Dark Angels Uziel gräbt seine Dark Angels wieder aus

Großmeister Uziel

Hüter des Zinns
27. Dezember 2008
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Regensburg
Lang hats gedauert, jetzt habe ich in endlich wieder Zeit für meine Dark Angels gefunden 😀. Die letzten Jahre waren immer andere Projekte wichtiger und auch war ich mit der Art, wie man die Dark Angels in der 6. und 7. Edition spielen musste, damit sie auch nur halbwegs was können nur minder zufrieden. So blieben sie die meiste Zeit im Schrank, da meine Tau für mich viel interessanter waren.
Jetzt mit der 8en Edition und dem Codex letztes Jahr wollte ich sie doch mal wieder hervorholen. Endlich konnte man Zusatzwaffen an die Panzer kleben und die machten auch noch Sinn😀 und es gibt Buffcharaktermodelle, man kann sie also auch endlich für anderes wie den Nahkampf verwenden :happy:. Über die Einführung der Leutnants freue ich mich fast am meisten. Endlich eine sinnvolle Verwendung für mein Großmeister mit Enenergieschwert Modell.

Heute konnte ich endlich meine, schon lange geplanten und vor längerem begonnenen, Umbauten fertigstellen um kommende Woche meine erste Testliste ins Feld führen zu können:

[FONT=Calibri, sans-serif]Gesamtpunkte der Armee : 2000[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]Kommandopunkte der Armee : 13[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]Dark Angels: Battalion Detachment (Hauptkontingent) - 1233 Punkte[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]*************** 2 HQ *************** [/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]Master[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]+ Bolt pistol, Power fist -> 12 Pkt. - - - > 86 Punkte[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]1 Lieutenant, 1 x Bolt pistol, 1 x Power sword [/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]Kriegsherr: Brillianter Stratege - - - > 64 Punkte[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]*************** 3 Standard *************** [/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]Tactical Squad[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]5 Space Marines, Missile launcher[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]+ Sergeant, 1 x Bolt pistol, 1 x Combi-plasma -> 15 Pkt. - - - > 105 Punkte[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]Tactical Squad[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]5 Space Marines, Lascannon[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]+ Sergeant, 1 x Bolt pistol, 1 x Combi-plasma -> 15 Pkt. - - - > 105 Punkte[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]Tactical Squad[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]5 Space Marines, Lascannon[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]+ Sergeant, 1 x Bolt pistol, 1 x Combi-plasma -> 15 Pkt. - - - > 105 Punkte[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]*************** 2 Unterstützung *************** [/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]Land Raider, Hunter-killer missile, Storm bolter, Multi-melta - - - > 391 Punkte[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]Vindicator, Hunter-killer missile, Storm bolter - - - > 133 Punkte[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]*************** 2 Transporter *************** [/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]Razorback, Twin assault cannon, Hunter-killer missile, Storm bolter - - - > 122 Punkte[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]Razorback, Twin assault cannon, Hunter-killer missile, Storm bolter - - - > 122 Punkte[/FONT]






[FONT=Calibri, sans-serif]Dark Angels: Battalion Detachment - 767 Punkte[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]*************** 2 HQ *************** [/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]1 Lieutenant, 1 x Bolt pistol, 1 x Power sword (→ Meteorklinge) - - - > 64 Punkte[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]Librarian[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]+ Bolt pistol, Force stave -> 8 Pkt.[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]+ Psychic Powers: Smite, Fluch des Grauens, Geistlöschung -> 0 Pkt. - - - > 96 Punkte[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]*************** 3 Standard *************** [/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]Scout Squad[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]5 Scouts, 3 x Boltgun, Missile launcher[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]+ Sergeant, 1 x Bolt pistol, 1 x Boltgun -> 0 Pkt. - - - > 80 Punkte[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]Scout Squad[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]5 Scouts, 3 x Combat knife, Heavy bolter[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]+ Sergeant, 1 x Bolt pistol, 1 x Combat knife -> 0 Pkt. - - - > 65 Punkte[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]Scout Squad[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]5 Scouts, 4 x Sniper rifle[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]+ Sergeant, 1 x Bolt pistol, 1 x Sniper rifle -> 4 Pkt. - - - > 75 Punkte[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]*************** 1 Elite *************** [/FONT]

[FONT=Calibri, sans-serif]Company Ancient[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]+ Bolt gun -> 0 Pkt. - - - > 63 Punkte[/FONT]



[FONT=Calibri, sans-serif]*************** 2 Unterstützung *************** [/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]Devastator Squad[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]5 Space Marines, Armorium Cherub, 4 x Lascannon[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]+ Sergeant, 1 x Bolt pistol -> 0 Pkt. - - - > 170 Punkte[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]Devastator Squad[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]5 Space Marines, Armorium Cherub, 4 x Plasma cannon[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]+ Sergeant, 1 x Bolt pistol -> 0 Pkt. - - - > 154 Punkte[/FONT]


Meine Modellsammlung ist noch recht "oldschool", also alles Modelle, die es in der 4ten Edition schon gab. Keine Primaris, keine Deathwing Knights, keine schwarzen Ritter kein Dakshroud. Jetzt heißts erst mal die alte Truppe ins Feld führen und schaun was dabei rumkommt. Man muss sich ja erst mal wieder dran gewöhnen, dass man, im Gegensatz zu den Tau, nicht mehr lauter mobile, fliegende Feuerplattformen hat :happy:.
 
