Waffe: Plasmawerfer

Ich hatte dir in meinem langen Beitrag einige Fragen gestellt, ein paar davon sind auch wichtig, und keine Antwort gelesen. Das fällt zuerst auf.

Zweitens diskutierst du wieder den Fluff. Termis haben ein Kraftfeld. Aber der Fluff ist hier nicht das Thema.



Dann fällt auf, dass Du wieder viele Vorschläge machst und ich jetzt drüber nachdenken sol, aber in keinem deiner Vorschläge ist eine Analyse uber die Requirements drin. Nimm mal bitte die beiden Vorschläge von dir, welche die einfachsten Regeln enthalten und meinen Vorschlag. Prüfe sie bitte. Nicht immer nur ich. Und dann bekommst du auch meine Meinung. Aber alles der Reihe nach. Erstmal Fragen beantworten. Dann zwei Vorschläge mit sehr sehr einfachen Regeln auswählen. Dann prüfen. Dann antworte ich wieder.
 
Der Fluff war das Problem und die direkte Antwort auf "Warum glaub ich, dass er P3 wie P2 behandeln sollte."
Der Sinn in meinen Augen war ein P3- Jäger, der niedrigere Panzerstufen noch mitnimmt, aber nicht bevorzugt. Das hätte die Rolle klarer definiert, da es für P1 und P2 effektivere Varianten geben könnte. Ich sehe aber auch ein, dass der Marine von egal was immer schwerer getroffen werden muss als das was den P3 Marine erlegt.

Also den höheren Wurf finde ich kritisch, weil das den PW stark gegen P4 werden lässt, dafür müsste die Todeschance höher sein.
Darum würde ich lieber eine niedrigeren Wurf nehmen und das Überhitzen besser gestalten. Nachdem das Fluffproblem gelöst ist halte ich das nicht mehr für Notwendig, oder kann damit leben, dass der PW "nur" 2C1R hat.

Der Überhitzungvorschlag kommt daher, dass ich es interessanter fände, wenn der auf verschiedene Modelle verschiedene Effekte hätte.
Eine Autowunde bei einem 6+ Ergebnis behandelt Terminatoren wieder gleich wie Marines, ich dachte, du willst das nicht.

Den Roten neu zu würfeln ist eine Option, beinhaltet aber auch die Autowunde.
Den Vorschlag finde ich gut, falls das nicht rüberkam.
--> Bedeutete das, dass der Träger den Schaden des Schusses erhält oder eine Autowunde bekommt?
Würde der Träger den Schaden erleiden wäre es für den Spieler spannender abzuwägen ob der Rote neugeworfen werden muss.
Da der Sinn aber sowieso P3 und P2 jagd ist, kann es auch eine Autowunde sein. Ich sehe kaum mehr Vorteile.

Die Alternativen sind spielerische Varianten.
Alt 1/2: Geht drauf ein, dass der Treffer auch ein Schadenswurf sein kann.
Ich halte das nicht für Notwendig, könnte aber die Gestaltung der Wunde einfacher machen, wenn rauskommt, dass die eigentliche Wundmechanik doch nicht taugt.

Alt 3/4: ändert die Wundmechanik des Plasmawerfers auf taktischer Ebene, da es ein Nachbarfeld betrifft.
--> halte ich für keine sehr gute Option, da es vmtl. den Spieler unnötig behindert. Allerdings hat es einen taktischen Bonus, ich erwähnte es darum, falls du ein einteresse daran hast, das einmal durchzugehen. Für mich funktioniert der PW allerdings so schon ganz gut.

Zu den Upgrade Vorschlägen:
- Wenn das "Rot neuwürfeln" beshlossen wäre, dann fallen die bis auf Scifi Superchemikalie und Doppelschuss weg.

Also nochmal:
Ich finde den roten neu zu Würfeln tragbar und es ist ein guter Vorschlag, der zu spannenden Spielsituationen führen kann.
Der Rest ist ein gedanklicher Vermerk, sollte das doch noch zu Problemen führen.

2W1C1R find ich nicht schlecht gegen Terminatoren aber zu stark gegen Marines, ich würde darum beim 2C1R bleiben wollen.
 
Sehr schön!

Also ich habe gerade mal im neuen Codex Space Marines nachgesehen. Terminatoren können keine Plasmawerfer haben, darum fällt die Frage mit der Autowunde für Termis komplett flach; außer du willst die Termis umbauen.

Willst du einen Termi umbauen so dass er einen Plasmawerfer hat?

