Energien und hören mit dieser Diskussion auf...das SST System funktioniert nun mal nicht nach deinen Vorstellungen...

Sorry wenn das jetzt barsch klingt aber mich nervt sowas ab einem bestimmtem Punkt einfach nur gewaltig...
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Ich rede auch nicht von einem Lattenzaun, sondern z.B. einer Mauer, die ihn halb verdeckt.
Grundsätzlich hast du aber recht, dass Modelle mit so einem hohen Schutzwurf durch Waffen ohne DS für gewöhnlich nicht verwundet werden können (weil hoher Target Wert) und man daher nicht so oft in so eine Situation kommt.
Wenn man nicht gerade mit panzerbrechenden Raketen oder fahrzeugmontierten Geschützen auf Infanterie schießt spielt der DS eigentlich fast immer eine Rolle. Die Chance dass Antifahrzeugwaffen schwergepanzerte Ziele kritten liegt in der Regeln so bei 20-40%.

Oh ich hatte eigentlich die Treffertabelle in meiner Word Datei abgebildet. Hatte überhaupt nicht gesehen, dass ich das auto wunden / nicht-wunden oben nicht aufgelistet hatte. Habe ich oben ergänzt.
Das ist bei AT halt der springende Punkt. Dadurch ergeben sich automatisch die Waffenreichweiten (weil man ja für jeden Reichweitenabschnitt einen zusätzlichen Modifikator auf die Würfelergebnisse bekommt).

Für ein Raumschiffspiel mit sehr wenigen Modellen (=Skirmish) vielleicht, aber für ein Massenarmee spiel, also 40k dann immer noch?
Geht bei Gothic auch, weil man Schwadronen (Einheiten aus mehreren Modellen) bilden kann. Das muss man halt ab gewissen Punktzahlen verpflichtend einführen, dann lässt sich das ganz gut bewältigen.

Hast du Dropfleet Commander gespielt? Da gibt es verschiedene Geschützgrößen die alle verschiedene Regeln haben, und wenn es nur eine unterschiedliche Genauigkeit ist.
Gibt es bei BFG auch - manche Batterien haben Boni auf Wurfergebnisse oder Sonderregeln (z.B: benutzen Eldarbatterien immer die erste Spalte). Dass es keine verschiedenen Regeln für verschiedene Geschütze gibt liegt daran dass bei BFG die Geschütze als Waffentyp schon sämtliche Kanonen aller Kaliber umfassen die ein Schiff besitzt.

Mal ne Frage zur "Fire zone" aus Starship Troopers:
Wozu? Was ist der Zweck von dieser? Ich habe mir die Regeln dazu durchgelesen und so wie ich das sehe ist das effektiv eine Schablone, die bestimmt wie viele Modelle durch eine Schussattacke ausgeschaltet werden können.
Aber wozu macht man das? Was ist der Mehrwert?
Der Mehrwert ist dass man:
1. Auf eine sehe elegante Weise sichtliniensnipern umgeht ohne wie bei 40k erlauben zu müssen mit einem Bolter einen Ganten in 96" Entfernung ausschalten zu können, nur weil das vorderste Modell der Einheit sich in Reichweite befindet
2. Mehrere Einheiten gleichzeitig beschießen kann (ja oft sogar muss, da jedes Modell in der Feuerzone einen Würfel zugeteilt bekommen MUSS bevor der Rest in die Zieleinheit geht)
3. In Nahkämpfe hineinfeuern kann (jedes Modell in der Feuerzone bekommt einen Würfel zugeteilt, die übrigen gehen in die Zieleinheit)


Das "von vorne nach hinten" funktioniert nur dann, wenn die Wunden trotzdem gleichmäßig verteilt werden, d.h. der Vorderste erst dann eine zweite Wunde bekommt, wenn alle anderen Modelle bereits eine haben.
Anstonsten endet das wie bei 40K: Vorne steht ein Modell mit besserem Schutzwurf, der alle anderen dahinter deckt. Außerdem dauert das Würfeln deutlich länger.
Bei SST werden die Würfel nach Höhe des Ergebnisses von vorne nach hinten zugeteilt. Das heißt der Kerl mit der dicken Panzerung kann sehr wohl einen Schuss schlucken, allerdings mit den Risiko dass er massiven Schaden erleidet da er ja in jedem Fall das höchste Wurfergebnis zugewiesen bekommt. Hat man z.B. einen Marauder mit Target 7+ vor einer Einheit Trooper stehen und Gegner feuert nur mit Sturmgewehren (2xW6) schluckt der Kampfläufer tatsächlich sicher einen Treffer ohne Schaden zu erleiden (da er mit Target 7 ja auch von einer 6 nicht beschädigt werden kann) - sind da aber Raketenwerfer mit dabei kann das auch ganz böse enden und es wäre besser einen Trooper den Schuss schlucken zu lassen.


