Waffe: Plasmawerfer

Calidus

Anderas
06. Mai 2001
8.426
4
43.374
46
www.ehow.com
Requirements
  1. Für mich ist der Plasmawerfer das beste gegen Termis und Spacies.
  2. Gegen Dreadys soll er im Vergleich zum Melter schlechter sein. So haben beide Waffen ihre Berechtigung.
  3. Er soll stärker als der Holowerfer sein, aber damit beide Waffen ihre gute Berechtigung auf dem Spielfeld haben, müsste der PW an einer anderen stelle gegenüber dem Holowerfer zurückstecken.

Regeln
- Überhitzen bei einer drei auf dem roten Würfel.

Ausrüstung
- Schutzrunen/Meisterhafte Waffe
- Einmal-Überhitzungssschutz
 
Zuletzt bearbeitet:
Wir haben zu diesem Thema gute 10 Seiten Diskussion produziert.
Hier die (für die Regeln) interessantesten Ausschnitte

> Wie wäre es wenn der Plasmawerfer ähnlich wie der LAS-Werfer 4 Felder trifft ? Ich denke das würd seiner Funktionsweise gerechter werden.

Gute Idee für die Kanone. Dem normalen Werfer würde ich das nicht geben wollen, weil er sich sonst mit dem Holowerfer um den Platz streitet und klar gewinnt weil er stärker ist.




>
> Wie wäre es denn, wenn die Felder die man trifft in Flammen stehen ? Das geht natürlich nur, wenn wir den Effekt beim Flammenwerfer auch haben. Oder wenigstens, dass ein getötetes Ziel in heißem Gas explodiert à für den Coolnessfaktor.

Für die Kanone gerne. Ich habe aus Space hulk auch die passenden schablonen. Plasma ist superheisses Feuer, das gleichzeitig super ätzend ist. Ist bestimmt gefährlich da durch zu laufen.

>
> Ich muss auch zugeben, dass ich Plasmakanonen für die coolsten Waffen in ganz 40k halte 😉

Ich finde den Snotzogga cooler. 🙂


Wenn gegner Verdampen .. eine kleine 2WW explosion ? ^^ Ich weiß grad nicht, ob du schon darauf geantwortet hattest. Das wäre aber schon cool. Das würde natürlich auch für den Melter gelten *g*.

Nee, ich hatte da noch nicht drauf geantwortet. Um ehrlich zu sein, ich hatte versucht das zu ignorieren 🙂 Nee echt, das ist eine Explosion durch die Hintertür.
 
Ja schon, der Vorteil wäre nur, dass diese sehr schwach ist. Die Holowerfer-Explosion hätte hier deutlich mehr Wumms. 1WW wäre da auch schon ok, und würde somit nur ungepanzerten Einheiten gefährlich werden.
Es soll eben nicht spielentscheidend sein, es wäre nur ein nettes Gimmik. Ich kann aber voll und ganz nachvollziehen, wenn man das nicht will.

Der 4 Felderangriff einer Kanone muss da schon im Längen gefährlicher sein.

Ich könnte mir das auch als einen Art "Kritischer -Effekt" vorstellen. Würfelt man z.B. mit 2 Roten Würfeln eine 6 (2x3) explodiert der Feind ^^.
So ein bisschen wie die Erzfeindregel in 40k. Schön für den Fuff, irrelevant für das Spiel.

Expodiert der Typ mit einem WW hast du eine 33% Chance, dass ein Gretchin und eine 16,6% Chance, dass ein Ork dadurch stirbt. Und beide Verluste wären verkraftbar.
Allerdings kann ich mir im Umkehrschluss gut das Geschrei vorstellen, dass explodierende Gegner auslösen "JAAAHAHAHA -- VERRECK !!!"

Ich bin hier grad echt zu irrational und würd deine Entscheidung dazu einfach akzeptieren.
 
Ja klar, wenn der Feind explodiert ist das großer Spaß. Wenn der Chaosmarine einen PW gegen dich einsetzt, funktioniert das Medikit nicht mehr, keine erste Hilfe ist möglich, und so weiter und so fort.

Lass uns mal bitte schön einfach bei den Regeln bleiben. Im idealfall braucht man gar nichts groß erklären, es kommt alles von selbst dabei heraus.



Zurück zu unseren Requirements. Ich bin der Meinung, dass noch nicht einmal die fertig waren beim Plasmawerfer. Momentan würde für mich eine Einzelschusswaffe heraus kommen, die einen roten und ein paar andere Würfel beinhaltet, und der rote Würfel redet beim überhitzen ein Wörtchen mit.
Die Waffe hätte irgendwas mit 60 oder 70 Prozent Killchance gegen SM und 50% Killchance gegen Termis.

Die Kanone hätte ausserdem einen Flächeneffekt so groß wie der Holowerfer, aber zum Ausgleich die Regel "schwere Waffe" über die wir uns noch unterhalten müssen.
Die Pistole hätte eine eingeschränkte Reichweite, 8 oder 9 Felder, und irgendeinen Würfel weniger so dass die Killchance gegen Termis bedeutend kleiner wird.
 
Klar,

oh ok, sah die Requirements schon als fest an.
Also ja, er sollte auf jedenfall ein Killer gegen P2 und vor allem P3 sein. Prinzipiell müsste er P3 genauso gut bekämpfen können wie P2.

Um das zu erreichen sehe ich momentan nur ein Eintrag in der Form: Ignoriert alles bis inklusive P3.
gibt man der Plasmakanone einen roten und einen weißen Würfel, hätte der eine Chance von 66% alles bis P3 zu töten und eine Chance von ca. 3% den Dreadnought zu beschädigen.

Das ist jetzt etwas wenig ABER es würde dafür sorgen, dass der Melter deutlich attraktiver wird.
Dementsprechen könnte der Melter einfach Panzerung pauschal ignorieren. D.h. die Waffen wären dann auch entzerrter. Das gilt auch für den Melter, da die Funktionsweise panzerbrechender Waffen immer die Selbe ist, nämlich, dass sie Panzerung brechen.

Die Plasmapistole könnte z.B. nur P1 und P2 ignorieren und bekommt 2WW .. damit würde sie Marines immernoch zu 50% umlegen, könnte den Dreadnought aber nicht verletzen.
Der Terminator wäre dann auch mit einer Chance von nur noch etwa 8% aus der Gleichung raus.
 
Plasmawerfer-Wir spielent mit 2WW und ignoriert P1 2 und 3, großer Erfolg.
Großer Fehler. Warum? Du kannst den PW mit dieser Regel nicht mehr abschwächen um eine Plasmapistole draus zu machen oder Sternenkanone. (Die SK ist ein PW mit weniger Kraft und höherer Kadenz). 2W ist halt die absolute Untergrenze in SQ. 1W funktioniert nicht mehr richtig. Man kann auch keine Mali mehr draufpacken, als kein „Wirf den höchsten Würfel noch mal“ „schmeiß den höchsten Würfel weg“ solche „Schutzwürfe“ die noch durch Ausrüstung dazu kommen können, machen den Plasmawerfer ziemlich nutzlos.

Noch dazu könnte ein einzelner roter Würfel in der Auslegung dafür "mitbenutzt" werden, dass der PW überhitzen kann.

Lass unsnoch mal nachdenken. Ich bin eher für ein paar Würfel mehr und ohne „Ignorier“ Extraregel; dadurch ist der PW etwas flexibler einsetzbar (auch gegen Dready, wenn auch knapp) und etwas flexibler, und man kann ihn stärker machen und schwächen, je nach Situation und was man darstellen will.