Wer außer dem Space Marine noch Autowunden bekommen könnte, wären
  • imperiale Gardisten (Starquestpanzerung 1 weil 40k Panzerung 4+) und
  • imperiale Standardsoldaten (Starquestpanzerung 0 weil 40k Panzerung 5+)

Wenn du für diese einen anderen Schadens- und Treffermodus einführen willst, können wir das bei der entsprechenden Erweiterung machen.

Der Abstand zum Melter ist hier noch nicht das Problem, weil wir den Melter noch gar nicht fertig designt haben. Zur Zeit sind da völlig ungeordnet zwei oder drei Vorschläge in dem Thread und keiner von den Vorschlägen ist fertig durchdacht. Dann sind wir irgendwann in das Thema hier reingewechselt und haben den Melter nicht mehr weiter gemacht.

So, wir haben also auf dem Tisch, nur mal zusammenfassend:

Tabellenausschnitt


[TABLE="class: cms_table_grid, width: 907"]
[TR]
[TD]ID[/TD]
[TD]Anzahl Würfel[/TD]
[TD]Würfel[/TD]
[TD]1[/TD]
[TD]2[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]5[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]8697[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]2C 1R[/TD]
[TD]87,5%[/TD]
[TD]66,7%[/TD]
[TD]43,1%[/TD]
[TD]23,1%[/TD]
[TD]9,7%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]8737[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]3W 1R[/TD]
[TD]85,2%[/TD]
[TD]69,1%[/TD]
[TD]46,6%[/TD]
[TD]27,5%[/TD]
[TD]13,8%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]8753[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]2W 1C 1R[/TD]
[TD]88,9%[/TD]
[TD]72,2%[/TD]
[TD]50,5%[/TD]
[TD]30,6%[/TD]
[TD]15,5%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]8777[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]1W 2C 1R[/TD]
[TD]91,7%[/TD]
[TD]75,7%[/TD]
[TD]54,4%[/TD]
[TD]33,7%[/TD]
[TD]17,5%[/TD]
[/TR]
[/TABLE]




Requirements

  1. das beste gegen Termis und Spacies.
  2. Gegen Dreadys soll er im Vergleich zum Melter schlechter sein. So haben beide Waffen ihre Berechtigung.
  3. Er soll stärker als der Holowerfer sein, aber damit beide Waffen ihre gute Berechtigung auf dem Spielfeld haben, müsste der PW an einer anderen stelle gegenüber dem Holowerfer zurückstecken.
  4. Der Abstand zwischen "Eigenwunde" und "Fremdwunde" soll groß genug sein dass man sich traut auf einen Termi zu schießen; aber die "Eigenwunde" soll nach wie vor oft genug auftreten um die Punktereduktion zu rechtfertigigen.

Dass der PW Termis und Spacies gleichmacht habe ich hier nicht mit drin, ich denke das Thema hat sich erledigt.


Regelvorschläge


  • 2C1R; --> 43% gegen Spacies, 23% gegen einen Termi; 10% gegen Dreadys
  • 2W1C1R; --> 50% gegen Spacies, 30% gegen Termis; 15% gegen Dreadys


Sonderregelvorschläge
  • Überhitzen bei einer drei auf dem roten Würfel. EINE Autowunde. Danach Schutzwurf gegen die Wunde werfen. (Diese Regel stellt sich selbst ein wenn es um die IA geht)
  • Überhitzen, wenn das Gesamtergebnis 6 oder mehr beträgt. EINE Autowunde. Kein Schutzwurf mehr. (Diese Regel müssen wir selber neu einstellen wenn es um die IA geht.)
  • Überhitzen bedeutet, dass der Marine selbst das komplette Schadensergebnis erhält. Das kann bedeuten, dass er deutlich mehr als eine Wunde erhält und somit oft sogar für das Medikit unrettbar verloren ist. Es wird von einer 3 auf dem roten Würfel ausgelöst.

Ausrüstung

- Schutzrunen/Meisterhafte Waffe/Sicherheitsventil --> Falls die Regel permanenten Schutz gegen Überhitzen bedeutet, 10 oder 15 Punkte ca.
  • Regelvorschlag: Der Spieler darf den roten Würfel nochmal werfen. Das neue Ergebnis zählt in jeder Hinsicht.
  • Regelvorschlag: Der Spieler darf den roten Würfel nochmal werfen. Wenn der rote Würfel dieses Mal keine 3 zeigt, ist die Wunde gesaved aber der Schuss geht automatisch daneben weil das Schutzventil geöffnet wurde.

