Dark Angels Vereinskreuzzug

Donnerkalb

Tabletop-Fanatiker
22 Oktober 2014
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Mars
Nein, nein, kein Sorge! Ich lese deine Berichte regelmäßig. Ich hab meine knochenfarbene Kapuze zwar inzwischen gegen eine rote getauscht, trotzdem bin ich hier noch steter (Mit-)Leser. Und da ich selbst mit Kreuzzügen keine Erfahrungen habe, ist es umso interessanter da mal einen Einblick zu bekommen.

Allerdings lese ich zu 90% am Handy und da ist mir das Verfassen von Posts ehrlich gesagt zu mühsam ;)
 
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Reaktionen: Fabiusm

JesterNbg

Erwählter
25 August 2020
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Na da bin ich gespannt, was er noch bringen wird. Denn diese Einheiten werden gegen Marines absolut nichts reißen 😀 Die Termaganten sind primäre Screenunits bzw Meat-Shields. In der Masse schießen die natürlich mit hoher Kadenz, treffen aber nur auf die 4+ und mit S3 verwunden sie auch schlecht. Ich bringe die primär für das Abschirmen der großen Käfer.
Baue auf jeden Fall Flamer bzw Blast-Waffen ein. Oder Einheiten mit hoher Kadenz...

Aber ich bin mal gespannt,wie das Spiel verläuft
 

Fabiusm

Tabletop-Fanatiker
22 Oktober 2009
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Die Schlacht gegen die TS ist geschlagen und ich hab schon lang kein Spiel mehr gehabt, das so chaotisch war. Mein Gegner hatte von Anfang an keine Chance. Allerdings nicht weil meine Armee so überlegen war oder weil ich so gut gespielt haben, sondern weil mein Gegner unglaubliches Pech hatte. Wenn gerade mal 3 von 10 Zaubern, trotz Kabale Punkte und wiederholungswürfe durchgehen ist das schon Bitter. Aber von vorne:

Mein Gegner spielt:
2 Magier
5 Rubiks mit Boltern und MG
5 Rubiks mit Flammern
10 Zangors
10 Kultisten
2*1 Brut
Forgefiend

Gespielt wurde Aufklärung. Wir spielten auf 48"x48" da ich meine modulares Spielfeld mal wieder nutzen wollte und wir uns zu bequem war das spilefeld ab zu kleben. Beides was schlecht für die TS, da man nur einen Teil der Armee aufstellen darf und somit nur wenig Kabalpunkte auf dem Feld sind und die TS eher langsam mit kurzen Reichweiten sind.

Ich startete meine Trikes, den Talon Master, Taktische Marines und die Sniper. Mein Gegner die Bolter Rubiks, den Kultisten dem Forgefiend und dem schwächeren Magier.

Ich hatte den 1. Zug und konnte, dank der überlegene Bewegung meiner Trikes, die versteckte Forgefiend und die versteckten Kultisten erreichen. und ihnen schaden zufügen. Die Sniper töteten 3 Rubiks mit Boltern.
Im Gegenzug tötete die Maulerfied die 2 Trikes. Magisch war nichts in Reichweite bzw Schafte die TS die Psiwürfe nicht.