-40k-Plasmawaffen sind Mörder. Ich hatte einen Dreadnought mit 2 Plasmakanonen und 2 schweren Boltern, der hat einfach alles umgebracht
Jo, wenn du auch noch die Kanonen mit Explosivschablone genommen hast, kann ich mir vorstellen 😀 Da ist ein taktischer Trupp schnell weg außer sie haben sich schön verteilt, dann vielleicht nicht. Wie viele Punkte hatte dein Dready gekostet? Das muss man mit einrechnen, dass 1 Plasmakanone = 2 Spacies umbringt mindestens. Wenn der Spacie klug genug ist und seine Leute verteilt. Ich würde so nen Plasmacybot mit 2 Kanonen, 2 Schwebos und 5 Hull Points auf lockere 180 bis 200 Punkte (40k System) schätzen - also genauso viel wie einskommafünf bis zwei Entertrupps in 40k kosten würden.
 
Er hatte keine Schablone 🙂. Aber BF4 sind relativ viele Treffer. Und was der Plasmawerfer trifft, bringt er auch um 🙂. (tötet auf die 2+). Es gibt eigentlich kaum eine Chance, dass er sein Ziel nicht umlegt.
Das muss man vermutlich einfach mit einberechnen. Du zielts natürlich auch auf die wertvollen Modelle. Ich glaub generell, dass der Dreadnought nicht zum Standartgegner gehören sollte.

Ich finde wir sollten den durch kleinere Gegner wie stärkere Chaosgeneräle ersetzten und den wirklich mehr als "Boss" ansehen. Die Einheit ist für SQ eigentlich nicht tragbar, vor allem im 40k System nicht, wobei ich mich da auch irren kann.

Von mir aus darf der auch mehr Würfel kriegen, der Panzerung-ignorieren Effekt ist halt schön fluffig, den kann man aber auch anders gestalten. Ob der 2wW oder 2bW hat ist mir dabei auch egal. Wichtig war nur, dass er gegen P4 schwach ist.
Davon gibt es eh kaum welche. Er muss halt einen klaren nutzen gegenüber dem Rak-werfer haben. In dem Konzept tötet er alle gepanzerten Gegner gleich mit ca. 50% Chance.

Ich glaub ich lass das nächste mal 3 Teams mit jeweils einer anderen Waffenvariante spielen und schau, was besser funktioniert.
welche 3 nehmen wir?

40k
3rW
1bW 1wW; Rüstung -2?
 
Also dein Dready hatte BF4. Und mehrere Schüsse?

Also, Auslegung für den normalen Plasmawerfer.
Ich habe zum Filtern genommen: 1x schießen; 3 oder 4 Würfel; genau 1 roter Würfel.

Genau ein roter Würfel, damit wir gleichzeitig das "überhitzen" damit machen können. Zeigt der rote Würfel eine 3, schlägt das Überhitzen zu.

Überhitzen ist notwendig, weil der Plasmawerfer sonst einfach die Überwaffe ist.

Folgende Würfel sind rausgekommen:

[TABLE="class: grid, width: 907"]
[TR]
[TD]ID[/TD]
[TD]Dauer[/TD]
[TD]Anzahl Würfel[/TD]
[TD]Würfel[/TD]
[TD]Operation[/TD]
[TD]Abzug[/TD]
[TD]Wiederholung[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]1[/TD]
[TD]2[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]5[/TD]
[TD]6[/TD]
[TD]7[/TD]
[TD]8[/TD]
[TD]9[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]8657[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]2W 1R[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD]1 mal schießen[/TD]
[TD]100,0%[/TD]
[TD]77,8%[/TD]
[TD]59,3%[/TD]
[TD]35,6%[/TD]
[TD]17,6%[/TD]
[TD]7,4%[/TD]
[TD]1,9%[/TD]
[TD]0,5%[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]8673[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]1W 1C 1R[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD]1 mal schießen[/TD]
[TD]100,0%[/TD]
[TD]83,3%[/TD]
[TD]62,5%[/TD]
[TD]39,4%[/TD]
[TD]20,4%[/TD]
[TD]8,3%[/TD]
[TD]2,3%[/TD]
[TD]0,5%[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]8697[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]2C 1R[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD]1 mal schießen[/TD]
[TD]100,0%[/TD]
[TD]87,5%[/TD]
[TD]66,7%[/TD]
[TD]43,1%[/TD]
[TD]23,1%[/TD]
[TD]9,7%[/TD]
[TD]2,8%[/TD]
[TD]0,5%[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]8737[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]3W 1R[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD]1 mal schießen[/TD]
[TD]100,0%[/TD]
[TD]85,2%[/TD]
[TD]69,1%[/TD]
[TD]46,6%[/TD]
[TD]27,5%[/TD]
[TD]13,8%[/TD]
[TD]5,4%[/TD]
[TD]1,9%[/TD]
[TD]0,4%[/TD]
[TD]0,1%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]8753[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]2W 1C 1R[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD]1 mal schießen[/TD]
[TD]100,0%[/TD]
[TD]88,9%[/TD]
[TD]72,2%[/TD]
[TD]50,5%[/TD]
[TD]30,6%[/TD]
[TD]15,5%[/TD]
[TD]6,3%[/TD]
[TD]2,1%[/TD]
[TD]0,5%[/TD]
[TD]0,1%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]8777[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]1W 2C 1R[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD]1 mal schießen[/TD]
[TD]100,0%[/TD]
[TD]91,7%[/TD]
[TD]75,7%[/TD]
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[TD]33,7%[/TD]
[TD]17,5%[/TD]
[TD]7,3%[/TD]
[TD]2,4%[/TD]
[TD]0,5%[/TD]
[TD]0,1%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]8809[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]3C 1R[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD]1 mal schießen[/TD]
[TD]100,0%[/TD]
[TD]93,8%[/TD]
[TD]79,2%[/TD]
[TD]58,3%[/TD]
[TD]37,0%[/TD]
[TD]19,8%[/TD]
[TD]8,5%[/TD]
[TD]2,8%[/TD]
[TD]0,6%[/TD]
[TD]0,1%[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Ich würde mich für 2C1R entscheiden oder für 3W1R.

Der 2C1R ist ein kleines bisschen vorsichtiger, mit 43% Killchance gegen Marines schon ordentlich stark, stärker als der Holowerfer.

Mit 23% gegen Termis hilft der PW aber noch nicht so krass wie in 40k.


Mit 3W1R kann man die Originalwürfel nutzen. 46% Killchance gegen Marines ist mehr oder weniger DER Killer. Ab 50% geht's los dass es schon langsam zu stark wird. Da hätte er mit 27% auch schon ne gute Chance gegen Termis.

Die beiden Würfel sind absichtlich aus der Mitte der Tabelle, dann kann man sehen was passiert wenn man als Bonus oder Malus ein paar der Würfel ersetzt oder wegnimmt oder sowas.
 
Würde der Plasmawerfer den Rüstwert bis zu p3 um 1 senken sähe es schon so aus: Marine 66% Terminator (43,1%) fair, Dreadnought 9,7%, das wäre Ideal um spezielle Dreadnoughtkillerwaffen zu fördern.
Würde der Plasmawerer den Rüstwert generell um 1 senken, was irgendwie sinniger wäre, würde er den Dreadnought immernoch mit 23,1% verwunden.

Ich wäre für -1P generell (Plasmawaffe) / 2C 1R

Das spiegelt den Nutzen in meinen Augen am besten wieder. Ich versuche mich nicht pauschal an 40k zu orientieren sondern adaptier nur sinnvollere Regelungen, die in 40k weiter verbreitet sind 🙂.
23% Wundchance gegen den Dreadnought fände ich sinnvoll ok. Ich habe auch nichts dagegen den Dreadnought in der Standartausführung schwächer zu machen, er ist auch so noch ein furchteregender Gegner.

Im Gegensatz zum Raketenwerfer ist es schlechter als die Krakrakete die den Dreadnought zu ca. 50% verwundet und besser als die Sprengrakete die einen Marine vmtl. mit ca 20% umlegt? Muss nochmal nachschauen.
bleibt aber immernoch die Frage .. 40k oder SQ ^^.
 