Schön, wenn der Felsen wieder mal Verstärkung bekommt. Du hast jetzt nicht darüber geschrieben, was du dir an Feedback erwartest, aber ich gehe mal davon aus, dass es dir um Kritik/Verbesserungsvorschläge/Anregungen zu deiner Liste geht, von daher bin ich mal so frei 😉

Sowohl der Landraider als auch der Vindicator, so sehr ich ihrer Optik wegen ebenfalls liebe, sind momentan leider ziemlich schlecht. Der Landraider taugt aufgrund seiner Punktkosten und der Tatsache, dass er nicht von der Ordenstaktik profitiert als Waffenplattform eigentlich gar nicht. Auch seinen Job als Transporter erfüllt er in der 8. nur mehr bedingt. Das liegt daran, dass man nun vor der Bewegung aussteigen muss und sein bevorzugten Passagiere lieber die geänderten Schockregeln nutzen. In deinem Fall hast du nicht mal wirklich was dabei, das er transportieren könnte.

Der Vindicator leidet nunmal darunter, dass er sich bewegen muss (um in Reichweite zu kommen) und dann nur mit BF 4+ schießen darf. Das heißt du hast im Schnitt 1,5 bzw 3 Schuss, von denen 0,75 bzw 1,5 treffen, d.h. salopp gesagt, macht er eine Verwundung pro Runde 🙁 Das finde ich schon schlecht, ohne noch in Betracht zu ziehen, dass viele der Ziele die du damit angehen wirst auch noch über einen Rettungswurf verfügen.

Die Bewaffnung der taktischen Trupps würde ich ändern. Aktuell bezahlst du für zwei extra Waffen, die sich gegenseitig das Leben schwer machen. Die Laserkanone will hinten stehen und ballern, die (Kombi-)Plasmawaffe, will sich nach vorne bewegen. Also entweder mit LasKa oder mit Plasma/Combiplasma, aber nicht beides.

Die Scouts sind in der Konfiguration mit all den Extras halt relativ teuer. Eigentlich nimmt man die ja primär mit um möglichst früh Missionsziele oder andere strategisch wichtige Positionen zu beziehen. Das können sie auch ohne teure Upgrades. Außerdem wird sie der Gegner immer irgendwie wegbekommen, wenn er das möchte, sodass die Upgrades recht schnell verschwendet sind. Die Sniper haben meiner Meinung nach das Problem, dass sie am Papier zwar gut klingen, ein Trupp alleine in den meisten Fällen aber nicht mal ein einziges Charaktermodell töten wird, selbst wenn er das gesamte Spiel darauf schießt. Wenn man wirklich snipern will, dann sollte man auf jeden Fall 3 Trupps davon nehmen, was aber in die Punkte geht und sich daher nur dann lohnt, wenn die gegnerische Armee wirklich abhängig von 1-2 "kleinen" Charaktermodellen ist.

Die Devastoren hauen zwar sicher gut rein, haben aber ein riesiges Fadenkreuz auf der Stirn. Ohne ablative Lebenspunkte ist der Erste der stirbt der Sergeant und danach geht bereits die erste schwere Waffe. Viele Leuten spielen sie daher lieber mit nur einer schweren Waffe, die dank Seargent auf 2+ trifft und dank OT Einsen wiederholen darf und dank Cherub in einer Runde sogar zweimal schießen darf. Die zweite, dritte und vierte schwere Waffe hat bereits ein deutlich schlechtere Effizienz und macht den Trupp nur unnötig teurer. Einzig bei den PlasKas könnte es Sinn machen um die Wirkung des Plasmagems zu maximieren, aber rechne, wie gesagt, mit der Aufmerksamkeit durch Feindbeschuss.

Den Company-Ancient finde ich in der Liste relativ überflüssig. Der rechnet sich eigentlich nur wenn man ihn in eine größere Ansammlung von Modellen stellen kann, vorzugsweise irgendwas mit ordentlich Punch und da sehe ich irgendwie nichts wo sich das lohnen würde.

Die Ausrüstung der HQs verstehe ich ebenfalls nicht. Wozu Punkte in Nahkampfausrüstung investieren, wenn sie es, mangels Mobilität, wahrscheinlich nie dorthin schaffen werden? Also entweder genug Punkte in die HQs investieren, dass sie wirklich die vernüntigen Nahkämpfern werden oder sie rein als Buffchar nutzen und billig halten. Was meiner Meinung nach sehr gut funktioniert ist ein Master mit Sprungmodul, Sturmschild und Streitkolben der Erlösung, aber selbst einer der nur Sprungmodul und Thunder Hammer hat haut schon ganz gut rein.

So, dass war erstmal die doch recht lange Liste meiner Kritikpunkte 🙂

lg Donner

PS: im Endeffekt liest sich die Liste für mich als hättest du einfach unter Berücksichtigung von WYSIWYG aufgestellt was du zur Verfügung hast und dass maximale Effizienz gar nicht das Credo der Liste ist, daher könnten sehr viele meiner Anregungen nicht zielführend sein. Ich hoffe dennoch, dass dir vielleicht die ein oder andere Anmerkung was bringt 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für deine vernichtende 😉 Kritik. Mangels konkreter Erfahrung mit Dark Angels (bzw. Space Marines im allgemeinen) in dieser Edition kann ich dir leider auch (noch 😉) nicht fundiert widersprechen.