Einmal-Überhitzungssschutz

  • Regelvorschlag: Es wird genau einmal das "Überhitzen" ignoriert. 5 Punkte circa. Vorteil gegenüber Medikit: der Treffer geht ins Ziel und kein anderer Marine wird von der Arbeit abgehalten. Zusätzlich überlebt der Plasmawerfer: Wenn der Plasmawerfer überhitzt und der Marine per Medikit gerettet wird, sollte der Plasmawerfer trotzdem weg sein. Schließlich ist er gerade explodiert.

Plasmawerfervarianten
  • Pistole: Eingeschränkte Reichweite; weniger stark; dafür darf man sie auch in der Angriffsbewegung feuern
  • Kanone: Holowerfer-Effekt zusätzlich; entsprechend teurer (dreifacher Preis?)
  • Cybot- oder Dreadymontierte Kanone: Zusätzlich zum normalen "Kanonen-Effekt" noch Schutz vor Überhitzen. Entprechend teurer. (15 Punkte mehr?)



Problem, wenn man einfach den roten Würfel noch mal neu werfen darf:
- Das Überhitzen-Ereignis tritt nur noch in 2,7% der Fälle auf und ist somit fast ignorierbar. Bei "Meisterhafte Waffe" ist das vielleicht gewünscht; im Falle von der normalen Überhitzen-Wunde ist das nicht gewünscht sondern wäre ein Beispiel von einer sinnlosen Regel. Wenn eine Regel nur in 2,7% der Fälle auftritt, verliert sie ihren Einfluss auf das Spiel und dann gibt's auch keinen discount mehr im PW Preis. Ok, vielleicht betrachten wir das am besten als Unterschied zwischen normal und meisterhaft, mit entsprechendem Punkte Aufpreis.
- Mir ist zurzeit am sympatischsten eine Kombination aus 2W1C1R + Überhitzen mit Schutzwurf + Einmal-Überhitzungsschutz als Ausrüstung. Zusätzlich kann die meisterhafte Waffe irgendwo in irgendeinem Level versteckt werden. Wenn die meisterhafte Waffe trotz der super Regel überhitzt, dann ist sie unrettbar kaputt und muss wieder abgegeben werden.

  • 2W1C1R weil das der Vorstellung vom Termikiller ein wenig näher kommt
  • Überhitzen mit Autowunde und Schutzwurf, weil die Regel einfach zu spielen ist und sich selbst automatisch bei der IA Erweiterung neu einstellt. Zudem kann man das Medikit benutzen um wenigstens den Marine zu retten.
  • Einmal-Überhitzungsschutz, weil das ein schön einfacher, kontrollierbarer Ausrüstungsgegenstand ist.

Vorschlag für den Schutzwurf?
Marines werfen einen W und bei einer Zahl>0 kriegen sie die Wunde. Alle schwächer gepanzerten Leute werfen einen R.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo,

- Ich könnte mit dem 2W1C1R leben. Wenn dir das lieber ist, hab ich kein Problem damit.
- Der Schutzwurf ist sinnig, das Prinzip verwenden wir ja häufiger, das sollte also vertretbar sein, ich seh auch kein Widerspruch zu unseren Requirements, zumindestens kein groben.
- Stimmt, Termis tragen in 40k keine Plasmawerfer, warum auch immer? Ich würde das aber auch erstmal hinten anstellen, bis man das Bedürfnis dazu verspührt.



Sonderregelvorschläge
  • Überhitzen bei einer drei auf dem roten Würfel. EINE Autowunde. Danach Schutzwurf gegen die Wunde werfen. (Diese Regel stellt sich selbst ein wenn es um die IA geht)
Ich stimme für diese Variante. Der Plasmawerfer, wird von so wenigen Modellvarianten getragen, dass das verrechnen mit Punkten egal ist.
Meine Gründe sind:

- schnell zu spielen, einfach zu merken.
- höhere Wundergebnisse halte ich für unnötig, da wir den Zufall senken wollen. Trägt der Commander ein PW und radiert sich in einer Runde komplett aus, ist das Spiel gelaufen.
--> Ein Überhitzungstreffer heißt vor allem im Schnitt 4,67 Punkte Schaden. Viele überhitzte Treffer würden ein Modell also unheilbar töten.