Das Herauspicken bestimmter Modelle durch Schablonen halte ich für keine gute Idee:
1) Schablonen allgemein sind keine gute Idee, weil erstens Zeitaufwändig und zweitens ungenau, es kommt also öfters zu Situationen wo nicht eindeutig ist, wer darunter ist oder nicht.
2) Man verschwendet deutlich mehr Zeit darin die Position jedes einzelnden Modelles der Einheit abzuwiegen und bei Bewegung dann die Modelle zu platzieren. Wenn man die Schablone auf Bases platzieren muss, dann kommt noch dieses "Bildet einen Kreis" syndrom hinzu.
Bei SST kann man nicht picken. In der Theorie hört es sich so an als könnte man mit den Feuerzonen schablonensnipern betreiben, in der Praxis vermeidet die Feuerzone (die immer auf ein Modell zentriet sein muss) aber genau das.

Das Problem ist, dass die Reaktionen nur auf 10" sind. Bei 40k, wo viele Armeen einfach auf lange Reichweite schießen kommen die Reaktionen einfach nicht vor.
Können eigentlich alle Einheiten als Reaktion grundsätzlich alle Aktionen einsetzen? D.h. kann ich einfach die ganze Zeit weglaufen?
Auf lange Reichweite schießen können die meisten Einheiten bei SST auch - Standardwaffen haben 20" Reichweite auf die sie auch vollen Schaden austeilen, Waffen mit langer Reichweite kommen auf 48-120". Der Unterschied ist dass die Einheiten nicht so arschlahm sind wie bei 40k, sondern sich zwischen 12" und 24" pro Runde bewegen (einige sogar noch schneller) und der Schadensoutput von Standardwaffen auch auf 20" ausreicht um Einheiten innerhalb von 1-2 Runden auszuradieren.

Move als Reaktion ("Flee") geht btw nur einmal pro Runde und wenn man move gewählt hat, dann kann man in der Runde auch keine weiteren Reaktionen ausführen (die Einheit verliert durch die move reaction ihren alert status). Das gilt aber nur für die Standardmove, Charge-Reaktionen (was nur Bugs und Skinnies wählen können) darf man beliebig oft pro Runde ausführen - die Charge-Reaktionen sind auch das was quasi das "zurückschlagen" im Nahkampf darstellt.


Wirf da nicht zu viel durcheinander. Du mixt das aktuell glaube ich zuviel mit dem System aus 40k.

Bei SST hat die Waffe einen Wert x in einer bestimmten Würfelgröße und wirft damit ihren entsprechenden Wurf. Die erwürfelten Werte werden mit den Kill und Target Werten der Zieleinheit verglichen.

Zuerst werden alle Kills zugeteilt in der Firezone. Das heißt die Modelle, die der angreifenden Einheit am nächsten sind in der Firezone, fallen einfach ohne Save um (falls sie keine Dodge Save haben).

Dann werden für die Würfel wo der Target erreicht/überschritten wird entsprechende Saves abgelegt. Und alle nicht geschafften Saves führen zu entsprechenden Verlusten und zwar auch wieder die nahsten Modelle.

Das System funktioniert natürlich am besten bei völlig reinrassige Einheiten (einheitlicher Target/Kill-Werte). Ansonsten greift die Regel für die Zuweisung der Würfel auf die entsprechende Art und Weise.

Und vorne ist auch nicht immer vorne. Kommt der Schuss von rechts, links oder hinten werden entsprechend auch andere Modelle dabei getroffen.
Kills werden vor Hits abgehandelt, das stimmt. Es sind aber nicht zwangsläufig die vordersten Modelle die Kills erhalten. Wenn ein Marauder vor einem Trupp Trooper steht und der Gegner zwei 8ten würfelt, dann erleidet der Marauder (Kill 11+) nur einen Treffer, der Trooper (Kill 8+) platzt aber sofort.
Die Kills werden deshalb zuerst abgehandelt, damit der Kill auch garantiert berücksichtigt wird - es wäre ja möglich dass alle Modelle in Reichweite ausgeschaltet werden bevor der Kill zu m tragen kommt, was beim abhandeln von gemischten Truppbewaffnungen mit unterschiedlich großen Feuerzonen (Rakwerfer 3", Sturmgewehre 6") zu einem Problem werden könnte.