Schöne Grüße von der Karibikküste.

Und jetzt mal eine Frage.

Alter. Du willst den PW noch mal stärker machen? Echt jetzt? Im Nahkampf warst du gegen alle Waffen mit mehr als ungefähr 2R und beim Plasmawerfer willst du noch mehr, ich meine NOCH mehr Sauerstoff in den Grill kippen?

66% ist viel zu viel, sorry. Sogar in 40k ist der schwächer. Wenn du unbedingt auf minus ein Panzerung bestehst dann entferne als Ausgleich mindestens einen roten Würfel, vielleicht sollte man sogar zusätzlich noch einen c durch einen W ersetzen.

Ich würde mich sehr über Waffen mit mindestens drei Würfeln freuen damit das Ergebnis nicht mehr so unzuverlässig ist und ich freue mich über jede Sonderregel weniger.

Also bin ich naturgemäß erstmal gegen eine PW Sonderregel, wenn man es genauso gut mit den Würfeln direkt darstellen kann. Außerdem hat der PW schon überhitzen, muss er da wirklich noch eine zweite Sonderregel bekommen?

Ich frage provokant, weil du mal meintest dass an 40k am meisten die gefühlten 200 Sonderregeln gestört haben. Damit hast du Recht. Die real existierenden ca. 700 Regeln in 40k stören wirklich den Spielfluß. Starquest ist eben nicht nur Rollenspielerischer sondern auch wesentlich einfacher. Beides zusammen macht den Charme.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi 🙂 hoff es is so gut wie es sich anhört dort.

klar es ist eine Gradwanderung .. soll der PW so stark sein wie er sein müsste, muss er viel kosten und sollte nicht zu krass sein. Sonderregeln find ich dann nervig wenn sie nicht intuitiv sind. Ich würde die Diskussion hier aber auf Eis legen bis wir wissen ob wir im 40k Würfelsystem arbeiten wollen oder im SQ, weil das würde das ganze belanglos machen. Der PW soll sinnig und spielbar sein.
Ich habe nichts pauschal gegen viele Würfel. Ich hab nur was gegen das Problem, dass eine Waffe durchschnittlich 3 oder 4 Augen schaden generiert (im Nahkampf). die -1P Regel produziert keine höheren Ergebnisse. D.h. so etwas ist gegen leichte Einheiten schlechter und gegen stark gepanzerte Besser. Man hat ja auch Mali bei der benutzung .. man erreicht dadurch, dass einem das Risiko Wert ist, um starke Einheiten zu verwunden aber gleichzeitig das Risiko zu hoch ist den Plasmawerfer gegen Orks abzufeuern.
Im Nahkampf gings vor allem um den Vergleichswert. Würden beide unabhängig schlagen, wäre das kein Problem. Also wenn der Ork den Marine mit 3 trifft und er kriegt ne Wunde .. ok. Wenn der Ork aber durchscnittlich eine 1 würfelt und der SM durchschittlich eine 4 nur damit er Dreadnoughts legen kann, dann ist der im Nahkampf nichtmehr zu besiegen OBWOHL der Spaltaork eigentlich bessere Chancen gegen eine E-Faust haben müsste 🙂.

Ok kp, wusste nicht, dass Termis pauschal den 5+ invul haben. wobei 46% trotzdem noch recht ordentlich sind. Vielleicht sollte ich mir mal einen SM kodex zulegen ^^.

Grüße 🙂 ich muss dazu nochmal nen neues "ganz krass grundsätliches" Thread aufmachen 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Natürlich produziert die P-1 Regel stärkere Ergebnisse! Der einzige Unterschied zu "X Würfel + 1" sind die Gretchins, und da niemand "Überhitzen" einer so teueren Figur gegen Gretchins riskieren wird, ist es ziemlich genau gar kein Unterschied.

Im Durchschnitt produziert eine XW+1 Regel oder ein P-1 Regel genauso hohe Ergebnisse wie ein roter Würfel. Da sie wesentlich zuverlässiger funktioniert, würde ich sie allerdings stärker einschätzen als einen einzelnen roten Würfel. Gleichzeitig produziert sie natürlich geringere Spitzenergebnisse, aber den Wahrscheinlichkeiten sind die allermeisten Spitzenergebnisse ziemlich egal. Wer schiesst schon mit 5%vauf einen Dready?

Dazu kommt, es ist noch eine Regel mehr, und dazu eine die völlig Überflüssig ist, weil man genau das gleiche auch direkt mit den Würfeln machen kann. Ich bin wirklich gegen überflüssige Regeln! Wenn du vorschlagen würdest, dass die Sturmkanone bei einem dreierpasch überhitzt (0,5% Wahrscheinlichkeit) wie damals bei Space Hulk, dann würde ich auch sagen: Vergiss es Jens, so eine Regel braucht man nicht.

Jede Regel mehr führt dazu dass man irgendeine andere Regel vergisst. Außerdem können wir Schreibfehler machen, es gibt Interpretationsfehler von Spielern, es gibt Anwendungsfehler, es gibt Papiergeraschel und Langeweilepausen und das Gegenteil von Action wenn man nachschlagen muss... Ich bin wirklich stark echt doll gegen überflüssige Regeln! Gegen jede Regel zu viel!

Das geht so weit, dass ich sechs Wochen an meinem Wahrscheinlichkeitstool programmiert habe, nur in der Hoffnung dass wir dadurch noch mehr Regeln weglassen können.

Die einzige Ausnahme, die ich sehe, sind Regeln die direkt auf einer Ausrüstungskarte stehen. Das heißt, man kann sie durchlesen genau in dem Augenblick wenn man sie benutzen will. Man braucht sie sich nicht merken, nicht nachschlagen, und auf den Karten ist so wenig Platz dass wir die Regeln WIRKLICH eindeutig, einfach und kurz formulieren müssen.

Wenn Du Durchschlag willst, und 700 Regeln, dann nehmen wir lieber 40k. (Ja, es sind wirklich 700 Regeln! Ich habe mir den Anhang vom Apocalypse I-Book angesehen und nicht schlecht gestaunt. Die haben nämlich auch mit Regeln gespamt: "Waagh": Die Orks bekommen eine Runde lang die "Sprinten"-Regel. Zack, muss man zweimal nachschlagen: Einmal Waagh, einmal Sprinten. Ganz toll. Und sowas kommt ziemlich oft vor.)

Ich würde bisher Starquest bevorzugen: es ist UNSER Kind, und wir können die Regeln VIEL einfacher machen.
40k: Wir können direkt mit den Missionen anfangen. Auch ein Vorteil. Aber es ist nicht unser Kind und die Regeln sind... Barock.
 
Hi, Willkommen zurück 😉

Ja ich kenn das Problem.. 40k zu spielen ist brutal ..
Wir haben im letzten Spiel versucht rauszufinden wo der Unterschied zwischen "Schwebe-Modul" und "Sprungmodul" ist.

Weil die fliegende Monströse Kreatur entweder im Jagdflug ist ODER ein Schebwemodul hat und dann gabs noch ne Frage zur Reserve .. es hat glaub ich 20min gebraucht, bis die Einheit auf dem Tisch war.

Zum Plasmawerfer.
Wir hatten den in meinem Spiel als ignoriert alles bis P3 und 2WW gespielt gehabt. Das hatte den Vorteil, dass Terminatoren, Marines und Orks (Gretchins sind eh egal) all ihrer Vorteile beraubt wurden.
Mein Mitspieler blickte sofort, dass diese Waffe einen Terminator zu einem Gretchin degradiert, was den Wert klar macht. Das Problem war eben, dass er gegen Dreadnoughts nutzlos war, was wiederum die Diskussion vom Baum gebrochen hat ob er vielleicht nur -1P sein sollte, weil er ja „in echt“ auch den Dread umnieten können müsste.