Das ganze ist jetzt derzeit eine Mischung aus dem, was mir gefällt, was ich so mitgbekommen habe, dass es effektiv sein soll und ein paar Sachen, die ich selbst glaube, dass sie effektiv sind. Damit will ich mir jetzt mal ein Bild machen, was davon auch zutrifft. Aber ich bin natürlich immer für Tipps und Hinweise dankbar. Ich hoffe im Laufe der Woche dann ein paar Erfahrungen niederschreiben zu können.

Vor allem hoffe ich doch, die Aussage zum Landraider widerlegen zu können 😀. Den habe ich vor einigen Wochen extra waffentechnisch aufgerüstet, da er immer noch im 4ten Edition "Standard" (nur mit LKs und SchweBo) rumstand und mit Multimelter und Rakete schießt der doch ganz gut. Das Hauptproblem beim Landraider, dachte ich, ist eher, dass er leicht im Nahkampf gebunden wird und somit gleich massig Punkte rausgenommen werden, was man ja als Dark Angel mit der Gefechtsoption "Störrisch" umgehen kann. Treffen und Verwunden von 1 Wiederholen kriegt er ja auch noch durch Master und Leutnant, die sich in der Nähe der Panzer rumtreiben.

Zur Nahkampfbewaffnung. Ja das sind vermutlich 20 verschwendete Punkte (Aber wenn mal jemand die Panzer angreift und ich die dank heroischer Intervention wieder freiprügeln kann, sind sie wieder gut investiert) Aber irgend ne Waffe wollte ich den Charaktermodellen schon geben und Kettenschwert bei Charaktermodellen find ich doof 😛.
 
So wir hatten heute Club Stammtisch und den ersten kleinen Testlauf mit meinen Dark Angels hab ich jetzt hinter mir. Mein Gegner war zwar noch etwas unerfahren, aber ich dachte, is ja mein erster Test mit ner ungewohnten Armee, wird also schon nicht so schlimm für ihn laufen. Wie ich mich da geirrt habe 😱.

Er hatte grob folgendes dabei:


Marneus Calgar

Primaris Leutnant

Apothecarius

Captain in Termirüstung

2x 5 Intercessors

1x 5 Scouts

3x 5 Hellblaster

1x 3 Inceptors

2x Redemptor Cybot

1x Repulsor


Ich hab die Devastoren, die Taktischen und die Scharfschützenscouts in die Standarten-Leutnant-Bubble gestellt, zwei Scouttrupps auf die Flanken und die Panzer in einem Block mit Master, Leutnant und Scriptor etwas davor. Wir haben in Spielfeldvierteln aufgestellt.


Ich durfte Beginnen und hab ihm den Repulsor, die beiden Cybots und einmal Hellblaster rausgeschossen 😱. gut das war auch über Schnitt. Dann konnte er nicht mehr viel machen. Ein Highlight war noch, dass er danach mit den den Inceptors meinen Landraider (den hat er immerhin auf 8 LP runterbekommen) im Nahkampf gebunden hat und ich einfach wieder rausgefahren bin und dank der Gefechtsoption "Störrisch" doch wieder scheßen durfte 😀. Just as planned...😉
Nach meinem zweiten Zug war er dann quasi ausgelöscht.


Also festzuhalten ist, das zumindest der Output der Liste übel ist. Und gegen eine Liste, die nicht viel im Nahkampf binden kann funktionieren auch die Panzer super.

War jetzt leider dann doch mehr Zielschießen zum eingewöhnen. Die nächsten Tage gehts dann aber auch mal gegen ein oder zwei richtig harte Listen. Mal schaun, wie ich mich da schlage.
 
GZ zum Sieg und danke, dass du mich wie einen Vollidition da stehen lässt 😀:lol::wub:

Ich denke du schätzt die Situation schon richtig ein, rein von der Papierform her, war die Liste deines Mitspielers ebenfalls nicht gerade bärtig. Deine erste Schussphase wird sich wahrscheinlich ebenfalls nicht so schnell wiederholen, aber wer weiß 😉 Bin auf jeden Fall gespannt wie du bzw deine Liste sich macht, wenn's dann gegen "echte Gegner" geht. Nur weil ich der Meinung bin, dass sie nicht gut funktioniert, heißt das ja noch lange nicht, dass ich weiß wovon ich rede 😛
 
Niemand hat die Absicht jemand als Vollidiot dastehen zu lassen 😉. Zumindest beim Vindicator geb ich dir schonmal recht. Gut da war mir eigentlich auch klar, dass der nicht sooo toll ist, ich hatte ihn jetz auch hauptsächlich drin, weil ich den cool finde :happy:.
Aber ich sagte ja, ich versuche, so viel wie möglich von deiner negativen Kritik zu wiederlegen 😉. Ich arbeite noch dran 😀.