Wofür soll man dann flankieren oder sich clever bewegen? Genau dafür, das man den Spezialisten erwischt oder den Leader der Einheit.
Exakt. Unit Leader stehen erfahrungsgemäß eher im hinteren mittleren Drittel einer Einheit, Spezialwaffen typischerweise er an den hinteren Flanken.
Außerdem macht flankieren auch Sinn mit der Deckungsmechanik - Einheiten hinter solider Deckung sind ohne massive Feuerkraft nur verdammt schwer zu knacken, wenn man die Deckung umgeht fallen sie aber typischerweise in 1-2 Runden auseinander.

Soviel Spielraum hast du bei SST gar nicht durch die Command Range. Alle Modelle müssen innerhalb der Command Range des Einheitenführers gestellt werden, dadurch hast du eh nur begrenzte Möglichkeiten im Bezug auf Formationen.
Mit 6" Command Radius kann man schon was anfangen, aber klar, Einheiten über das halbe Spielfeld auseinanderziehen können nur Bugs (da diese den Kommandoradius in der Praxis oft mehr oder weniger ignorieren können).


40k hat auch ein Geländeproblem. Bei SST hast du eine Abdeckung mit Gelände von 70 bis 90 % des Tisches und halt auch komplette Sichtlinienblocker. Dadurch verkürzen sich die möglichen Schussdistanzen auch erheblich. Außerdem ist der wesentliche Aspekt halt der Nahkampf, da die Zieleinheit nicht direkt kämpft wenn sie angegriffen wird, sondern erst wenn die Angreifer seine Aktion "Charge" beendet hat. Dadurch sind natürlich beweglichere Einheiten im Vorteil, weil sie einen Charge von außerhalb der Reaktionszone starten können und damit ehr zuschlagen.

Die Reaktionsmöglichkeiten waren meines Wissen nach auch Völkerspezifisch. Das heißt nicht jedes Volk hat die gleichen Reaktionsmöglichkeiten. Und bedenke dabei auch, dass Reaktionen in SST Modellbezogen sind und nicht Einheitsbezogen.

Steht auch als Rules of Thumb drin: Unit acts, models reacts![/FONT]
Bei 40k liegt es aber auch an den Spieler. Auch 40k lässt sich mit 50-75% Gelände spielen. Vielleicht nicht im quasi-necromundastyle mit 90-100% Gelände wie SST, aber man muss 40k nicht auf Wüstenplatten spielen. Das ist eine Unsitte die vor allem durch Turnierorgas und Läden geprägt wurde die einfach nicht genügend Gelände zur verfügen haben.

Und ja, alle Völker haben in der Regel Zugriff auf 1-2 Standardaktionen die sie als Reaktionen ausführen können, aber alle haben auch 1-2 individuelle Reaktionen (z.B. die Pseudogruppenbewegung bei Bugs).

D.h.?
Wenn das vorderste Modell einen besseren Schutzwurf hat als der rest, wie wird das dann abgehandelt? Muss dieser nur einen Rüstungswurf ablegen, oder so lange welche bis er stirbt?
Nein, die Wurfergebnisse werden immer von vor nach hinten zugeteilt, notfalls mehrfach. D.h. bei einem Trupp aus 10 Modellen kann das vorderste Modell nur dann 3 Treffer erhalten, wenn der Trupp 30 oder mehr Treffer einstecken musste (es erhält aber in jeder Runde den stärksten verfügbaren Treffer).

Ob ich zum Mittelpunkt oder zur Base / Rumpf messe macht keinen Unterschied. Das Problem ist immer noch, dass die Bestimmung wer unter der Schablone ist erstmal Zeit kostet (in den meisten Fällen nicht so viel)
Und? In dem Fall überwiegen die Vorteile. Man kann entweder absolut nach Sichtlinie und Reichweite vorgehen (dann ermöglicht man sichtlinien- und reichweitensnipern) oder man kann nur nach Einheiten als Block vorgehen (dann ermöglicht man es einem Bolter einen Ganten in 96" Entfernung zu erlegen wenn sich das nächste Modell des Gantentrupps in Bolterreichweite befindet).
Das Feuerzonenkonzept bedeutet zwar einen kleinen Mehraufwand liefert dafür aber auch ein viel besseres Ergebnis.