In meiner 2. Runde kam mein einzelnes Trike 12" zum Forgefiend aufs Spielfeld und grillte diese mit der Multimelter. Die Intersessoren schafften es auch aufs Spielfeld und Töteten die restlichen Kultisten. Sonst schaffte es keine Einheit aufs Spilefeld. Die verbleibenden Rubiks fielen den Sniper zum Opfer die per Stratagem eine Aktion durchführten und schossen. Die Taktischen führten ebenfalls eine Aufkläraktion durch.
Bei den TS kamen nur die Rubiks mit den Flammer auf das Spielfeld und töteten 4,5 Taktische die aber ihren Moraltet schafften. Auch der General chaffte es aufs Spilefeld hatte aber nichts in Reichweite.
Bei mir kamen jetzt die Eradikatoren bei den Flammer Rubiks raus und und töteten dies. Die Terminatoren kamen in der Mitte und der rest auf die anderen Flanke. Der Magier schaffte es nur Macht der Helden durch zu bringen und die Intersessoren zu boosten.
Terminatoren kamen in der nähe meiner Trikes runter (verloren ein Modell da ich mit einem Stratagem geschossen habe) und die Tzangors hinten (wurden aber per Magie hinter meinen Talon Master teleportiert) die Bruten versuchte ein Spielfeldviertel zu halten.
Der General grillt 2,5 Intersessoren per Magie. Meine Sniper starben im Feuer der Terminatoren. Im Nahkampf versuchten die Zangors meinen Talonmaster und Magier zu bekämpfen und er General au Disk suchte den Kampf mit meinen Intersessoren. Der General tötete einen Intersessor und kassiert im Gegenzug 3 LP. Die Zangors verloren 5 Modelle und richteten einen Schaden beim Magier an.
In meinem 4. Zug Tötete meine Eradicatoren und die Terminatoren jeweils eine Brut. Trike und Talonmaster (der sich aus dem NK löste und dank Stratagem schießen durfte). Und das Trike töteten 2 Scarab Terminatoren. Im Nahkampf passierten kaum Verluste.
Die Terminatoren erschossen das Trike und die Magier ging alle in den Nahkampf. Der General tötete meine Scriptor (der hat noch nie überlebt).
Mein Talonmaster erschoss die nun Freien Tzangors, sonst war nichts in Reichweite oder nahm keinen schaden.
Im 5 TS Zug wurden nur noch Aktionen ausgefüht und der letzte Terminator versuchte meinen Talonmaster an zu greifen um mir das Missionsziel streitig zu mache (dann wäre das spiele ein unentschieden gewesen) Starb aber im Abwehrfeuer.


Fazit:
Mit dem 2+ Stationär zu treffen und jeder Menge Veteranen die 1er wiederholen ist diese Armee extrem Zuverlässig!
Die TS hatten extrem viel pech- also weis ich wieder nicht was die alles so können.

Schlacht 18.jpg
 

Fabiusm

Tabletop-Fanatiker
22 Oktober 2009
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Alle die sich gefreut haben, dass es gegen Tyraniden geht muss ich leider enttäusche. Das wurde auf nächsten Montag verschoben, als Ersatz geht es dafür nochmal gegen Thousend Sons. Diesmal nur PL25. Mal sehen ob mein Gegner diesmal mehr Glück hat.

Ich bin noch unschlüssig, ob ich meine bewährten Standard PL25 (Talon Master, Intersessoren, Taktische Marines und 2*Trikes) oder mal was anderes Probiere (Librarrian, Terminatoren, Intersessoren, 2*Trikes) gerade bei der 2. Liste hab ich wenigstens Magieabwehr. Dafür schlägt dir erste liste Härter zu und mein Talon Master würde auf jeden Fall aufsteigen.
 

Fabiusm

Tabletop-Fanatiker
22 Oktober 2009
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So, dann hab ich wieder ein Update für euch.
Es ging gegen TS PL25. Mein Gegner spielet:

Magier auf Disk
Magier
Rubiks mit Flammern
Rubiks mit Gattling

Das waren ganz schön wenig Modelle dafür 10 Kabale Punkte!

Ich spielte:
Librarrian
Terminatoren
Intersessoren
2 Trikes
1Trike

Gespielt wurde Eliminier und ich war der Verteidiger. Meine Agenda war wieder "Niemand darf es wissen"

Nachdem mein General mittlerweile ein Ziemlicher Takt ist (2+ Rüstung, eine Phase 3+Rettung, FNP 5+, T5 incl Deathwing, 6LP) und er kaum Langstrecken Beschuss hatte war es sehr schwer für ihn zu gewinnen. Im Gegenzug dafü ist meine Armee perfekt für eine defensiv Taktik.

Die TS stellten sich komplett in und hinter einer Ruine in der Aufstellungszone.
Ich stellte mich mit den Intersessoren und dem Librarrian in eine Ruine ,24,1" von seiner Aufstellungszone entfernt, mit den 2 Trikes dahinter. Die Terminatoren hielten das Mittelfeld und das einzelne Trike versteckte sich auf der rechten Flanke.

