Ultramarines Ultra Marines gegen DeathGuard - 10er Loosing Streak

Ich würde nicht sagen das er Ballast ist. Er ist gut im Nahkampf,, dazu unterstützt er die Truppe. Und du kannst nicht erwarten das man die Psikrafte ohne nichts einfach auf sich einprasseln lässt. Vor allem mit der Chance 6 tödliche Wunden oder mehr zu kassieren, einfach nur weil man keinen Psio dabei hat.

Die scouts sind das bei weitem größere Problem und um weiten nutzlose als ein primaris psioniker.

Man kann den Psioniker auch gut in kleine Gegnereinheiten stellen oder mit ihm im Nahkampf die Drone angehen. Vor allem wenn er sich vorher mit +1 auf seine Werte selbst bufft oder auch einen Leutnant. Bufft der dann in den Nahkampf geht.

Man muss nur wissen wie man ihn einsetzt. Bevor ich den Psio rauswerfe, werf ich lieber dem ancient raus
 
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Armeeausbau:

Primarch:
Wenn Du Ultramarines spielst und aufstocken willst..... nimm den Primarchen !! Kann gar nicht so viele Ausrufezeichen dahinter setzten wie ich müsste.
Roboute und noch 5 Hellblaster. Durch seinen komplett re-roll in treffer und verwunden bufft er jede Einheit der Ultramarines um 200%.
Dann macht das Banner und der Apotheker mehr Sinn denn von 10 Hellblastern wirst Du weniger verlieren durch die Rerolls und der Apo hat was zum wiederbeleben. Funktioniert sogar auf Turnierebene gut.
Hellblaster dauernd überladen, wegen besserem verwunden und den 2 Schaden. Was die Deathguard so extrem nervig macht ist das dauernde feel no pain. Multiwunden heben das ein bischen aus. Über das Reliktbanner auf die 3+ noch mal schiessen bedeutet mit G-man reroll´s fast genauso viel Tod für den Gegner wie für Dich.
Dann ist da der Primarch selbst. Kann kaum beschossen werden, ist mit 2+/3++ sehr haltbar, nimmt im Nahkampf so ziemlich alles ausseinenander. Wenn es sein muss über Mortal Wounds. Der Zauberer kann ihn noch buffen mit Macht der Helden. Widerstand 7, S 7 und 7 Attacken dürfte Nurgle nicht so sehr gefallen wie man glaubt.
Bringt 3 CP mit, bufft Imperiumseinheiten mit Moral, 1er reroll, 1" auf charge und advance.... der ist einfach Top. Ich hab mit ihm schon Knights, Magnus und Mortarion erledigt.
Seine einzigen Schwächen sind Multiwunden bei 9 Lebenspunkten, hallte dich von allem fern das 3 oder mehr Schaden en masse bringen kann, wie der Noxoius Blightbringer oder ähnlichem, und Psi. Gegen Psi stirbt er mir sehr oft. Dafür MUSS ein Psiker in seiner nähe sein. Idealerweise Tigurius, der normale tut es aber auch, oder ein Culexxuss. Siehe unten.


CALGAR:
Wenn der Primarch dir zu heftig ist, holl Dir seinen kleinen Sohn Calgar. Der ist ähnlich gut. Chaptermaster re-roll kostenlos, bringt als Warlord 2 Cp mit anstatt 3 zu kosten, Ehrengarde die sich auf seine Wunden werfen (funktioniert auch bei Guilliman) und über den Apotheker wieder geheilt werden können.
Calgar selbst ist auch eine Sau. Verteilt zwar keine Mortals, kann mit Macht der Helden Buff aber auch 7 E-Fäuste verteilen die auf 2+ Treffen mit reroll.
Wiederstand 5(6) mit 8(9) Wunden, 2+/4++ und jeder Schaden den er erleidet wird halbiert. Ehrengarde und Apo als persöhnlicher Pflasterkleber und mit Hellblastern im Rücken und Aggressors vorne ab dafür.

Und ist ein sehr cooles Modell in neuem Gewand mit seinen 2 Gardisten.