90 % klingt jetzt etwas sehr viel ;)
Aber ja grundsätzlich gibt es bei 40k viel zu wenig sichtblockierendes und unpassierbares Gelände.
Es sollte nicht möglich sein sich durch Ruinenwände hindurch zu bewegen und man sollte nur dann durch Fenster durchschießen können, wenn man mit denen in direkten Basekontakt ist.

Es geht sogar 100%. SST besitzt Regeln für Kämpfe in Gebäuden, so wie das Zerstören von Gebäuden (die man auch auf andere Geländestücke übertragen kann). Erfahrungsgemäß äschern zwei größere Armeen während einer Schlacht so 10 bis 30% des Spielfelds ein - bei kernwaffenintensiven Armeen kann das auch auch schnell deutlich mehr werden.


Zum Schadenssystem von SST:
Was genau heißt "der Schadenswert, der erforderlich ist, um dieses Modell kampfunfähig zu machen", also der Target Wert?
Also was soll dieser genau darstellen? Die Rüstung? Die Fähigkeit des Modells sich im Gelände zu bewegen / verstecken? Der "Widerstandswert"? Die Verteilung der Panzerung am Modell (also wie viel vom Modell mit Panzerung bedeckt ist)?
Und was legt dann den Killwert eines Modells fest?

Bei Waffen ist Piercing ja die Fähigkeit Rüstung zu durchschlagen, alles verständlich soweit.
Die Anzahl der Würfel die für die Waffe geworfen werden gibt die Fähigkeit der Waffe an mehrere Ziele gleichzeitig zu bekämpfen. Aber der Schadensbonus? Ein Grund für einen Bonus hier war eine hohe Präzision der Waffe.
Was bei SST für exakt was steht ist lässt sich schwer definieren.
Generell steht Target für die Fähigkeit eines Modells Schaden zu vermeiden (i.d.R. durch Panzerung), der Rüstungswurf für die Fähigkeit erlittenen Schaden wegzustecken und der Kill für die maximale Belastbarkeit des Modells (bevor es von einer Attacke einfach vaporisiert wird).
Modelle die besonders gut Deckung nutzen können haben ggf einen Deckungswurfbonus (wie der Mantis Bug) oder einen natürlichen Dodge-Save (wie alle Sknnies) den sie anstelle des Rüstungswurfs ablegen können und der auch gegen Kills wirkt (nicht aber gegen Waffen mit der Eigenschaft "flame")

Das wäre aber die piercing Sonderregel.

Das Grundsätzliche Problem ist aber, dass der damage Wert deutlich "wertvoller" (=besser) ist als der piercing Wert.
Ein hoher damage Wert bedeutet, dass das Ziel häufig überhaupt keine Rüstung ablegen kann, weil diese direkt ignoriert wird.
Ein hoher piercing Wert bringt dir nur was, wenn der damage Wert auch hoch ist, weil du sonst Schwierigkeiten hast das Ziel überhaupt zu treffen.

Im Umgekehrten fall bringt dir eine gute Rüstung nichts, wenn du einen niedrigen target Wert hast.

Das bedeutet, dass target / Rüstung und damage / piercing effektiv immer proportional zueinander sind / sein müssen, da sonst sehr unpraktische Ergebnisse zustande kommen.
Natürlich ist ein hoher Damagewert immer besser - Paradebeispiel dafür sind Sturmgeschütze wie der Brummbär. Wenn der mit seinem 150mm Geschütz HE-Granaten auf p einen anderen Panzer abgefeuert hat musste der nicht penetrieren, die Aufschlagswucht hat die Crew im inneren des Ziels auch so getötet.

Der Nachteil ist dass es so hohe Damagewerte halt nur an verdammt teuren Einheiten (in oft limitierter Stückzahl) gibt, die dann oft auch noch andere Nachteile mit sich bringen.

Außerdem kommt es immer auf die Anzahl und den Typ Würfel der Waffe an - Warrior Bugs beispielsweise haben zwei Attacken - eine mit 2xW6+1 und piercing/1 und eine mit W10 und piercing/1. Die "schwächere" Attacke tötet im Regelfall mehr Powersuit Trooper (T5S4K7, 1HP), die stärkere mehr Exosuits (T6S2K8, 2HP).
Das ist auch einer der Gründe warum man bei SST tatsächlich immer wieder einzelne Trupps OHNE Spezialwaffen aufstellt - um feindliche Infanterie (Trooper, Skinnies) niederzuschießen reichen die Gewehre völlig aus, zudem bleibt der Trupp bleibt extrem flexibel (Spezialwaffen können i.d.R. nicht als Reaktion feuern) und günstig (bei Bugs möchte man dann aber doch mindestens eine Plasmagranate für den Truppführer oder einen Flammenwerfer dabei haben). Bei 40k sind Infanterietrupps ja meist nur Spezialwaffen mit vielen Lebenspunkten.

