Veränderung der Wertigkeit der Einheiten im Bezug auf die Neue Edition

Frage zu Leman Russ Schwadronen:
Zur Zeit habe ich zwei Leman Russ mit jeweils nur einem schw. Bolter und einen Demolisher mit drei schweren Boltern. Könnte man die gut zusammen in einem Schwadron spielen oder lieber drei gleichartige 08/15 Leman Russ? Und meint ihr, dass es dringend notwendig ist, die Seitenkuppeln nachzurüsten, oder reicht ein drangetackerter/s Sturmbolter/Maschinengewehr in der Praxis?
 
Die kann man schon als Schwadron auflaufen lassen. Kannst ja den Demo nach vorn fahren, wenn NK mit Inf. unvermeidlich wird.

Die Kuppel würde ich ranmachen, da es einfach mehr Dakka gibt und das Geschütz ggf. länger lebt, aber in der Praxis kommt eh VT6😉

Da würde die beiden Russen zusammen und den Demo mit LK & ohne Kuppeln (oder mit MM Kuppeln) spielen ... sofern möglich.
 
Bei Schwadronen würde ich gleich ausrüsten. Die unterschiedliche Ausrüstung bei den Boltern finde ich halb so wild. Mich würde viel mehr die unterschiedliche Reichweite bei den Geschützen stören. Außerdem muss man ja in Bewegung bleiben, wenn man nicht sofort durch jeden Nahkämpfer erledigt werden will, so dass ich Seitenkuppeln ehrlich gesagt nicht so sehr vermissen würde, weil ich ja Snapshot schieße. StuBos und Maschinengewehre sind Geschmackssache, mit Stärke 4 jedoch zu schwach, als dass ich sie zwingend haben müsste. Dann doch eher Seitenkuppeln, wenn ich mehr Dakka will. Ist natürlich auch Theorie, weil ich noch keine Schwadron gespielt habe, da sie mir zu teuer ist. Denn in den beiden anderen U-Slots stehen meine Manticore.
 
Also, bisher habe ich meine 08/15 Russen ohne Seitenkuppeln gespielt, da ich die ja nach 6 Zoll Bewegung eh nicht mehr abfeuern durfte. Und Ohne Bewegung wurden die von flankeneden Nahkämpfenr ohnehin sofort geknackt. Jetzt dürfen Symbionten nach dem Flanken erstmal nicht in den Nahkampf gehen, was mir 1 Runde gibt in der ich mit den Panzern auf sie feuern kann. Schwebos sind imo durch die snapshot-Regel unnütz geworden da von den 9 Schuss ohnehin nur 3 Treffen würden. Wie siehts aber mit schweren Flamern aus? Wenn da jetzt das Turmgeschütz reinballert und danach 3 schwere Flamer auf den Rest rotzt, sollte tatsächlich nicht mehr allzuviel übrig bleiben. Zudem lege ich bei den Flamern Schablonen an und muss eh nicht auf BF würfeln. Hab ich da vielleicht nen Denkfehler? Was haltet Ihr von der Idee.
 
Wäre ne Idee wert. Ich habe mein erstes Spiel nach der 6. erst noch vor mir und überlege was ich umstelle. Ich denke das beste wäre wenn ich wie bisher spiele und auf die harte Tour rausfinde was jetzt nicht mehr funktioniert.

Was ist jetzt eigentlich mit den Plasma-Chimären in denen Veteranne oder der Kommandotrupp drinsteckt? Allgemein wird ja gesagt das Transporter mittlerweile Mist sind. Bei mir war es allerdings so das die Cre sehr oft durchgeschüttelt oder gar betäubt wurde und die Insassen dann nicht mehr schiessen konnten. Setzt Ihr die Teile noch mit Plasma-Vets ein?
 
Muss ich erst noch ausprobieren. Zuerst teste ich die Plasma-Vets mal ohne Chimmie aber dafür mit "Forward Sentries" Regel, also mit Tarnmänteln und Defensivgranaten. Ist leider deutlich Geländeabhängiger als mit dem Panzer, aber ich wills mal probieren. Das wird ein paar Spiele dauern, bis man da Erfahrungswerte hat.

Dazu dann auch gleich mal nen 30er Mob entweder Kurzstrecke oder noch mit Schweren Waffen drin.
Gegen Massenbeschuss rechne ich mir kaum Chancen aus, also z.B. Venomspam-Dark Eldar, aber muss man alles mal sehen.