Es ist für mich also eine psychologische Frage. Das Waffendesign degradiert 95% der Einheiten auf dem Feld.
Der Grund: Ein Spieler kennt keine Wahrscheinlichkeiten aber Verhältnisse. Du kannst jemanden (in einem schnellen Spiel) auf diese Weise erklären, dass dein Gegner soviel Wert ist wie ein Gretchin (und er hat die Erfahrung, dass Gretchins fallen wie die Fliegen)
Gibst du dem PW 2C1R weiß der Spieler nur, dass das Ding generell stark ist, aber auch nicht generell mehr als eine Waffe ähnlichen Designs (z.B. dem Raketenwerfer). des Weiteren sind Terminatoren damit immernoch ein Angstgegner.
Also die Abstufung Termi-Marine-Ork bleibt erhalten. Die Differenzierung zur StuKa wird dadurch auch schwieriger.
Diese Regel würde natürlich auf der Waffenprofilkarte stehen. Also: feuert 1 Schuss, ignoriert Panzerung 1, 2, 3, zeigt der Rote Würfel eine 3 (oder der C eine 2 oder wie auch immer) überhitzt die Waffe und der Spieler erhält eine Wunde

So ich wollte bevor die Entscheidung fällt nur nochmal zusammenfassen, was der eigentliche Sinn war.

//////////////////////////////////////////// Hier die 2 Kandidaten.
ignoriert bis P3
(alt. 1R 50% chance bei 3 Überhitzen / alt.2 1W 33%Chance bei 2 Überhitzen)
+ eine Vereinfachung des Waffenkonzeptes (welche Nische füllt die Waffe aus )
+ ist für Terminatoren tödlicher, die er ja eigentlich jagen soll ( SM und Termis sterben zu 50%, Dreadnoughts garnicht)
+ nur ein Würfel (PW = 1R Ppistole= 1W) z.B. ?!


- eine waffenspeziefische Regel


vs.

2C1R
+ Vereinfachung der Regeln
- Nische undeutlich

(hier bin ich mir nicht sicher ob das ein Vor oder Nachteil ist, vmtl. beides)
+ SM sterben zu 66% Terminatoren zu 23% und Dreads zu 10% --> näher am Tabletop (wollen wir näher am Tabletop sein? )
- Die Waffe jagd eigentlich SM's und keine Termis.

Zudem würde ein Raketenwerfer den Termi besser umlatzen, was im TT ja nicht der Fall wäre, der Vergleich ist hier also sowieso etwas dünn.

///////////////////////////////////////////////

Vielleicht krieg ich einen Bekannten von mir zu einem Spiel, dann kann ich beide Varianten nochmals testen.


Ich will natürlich keine 700 Regeln, aber davon sollten wir auch noch ein Stück weit weg sein. Ich sag nur nicht prinzipiell, dass man auf jede Regel verzichten sollte, sondern versuche zu Prüfen, welche Regel bringt soviel Vorteile, dass es gut ist diese mitzunehmen.
Da die -P Variante der Waffe hilft, einen eigenen Charakter zu entwickeln und dem Spieler die Funktionsweise (Nische) leichter zu erklärt finde ich eine genauere Betrachtung sinnvoll.
Überwiegen die Vorteile also den Nachteilen oder sind die Vorteile z.B. garkeine echten Vorteile?
Kommt dabei raus, dass die Regel nur wenig zum Spiel beiträgt, weil die Wahrscheinlichkeiten der Würfel das Meiste abdecken hab ich kein Problem damit. Ich bin hier allerdings der Meinung, dass es einen echten Mehrwert liefert, wenngleich ich noch nicht 100% überzeugt bin.

Mein "Problem" ist hier nur, das das Zusatzregeln-Argument bei mir weniger Gewicht hat (in diesem Fall), da ich weder blättern muss noch kompliziert rumrechnen muss, sondern es einfach "nur" eine Art ist wie diese Waffe funktioniert.
--> Würfle gegen alles außer Dreadnoughts 1R, zeigt der Würfel keine 0 = Wunde, zeigt der Würfel eine 3 = auch eine Wunde für dich. Ich finde das sehr simpel und nicht komplizierter oder behindernder als wenn ich nachschauen muss wieviel Felder der Raktenwerfer trifft.
Ich werde mir dazu aber noch eine Zweit- oder idealerweise eine Drittmeinung holen.
Bis dahin geht meine Stimme an den PW mit der Funktionsweise 1R vs. P1,P2 und P3.
Oder eben 1W ^^, was man dann mit der Pistole macht weiß ich noch nicht, aber ist mir auch erstmal egal, da wird sich schon was finden im Kontext des restlichen Spiels.
 
Zuletzt bearbeitet:
Erklär mal jemandem der noch nie "Plasmawerfer" gehört hat, warum die Regel logisch ist.

Also mal ein paar allgemeine Requirements, die ich wichtig finde:
"Leicht zu lernen schwer zu meistern". Diese Sonderregel mehr macht es schwerer zu lernen, weil es eben noch eine Regel mehr ist, aber wie du schon erklärt hast, ist es viel leichter ganz zu ende zu denken, also ist es leichter zu meistern. Genau das Gegenteil.
"Es soll Taktik haben". Ändert die Regel nichts dran. Spieltiefe wird nicht erhöht.
"Schnell zu spielen". Eine Regel mehr ist eine Regel mehr. Jede Regel mehr erhöht die Gefahr von Stop-Blättern-warten-diskutieren-Weiter.


Die PW Requirements, die wir verletzen:
"Gut von den Nachbarwaffen zu unterscheiden": Du sagst es schon selbst, es wird schwierig sie von der Stuka zu unterscheiden. Noch schlimmer, es wird auch schwierig sie vom Holowerfer und vom Melter zu unterscheiden. Außerdem kann man schlecht Buffs (für Ausrüstung) und Debuffs (z.B. für Eldarkraftfelder) daraufpacken wenn sie zu wenig Würfel hat; weil die Unterschiede dann immer gleich so krass werden. Damit ist das allgemeine Requirement "Erweiterbar" auch gestört.
"SM und Termis jagen". Oh doch! Mit 66% ist sie der absoluter KILLER von Space Marines! So viel, dass sie jeder anderen Waffe vorgezogen werden wird. Bei 67% ist die Grenze, von der an man (mathematisch korrekt) sagt "Normalerweise ist er immer tot" und mit 66% bist du nur noch 1% davon entfernt. 66% bedeutet ganz konkret, dass es fast kein Risiko mehr gibt wenn man die Waffe abfeuert.
Schon mit 50% ist sie der Killer; und man sollte da wirklich nicht weit drübergehen. Der Holowerfer hat im "Ring" 30% und schon das killt oft genug ganze Trupps. Wir können und sollten uns in einem anderen Thread gerne mal über Wahrscheinlichkeiten im allgemeinen unterhalten. Wichtig ist: Ausgeglichen ist es, wenn man 50% erreicht hat. Wenn ein einzelner Schuss schon deutlich über 50% liegt, kann man es fast nicht mehr balancen.

Beispiel, wenn 10 Gretchins schießen und die Wahrscheinlichkeit ist für alle 10 zusammengenommen 50%, dass sie einen 10 Punkte SM killen, dann ist es genau richtig und perfekt ausgeglichen wenn diese 10 Gretchins 10 Punkte kosten.

Wenn dein PW SM mit 66% Termis jagen geht (nur als Beispiel), dann braucht man 1,5 bis 2 Termis um den PW SM auszugleichen. Willst du wirklich dass der PW SM 80 bis 90 Punkte kostet?
Damit wäre nämlich das nächste allgemeine Requirement verletzt: Wir wollten was halbwegs gebalanctes bauen, damit man als Spielleiter die Schwierigkeit vom Spiel einstellen kann. "Einstellbarkeit der Schwierigkeit".
 