Im Esten Zug bewegten sich die Meisten TS vor um in Reichweite mit ihren Waffen zu kommen.
In der Magiephase porteten die Flammer zu meinem einzelnen Trike und bekamen -1 auf Trefferwürfe. 2 Zauber konnte ich bannen und alle anderen gingen nicht durch.
Die FK Rubiks fügten den Terminatoren 2 Schaden zu. Die Flammer Rubiks schafften bei meinem Trike auch gerade mal 2 Schaden.
Der Angriff der Rubiks war erfolgreich aber sie verursachten keinen Schaden. Im Gegenzug verletzte das Trike eine Rubik.

20211004_194233.jpg


In meinem 1. Zug lösten sich meine Trikes aus dem NK um per Stratagem nochmal schießen zu können. Die Terminatoren bewegten sich auf die Rubics zu. Die Intersessoren und der librarrian bezogen bessere Position in der Ruine. Die Trikes brachten sich auf Feuerdistanz zu den FK Rubics.
Der Magier wirkte die Magische Festung und Macht der Helden auf die Terminatoren.
Das Trike scheiterte bei den Flammer Rubiks an den Rettungswürfen. Die 2 Trikes töteten dafür souverän 3 Rubics mit ihren Meltern, die Bolter hab ich vergessen. Die Terminatoren eröffneten das Feuer auf die FK Rubiks, kamen aber nicht ein mal durch die Rüster/Retter. Genau so wie die Intersessoren.
In der Nahkampfphase griffen meine Terminatoren die Flammer Rubiks an und verloren 3Lp im Abwehrfeuer (W5 sei dank!) und töteten anschließend 4 Rubics und verletzten den Sorcerer (Dank -1Schaden Stratagem). Der verbleibende Sorcerer scheiterte an meiner Rüstung.

Im 2.TS Zug bewegten sich alle Modelle die es konnten in Richtung meines Generals.
Sein General Zauberte auf sich einen Bewegungszauber und brachte sich in Angriffsreichweite zu meine General. Dort sprach er per Schriftrolle (3W6 Psitest und der niedrigste wird ignoriert) und schaffte ihn dank Wiederholungswurf. Allerings nur auf der kleinen Stufe Per Kabal Punkte wurde das Unbannbar. Das kostete mich einen Intersessor. 3 weitere Zauber konnte ich Bannen (2*per verbesserten Librarian und 1*per Watcher) und die anderen Zauber gingen nicht durch. Die FK Rubiks verurschten bei den Trikes 6LP schaden.
Im Nahkampf versucht der gegnerische Warlord meine Libraian zu töten, scheiterte aber am Rettungswurf meiner Indominus Rüstung. Scriptor verursachte im Gegenzug 5 Punkte schaden. Der 2. Magier und die FK Rubiks schafften es im NK meinem Trike die letzten 2 LP zu rauben. Meine Terminatoren tötet den Sorcerer der Flammenrubiks und formierten sich in Richtung FK Rubics neu.

In meinem 2. Zug bezog das Trike Stellung vorm 2. Magier in Optimalreichweite.
Die Mgiephase habe ich vergessen.
Das Trike grillte den 2. Magier gut durch. Die Terminatoren und die Intersessoren schossen auf die FK Rubics, schafften es aber nur 3LP schaden an zu richten und der Sorcerer blieb mit einem LP stehen. Dann gingen die Intersessoren mit dem Disklord und die Terminatoren mit dem Sorcerer in den Nahkmpf und vernichtete jeweils ihre Gegner.

Knock out nach der 2. Runde.

Fazit:
2+ Treffen mit 1er wiederholen ist der Wahnsinn. Meine Armee trifft extrem zuverlässig! Hätten die Rubiks nicht so einen guten Rüster gegen D1 Waffen wäre es noch schneller gegangen.
TS sind eine sehr glücksabhängige Armee. Und Glück hatte mein Gegner wieder extrem wenig.
Wenn die Zauber nicht sitzen wir es übel. Z.B. hätten seine Flammer dringend S5 gebraucht, haben dies aber nicht geschafft. Dann noch schlecht mit der Schuss Anzahl.
Im Gegenzug hatte ich so ein Extremes Glück, dass mein Gegner angekündigt hat, nie mehr gegen mich zu spielen.