Aber jetzt heute hatte ich auch mal ein Spiel gegen nen Kumpel, der ein sehr guter und erfahrener Spieler ist und auch ne harte Armee hatte:


Gulliman

Tigurius

Techmarine auf Bike

3x 5 Scouts mit Boltern und Tarnmänteln, einer hatte noch nen schweren Bolter

1x 6 Inceptors mit den schweren Boltpistolen

1x Whirlwind

1x Leviatan Cybot (von Forgeworld)


3x Custodes Bikercaptains


Ich bekam den ersten Zug und konnte gleich mal den Leviatan grillen 😀, trotz Widerstand 8, 2+ Rüstung, 4+ Rettung 14 Leben und noch -1 aufs Treffen wegen Tigurius. Sonst konnte ich nicht viel machen, da der Rest ja nur Charaktermodelle waren und Scouts außer Sicht näher standen. Die Inceptors waren in Reserve.
Die zweite Runde lief auch noch sehr gut für mich. Da hab ich zwei der Bikercaptains erledigt. Dann haben allerdings Gulliman und der letzte Captain begonnen sich durch meine Reihen zu prügeln. Die Inceptors konnte ich noch mit einer Plasmakanonensalve ausradieren.
Auch die Energiefaust an meinem Master kam eigentlich recht effektiv zum Einsatz, nur hat er da dank zusätzlichen Wiederholungswürfen durch Custodes Stategieoptionen fast alle Retter geschafft, bzw den finalen Fausthieb, der Gulliman sicherlich erledigt hätte, durch eine Custodes Gefechtsoption, durch die er einen Angriff in meiner Nahkampfphase starten konnte, verhindert.
Und gerade da ist die Faust eigentlich Gold wert, wenn irgendwas dickes angeschlagen durchkommt, dem dann den Rest zu geben, Man ist ja mit der Armee doch recht anfällig dafür im Nahkampf gebunden zu werden.


Immerhin lässt sich sagen, ich konnte doch lange Zeit gut mithalten, nur irgendwann war zu viel im Nahkampf gebunden und ich kann "Störrisch" ja leider nur einmal pro Phase einsetzen.
Letzendlich lag er durch Mahlstrompunkte vier oder fünf Punkte vorne und mit Killpoints (ich mag keine Killpoints:dry🙂 zusätzlich habe ich dann mit elf Punkte Unterschied verloren.

Da halt das im Nahkampf binden doch eine meiner großen Schwächen ist, werde ich jetzt allerdings einen Leutnant und den Vindicator gegen einen Talonmaster ersetzen. Den hab ich eh voll bemalt rumstehen und mag das Modell echt gerne. So hab ich noch was schnelles, fliegendes in der Liste und der kann auch mal Scouts mit Tarnmänteln aus der Deckung rausballern:happy:.

Aber ich entwickle auch langsam ein Gefühl für die Liste, glaub des kann dann erst mal so bleiben. Weiß nur noch nicht, was ich mit den übrigen neun Punkten anstellen soll:

Gesamtpunkte der Armee : 1991
Powerlevel der Armee : 100
Kommandopunkte der Armee : 13

Dark Angels: Battalion Detachment (Hauptkontingent) - 1224 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Master
+ Bolt pistol, Power fist -> 12 Pkt. - - - > 86 Punkte

Ravenwing Talonmaster - - - > 188 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Tactical Squad
5 Space Marines, Missile launcher
+ Sergeant, 1 x Bolt pistol, 1 x Combi-plasma -> 15 Pkt. - - - > 105 Punkte

Tactical Squad
5 Space Marines, Lascannon
+ Sergeant, 1 x Bolt pistol, 1 x Combi-plasma -> 15 Pkt. - - - > 105 Punkte

Tactical Squad
5 Space Marines, Lascannon
+ Sergeant, 1 x Bolt pistol, 1 x Combi-plasma -> 15 Pkt. - - - > 105 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Land Raider, Hunter-killer missile, Storm bolter, Multi-melta - - - > 391 Punkte

*************** 2 Transporter ***************
Razorback, Twin assault cannon, Hunter-killer missile, Storm bolter - - - > 122 Punkte

Razorback, Twin assault cannon, Hunter-killer missile, Storm bolter - - - > 122 Punkte

Dark Angels: Battalion Detachment - 767 Punkte
*************** 2 HQ ***************
1 Lieutenant, 1 x Bolt pistol, 1 x Power sword - - - > 64 Punkte

Librarian
+ Bolt pistol, Force stave -> 8 Pkt.
+ Psychic Powers, Smite, Aversion, Trephination -> 0 Pkt. - - - > 96 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Scout Squad
5 Scouts, 3 x Boltgun, Missile launcher
+ Sergeant, 1 x Bolt pistol, 1 x Boltgun -> 0 Pkt. - - - > 80 Punkte

Scout Squad
5 Scouts, 3 x Combat knife, Heavy bolter
+ Sergeant, 1 x Bolt pistol, 1 x Combat knife -> 0 Pkt. - - - > 65 Punkte

Scout Squad
5 Scouts, 4 x Sniper rifle
+ Sergeant, 1 x Bolt pistol, 1 x Sniper rifle -> 4 Pkt. - - - > 75 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Company Ancient
+ Bolt gun -> 0 Pkt. - - - > 63 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Devastator Squad
5 Space Marines, Armorium Cherub, 4 x Lascannon
+ Sergeant, 1 x Bolt pistol -> 0 Pkt. - - - > 170 Punkte

Devastator Squad
5 Space Marines, Armorium Cherub, 4 x Plasma cannon
+ Sergeant, 1 x Bolt pistol -> 0 Pkt. - - - > 154 Punkte
 
Deine Devastoren samt Leutnant und Ancient finde ich ziemlich gut. Wenn du sie in Deckung aufstellen kannst, hast du eine ziemlich gute 2+ Rüstung.

Der Talonmaster gefällt mir richtig gut.

Was hältst du von Azrael? Er würde deinen Output noch ein wenig erhöhen und einen wertvollen 4++ spendieren. Könnte sich als nützlich erweisen, falls keine geeignete Deckung vorhanden ist.