--> Überhitzen auf die 6 hat den Vorteil, dass man 1/6 Würfelwürfe spart, mit der Autowunde auf die 3, + Schutzwurf, können wir schon zwischen 16%/11%/8,3% unterscheiden. Da der Schutzwurf auch nur jeden 6 Wurf geführt werden muss seh ich auch keine wirkliche Behinderung, im Umkehrschluss MUSS man den werfen und jeder schaut drauf, es ist also 2 mal spannend "krieg ich eine 3? .. überleb ich die 3?" - gefällt mir besser.

Der Schutzwurf:
Ich sehe zwei Möglichkeiten bei den Schutzwürfen, mit den Würfeln die wir verwenden:
Absolut: 1W 1R Schutzwürfe "zeigt eine 0, zeigt eine Zahl" und geben dann einen absoluten Schutz.
Relativ: Der Schwutzwurf senkt das Endergebnis um die erreichte Zahl.

W6 Alternative.
Absoluter Schutz, aber in 1/6 Abständen.

Ich find den absoluten Schutz über einen W oder R sinnvoll. Wir brauchen dafür erstmal keine neuen Würfel. Soweit ich weiß verwenden wir sonst nirgends einen W6, das darf gern so bleiben.
Zudem ist die handhabung einfacher. In Ausnahmefällen kann man auch auf 2W oder 2R oder 1W1R etc. ausweichen.

Mit dem Schutwurf stirbt der Marine nur noch zu 8,3%. Ich brauche also 3 Schuss um einen Terminator zu erlegen und 12 Schuss um mich selbst zu töten.
Ich denke das funktioniert über das ganze Spiel gesehn sehr gut, eine Autowunde ist damit schon vorprogrammiert, da der Spieler sicherlich auch auf P2 feuern wird.

Seh ich das Richtig?
- Kein Schutzwurf = 16,7%
- 1W = 11,1%
- 1R = 8,3%
- 2W = 7,5%
- 2R = 4,1%

Ausrüstung

- Schutzrunen:
"Werfe zum Schutz vor überhitzen 2R anstatt 1R" das bedeutet, dass man 24 Runden spielen muss um sicher zu sterben, diese Funktion erfüllt aber der Einmalschutz schon.
Man könnte dafür nun eine meisterhafte Waffe anbieten, die einfach garnichtmehr überhitzt. Das Upgrade wird vermutlich für die IA wenn überhaupt interessant werden.
Nimmt man dem PW den Schutzwurf weg und überlässt ihn der Rune, dann ist es ein MUSS, weil die Waffe ohne Rune zu schwach ist (man stirbt einmal pro 6 Runden), da wären wir dann wieder am Anfang des Threads.

- Einmalschutz:
finde ich super so, vor allem wenn das Medikit bedeutet, dass die Waffe verloren ist, daran hat ich noch garnicht gedacht.

Ich hab btw. in deinem Waffentaktikthread gelesen, dass du dem PW gern die Option des Zielfernrohres offenhalten willst, ich weiß nicht ob das Sinn macht.
Der Text müsste dann heißen "du darfst einen Würfel neu Würfeln, aber nicht den Roten" oder "Würfelt der Marine beim ersten mal einen Roten Überhitzt die Waffe".
Auf was ich raus will ist, dass das neuwürfeln Probleme bereitet mit der Überhitzenregel.

Darum hatte ich den "überlasst Schuss" vorgeschlagen, der im Prinzip ein Zielgerät für den PW ist ohne diese Problematik.

Plasmawerfervarianten
Pistole: ist der 2C1R Wurf für die zu stark? Der Rest ist gut, allgemeine Pistolenregel (Reichweite, weil die Sturmreichweite die dann viel sinniger macht.) Angriffsbewegungsschüsse find ich generell super.
Kanone: Mit 2W1C1R könnte das schnell zum Overkill werden. Ich würde der nur 4 Felder geben, das rechtfertigt die Kosten eher.
Cybotmontiert: Mit dem Schutz = Super, die kosten müsste man dann in Bezug auf das restliche Modell sehen. (wie oft kommt der Dreadnought überhaupt zum feuern usw.)
15 pkt über der regulären Kanone oder über dem PW?

4 Felder könnten cool sein, weil es die Taktik erhöht, 9 Felder find ich zu übertrieben, ein Doppelschuss ist effektiver als die 4 Felder, da man dem nur zum Opfer fällt, wenn man unaufmerksam ist.
Schwer zu meistern
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.
 
Hallo,

- Ich könnte mit dem 2W1C1R leben. Wenn dir das lieber ist, hab ich kein Problem damit.
- Der Schutzwurf ist sinnig, das Prinzip verwenden wir ja häufiger, das sollte also vertretbar sein, ich seh auch kein Widerspruch zu unseren Requirements, zumindestens kein groben.

