So einfach ist das nicht.
Leider haben wir Widerstand, Panzerung, Deckung und hast du nicht gesehen alles zusammengefasst in genau vier Panzerungswerten.
In Starquest gibt es genau zwei Truppen die das haben: Symbionten und Termis.
Deine Androiden sind eine nette Idee... aber noch nicht durchdacht im Sinne von balancing und noch einigen anderen Aspekten. Immerhin sind sie fluffig. Schon mal über die ich komme wieder Regel nachgedacht?
Ich kann deinen Bedarf nach Zwischenstufen verstehen, aber darüber haben wir schon mal diskutiert und am Ende haben wir es auf deinenn Wunsch hin bei vier Stufen belassen und uns geeinigt dass wir stattdessen mehr mit den Würfeln machen. Daher kommt jetzt auch der blaue Würfel.
Also machen wir jetzt erstmal nichts mehr bei den Termis, sonst fangen wir ganz von vorne an.
Damit der PW so ca zwanzig oder 25 Punkte kostet, muss er nach zwei bis dreimal schießen den 40 bis 50 Punkte Termi killen, nicht schneller.
Killt er den Termi mit einem Schuss, sprich mit ca 70 Prozent, dann muss er mehr kosten als ein Termi.
Und denk daran, die Wahrscheinlichkeiten addieren sich nicht einfach wenn man mehrmals schießt und 100 prozent beim addieren heisst nicht dass der Termi sicher tot ist. Wenn du so rechnest, musst du nochmal nachschauen wie es geht.
So, edit, denn jetzt habe ich ein bisschen Zeit:
Die Wahrscheinlichkeiten kann man natürlich addieren. Wenn eine Waffe (nur als Beispiel) mit 20% jemanden killt, dann kann man sagen dass 100 Leute mit derselben Waffe ungefähr 20 Kills machen.
Das gilt aber nicht, wenn du herausfinden willst, ob du EINEN kill machst. Das gilt nur für große Mengen, wenn du den Durchschnitt berechnen möchtest.
Wenn du rechnen möchtest, wie sicher du EINEN kill machst, dann nimmst du die Wahrscheinlichkeit x und rechnest für die Anzahl der Schüsse n wie folgt:
x*(1-x)^(n-1) + x*(1-x)ˆ(n-2)... bis runter zu n-m = 0
Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass du den typen n-1 mal verfehlst und dann beim n'ten mal triffst?
gegenwahrscheinlichkeit hoch wie oft daneben mal wahrscheinlichkeit zum treffen.
Und das für null mal verfehlen plus einmal verfehlen plus zweimal verfehlen plus dreimal verfehlen... je nachdem wie viele Schüsse du rechnen möchtest.
Das Beispiel von oben für viermal schießen rechnet sich so:
0,2*0,8ˆ3+0,2*0,8ˆ2+0,2*0,8+0,2 = 0,2*(0,8ˆ3+0,8ˆ2+0,8+1) = 0,2*(0,512+0,64+0,8+1) = 0,59
Wenn du die Wahrscheinlichkeiten einfach addierst, kommst du auf 80%, was für diese Anwendung falsch ist.
Und dann ist die Killwahrscheinlichkeit nicht bei 100% zu suchen sondern bei 68,27%, entsprechend der Frage "Wann ist die Figur NORMALERWEISE tot?"
Und dann die Frage
"Wann ist diese Figur mit ihrem zugewiesenen Gegner punktemäßig ausgeglichen?"
"Normalerweise" ist definiert als 1x die Varianz. 1x Varianz ist 68,27%.
Ergebnisse zwischen 1x der Varianz und 2x der Varianz nennt man "nicht normal, kommt aber vor".
2x die Varianz entspricht 95,45%.
Alles was jenseits dieser Wahrscheinlichkeiten liegt nennt man "selten" und braucht man für die Standardanwendung nicht betrachten; im Gegenteil, wer sich auf die Wahrscheinlichkeiten jenseits dieses Wertes als Argument beruft, zeigt dass er etwas ganz klar nicht verstanden hat. Zum Beispiel gibt es das alte Starquestspezifische Argument, dass drei rote Würfel eine Stärke von "9" hätten, denn wenn man alle drei Maximalergebnisse zusammenzählt, käme neun heraus und das sei die Stärke der Waffe.
Möööööööööööööööööööööööööööööööööööööööp
falsch
Die Stärke der Waffe ist nicht neun; das Ergebnis neun kommt in weniger als 0,5% der Fälle heraus und ist wirklich vernachlässigbar. Andersherum, wenn das Ergebnis dann doch mal fällt dann ist das eine Gelegenheit, über die man Monate später noch mal reden wird oder in Internetforen darüber schreiben wird, weil es etwas so besonderes war.
Die Stärke der Waffe kann man bei Starquest nur angeben zusammen mit einem Gegner, auf den sie angewendet wird. Deswegen rede ich immer von "SM" und "Termi", weil diese beiden Figuren unsere Referenzfiguren sind. "Termi" wird also von mir nicht achtlos dahingeworfen. Der "Termi" ist bereits von uns definiert worden, und von mir ist er durchgerechnet, und deswegen hat er auch schon seine Punkte irgendwo zwischen 40 und 50 je nachdem mit welcher Waffe er daher kommt. Wenn man einen Termikiller definiert, dann muss der Termikiller von den Punkten her an den Termi angepasst sein.