Im Großen und Ganzen gefällt mir die Armee ziemlich gut und es hat Spaß gemacht mit dir den Boden aufzuwischen 😉 . Irgendwann wird der Leviathan schon um Einsatz kommen ✌️.
 
In dem Listenkonzept sehe ich grad nicht so viel Verwendung für Azrael. Das Trefferwürfe komplett wiederholen bräuchte ich ja eher für die Panzer, den Retter aber für die Infanterie. Wenn, dann müste ich den zusätzlich reinquetschen und das wären dann 180 Punkte, die ich frei machen muss. Und grad bei den Plasmawaffen will man ja meist eh nur die 1er wiederholen. Ich glaube, der wäre in einem Primaris lastigen Konzept besser aufgehoben.
 
Nach etwas rumüberlegen, was ich mit den 9 übrigen Punkten noch mache, hier nochmal meine überarbeitete Liste:

[FONT=Calibri, sans-serif]Gesamtpunkte der Armee : 2000[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]Kommandopunkte der Armee : 13[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]Dark Angels: Battalion Detachment (Hauptkontingent) - 1224 Punkte[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]*************** 2 HQ *************** [/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]Master[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]+ Bolt pistol, Chainsword, Power fist -> 12 Pkt. - - - > 86 Punkte[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]Ravenwing Talonmaster: Meteorklinge - - - > 188 Punkte[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]*************** 3 Standard *************** [/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]Tactical Squad[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]5 Space Marines, Missile launcher[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]+ Sergeant, 1 x Chainsword, 1 x Combi-plasma -> 15 Pkt. - - - > 105 Punkte[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]Tactical Squad[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]5 Space Marines, Lascannon[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]+ Sergeant, 1 x Chainsword, 1 x Combi-plasma -> 15 Pkt. - - - > 105 Punkte[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]Tactical Squad[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]5 Space Marines, Lascannon[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]+ Sergeant, 1 x Chainsword, 1 x Combi-plasma -> 15 Pkt. - - - > 105 Punkte[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]*************** 1 Unterstützung *************** [/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]Land Raider, Hunter-killer missile, Storm bolter, Multi-melta - - - > 391 Punkte[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]*************** 2 Transporter *************** [/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]Razorback, Twin assault cannon, Hunter-killer missile, Storm bolter - - - > 122 Punkte[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]Razorback, Twin assault cannon, Hunter-killer missile, Storm bolter - - - > 122 Punkte[/FONT]






[FONT=Calibri, sans-serif]Dark Angels: Battalion Detachment - 776 Punkte[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]*************** 2 HQ *************** [/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]1 Lieutenant, 1 x Bolt pistol, 1x Chainsword, 1 x Power sword [/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]Kriegsherr: Brillianter Stratege - - - > 64 Punkte[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]Librarian[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]+ Bolt pistol, Force stave -> 8 Pkt.[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]+ Psychic Powers, Smite, Aversion, Mind Wipe -> 0 Pkt. - - - > 96 Punkte[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]*************** 3 Standard *************** [/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]Tactical Squad[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]5 Space Marines, Heavy Bolter[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]+ Sergeant, 1 x Chainsword, 1 x Storm bolter -> 2 Pkt. - - - > 77 Punkte[/FONT]

[FONT=Calibri, sans-serif]
Tactical Squad[/FONT]

[FONT=Calibri, sans-serif]5 Space Marines, Heavy Bolter[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]+ Sergeant, 1 x Chainsword, 1 x Storm bolter -> 2 Pkt. - - - > 77 Punkte[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]Scout Squad[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]5 Scouts, 4 x Sniper rifle[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]+ Sergeant, 1 x Bolt pistol, 1 x Sniper rifle -> 4 Pkt. - - - > 75 Punkte[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]*************** 1 Elite *************** [/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]Company Ancient[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]+ Bolt gun -> 0 Pkt. - - - > 63 Punkte[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]*************** 2 Unterstützung *************** [/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]Devastator Squad[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]5 Space Marines, Armorium Cherub, 4 x Lascannon[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]+ Sergeant, 1 x Bolt pistol -> 0 Pkt. - - - > 170 Punkte[/FONT]


[FONT=Calibri, sans-serif]Devastator Squad[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]5 Space Marines, Armorium Cherub, 4 x Plasma cannon[/FONT]
[FONT=Calibri, sans-serif]+ Sergeant, 1 x Bolt pistol -> 0 Pkt. - - - > 154 Punkte[/FONT]


Zwei mal Scouts hab ich rausgeschmissen und durch Taktische ersetzt. Von der Sonderaufstellung der Scouts hab ich eh nie wirklich gebrauch gemacht und so sind die Trupps stabiler und ich hab einen zweiten Trupp mit SchweBo, kann also die Höllenfeuergeschosse länger verwenden.
Und ich hab gemerkt, die Kombination aus Scriptor (Smite), Höllenfeuergeschossen und Luftabwehrrakete ist echt Gold wert, wenn da ein Custodes Captain o.ä. rumfliegt mit 3er Retter und Wiederholungswürfen :happy:. Mit den SSG Scouts hab ich sogar noch eine vierte Quelle für tödliche Wunden.
 