Super, dann sind wir uns soweit einig.

Sonderregelvorschläge
· Überhitzen bei einer drei auf dem roten Würfel. EINE Autowunde. Danach Schutzwurf gegen die Wunde werfen. (Diese Regel stellt sich selbst ein wenn es um die IA geht)
Ich stimme für diese Variante. Der Plasmawerfer, wird von so wenigen Modellvarianten getragen, dass das verrechnen mit Punkten egal ist.
Meine Gründe sind:

- schnell zu spielen, einfach zu merken.
- höhere Wundergebnisse halte ich für unnötig, da wir den Zufall senken wollen. Trägt der Commander ein PW und radiert sich in einer Runde komplett aus, ist das Spiel gelaufen.
--> Ein Überhitzungstreffer heißt vor allem im Schnitt 4,67 Punkte Schaden. Viele überhitzte Treffer würden ein Modell also unheilbar töten.

--> Überhitzen auf die 6 hat den Vorteil, dass man 1/6 Würfelwürfe spart, mit der Autowunde auf die 3, + Schutzwurf, können wir schon zwischen 16%/11%/8,3% unterscheiden. Da der Schutzwurf auch nur jeden 6 Wurf geführt werden muss seh ich auch keine wirkliche Behinderung, im Umkehrschluss MUSS man den werfen und jeder schaut drauf, es ist also 2 mal spannend "krieg ich eine 3? .. überleb ich die 3?" - gefällt mir besser.

Der Schutzwurf:
Ich sehe zwei Möglichkeiten bei den Schutzwürfen, mit den Würfeln die wir verwenden:
Absolut: 1W 1R Schutzwürfe "zeigt eine 0, zeigt eine Zahl" und geben dann einen absoluten Schutz.
Relativ: Der Schwutzwurf senkt das Endergebnis um die erreichte Zahl.

W6 Alternative.
Absoluter Schutz, aber in 1/6 Abständen.

Ich find den absoluten Schutz über einen W oder R sinnvoll. Wir brauchen dafür erstmal keine neuen Würfel. Soweit ich weiß verwenden wir sonst nirgends einen W6, das darf gern so bleiben.
Zudem ist die handhabung einfacher. In Ausnahmefällen kann man auch auf 2W oder 2R oder 1W1R etc. ausweichen.

Mit dem Schutzwurf stirbt der Marine nur noch zu 8,3%. Ich brauche also 3 Schuss um einen Terminator zu erlegen und 12 Schuss um mich selbst zu töten.
Ich denke das funktioniert über das ganze Spiel gesehn sehr gut, eine Autowunde ist damit schon vorprogrammiert, da der Spieler sicherlich auch auf P2 feuern wird.

Seh ich das Richtig?
- Kein Schutzwurf = 16,7%
- 1W = 11,1%
- 1R = 8,3%
- 2W = 7,5%
- 2R = 4,1%

Also "Relativ" fällt ja wohl flach, wenn wir über eine Autowunde reden (oder vielleicht habe ich nicht verstanden was du meinst).
Ganz sicher nicht verstanden habe ich die kleine Tabelle hier am Ende, was hast du da gerechnet? Unter welchen Umständen wird man gerettet? Was muss man würfeln um gerettet zu werden?


Ausrüstung
- Schutzrunen:
"Werfe zum Schutz vor überhitzen 2R anstatt 1R" das bedeutet, dass man 24 Runden spielen muss um sicher zu sterben, diese Funktion erfüllt aber der Einmalschutz schon.
Man könnte dafür nun eine meisterhafte Waffe anbieten, die einfach garnichtmehr überhitzt. Das Upgrade wird vermutlich für die IA wenn überhaupt interessant werden.
Nimmt man dem PW den Schutzwurf weg und überlässt ihn der Rune, dann ist es ein MUSS, weil die Waffe ohne Rune zu schwach ist (man stirbt einmal pro 6 Runden), da wären wir dann wieder am Anfang des Threads.

Mit dem Unterschied, dass der Einmalschutz auch auf den meisterhaften Werfer angewendet werden kann. Zack, hält er rechnerisch 48 Runden durch. Wie gesagt, ich würde maximal ein einzigen meisterhaften Plasmawerfer ins Spiel bringen und den bei der ersten Gelegenheit wieder einkassieren. Vielleicht wird der entsprechende Marine von einem Plasmawerferschuss des Dreadnoughts verdampft?