Also der folgende Absatz geht nur auf das geschriebene ein, darunter dann zum PW.
////////
"Leicht zu lernen schwer zu meistern", kannst du aber auf fast alle Waffen so anwenden. Z.B. der Raketenwerfer. Der hat 2 Sonderregeln und tut sonst auch nichts. (also die Sonderregel "explosiv (oder dass er eben mehrere Felder trifft) und die Regel, dass die verschiedenen Felder unterschiedlich stark getroffen werden) er ist also schwer zu lernen und leicht zu meistern. Dieses Problem wirst bei fast allen Waffentypen haben. Ich verstand das Requirement (in Bezug auf Waffen) bisher immer übergreifend. (also z.B. 5 Waffen, die erstmal einfach zu verwenden sind aber wo es drauf angekommt, wie man steht, welche Waffe zuerst feuert, welche Synergien gibt es usw.)

"Es soll taktik haben" Die Regel ändert nichts? Sie pauschalisiert gepanzerte Einheiten. Also eine Waffe die Terminatoren jagen soll, jagd somit Terminatoren. Vielleicht etwas simpel, aber zu behaupten, dass es kein Effekt auf die Taktik hat kann ich nicht nachvollziehen.

"schnell zu spielen" richtig, aber mit dem Argument müssten alle Waffen nur ein Ziel treffen, die selbe Reichweite haben und dürften nur durch die unterschiedlichen Würfel gesteuert werden. Dann fiele die Stuka, der Racketenwerfer, der Flammenwerfer vmtl. der Melter (jenachdem wie der jetzt aussieht) die Las-kanone mit ihrer 2 Schussregel( im klassischen SQ) und der Bolter vmtl. auch weg.

//////////

So nun weiter zum PW.
Damit das mal vorwärts kommt. Beschäftigen wir uns nur noch mit der 1R2C Regel.

Mein Problem ist, dass der jetzige 1R2C PW einen Terminator "nur" sicher mit 4 Schuss umlegt aber bei jedem 6. sich selbst auch umbringt. Wieso nehm ich dann keinen Raketenwerfer mit und kauf mir mehr Krakraketen? Dieser Umstand verletzt für mich das Nummer 1 Requirement, dass er gut gegen Termis sein soll.
Des Weiteren verletzt dieser Umstand das Requirement: Demotivierende Momenten sollen vermieden werden. 23% Termi Tod 17% meine eigene Figur Tod? Das ist Grund genug, dass den hier keiner mehr verwendet oder erst dann benutzt, wenn ein paar AUsrüstungskarten dafür gekauft wurden, dann kann man dem auch gleich das Überhitzen wegnehmen und ihn teurer machen.

Gegen Dreadys soll er im Vergleich zum Melter schlechter sein. So haben beide Waffen ihre Berechtigung.
<-- Das wäre gegeben.

Er soll stärker als der Holowerfer sein, aber damit beide Waffen ihre gute Berechtigung auf dem Spielfeld haben, müsste der PW an einer anderen stelle gegenüber dem Holowerfer zurückstecken.

<-- Mehr einzelschaden, weniger Flächenschaden, mehr Risiko.
Aktuell hat er weniger Einzelschaden (Krak), keinen Flächenschaden und mehr Risiko.
--> Die Abgrenzung könnte hier im Zielprofil sein. Der PW ist flexibler gegen Einzelziele einsetzbar, der Raketenwerfer gegen viele Ziele. Vielleicht sollten wir dem Raketenwerfer die Krakrakete entziehen bzw. schwerer zugänglich machen und uns mehr auf den Flächeneffekt konzentrieren, damit der Plasmawerfer nützlicher wird.

Einfach zu lernern schwer zu meistern:
<-- Er hat 1R2C: einfach zu lernen und noch leichter zu meistern. Schwer zu meistern heißt oft, man erlangt Routine. Da wir keine mechanischen Fähigkeiten brauchen und das Spiel Rundenbasiert ist, kann foglich "schwer zu meistern" nur durch eine gewisse Komplexität erreicht werden, die hier nicht gegeben ist. Synergien oder ganz spezielle Nachteile oder Vorteile könnten dies erreichen beißen sich aber per Definition mit "schnell zu spielen". Vermutlich liegt hier Potential in den Ausrüstungskarten?

Es soll taktik haben
<-- Er feuert mit 1R2C .. fertig. Keine Taktik vorhanden.

schnell zu spielen
<-- Der PW hat die Sonderregel Überhitzen. Ansonsten gegeben.

Ist er Erweiterbar
<-- ja, siehe unten, beißst sich aber auch mit "schnell zu spielen"

Hier noch Vorschläge für Ausrüstungskarten:
Mögliche Erweiterungen
- Zündkamer-Steuerung: Der Plasmawerfer darf mit reduzierter Last feuern.
<-- Das Ziel wäre, dass er unter reduzierter Last besser als ein Bolter ist, dafür aber nicht überhitzen kann.
- "Überlast" 1R3C oder 2R2C oder 2R1C wobei jede 3 eines R Überhitzen zur Folge hat. (Eine Art PW-Krakrakete) oder eine passive Dauerfunktion. Zu oft kann man das sowieso nicht verwenden ^^.
- Effiziente Zündkammern: Der Plasmawerfer darf unter niedriger Last zwei mal feuern.


Gruß
Jens
 
Zuletzt bearbeitet:
kleiner Nachtrag.
Mir fällt auf, dass ich mir schwer tu mit den Begriffen "Space Marine" und "Terminator" ..warum?

Weil der Terminator laut Regelbuch ein 5++ Retter hat (warum auch immer) der PW aber eigentlich ein P3 Jäger sein soll.
D.h. ein Terminator und ein P3 gepanzerter Android müssten erstmal gleich behandelt werden.
Ob der Terminator jetzt eine Schutzfunktion hat oder nicht, müsste im Termi-Profil geklärt werden und nicht in der Waffendiskussion.

Soll heißen, dass für einen Termi eine niedrigere Wahrscheinlichkeit sinnvoll ist, für andere P3 Truppen aber evtl. nicht und wir durch die Begrifflichkeit Terminator zu sehr pauschalisieren.

Grüße
 
So einfach ist das nicht.
Leider haben wir Widerstand, Panzerung, Deckung und hast du nicht gesehen alles zusammengefasst in genau vier Panzerungswerten.

In Starquest gibt es genau zwei Truppen die das haben: Symbionten und Termis.
Deine Androiden sind eine nette Idee... aber noch nicht durchdacht im Sinne von balancing und noch einigen anderen Aspekten. Immerhin sind sie fluffig. Schon mal über die ich komme wieder Regel nachgedacht?

Ich kann deinen Bedarf nach Zwischenstufen verstehen, aber darüber haben wir schon mal diskutiert und am Ende haben wir es auf deinenn Wunsch hin bei vier Stufen belassen und uns geeinigt dass wir stattdessen mehr mit den Würfeln machen. Daher kommt jetzt auch der blaue Würfel.

Also machen wir jetzt erstmal nichts mehr bei den Termis, sonst fangen wir ganz von vorne an.

Damit der PW so ca zwanzig oder 25 Punkte kostet, muss er nach zwei bis dreimal schießen den 40 bis 50 Punkte Termi killen, nicht schneller.
Killt er den Termi mit einem Schuss, sprich mit ca 70 Prozent, dann muss er mehr kosten als ein Termi.
Und denk daran, die Wahrscheinlichkeiten addieren sich nicht einfach wenn man mehrmals schießt und 100 prozent beim addieren heisst nicht dass der Termi sicher tot ist. Wenn du so rechnest, musst du nochmal nachschauen wie es geht.