Zu allem Überfluss kassiert mein Gegner bei seinem Warlord auch noch eine Kampfnarbe, und das trotz Wiederholungswurf! Jetzt darf er keine Aktionen mehr ausführen.
Bei mir Stieg das Trike auf und die Terminatoren bekamen die Fertigkeit für den Sieg. Beide Einheiten haben jetzt BF2+.

20211004_194240.jpg

20211004_194248.jpg
 

Fabiusm

Tabletop-Fanatiker
22 Oktober 2009
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Ich weis auch noch nicht, ob ich meine DA im Kreuzzug weiter spielen kann, da sie anscheinend so extrem gut sind, dass keine andere Armee eine Chance dagegen hat.

Findet ihr die Armee auch so extrem?

Ich denke, das ich das letzte spiel nicht so leicht gewonnen hätte, wenn ich der Angreifer gewesen wäre und mein Gegner annähernd statistisch gewürfelt hatte.
 

Eisenklumpen

Miniaturenrücker
7 Juli 2015
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Danke für den Bericht, bin fleißiger Mitleser.

Was mit aufgefallen ist, du hast Macht der Helden auf die Terminatoren gewirkt. Dir ist klar, dass die Boni dann nur für ein Modell und nicht den ganzen Trupp gelten oder? ;)

Insgesamt würde ich nicht sagen, dass deine Armee super drüber ist, aber allein durch die 3 Trikes hast du schon wirklich effiziente Auswahlen in deiner Armee. Day Problem sehe ich nach deinem Spielbericht eher im Pech deines Gegners. Wenn als TS nur 1/4 der Psikräfte pro Runde durchgehen hat man einfach ein Problem. Und gerade bei so kleinen Spielen kann das einen riesen Unterschied machen.
 

Fabiusm

Tabletop-Fanatiker
22 Oktober 2009
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Was mit aufgefallen ist, du hast Macht der Helden auf die Terminatoren gewirkt. Dir ist klar, dass die Boni dann nur für ein Modell und nicht den ganzen Trupp gelten oder? ;)
Danke für die Info, dass hab ich tatsächlich falsch gespielt! Hat es sich schon rentiert den Bericht zu schreiben um in Zukunft weniger Fehler zu machen. Generell finde ich die Marine Zauber eh alle eher schwach.
Lustiger weise nutzt meine Gegner diesen Zauber auch bei seinen Salamanders und er spielt es da wohl genau so.
 

Fabiusm

Tabletop-Fanatiker
22 Oktober 2009
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Ja die Termis sind gut, aber auch nicht Overpowerd.
Die Terminatoren sterben bei mir eher im Kleinkalieber Feuer (S4-5 D1-2). Auch im austeilen sind sie nicht so heftig. Sie haben im Fernkampf haupsächlich S4 DS0. Und im Nahkampf treffen sie nur auf die 4+. Und sie haben dafür auch PL9. Dafür kriege ich fast 10 Intersessoren.

Die Stärken dieser Liste sind weniger die einzelnen Teile sondern eher, dass sie bei defensiver Spieleweise sehr zuverlässig mit starken Waffen trifft. Außerdem bietet die Arme wenig Schwachstellen und hat auf die meisten Gegner eine gute Antwort.
 

Fabiusm

Tabletop-Fanatiker
22 Oktober 2009
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Dank geschickter Steigerungen kann ich mir das bald sparen. 1er Treffer wiederholen haben sie seit der ersten Steigerung. Seit dem letzten spiele haben sie BF2+. Nach dem nächsten Spiel haben sie garantiert WS2+ (ihnen fehlt zum Steigern nur noch ein EP)

Das ist ja genau das was meinen Gegner so frustriert. Wenn ich stehen bleibe treffen meine Einheiten auf die 2+ und vielen haben 1er Treffer wiederholen (das liebe ich, weil es im NK und FK geht). Dann ist der Talon Master noch ein Leutnant und lässt 1er beim verwunden wiederholen. Kombiniert man das alles mit S8 Waffen haben es alle T4 Armeen sehr schwer.

Dann ist meine Armee hauptsächlich auf Beschuss aufgebaut, kann sich aber auch im Nahkampf ganz gut wehren.

Die Aufstellungen Funktionieren einfach.
 
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