Desweiteren, wenn du Deine Armee erweiterst, empfehle ich Dir die Imperialen Assassinen. Die haben über den White Dwarf März einen Minicodex bekommen mit Stratagems und du darfst für 1 CP einen Assassinenen Deiner Wahl bei der Armeeaufstellung aufstellen.

Gegen Deathguard würde ich den Culexxuss zum Psi-schwächen nehmen oder, mein Favorit, den Vindicare. Kosten 85 Punkte je Typ und bringen einen Menge

Der Vindicare ist ein Sniper. Stationär trifft er IMMER auf 2+, ignoriert also jeden Modifikator. Verwundet <Infantery> IMMER auf 2+, alles andere mit S5.
Ds -3, ignoriert Retter und Deckung und wundet W3 Schaden, bei einem Verwundungswurf von 6 sogar mit W6 Schaden.
Erleidet das Ziel eine Verwundung, würfelst Du: bei 3+ dann 4+ dann 5+ dann 6+ gibt es je eine Mortalwound bis Du den Wurf vergeigst.
Wenn Du ein Charaktermodell ausgeschaltet hast, gibt es für 1 CP 2CP zurück, wenn es der Warlord war sogar 3. Netter Deal.
Wenn der Vindicare geschossen hat, darf er für 1 CP sofort nochmal schießen, muss aber eine andere Einheit zum Ziel haben.
Für einen CP darfst Du einen Trefferwurf machen. Wenn der trifft, erleidet das Ziel einfach nur W3 Mortals. Geht, glaube ich, nur bei Fahrzeugen oder Monstern aber ist gut um was zu finishen
Der Vindicare wird um 1 schlechter mit Fernkampfwaffen getroffen, wenn er in Gelände steht sogar um 2.
Als Defensivmassnahme hat er eine Blendgranate. Ist in der Schußphase nahezu nutzlos aber wenn er gecharged wird, wirft man W6 Schuß damit für normales Abwehrfeuer. Wenn das Ziel einen Treffer erleidet (auf die 6), hat sie für den Rest des Zuges -1 to hit.

Der Culexxus ist eher Passiv. Erzeugt in 18" um ihn eine -2 Aura auf alle Psi-Tests, auch Deine. Wird IMMER nur mit BF/KG 6 getroffen. ignoriert Rüster im Nahkampf. Gut um Einheiten zu binden oder vom Schießen abzuhalten wie z.b. die Terminators. Sind gezwungen gegen seine Wunden ihren 5++ zu nehmen, treffen im Gegenzug im Nahkampf nichts bis gar nicht bei -1 Waffen.
Das waren auch schon seine grossen Fähigkeiten. Hat noch eine Sturm W3 S5 ds-4 d1 Waffe die zu Sturm W6 wird wenn ein Psiker in der Nähe ist.

Billgster Buff für Dich:
Devestatorsquad mit 4x Plasma
Der Sergeant gibt einem Modell in 3" +1 to Hit, der ist schon mal safe beim Überladen.
Die anderen 3 haben Pech.
Der Cherubim lässt einmalig ein Modell nochmal feuern.
4W3 Schuß S8 ds-3 d2 auf 36" ist ganz gut gegen die Terminators
Für 134 Punkte.

Wenn ich Eure Armeelisten sehe, denke ich schon das Du gute Chancen hast, aber Dein Gegner hat mit Deathguard eine wirklich Zähe Armee, wenn er dann noch ganz gut würfelt und obendrein eher weiß wie man sie spielt als Du Deine Armee, wird es halt schnell duster. Und er hat Scheißviel Plasma !!

Dein Hauptproblem gegen ihn ist das Töten. Du hast viele Bolter und wenig, wenig starkes mit Multiwunden, das ist genau das was Du bräuchtest. Primarisproblem der ersten Generation.
Du erzeugst wenig Wunden und die, die durchkommen werden weggesaved mit Rüster/Retter/FNP.
Das andere Problem ist das ganze Plasma. Das kannst Du nur durch Reichweite umgehen. Der Vorteil liegt bei Dir.