So, edit, denn jetzt habe ich ein bisschen Zeit:

Die Wahrscheinlichkeiten kann man natürlich addieren. Wenn eine Waffe (nur als Beispiel) mit 20% jemanden killt, dann kann man sagen dass 100 Leute mit derselben Waffe ungefähr 20 Kills machen.

Das gilt aber nicht, wenn du herausfinden willst, ob du EINEN kill machst. Das gilt nur für große Mengen, wenn du den Durchschnitt berechnen möchtest.

Wenn du rechnen möchtest, wie sicher du EINEN kill machst, dann nimmst du die Wahrscheinlichkeit x und rechnest für die Anzahl der Schüsse n wie folgt:

x*(1-x)^(n-1) + x*(1-x)ˆ(n-2)... bis runter zu n-m = 0
Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass du den typen n-1 mal verfehlst und dann beim n'ten mal triffst?
gegenwahrscheinlichkeit hoch wie oft daneben mal wahrscheinlichkeit zum treffen.
Und das für null mal verfehlen plus einmal verfehlen plus zweimal verfehlen plus dreimal verfehlen... je nachdem wie viele Schüsse du rechnen möchtest.
Das Beispiel von oben für viermal schießen rechnet sich so:
0,2*0,8ˆ3+0,2*0,8ˆ2+0,2*0,8+0,2 = 0,2*(0,8ˆ3+0,8ˆ2+0,8+1) = 0,2*(0,512+0,64+0,8+1) = 0,59
Wenn du die Wahrscheinlichkeiten einfach addierst, kommst du auf 80%, was für diese Anwendung falsch ist.

Und dann ist die Killwahrscheinlichkeit nicht bei 100% zu suchen sondern bei 68,27%, entsprechend der Frage "Wann ist die Figur NORMALERWEISE tot?"
Und dann die Frage
"Wann ist diese Figur mit ihrem zugewiesenen Gegner punktemäßig ausgeglichen?"

"Normalerweise" ist definiert als 1x die Varianz. 1x Varianz ist 68,27%.
Ergebnisse zwischen 1x der Varianz und 2x der Varianz nennt man "nicht normal, kommt aber vor".
2x die Varianz entspricht 95,45%.
Alles was jenseits dieser Wahrscheinlichkeiten liegt nennt man "selten" und braucht man für die Standardanwendung nicht betrachten; im Gegenteil, wer sich auf die Wahrscheinlichkeiten jenseits dieses Wertes als Argument beruft, zeigt dass er etwas ganz klar nicht verstanden hat. Zum Beispiel gibt es das alte Starquestspezifische Argument, dass drei rote Würfel eine Stärke von "9" hätten, denn wenn man alle drei Maximalergebnisse zusammenzählt, käme neun heraus und das sei die Stärke der Waffe.

Möööööööööööööööööööööööööööööööööööööööp
falsch

Die Stärke der Waffe ist nicht neun; das Ergebnis neun kommt in weniger als 0,5% der Fälle heraus und ist wirklich vernachlässigbar. Andersherum, wenn das Ergebnis dann doch mal fällt dann ist das eine Gelegenheit, über die man Monate später noch mal reden wird oder in Internetforen darüber schreiben wird, weil es etwas so besonderes war.

Die Stärke der Waffe kann man bei Starquest nur angeben zusammen mit einem Gegner, auf den sie angewendet wird. Deswegen rede ich immer von "SM" und "Termi", weil diese beiden Figuren unsere Referenzfiguren sind. "Termi" wird also von mir nicht achtlos dahingeworfen. Der "Termi" ist bereits von uns definiert worden, und von mir ist er durchgerechnet, und deswegen hat er auch schon seine Punkte irgendwo zwischen 40 und 50 je nachdem mit welcher Waffe er daher kommt. Wenn man einen Termikiller definiert, dann muss der Termikiller von den Punkten her an den Termi angepasst sein.

Baust du ein Demolishergeschütz, das beim Abfeuern einfach Teile vom Spielbrett entfernt und somit das Potential hat, pro Schuss 3 Termis oder mehr umzubringen, dann kostet das Ding halt auch so viel wie 6 oder mehr Termis.

Machst du einen 2C1R + "Panzerung um eins reduzieren" Termikiller, dann muss diese Waffe so viel kosten, dass Waffe +SM am Ende so ca. 2 bis 2,5 Termis kostet, also 80 bis 100 Punkte. Ich als Gegner würde mir ins Fäustchen lachen und alle Symbionten, alle Gretchins, alle Orknahkämpfe, Tretminen, Ausrüstungspannen würden nur noch gegen diesen 100 Punkte Marine gehen. Wenn irgendeiner trifft habe ich das Spiel so gut wie gewonnen. Auch wenn er sich selbst umbringt habe ich als Chaosspieler gewonnen.

Man kann auch einen 2C1R "ohne Sonderregel" Soldaten machen. Das macht erstens das Spiel spannender, weil man sich niemals sicher sein kann. Zweitens, und jetzt kommt "Punktemäßig ausgeglichen", wenn man den 2C1R nachrechnet, wie oft er schießen muss bis 50% Kill rauskommen, dann sieht man dass er so zwei bis zweieinhalb mal schießen muss um mit dem Termi ausgeglichen zu sein.

Weil er 2 bis 2,5 mal schießen muss für "ausgeglichen", muss er ungefähr 1/2 bis 1/2,5 vom Termi kosten fürs Balancing. Mit der negativen Sonderregel noch dazu kommen wir auf ungefähr 15 bis 20 Punkte. Ein 20 Punkte Marine ist schon deutlich besser spielbar als ein 100 Punkte Marine. Damit wäre das Argument "Balancing" abgedeckt.

Abstand zu den anderen Waffen: 2C1R ist deutlich besser als der Holowerfer, das rechnen überlasse ich dir, und klar schlechter als der Melter. Das sind die beiden Nachbarn. Mission erfüllt.

Warum man nicht immer nur den stärkeren Melter nimmt? Der Melter hat kein Überhitzen und ist noch viel stärker. Also braucht er den zusätzlichen Nachteil, dass er (natürlich!) noch teurer sein muss und sich somit nur noch bei Dreadys lohnt; ich muss allerdings noch nachrechnen wie teuer er wirklich sein muss. Ich denke dass er zwischen 30 und 40 Punkten landet, aber das ist nur eine Schätzung, genau nachrechnen werde ich erst wenn Excel und Access auf meinem neuen Rechner laufen. Ob die 6 Felder Reichweite ein Nachteil sind oder nicht muss man bei Gelegenheit mal testen. Ich glaube nicht. Dementsprechend teuer muss (!) der Melter sein. Damit kommt eine neue Taktik auf den SM Spieler zu: ein oder zwei Marines, die nur dafür da sind den Meltermarine vor Angriffen zu schützen. Das kann richtig in Schachspielen ausarten.

Der Plasmawerfer käme mit 20 Punkten gerade noch klar und könnte alleine rumlaufen. Nicht ganz alleine, klar, aber man muss ihn auch nicht Babysitten. Und hier ist die Lücke für jeden der es wirklich kapiert: Der PW hat negative Sonderregeln, er ist nicht so stark wie der Melter, aber er kostet auch nicht so viel und dadurch bekommt der Chaosspieler nicht so viele Bösewichter zum ausgleichen.