Scouts braucht man dank der Beta Regeln nicht mehr unbedingt, alternativ können auch die beiden Schwebo Trupps ganz vorne stehen und den Feind zurückdrängen.
Ansonsten finde ich die Liste sehr gelungen, auch wenn ich immer noch versuchen würde, dem Master ein Sprungmodul zu verpassen.
 
Ja das Sprungmodul kann sinnvoll sein. Bisher hab ichs zwar noch nicht vermisst, aber die zusätzliche Mobilität kann schon praktisch sein. Nur was dafür rauswerfen?

Und wenn er dann eins hat, ist man ja schon wieder versucht, ihm gleich noch Hammer, Schild und Leichentuch zu geben, damit sich das Sprungmodul auch lohnt 😀. Und dann gehts echt in die Punkte 😉.
 
Und gestern wieder zwei Spiele geschafft. Das erste gingen gegen Imperium, mit in etwa:

Shadowsword

2x Company Commander

3x Infanterietrupp

1x Custodes Captain auf Bike

1x Custodes Standartenträger

2x 3 Custodes Bikes

1x 4 Custodes Bikes


Ich muss anfangen, weil ich den Iniklau ohne nachdenken angesagt habe :lol:. Sein Shadowsword ist aber in Reserve und die Custodes Bikes alle hinter nen Sichtblocker. Ich kann also nur einen Infanterietrupp anschießen und ein paar Mahlstrompunkte holen.
Er geht mit allen Bikes nach vorne und der Shadowsword kommt von der Kante reingefahren. Mein Landraider bleibt tatsächlich mit einem Lebenspunkt stehen und nach wahnsinnig perversen Schutzwürfen (2+ wegen Deckung) meines Devastortrupps kippt da nur der Sergeant um, obwohl alle Bikes und die schweren Bolter vom Shadowsword drauf geschossen haben.
Mein Zug wird auch wieder krank und ich nehme tatsächlich den Shadowsword raus (trotz -1 treffen und 2+ Rüstung durch Psi), drei oder vier Bikes und den Rest von dem angeschossenen Infanterietrupp. Der Custodes Captain trifft jetzt auch erst mal noch schlechter, durch Psi meinerseits.
Mein gegner bewegt dann zwar noch seine Bikes auf mein Zentrum zu, aber da ich bisher keine Verluste hatte, noch Charaktermodelle mit Multidamage Nahkampfwaffen zum kontern und ihm die zwei vorherigen Züge eh schon den Spielspas gerubt haben gibt er dann auf.

Mit Sicherheit kein repräsentatives Spiel, aber absolut krank und damit ein Erlebnis :lol:.



Dann gings noch gegen Dark Eldar:

2x Archon

3x Krieger

1x Raider

1x Venom

3x Ravager mit Lanzen

1x Bomber

1x Haemunkulus

3x 3 Talos (manche mit Splitterwaffen, mache mit Impuls)


Auch hier darf ich wieder anfangen, aber wegen eines dicken Sichtblockers in der Mitte kann ich nicht die ganze Feuerkraft entfalten und kann so nur einen Talos rausnehmen und zwei anschießen.
Seine Ravager schocken dann in seinem ersten Zug in seine Aufstellungszone und nehmen mit den Landraider un dzusammen mit dem Bomber noch ein Razorback raus. Alle Talos bewegen sich auf einer Flanke am Sichtblocker-Hügel/Berg vorbei im Pulk auf mich zu.
Ab da ist es auf dieser Flanke eh mehr ein Rückzugsgefecht für mich. Den Flieger kann ich immerhin auf zwei Leben runterballern und noch ein paar Talos rausnehmen.
Ich verliere zwar nun jeden Zug mehr als er, allerdings steigt meine Feuerkraft auf kurze Reichweite ja auch nochmal an und mein Master mit Faust lebt auch noch etwas, somit kann ich zumindest immer alles rausnehmen, was meine Aufstellungszone erreicht. Am Ende gewinne ich knapp nach Punkten. Er hatte noch alle drei Ravager, seine Archons, den Haemunkulus und den brennenden Bomber. Bei mir stand noch der Leutnant, zwei angeschossene Taktische Trupps, ein voller Taktischer Trupp und die Scouts.



Und wieder konnte ich mit starken Listen mithalten 😀 und die Armee macht mir immer mehr Spaß.


Noch ein paar allgemeine Anmerkungen / Erfahrungen meinerseits:

- die voll ausgerüsteten Devastortrupps mit Standartenträger funktionieren super. Manch einer traut sich da gar nicht mehr drauf schießen, wenn er gerade ein schon angeschlagenes Modell auf ein wichtiges Missionsziel gestellt hat. Die Laserkanone könnte ja zurückschießen.
- Die zusätzlichen Ausrüstungen, die viele gerne rausoptimieren wie die Kombiplasma an den Sergeants oder die Energiefaust beim Master kann ich eigentlich auch nur weiterempfehlen. Nehmt die mit. Kommt vielleicht nicht immer zum Einsatz, wenn der Gegner weiter weg bleibt, aber dann kommt er auch nicht zu den Zielen bei meinen Einheiten. Und wenn der Gener näher kommt steigert das den Punch doch noch mal ordentlich. Grad die läppischen 12 Punkte für die Faust. Steht da noch ein Talos vor meiner Linie, für den die Feuerkraft nicht mehr greicht hat, schicht man halt noch den Master rein. Ein paar Modelle mit Multidamage Nahkampfwaffen sollte man mMn zum Kontern immer dabei haben.