- Einmalschutz:
finde ich super so, vor allem wenn das Medikit bedeutet, dass die Waffe verloren ist, daran hat ich noch garnicht gedacht.

Ich hab btw. in deinem Waffentaktikthread gelesen, dass du dem PW gern die Option des Zielfernrohres offenhalten willst, ich weiß nicht ob das Sinn macht.
Der Text müsste dann heißen "du darfst einen Würfel neu Würfeln, aber nicht den Roten" oder "Würfelt der Marine beim ersten mal einen Roten Überhitzt die Waffe".
Auf was ich raus will ist, dass das neuwürfeln Probleme bereitet mit der Überhitzenregel.

Darum hatte ich den "überlasst Schuss" vorgeschlagen, der im Prinzip ein Zielgerät für den PW ist ohne diese Problematik.

Das Zielgerät, das wir zur Zeit diskutieren, hat andere Regeln als das alte Zielgerät. Ich mach mal einen Fred dafür auf. Es läuft darauf hinaus, dass der PW für seinen Träger durch das Zielgerät eher gefährlicher wird als ungefährlicher.


Plasmawerfervarianten
Pistole: ist der 2C1R Wurf für die zu stark? Der Rest ist gut, allgemeine Pistolenregel (Reichweite, weil die Sturmreichweite die dann viel sinniger macht.) Angriffsbewegungsschüsse find ich generell super.
Kanone: Mit 2W1C1R könnte das schnell zum Overkill werden. Ich würde der nur 4 Felder geben, das rechtfertigt die Kosten eher.
Cybotmontiert: Mit dem Schutz = Super, die kosten müsste man dann in Bezug auf das restliche Modell sehen. (wie oft kommt der Dreadnought überhaupt zum feuern usw.)
15 pkt über der regulären Kanone oder über dem PW?

4 Felder könnten cool sein, weil es die Taktik erhöht, 9 Felder find ich zu übertrieben, ein Doppelschuss ist effektiver als die 4 Felder, da man dem nur zum Opfer fällt, wenn man unaufmerksam ist.
Schwer zu meistern .


9 Felder wären halt sympatisch weil es mit 40k konform ginge. 4 Felder sind auch ok für mich. Die Neunfelderregel ist halt cool weil man sagen kann dass der Mittelpunkt stärker betroffen wird als der Rest, ähnlich zum Holowerfer.
Ich finde die Plasmakanone ehrlich gesagt EIGENTLICH zu groß für Starquest. Ich habe allerdings zwei Figuren von Imperial Fists mit jeweils einer Plasmakanone ausgerüstet, bemalt und Starquestfertig gemath. Also hätte ich schon gerne Regeln dafür 🙂 Es kommt darauf an, worauf wir uns bei der Sonderregel "Schwere Waffe" einigen. Im Idealfall kann man die Plasmakanone nur dann sinnvoll nutzen, wenn man gleichzeitig einen Feuerbefehl oder einen Vorwärtsbefehl spricht, oder wenn der Gegner dumm genug ist und in der Feuerlinie stehen bleibt, oder als Defensivwaffe um jemanden irgendwo zu postieren und einen Gang für die Rückkehr zu sichern.


A pro pros schwere Waffe, ist der Plasmawerfer eine Schnellfeuerwaffe?
Schnellfeuerwaffen haben 2 Schuss auf 12 Zoll oder 1 Schuss auf 24 Zoll in 40k; in Starquest haben wir sowas ähnliches schon für den Bolter eingebaut. In 40k ist der Plasmawerfer eine Schnellfeuerwaffe.
 
Zuletzt bearbeitet:
- Kein Schutzwurf = 16,7%
- 1W = 11,1%
- 1R = 8,3%
- 2W = 7,5%
- 2R = 4,1%

die Chance Überhitzen zu kriegen ist 16,7%, ein roter Würfel hat 50% Nullen. also bietet ein roter Würfel 0,167*0,5 = 8,35% Schutz ?

Und ok😉 dann erhält der Meisterhafte 48 Runden ^^
Ich glaube nur, dass der Mehrwert der Runen dadurch so gering wird, dass man dafür kaum noch 5 Punkte rechtfertigen kann.
 
Ach so, falls der Schutzwurf >0 ist, überlebt der Marine! Ok.
Ich hatte hier gerade Stromausfall während ich den Beitrag oben editiert habe. Schau noch mal rein, ich glaube du hast mich geigelt und oben steht schon jetzt mehr als vorhin wie du geantwortet hattest.