Baust du ein Demolishergeschütz, das beim Abfeuern einfach Teile vom Spielbrett entfernt und somit das Potential hat, pro Schuss 3 Termis oder mehr umzubringen, dann kostet das Ding halt auch so viel wie 6 oder mehr Termis.
Machst du einen 2C1R + "Panzerung um eins reduzieren" Termikiller, dann muss diese Waffe so viel kosten, dass Waffe +SM am Ende so ca. 2 bis 2,5 Termis kostet, also 80 bis 100 Punkte. Ich als Gegner würde mir ins Fäustchen lachen und alle Symbionten, alle Gretchins, alle Orknahkämpfe, Tretminen, Ausrüstungspannen würden nur noch gegen diesen 100 Punkte Marine gehen. Wenn irgendeiner trifft habe ich das Spiel so gut wie gewonnen. Auch wenn er sich selbst umbringt habe ich als Chaosspieler gewonnen.
Man kann auch einen 2C1R "ohne Sonderregel" Soldaten machen. Das macht erstens das Spiel spannender, weil man sich niemals sicher sein kann. Zweitens, und jetzt kommt "Punktemäßig ausgeglichen", wenn man den 2C1R nachrechnet, wie oft er schießen muss bis 50% Kill rauskommen, dann sieht man dass er so zwei bis zweieinhalb mal schießen muss um mit dem Termi ausgeglichen zu sein.
Weil er 2 bis 2,5 mal schießen muss für "ausgeglichen", muss er ungefähr 1/2 bis 1/2,5 vom Termi kosten fürs Balancing. Mit der negativen Sonderregel noch dazu kommen wir auf ungefähr 15 bis 20 Punkte. Ein 20 Punkte Marine ist schon deutlich besser spielbar als ein 100 Punkte Marine. Damit wäre das Argument "Balancing" abgedeckt.
Abstand zu den anderen Waffen: 2C1R ist deutlich besser als der Holowerfer, das rechnen überlasse ich dir, und klar schlechter als der Melter. Das sind die beiden Nachbarn. Mission erfüllt.
Warum man nicht immer nur den stärkeren Melter nimmt? Der Melter hat kein Überhitzen und ist noch viel stärker. Also braucht er den zusätzlichen Nachteil, dass er (natürlich!) noch teurer sein muss und sich somit nur noch bei Dreadys lohnt; ich muss allerdings noch nachrechnen wie teuer er wirklich sein muss. Ich denke dass er zwischen 30 und 40 Punkten landet, aber das ist nur eine Schätzung, genau nachrechnen werde ich erst wenn Excel und Access auf meinem neuen Rechner laufen. Ob die 6 Felder Reichweite ein Nachteil sind oder nicht muss man bei Gelegenheit mal testen. Ich glaube nicht. Dementsprechend teuer muss (!) der Melter sein. Damit kommt eine neue Taktik auf den SM Spieler zu: ein oder zwei Marines, die nur dafür da sind den Meltermarine vor Angriffen zu schützen. Das kann richtig in Schachspielen ausarten.
Der Plasmawerfer käme mit 20 Punkten gerade noch klar und könnte alleine rumlaufen. Nicht ganz alleine, klar, aber man muss ihn auch nicht Babysitten. Und hier ist die Lücke für jeden der es wirklich kapiert: Der PW hat negative Sonderregeln, er ist nicht so stark wie der Melter, aber er kostet auch nicht so viel und dadurch bekommt der Chaosspieler nicht so viele Bösewichter zum ausgleichen.
Jetzt komme ich noch mal zurück zu deinem P3 Androiden. Du hast nicht nachgerechnet wie viel der kosten müsste, oder? Du hast einfach dem 10 Punkte Androiden P3 gegeben, aber immer noch 10 Punkte. Richtig? Ich frage nur, weil das ziemlich wichtig ist. Du hast geschrieben, dass man einfach eine Krakrakete nimmt um den zu knacken und fertig. In unserem bisherigen System wäre eine Krakrakete 5 Punkte für einmal benutzen extra oben auf den Holowerfer drauf, sprich, wenn ich als Chaosspieler weiß dass der SM die Dinger dabei hat, dann schalte ich den Holowerfer am besten aus, bevor die P3 Androiden kommen. Wenn das nicht gelingt, schadet sich der SM wenigstens selber, indem er 5 Punkte verballert, die hälfte vom P3 Androiden.
Das Argument zieht natürlich nur, wenn du mal die Punkte zusammengerechnet hast, die der SM und die du auf das Brett gestellt haben und die beiden Parteien hatten ungefähr gleich viele Punkte auf dem Spielfeld. Wenn ihr das nicht gerechnet, dann ist es oft so dass die SM deutlich stärker sind als die Chaoten, weil die Befehle und Ausrüstungen auch was wert sind (einiges wert sind!) und meist nicht mitgerechnet werden.