Fakt ist einfach das das Schadenssystem von SST auf eine hohe Tödlichkeit ausgelegt ist. Ein Trupp im offenen (egal wie stark gerüstet) ist bei entsprechend starkem Beschuss tot. Punkt!
Absolut. Es gibt einige Ausnahmen - Marauder, Panzer und dicke Käfer sind nicht zwangsläufig auf Deckung angewiesen, aber auch die möchten NICHT in Sichtlinie der gesamten feindlichen Armee stehen. Sichtlinie spielt bei SST oft eine noch größere Rolle als einfache Deckung - die beste Deckung ist diejenige die den Gegner komplett daran hindert auf einen zu schießen. Zwei beschusslastige Armeen (v.a. mobile Infanterie) die sich auf offenem Feld gegenüberstehen radieren sich in der Regel in 2-3 Runden komplett gegenseitig aus.


Das mag man oder mag man nicht. Wir drehen uns nämlich mit der Diskussion im Moment gefühlt ständig im Kreis. Man kann den 40k-Hintergrund in das Regelwerk von SST portieren und nicht versuchen irgendwelche Regelbrocken von SST versuchen mit den Regeln von 40k unter einen Hut zu bringen. Das gilt es dabei einfach zu akzeptieren.
SST und 40k sind als Regelsysteme grundlegend inkompatibel, weil sie auf vollkommen anderen Grundvoraussetzungen aufbauen. Bei SST ist eine Einheit die sich nicht bewegt bis auf wenige Ausnahmefälle sehr sehr schnell tot.
Waffen können verheerende Schäden anrichten und wer dem Gegner die Initiative überlässt wird sehr schnell feststellen, dass er entweder von Horden wütender Käfern überrollt, von schnellen Einheiten (oder dicken Käfern) mit Flammenwaffen und Plasmagranaten aus der Deckung gebrannt wird (SST-Flammenwerfer sind BRUTAL und können mit einer Attacke ganze Infanterietrupps auslöschen) oder mitsamt der so geliebten Deckung von schweren Waffen ins Nirvana gebombt wird (einstürzende Gebäude sind nicht nur für die Einheiten in ihrem inneren tödlich).
Stationäre Ballerburgen funktionieren in SST nicht, allein schon deswegen weil mitsamt ihrer Deckung einfach atomisiert werden können. Dasselbe gilt für superteure untötbare Supermonstertodesterneinheiten die sich bei den 40k-Designern ja immernoch extremer Beliebtheit erfreuen.

Bei SST ist Bewegung und Deckung bzw. das Brechen der Sicht- und Schusslinie der Punkt um den sich die Taktik dreht. Es geht darum die Einheiten so in Stellung zu bekommen, dass sie möglichst wenig Beschuss abbekommen und sobald sie dann in Position sind mit ganzer Feuerkraft zuschlagen zu können. Das System ist sicherlich in gewisser Form abstrakt aber gerade deswegen für den Mass-Combat, den man ja bei 40k nun mal mittlerweile hat, aber bestens geeignet.
Exakt, SST spielt sich in den ersten 2-3 Runden oft wie Schach. Jeder bringt sich in Position, versucht alle Einheiten so zu decken, dass der Gegner keine eliminieren kann ohne sofort seine angreifende Einheit durch eine Einheit zu verlieren auf die er wiederum nicht reagieren kann, etc. und je länger das Spiel dauert desto mehr muss improvisiert werden. Wer präzise taktiert (was bei mehrfachen überlappenden Reaktionsradien von Modellen aus verschiedenen Einheiten echt knifflig werden kann) oder es schafft den Gegner gekonnt zu täuschen wird hoch belohnt.
Das System ist extrem taktisch und kleinere Ausschnitte der Schlacht (z.B. ein Randgefecht zwischen 2 Trupps Skinnie Soldiers, einem Skinnie Bike und einem Skinnie Grav Tank gegen einen Exosuit Captain, einen Exosuit NCO und einen 2er Trupp Exosuits) spielen sich mehr wie ein taktisch anspruchsvoller Skirmisher denn wie ein Massenschlachtsystem.
 
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