Ich habe hier noch einen:
Der Plasmawerfer z.B., weil der so stark diskutiert wurde:
Aufgabe in der Mission? --> Ausschalten von P3 (also nicht von P2 und P1, dafür gibt es andere effizientere Waffen)
Erledigt bestimmte Ziele besonders gut: Terminatoren, Robotlinge, Meganobz
--> Wie erledigt er dieses Ziel besonders gut, welche taktischen Optionen entstehen gegen diese Gegnertypen? Nagelt er den Gegner an seiner Position fest, damit Nahkämpfer die Heckpanzerung angreifen können z.B.? Das führt direkt zu Punkt 2.
Wie profitiert ein Mitspieler (Synergien):
Hat er momentan keine <-- damit hat ich vermutlich immer ein Problem
--> daher kamen die Vorschläge wie "senkt die Rüstung um 1" das hieße, der PW müsste für sich selbst gesehen nicht gut sein, er bringt aber Terminatoren auf Rüstung 2 runter und erlaubt damit anderen Waffen und Spielern diese Figuren besonders leicht auszuschalten.

Ich will den PW nur hier diskutieren, nicht in anderen Freds. Also, ja ich denke der PW hat keine Synergien mit anderen Spielern. Operationell ist der ne glatte Null. Auch kommt er anderen Spielern nicht in die Quere. (wie der Flamer oder der Holowerfer). Er ist, abgesehen von der Überhitzen-Regel, sehr schön einfach zu benutzen.
Außer in Missionen, in denen du schmelzbaren Boden einbaust. 😀

Aber abgesehen vom operationellen; taktisch hingegen ist der durchaus wertvoll. Gerade dadurch dass du ihn so schön unabhängig benutzen kannst. Und strategisch ist es halt eine schwere Entscheidung, ob man 15 bis 20 Punkte Plasmawerfer investiert oder lieber 10 Punkte Holowerfer und zwei Bolter dazunimmt. Wenn dir die Missionsbeschreibung schon erzählt, dass viel Kleinvieh herumkreucht, nimmt man den PW vielleicht nicht mit. Auch wenn man keinen Alarm auslösen möchte. Naja. Die "Schleichen" Missionen werden sowieso noch mal ein bissschen was von uns abverlangen, aber das kommt später.

Wollen wir dem PW Schnellfeuer geben, sag mal?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi, also: Die 9 Feldregel ist besser, wenn sie das mittlere Feld ordentlich trifft und den Rest weniger hart. Dacht der soll alle 9 Felder voll treffen. Das Problem ist halt, dass der Hauptträger der Kanone der Dreadnought sein wird und der kämpft gegen P2 Marines mit 50% Killchance schon wenn er nur einen normalen PW trägt 😉.

Trifft er also "nur" 4 Felder ist der nicht so eine Massenvernichtungswaffe aber bestraft Stellungfehler viel stärker als die 9Feldregel.
Ich fänd 4 Felder besser, aus oben genannten Gründen. Seh aber auch die Vorteile von 9 Feldern.

Eine superbrutale Variante wäre auch, dass die Plasmakanone einfach weiter fliegt, wenn sie etwas umlegt und erst wenn sie gegen etwas trifft, was nicht zerstört werden kann explodiert sie 9 Felder ^^.
Aber das ist glaub wirklich zu hart.

Die Plasmawaffen sollen ja vor allem für die ... Dark Angels ... interessant sein 😉.
Das andere aus dem Taktikthread sollte den PW nicht diskutieren. Der war nur ein gutes Beispiel dafür. Die angesprochenen Punkte sind ja eh schon ausgeschlossen.

Naja ich bin ja immernoch für ein Upgrade das ihm Schnellfeuer gibt ^^ aber die Schussstärke reduziert.

Schnellfeuer + 2C1R z.B.. Der PW hat ja den Boltercharakter!
Wär aber auch für normales Schnellfeuer zu haben. Fluffmäßig müsste das sogar eher zutreffen.

Btw. SCHMELZBARER BODEN !!!! ^^ Das wär übrigens eine generelle Frage ob man dem Spieler Möglichkeiten gibt auf das Spielfeld Einfluss zu nehmen.
 
Vorsicht mit dem schmelzbaren Boden. Wenn du eine Mission mit einem langen zentralen "Schlachtgang" machst, in dem sich fast alles abspielt, wird der schmelzbare Boden viel kaputt machen, z.B. den Weg zum Missionsziel versperren oder danach den Rückweg. Wenn du eine Mission machst, in der es vier bis fünf alternative Wege zum laufen gibt (wie es sein sollte) dann kann der schmelzbare Boden schon spaßig sein. Ich habe auf Starquest Reloaded ein paar Löcher zum runterladen. 🙂 Aber mal zurück zum Thema.