Jetzt komme ich noch mal zurück zu deinem P3 Androiden. Du hast nicht nachgerechnet wie viel der kosten müsste, oder? Du hast einfach dem 10 Punkte Androiden P3 gegeben, aber immer noch 10 Punkte. Richtig? Ich frage nur, weil das ziemlich wichtig ist. Du hast geschrieben, dass man einfach eine Krakrakete nimmt um den zu knacken und fertig. In unserem bisherigen System wäre eine Krakrakete 5 Punkte für einmal benutzen extra oben auf den Holowerfer drauf, sprich, wenn ich als Chaosspieler weiß dass der SM die Dinger dabei hat, dann schalte ich den Holowerfer am besten aus, bevor die P3 Androiden kommen. Wenn das nicht gelingt, schadet sich der SM wenigstens selber, indem er 5 Punkte verballert, die hälfte vom P3 Androiden.
Das Argument zieht natürlich nur, wenn du mal die Punkte zusammengerechnet hast, die der SM und die du auf das Brett gestellt haben und die beiden Parteien hatten ungefähr gleich viele Punkte auf dem Spielfeld. Wenn ihr das nicht gerechnet, dann ist es oft so dass die SM deutlich stärker sind als die Chaoten, weil die Befehle und Ausrüstungen auch was wert sind (einiges wert sind!) und meist nicht mitgerechnet werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Genau ein roter Würfel, damit wir gleichzeitig das "überhitzen" damit machen können. Zeigt der rote Würfel eine 3, schlägt das Überhitzen zu.

Überhitzen ist notwendig, weil der Plasmawerfer sonst einfach die Überwaffe ist.

Folgende Würfel sind rausgekommen:

[TABLE="class: grid, width: 907"]
[TR]
[TD]ID[/TD]
[TD]Dauer[/TD]
[TD]Anzahl Würfel[/TD]
[TD]Würfel[/TD]
[TD]Operation[/TD]
[TD]Abzug[/TD]
[TD]Wiederholung[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]1[/TD]
[TD]2[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]5[/TD]
[TD]6[/TD]
[TD]7[/TD]
[TD]8[/TD]
[TD]9[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]8657[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]2W 1R[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD]1 mal schießen[/TD]
[TD]100,0%[/TD]
[TD]77,8%[/TD]
[TD]59,3%[/TD]
[TD]35,6%[/TD]
[TD]17,6%[/TD]
[TD]7,4%[/TD]
[TD]1,9%[/TD]
[TD]0,5%[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]8673[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]1W 1C 1R[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD]1 mal schießen[/TD]
[TD]100,0%[/TD]
[TD]83,3%[/TD]
[TD]62,5%[/TD]
[TD]39,4%[/TD]
[TD]20,4%[/TD]
[TD]8,3%[/TD]
[TD]2,3%[/TD]
[TD]0,5%[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]8697[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]2C 1R[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD]1 mal schießen[/TD]
[TD]100,0%[/TD]
[TD]87,5%[/TD]
[TD]66,7%[/TD]
[TD]43,1%[/TD]
[TD]23,1%[/TD]
[TD]9,7%[/TD]
[TD]2,8%[/TD]
[TD]0,5%[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]8737[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]3W 1R[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD]1 mal schießen[/TD]
[TD]100,0%[/TD]
[TD]85,2%[/TD]
[TD]69,1%[/TD]
[TD]46,6%[/TD]
[TD]27,5%[/TD]
[TD]13,8%[/TD]
[TD]5,4%[/TD]
[TD]1,9%[/TD]
[TD]0,4%[/TD]
[TD]0,1%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]8753[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]2W 1C 1R[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD]1 mal schießen[/TD]
[TD]100,0%[/TD]
[TD]88,9%[/TD]
[TD]72,2%[/TD]
[TD]50,5%[/TD]
[TD]30,6%[/TD]
[TD]15,5%[/TD]
[TD]6,3%[/TD]
[TD]2,1%[/TD]
[TD]0,5%[/TD]
[TD]0,1%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]8777[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]1W 2C 1R[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD]1 mal schießen[/TD]
[TD]100,0%[/TD]
[TD]91,7%[/TD]
[TD]75,7%[/TD]
[TD]54,4%[/TD]
[TD]33,7%[/TD]
[TD]17,5%[/TD]
[TD]7,3%[/TD]
[TD]2,4%[/TD]
[TD]0,5%[/TD]
[TD]0,1%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]8809[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]3C 1R[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD]1 mal schießen[/TD]
[TD]100,0%[/TD]
[TD]93,8%[/TD]
[TD]79,2%[/TD]
[TD]58,3%[/TD]
[TD]37,0%[/TD]
[TD]19,8%[/TD]
[TD]8,5%[/TD]
[TD]2,8%[/TD]
[TD]0,6%[/TD]
[TD]0,1%[/TD]
[/TR]
[/TABLE]


Siehe PW. Mir ist klar, dass der eigentliche „ignoriert bis P3“ Würfelwurf zu so vielen Problemen führt, dass man ihn nicht haben will. ABER er begünstigt P3 nicht gegenüber P2 und erhöht den Abstand zwischen „Wunde am Gegner“ und „Wunde an mir selbst“.

Und da kommt etwas heraus, das wir definitiv bei den Requirements hätten klären sollen. Du hast zwei komplett neue Punkte gebracht. Warum hast du sie nicht bei den Requirements erwähnt? Ich frage extra jedes Mal nach: „Haben wir jetzt alles? Sind wir soweit?“ Das sind doch zwei ganz konkrete Anforderungen, über die man reden muss!

Punkt 1:
Du findest, dass der PW Panzerung 2 und 3 gleich behandeln soll.
Ich finde es wichtig, dass der PW Panzerung 2 und 3 unterschiedlich behandelt.
Meine Gründe: Mich nervt an 40k sehr, dass Termis im Prinzip nur teures Kanonenfutter sind wenn sie aus ihrem Landraider ausgestiegen sind und nicht sofort in Deckung hechten. Sie sterben oft genauso schnell wie Space Marines, besonders gegen Eldar oder Tau. Zudem, wenn man den Fluff des Plasmawerfers ansieht, gibt es keinen Grund warum er die Panzerung-ignorierende Wirkung haben sollte. Terminatorpanzerung ist laut Fluff extra dafür gemacht, um in rauen Umgebungen mit irren Temperaturen und irregulären Atmosphären zu funktionieren. Genau das stellt der PW bereit: irre Temperatur, ätzende Atmosphäre. Ich weiß, in 40k hat der PW traditionell seit ewigen Editionen DS2. Ich weiß nur nicht warum.

Und bei Dir, was sind deine Gründe, warum möchtest du dass der PW die Panzerung 3 und 2 gleich behandelt?

Punkt 2:
Über die „Wunde an mir selbst“ können wir noch reden – in 40k kommt zwar in 1/6 der Fälle eine eigen-wunde heraus, die kann man aber in 40k noch wegrüsten; und so ist die Wunde lange nicht so schlimm oder häufig, wie es nach der Regel zunächst aussieht. So einen Mechanismus können wir bei uns auch einbauen damit der „Abstand“ zwischen Selbstkill und Zielkill größer wird. Vielleicht wirft man noch mal einen weißen Würfel hinterher und nur wenn der auch eine Zahl zeigt, stirbt der Marine. Oder, deine „Sicherheitsbrennkammer“ bringt mich darauf, oder man erlaubt den roten Würfel im Falle einer drei noch einmal zu werfen. Das schützt es den Marine aber es verringert auch den Output vom PW – es ist manchmal (hoffentlich! 🙂 ) eine schwere Entscheidung.


So, und um das ganze ein wenig zu beschleunigen; unter der Bedingung dass P2 und P3 sich weiterhin unterscheiden dürfen, käme dann der nächste Vorschlag heraus. Ich habe oben mal meine alte Tabelle reinkopiert und deine Bemerkung.

Wenn du meinst er muss etwas stärker sein, dann lass uns doch die Zeile nehmen mit 2W1C1R. Überhitzen könnte er dann immer dann wenn man 6 oder mehr würfelt - die Chance ist ungefähr so hoch wie eine eins würfeln plus save hinterher.