Ein Hoch auf die erste Legion!😀
 
Nun gut, dann versuchen wir es mal :happy:. Eigentlich hat mich alles überzeugt, was ich dabei hab 😀.

Ich gehe jetzt mal alle Einheiten durch, die ich die letzten zwei Wochen getestet habe und geb da jeweils meinen Senf dazu. Und alles was ich dazu schreibe spiegelt natürlich ausschließlich meinen persönlichen Eindruck, bzw. meine persönliche Meinung, wieder und hat keinen Anspruch auf absolute richtigkeit 😉:

Master: Unverzichtbar, wenn man Fahrzeuge, oder sich bewegende Truppen spielen möchte. Natürlich sollten schon mehrere Einheiten in seine Aura, damit sich das lohnt, aber ich hab da ja genug dabei. Eine günstige, aber doch starke Nahkampfwaffe wie eine Energiefaust halte ich für empfehlenswert. Wenn sie nicht zum Einsatz kommt sinds nur 12 Punkte, aber die male wo ich sie gebraucht habe, war sie Gold wert. Ein Sprungmodul habe ich bisher noch nicht vermisst. die 6" Bewegung waren bisher ausreichend.

Leutnant: Der ist eigentlich immer unverzichtbar. Egal, was man spielt. Ne ganz billige Nahkampfwaffe, wie ein Schwert, oder ein Streitkolben ist auch hier nicht verkehrt, falls man doch mal Kroppzeug weghaun muss. Ich finds ja geil, dass man die Dinger endlich für 4 Punkte kriegt 😀. Bei mir war jetz immer der Leutnant in der Gunline mein Warlord mit "Brillianter Stratege". Gestorben ist er nur ein Mal in vier Spielen und Befehlspunkte wiederkriegen, sowie der zusätzliche Wiederholungswurf, den er mitbringt sind top.

Talonmaster:Theoretisch super. Ist schnell, gut bewaffnet, kann fliegen und nicht beschossen werden, wegen Charaktermodell. Mit der Meteorklinge kriegt der sogar noch Bums im Nahkampf. Konnte in den zwei Spielen, in denen ich ihn dabei hatte leider nicht sein Potential ausschöpfen, da im ersten eben mein Gegner vorzeitig aufgab und im zweiten konnte er halt nur auf Talose schießen, die er nur auf die 5 verwundet und wurde dann recht schnell von Lanzen erwischt. Aber für seine Punkte lohnt er sich auf jeden Fall. Er entspricht offensiv 1,5 Razorbacks und kann dank Fly nicht durch Nahkampf am Schießen gehindert werden, was wohl das wichtigste ist. Gerade schnelle Einheiten, die im Nahkampf binden waren ja quasi der Todesstoß für die Space Marine Panzerlisten.

Scriptor: Guter Supporter. Im Letzten Spiel hat er sogar ne Venom im Nahkampf verhaun dürfen, was dank dem Psistab auch ganz gut geht. Aber gerade die Sprüche sind unglaublich nützlich. Den Gegner schlechter treffen lassen ist immer super. Gerade, wenn es sich dabei um etwas wie einen Shadowsword handelt, also eine Einheit die zwar sehr starke Waffen hat, aber von Haus aus nur auf die 4+ trifft. Die Gestlöschung hingegen hat wohl eher psychologischen Effekt auf den Gegner. Die ist zu schwer durchzukriegen und nur 18" Reichweite, aber den Spruch will der Gegner einfach nicht auf seinem starken Einzelmodell gewirkt haben. Und dann natürlich das gute Smite. Eine zusätzliche Quelle für tödliche Wunden. W3 sind erst mal nicht viel. Aber wenn es sich dabei um was dickes, am besten fliegendes mit nem sehr guten Retter handelt, können Luftabwehrrakete und Höllenfeuergeschuss, sowie die Sniper Scouts gleich die nächsten tödlichen draufhaun.

Taktischer Trupp mit Laserkanone (bzw. Raketenwerfer) und Kombiplasma: Die spielen sich seltsamerweise sogar ähnlich, wie sie laut Fluff sein sollten :lol:. (Ich betone: Ähnlich, nicht genau so 😉) Sind tatsächlich flexible Arbeitstiere. Sitzen entweder auf einem Missionziel, oder in der Leutnant-Standarte-Bubble. Gerade der Kombiplasma bringt auf kurze Entfernung nochmal echt gute Feuerkraft, sowhol gegen dickere Ziele, wie auch gegen Infanterie. Und durch das eingebaute 1er Wiederholen von Dark Angels, ist der Plasmawerfer auch bei einzeln stehen, stationären Trupps gut einsetzbar, ohne gleich zu explodieren. Der Raketenwerfer in dem einen Trupp ist eigenttlich hauptsächlich, um die Fluabwehrrakete einsetzen zu können und die war bisher jedes Mal gut.

Tatktischer Trupp mit schwerem Bolter und Sturmbolter: Das sind halt hauptsächlich meine billigeren "Abschirmtrupps", die auch was gegen leichte Infanterie ausrichten können. Kadenz gegen leichte Infanterie kann man ja gegen einige Gegner nicht genug dabei haben. Wenn der Gegner keine leichte Infanterie hat, bilden sie einfach die erste Reihe und einer schießt mit Höllenfeuergeschossen. Durch die Gefechtsoption ist der schwere Bolter ja eine echte Allzweckwaffe. Hätte ich die Punkte gehabt, hätten die Trupps vermutlich auch Kombiplasma, aber Sturmbolter sind extrem billig und passen hier gut rein.