Die Poxwalker bekommst Du mit den Aggressors weg. Davon hast Du leider auch zu wenig. Denk dran, wenn sie stehen geblieben sind, dürfen sie zweimal feuern, auch im Abwehrfeuer und die Buff´s gelten auch im Abwehrfeuer.
Deckung nutzen. Wiederstand 5 und 3er Rüstung kann in Deckung sehr haltbar sein.

Die Inceptors schocken lassen, dann sind sie erstmal safe. Am besten auch in Deckung denn mit 18" Reichweite haben sie einen guten Bedrohungsradius. Wenn sie kommen, sind die Plaguemarines oder im Zweifelsfall Terminators deren Ziel mit S5. Ist nicht toll aber besser auf die 4 verwunden als auf die 5. Versuche eher nicht mit denen zu Chargen, 7 Attacken sind nicht die macht. Für die Poxwalker zu wenig Attakcken, für die Rüstungen zu wenig ds. Da bringst du eher ausversehen einen von deinen 3 Jungs um und 9" charge ist mächtig viel. Wenn der nicht klappt sind die weg.

Hellblaster sind deine hardhitter. Die brauchst du um die Terminators zu töten. Überladen mit Reliktbanner und Apo ist nahezu Pflicht. Denk drann: jedes MODELL in 6" um das Banner darf nochmal schießen oder zuschlagen. Jede Wunde die überladen durchkommt ist möglicherweise ein toter Termi.
Die Hellblaster nach hinten damit sie nicht gecharged werden. Die Charakterbubble dazwischen. Die Intercessors kannst Du an den Seiten als Screen und Reaktionselement in Gelände verstecken.

Das Warlordtrait Storm of Fire ist schon sehr gut in der Kombo, bringt am meisten mit den Aggressors oder Inceptors.
Denk mal über das Warlordtrait Eiserner Wille nach für den Gravistyp. Denn die E-Faust ist eine der wenigen schweren Multiwoundwaffen.
Du kannst ihn zum Nahkampfbiest machen: Macht der Helden, Stern der Seelenstärke und Eiserner Wille und du hast
Widerstand 6, Stärke 5, 6 Attacken 7 Wunden in 3+/3++/6+++ und haut zu mit 7x S 10 -3ds W3 d auf die 3+/1 reroll.
Darf eine Psikraft bannen. Der haut schon was um.

Der Libby muss in der Nähe zum Captain bleiben, ich persöhnlich würde Macht der Helden und Nullzone spielen.
Das Festungsding ist gut, gilt aber nur für eine Einheit. Dann sucht der Gegner sich eine andere aus oder nimmt die 4+++ gegen Mortals in kauf. Moral ist bei kleinen Ultramarinetrupps fast egal.
Aber in 6" um den Psyker keinen Retter zu haben und alle Psitestwürfe werden halbiert, das tut dem Nurglespieler mehr weh. Einzige Schwierigkeit ist der Warpcharge 8.

Nutze Reichweiten, miss genau ab um die Reichweiten zu behalten und trotzdem Fieldcontroll zu haben. 2" zwischen zwei Modellen ist eine Menge blockierter Raum.
Denk an und kenne Deine Stratagems und Chancen. Lass z.b einen sterbenden Graviscaptain noch mal zuschlagen für 2 CP.
Aber vergiss den Chaptermaster für 3 CP, der bringt unterm Strich nicht so viel.
Nutze Deckung. Bei Infanterie reicht es wenn die Base eines Modells das Gelände ankratzt.
Kenne Deine Armee und kenn Deinen Gegner. Locke ihn mit akzeptabeln Verlusten oder Bedrohungen von Dir, um von wichtigen Modellen ab zu lenken.
Kenne die Regeln sicher, was bei der Edition nicht leicht ist bei den ganzen Zusätzen und FAQ´s.
Denk an die Bolter-Beta-Regel. Du hast Bolter als Hauptbewaffnung.

Würfel gut 😉 und viel Erfolg.
 
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