Schnellfeuer, bzw. Salvo würde ich dem einfach so geben. Wie Salvo aussieht, müsste man mal in einem Salvofred diskutieren. Die Bolterspezialregel könnte man damit dann auch ersetzen. Wie du bereits gesagt hattest, die verschiedenen Feuermodi für den Bolter waren verwirrend. Man muss sich halt nicht eine Waffe merken, sondern drei auf einmal.

Sowas würde ich gerne ganz verschwinden lassen, oder wenn, dann nur auf eine einzige Anwendung beschränken (den Bolter der sonst zu schlecht ist). Jedenfalls würde ich es auf keinen Fall für den Plasmawerfer genauso machen. Wenn, dann sehr viel einfacher (so dass man sich nur EINE Waffe merken muss) und erweitert anwendbar auf alle Waffen denen wir es sonst noch geben wollen. Immer schön das Gehirn freihalten! 🙂

Für mich wäre der PW eine 2/1 Salvenwaffe; vorbehaltlich dass bei Access ein Ergebnis herauskommt das man akzeptieren kann.

Access berechnet gerade seit zwei Stunden die neuen Nahkampfergebnisse. Bei der Aktion kommen traditionell ungefähr 2GB Daten raus, deshalb dauert es ein bisschen. Deswegen kann ich jetzt nicht gucken was zweimal schießen auf dieselbe Figur bedeuten würde. Wenn Access in ein paar Stunden fertig ist, poste ich mal wieder ne Tabelle.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Nahkampfergebnisse sind halt so ne Sache. Man muss jede Würfelkombi nehmen die bisher da war, und einmal gegen jede Kombi Nahkämpfen lassen. Da kommen dann so lockere 4 oder 5 Millionen Ergebnisse raus.

Theoretisch könnte ich auch die 2 GB die dabei rauskommen kopieren und auf den Stick packen und hier wieder kopieren. Ich dachte halt es ist praktischer wenn ich die 15MB ohne Nahkampfergebnisse nehme und hier zu Hause neu rechnen lasse. Falsch gedacht.

Ich habe jetzt im Internet gelesen, dass Access 2013 halb so schnell ist wie Access 2007. Auf der Arbeit habe ich 2007. Und dann hatte ich noch das Unglück, diese Rechnergurke zu kaufen. Nächstes Mal achte ich ganz genau darauf was der kann! Im Laden hatte ich gedacht: Der ist fünf Jahre jünger als mein kaputter Rechner, der muss ja eigentlich vier bis sechsmal schneller sein. Falsch gedacht.
 
So, das ist die Tabelle die ich hier noch mal vorzeigen wollte. Was passiert, wenn ich mit dem PW mehrmals auf dasselbe Ziel schieße?

[TABLE="class: grid, width: 800"]
[TR]
[TD]ID[/TD]
[TD]Anzahl Würfel[/TD]
[TD]Würfel[/TD]
[TD]Wiederholung[/TD]
[TD]1[/TD]
[TD]2[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]5[/TD]
[TD]6[/TD]
[TD]7[/TD]
[TD]8[/TD]
[TD]9[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]8753[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]2W 1C 1R [/TD]
[TD]1 mal schießen[/TD]
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[TR]
[TD]392312[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]2W 1C 1R [/TD]
[TD]2 mal würfeln.[/TD]
[TD]98,8%[/TD]
[TD]92,3%[/TD]
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[TD]28,6%[/TD]
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[TD]4,1%[/TD]
[TD]0,9%[/TD]
[TD]0,2%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]392313[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]2W 1C 1R [/TD]
[TD]3 mal würfeln.[/TD]
[TD]99,9%[/TD]
[TD]97,9%[/TD]
[TD]87,9%[/TD]
[TD]66,5%[/TD]
[TD]39,7%[/TD]
[TD]17,8%[/TD]
[TD]6,1%[/TD]
[TD]1,4%[/TD]
[TD]0,2%[/TD]
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Mit diesen Ergebnissen vor Augen würde ich sagen: Ein Plasmawerfer mit 2W 1C 1R und Salvo 2/1 ist ok! Auch vor dem Hintergrund weil man den "stationären" Teil von "Salvo" bei Starquest so gut wie nie nutzen kann.