Die "Sicherheitsbrennkammer" könnte einem dann erlauben, dass man den höchsten Würfel neu wirft. Dadurch riskiert man, dass der Gegner nicht mehr stirbt; zum Ausgleich stirbt man selbst dann auch nicht. Oder man nimmt es halt in Kauf wenn es wichtig ist. Wenn man sie benutzt, müsste der Schuss aber automatisch daneben gehen. Und trotzdem müsste sie immer noch 10 oder 15 Punkte kosten. Das Überhitzen ist halt DAS Argument, warum man den Plasmawerfer billig kaufen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok sorry, wir sprachen immer vom Terminatoren bzw. P3 Jäger, irgendwie war das für mich klar, dass die gleich behandelt werden, wegen den ganzen 40k Referenzen.

Zu 1:

Mein bisheriges Verständnis der Plasmawaffe:

Der Plasmawerfer ist eine Fusionskanone. Die verdampft dir jede Form von Material schon bevor das Plasma überhaupt Materialkontakt hat.
Im Prinzip müsste nahezu alles im Umkreis von ein paar Metern nur durch die Hitzeemission sofort sterben.
In Büchern wird der so beschrieben, dass er absolut alles in Dampf verwandelt, was er berührt (der Schuss).
Die Waffe ist also von der Beschreibung her schon schwachsinnig Stark. Eigentlich müsste die Waffe S10 DS1 Autowunde bei 4 5 6 sein 🙂.
Ich hatte das bisher als Konvention hingenommen, dass das spielerisch nicht funktionieren kann. Aber dass sie DS2 ist macht absolut Sinn. (Hintergrundbezogen)
(
Das macht btw. auch Sinn aus der Sicht eines Eldar spielers 😉. Eldar sind "ganz oder garnicht" Einheiten. Wenn dein 5 Mann Termiantoren Trupp auch nur eine einzige Figur in meine Gardisten rein bekommt, sind die alle Tod. Also brauch ich Waffen die die Termis verglühen bevor die an meine Truppen ran kommen. Das ist das ganze Spielkonzept der Eldar. (vmtl. auch der Tau)
Für Turniere kann das aber vmtl. echt nervig sein, aber so wie ich das versteh, ist 40k sowieso kein gutes Turnierspiel .. da sollte man eher zu warmachine oder so gehen.
)
Kein Material im Universum hält mehrere millionen Grad heißes Gas auf, das einzige was das schafft sind Energiefelder, die dafür sorgen, dass das Zeug nicht nah genug ran kommt.

Ich weiß, dass es Fantasy ist. Aber selbst in anderen Universen z.B: in Battletech ist eine Plasmakanone das Ding, was man rankarrt, wenn "Superlaser" nichts mehr bringen.

In den Beschreibungen, wenn Marines (in Büchern) von Plasma getroffen werden funktioniert der eigentlich eher wie eine Phosphorkanone oder sowas.
Also einfach ein Ball brennender Paste, die bei sagen wir mal 6000 - 7000°C brennt was dann aber wieder die Frage aufwirft, wieso man den nicht durch effizientere Waffen ersetzt, aber gut 🙂.
Hier ist sich also niemand so richtig Einig, was das Ding eigentlich kann.

Ich wär aber spielerisch bereit, die Plasmakanone als solche zu betrachten. Also, dass die einfach brennendes "Scifi-Material" verschießt, dass einfach bei sagen wir mal 7k°C brennt oder so.
Ich glaub ich hatte damit schonmal Probleme :/
/////////////////////////////////////////////////////////////////

Zu Punkt 2:
Hm also ich finde den 2C1R Wurf schon ok. Das die Brennkammern, das Neuwürfeln des Roten erlauben ist interessant, die Frage ist wie man das bepunktet.
Ich würde den PW in dem Fall eher Moderat halten und ihm Upgrade-Möglichkeiten verpassen.

Das Problem, dass ich sehe ist, dass wenn die Todeschance 1/6 ist, nimmt man für die Punkte andere Waffen mit (Melterbomben z.B.) die effektiver sind.
Der Plasmawerfer braucht also irgendetwas was ihn unverzichtbar macht oder etwas, was ihn zumindestens nicht schlechter als andere Waffen stellt.

Als Ausrüstungsoptionen haben wir ja bereits Schutzrunen/
Soweit ich weiß war dafür der 1W / 1R Schutzwurf vorgesehen.
Die Bepunktung ist hier allerdings ein Problem die Plasmawerferwunde zu reduzieren finde ich ist keine 5pkt Wert. (bei einer leichten reduktion)

Hier mal ein paar Vorschläge:

Alternative 1:
Das Modell erhält keine Wunde sondern einen Treffer des PW. Also du würfelst eine 3 und bekommst ein regulären 2C1R Schuss ab.

- Einfach zu spielen, keine Zusatzregeln, einfach ein 2C1R Schuss gegen das feuernde Modell.
- Rüstung wird zum Faktor, er ist also leicht zu lernen aber schwerer zu meistern. (Nehm ich einen Marine, bin ich schnell, nehm ich einen Terminator bin ich sicherer)
- Schutzrunen werden nicht entwertet. Jeder hat Angst vor einem PW-Schuss, Schutzrunen reduzieren die Wahrscheinlichkeit um 33% / 50%, das ist einiges Wert. (Man müsste das dann mit den PW-Kosten für einen Terminator abgleichen.)
- Upgrades werden interessanter.

Alternative 2 (Im Prinzip nur Alt.1 schwächer):
Man bekommt immer nur einen kleinen Treffer ab: 2C z.B., weil die Waffe ja eigentlich nur "Notfallentlüftet".

- Auch einfach zu spielen
- Ist aber sehr schwach, man hat also eigentlich keine Angst vor einem Entlüftungstreffer. (muss man die haben?)
- Terminatoren ignorieren das im Prinzip
- Schutzrunen werden entwertet.

Alternative 3:
Die Waffe entlüftet auf das benachbarte Feld. D.h. der 2CR1 Treffer geht auf das Feld daneben und killt evtl. einen Verbündeten.

- taktisch interessanter, da es effektiv die Aufstellung im SpaceHulk stört (aber nur potentiell)
- Vielleicht für ein Upgrade oder einen alternativen findbaren PW?

Alternative 4:
- Die Waffe kann schwach entlüften ODER explodieren.
- Man entlüftet mit 2C1R, erhält einen regulären Treffer mit 2C, zeigt der R nochmals eine 3 explodiert die Waffe wie eine Holowerfer.


Die reduzierte Feuerkraft finde ich immernoch interessant, genauso den überladenen Schuss. Das würde den Standard-PW aber komplizierter zu spielen machen, da er dann drei Feuermodi hätte.
Allerdings finde ich, dass das für ein Upgrade etwas mager ist, da gleichzeitig die Sterbechancen Variieren.

- Reduziert ist der PW besser als ein Bolter ist ABER seine Punkte nicht Wert.
- Auf normal ist er seine Punkte wert, aber gefährlich.
- Auf überladen, macht er richtig viel Schaden, erhöht allerdings die Chance drauf zu gehen und ist eine vor allem für Terminatoren interessante Option (besserer Schutzwurf).

Als Upgrades haben wir also:
- Schutzrunen: geben 1W / 1R Schutzwurf
- einmal Überhitzungsschutz (Also eine Art Medikit für PW's) Das sollte allerdings so gestaltet werden, dass es sich mehr lohnt als einfach nur ein zweites Medikit mitzunehmen.

Vorschläge (macht davon irgendwas als Standardausrüstung sinn? )
- reduzierter Schuss: der PW feuert zwischen PW und Bolter birgt aber kein Sicherheitsrisiko
- Doppelschuss für reduzierten Schuss
- verbesserte Entlüftung. Erhälst du eine Wunde durch Überhitzen kriegst du einen Schuss der niedrigeren Energiestufe ab. (also normales übehitzen: reduzierter treffer)
- Scifi-Superchemikalie- die den Überladenen Schuss zulässt aber nur das Risiko eines normalen Schusses hat.

Gibts da was, was dich anspricht?
 
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