Außerdem: Von 5 Buchmissionen ist nur noch eine "Killpoints". Also ist für mich Chimären-MSU noch nicht ganz vom Tisch. Das dann wieder wie gehabt mit Vets und oder normalen Trupps.

Da es in diesem Thread um die relative Wertigkeit geht, kann ich aus Mangel an Testspielen noch nicht mehr sagen. Morgen kommt der nächste Versuch gegen CSM.
 
Ich habe bereits zwei Spiele auf 1.850 Punkte gemacht und dabei auch weiter auf drei Chimären gesetzt. In keinem Spiel sind alle hochgegangen. Ich war jedoch vorsichtig und habe im Zweifelsfall die Passagiere eher aussteigen lassen, als bisher. Immerhin hatte ich so aber immer noch eine Deckung.
Durch die geänderten Ausstiegsregeln verliert man 2" plus Base, aber das war bisher nicht so problematisch. Man muss sich halt daran gewöhnen, nun anders zu spielen. Der Massenspam von FP 12 ist meines Erachtens noch nicht vorbei.
Melterveteranen habe ich übrigens in der Chimäre gespielt und Plasmaveteranen zu Fuss. Beides hat funktioniert, wobei ich bei den Plasmavets immer auf ausreichend Deckung geachtet habe. Außerdem habe ich eine Maschinenkanone bei den Plasmavets als Option eingebaut, was ich gar nicht so schlecht fand.

Was mich jedoch überrascht hat, war die neue Verwundungszuteilung bei Nahkämpfen. Der Kommissar war doch zu weit vorne und als er tot war, ist der 30er-Gewaltmob nach einer Runde überrannt worden. Fazit für mich: Kommis nach ganz hinten und keine E-Waffen mehr, da sie nicht in den Nahkampf dürfen. Oder: Zweiten Kommissar mitnehmen, was ich aber als zu teuer empfinde.
 
habe jetzt einmal Veteranen mit Chimären und einmal ohne Chimären gespielt. Gibt sich nicht viel. Finde sogar, dass es besser ist eine Chimäre in Runde/3 zu verlieren, aber noch (raus-)schießen zu können.

MIttlerweile nehme ich bei vielen Trupps wieder schwere Bolter mit. Einfach das 5 Punkte Upgrade mit in den Trupp rein und Schnellschüsse abgeben. Echt cool das ganze.
In einen 30er Mob bekommst so auf die schnelle für 15 Punkte 9 Schuss Schwerer Bolter, und mit Schnellschüssen immerhin 1,5 Treffer (normal wären es ja auch nur 4,5) bei raus. ist jetzt ncht so verkehrt und wertet die Trupps meiner Meinung nach zeimlich auf!

Die schweren Bolter sind echt gut geworden!
 
Gestern habe ich das erste Spiel mit meiner Panzerkompanie nach den neuen Regeln zu Panzersturm gespielt. Alles in Allem empfinde ich Panzer als wesentlich stärker als zuvor. Besonders "hart" war in diesem Fall der Maschinenseher, der nun auch ganze Rumpfpunkte wiederherstellen kann. Das einzige was ich im Endeffekt anders machen würde, wäre ein zweiter Maschinenseher, um mehr Panzer gleichzeitig zu reparieren.
Auch Thunderer habe ich ausprobiert, die dank geringerer Anschaffungskosten ihre Rolle gut erfüllt haben. Einzig der Laser Destroyer war enttäuschend. Ein drehbarer Turm und eine Zusätzliche LK, bzw. Zweitwaffe hält den Panzer definitiv länger einsatzbereit.
 
@Nachhall:
Wogegen hast du denn gespielt? Eine reine Panzerkompanie war schon immer der Knaller gegen normale ausgeglichene Armeen 🙂 Und was sind diese neuen Panzersturmregeln? Findet man die im WD oder Apo oder FW?

@NoNick:
Siehe 6th Ed. FAQ zur Imperialen Armee. Man kann nun auch einen Rumpfpunkt wiederherstellen. Auf dem ersten Blick scheint ein 3er LR Schwadron mit Maschinenseher+Gefolge, die auf 2+ einen Rumpfpunkt reparieren, sehr interessant. Aber leider hält der Maschinenseher nicht so viel aus...