Scouts mit schwerem Bolter oder Raketenwerfer: An und für sich ist so ne Scouteinheit mit ner schweren Waffe schon ne gute Auswahl. Und gerade die beiden können ja per Gefechtsoption die Sondermuntition haben. Aber ich versuche meist doch eher meine Einheiten etwas zusammenzuhalten. Deshalb habe ich die Scouts eh in der eigenen Zone aufgestellt und jetzt durch Taktische Trupps ersetzt, die halt mehr aushalten.

Scouts mit Scharfschützengewehren: Die sind immer nützlich und sei es nur für zusätzliche tödliche Wunden. Zusammen mit Smite, einemal Höllenfeuergeschoss und einmal Flugabwehrrakete kann man damit schon mal mit guter Wahrscheinlichkeit einen Custodes Captain auf Bike mit einem 3+ Rettungswurf und Wiederholungwürfen, der sich frech vor die eigene Linie stellt runterholen. Auch einem Gulliman kann man schon mal ein, oder zwei Leben zwicken, wodurch er später leichter auszuschalten wird. Aber da der Gegner das auch weiß, ist es oft meine erste Einheit, die stirbt. Deshalb halte ich die auch normal immer in Standartenreichweite.

Kompaniestandartenträger: Lohnt sich nur, wenn man viele Modelle mit guten Waffen um ihn kriegt, wie vollgerüstete Devastoren, Hellblaster oder ähnliches. Bei meinen zwei Devastortrupps rentiert er sich auf jeden Fall schon. Das zurückschießen können ist echt genial. Vor alle dann, wenn der Gegner ein angeschlagenes Modell, z.B. nen Panzer mit 2-3 Lebenspunkte auf nem wichtigen Missionsziel stehen hat, überlegt er sich zwei mal, ob er auf den Devastortrupp mit den Laserkanonen schießen soll 😉. Im Abwehrfeuer mit Plasmawaffen auch ganz nützlich, wenn man dann im Nahkampf eh ausgelöscht werden würde. Überladen, hoffen, dass die Schützen sterben und dann nochmal mit nromaler BF schießen dürfen.

Devastortrupp mit Laserkanonen: Auch einfach eine Top Auswahl. Laserkanonen sind einfach gut. Mehr kann man dazu nicht sagen 😀

Devatortrupp mit Plasmakanonen: Durch die Plasmawaffengefechtsoption eine echte Alternnative zum Laserkanonendevatortrupp. Kostet etwas weniger und macht für einen CP mehr Schaden an dicken Viechern. Blöd isses halt, wenn man Mali auf den Trefferwurf kriegt, dann werden die Plasmakanone schnell nur noch hal so gut, was sich aber mit der Gefechtsoption wieder etwas kompensieren lässt.

Vindicator: Eigentlich ganz brauchbar. Besser als sein Ruf und verdammt stabil für die Punkte. Aber halt eine kurze Reichweite und damit das bekannte Problem schnell im Nahkampf zu landen und nicht mehr schießen zu können. Habe ich dann durch den Talonmaster ersetzt.

Landraider: Eigentlich sollte man ihm die Gefechtsoption "Störrisch" gleich als Banner draufstecken:lol:. Der Landraider lebt davon und gerade durch Maschinengeist und nach dem zurückziehen noch schießen zu köne, wird er richtig gut. Für die gleichen Punkte kann man natürlich mehr Output in die Armee holen. Aber diese Einheiten müssen dann stationär bleiben und wenn sie mal im Nahkampf landen kann eben nur eine Einheite davon wieder schießen. Natürlich ist er wohl immer das Primärziel des Gegners, aber dafür steckt er auch ordentlich was ein. Aber er spielt sich zumindest als Dark Angel als die fahrende Festung die er sein soll.

Razorback mit Sturmkanonen: Ist ja eh ein Klassiker dieser Edition. Aber liefert gute Feuerkraft gegen leicht bis mittlere Ziele und ist schnell unterwegs. Im letzten Spiel habe ich auch jeweils einen SchweBo Trupp und ein Charaktermodell reingesetzt um die beiden Taktischen in der ersten Runde schneller in Position bringen zu können. Meist stehen/ fahren sie aber leer rum. Die Razorbacks sind eben auch einfach felxible Arbeitstiere. Meist fährt sogar eines allein auf einer Flanke umher und sichert diese ab, bekämpft dort kleine Einheiten wie Infanterietrupps oder Scouts, die Missionziele besetzen, während der Hauptkampf auf der anderen Seite stattfindet.



Puh, ich hoff ich hab nichts vergessen:happy:. Aber ich denke, so kann man meine derzeitigen Gedanken zu den Einheiten zusammenfassen. Ich hoffe, es hilft weiter 😉.
 
Sehr cool, danke für die Einblicke.

Ich denke, ich würde den RAK Werfer und Heavy Bolter auf die Devas aufteilen. Dank FAQ und Hellfire/Flakkmissle Gem und Cherub, darfst du dann 4 x Mortal Wounds raus hauen. Und, das ganze für 2 CP in Summe.

Was mich etwas wundert ist der Psyker, wie kommt der zu Fuss dazu zb einen Shadow Sword zu verfluchen?

Denke aber auch, dass gegen eine gemaxte Liste, es diese Liste schwer hat. Oder wie siehst du das?