8. Edition Wahl der Lehre, des Magiers und dessen Position

Miru

Testspieler
14. August 2014
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Hallo,

ich habe mich nunmehr in die magiephase eingearbeitet. Ich will meine Frage hier mal ein wenig struckturieren (alleine schon, weil das euch das Antworten einfacher macht):

a) Wahl der Lore
In ein paar Testspielen habe ich Feuermagie (gegen Skaven, Zwerge, Chaoszwerge und Waldelfen) gespielt. Selbst gegen die Waldis war das nicht so effektiv wie gehofft, da nur die wenigsten aufgestellten Einheiten brennbar waren. Fazit: Feuer wurde mir zwar als DIE Zerstörungslore nahegelegt, hat mich aber nicht vom Hocker gehauen.

Mein Zweiter Einfall war "Tot"... davon wurde mir abgeraten, weil es nicht viel bringe.

Das Spiel gewinnt man durch ausgeschaltete Einheiten. Insoweit wäre eine Lore hilfreich, die den fehlenden Flächenschaden durch sowas wie Raketenwerfer (ich hab immernoch ein Trauma von den Chaoszwergen) ausgleichen kann. Was ist eures Erachtens die Vernichtendste Lore der Magie (gerade z.b. gegen Massenarmeen (Skaven)).

Im gleichen Atemzug verliert man aber auch das Spiel, wenn man zu viele Einheiten verliert. Und gerade meine Schwertmeister und Speere, die durch das Setup zwar eigentlich gut austeilen, fallen wie die Fliegen, wenn der Gegner zurückschlagen kann.

Deswegen habe ich jetzt über Highmagic nachgedacht. Kombiniert mit Lvl 3 Mage könnte meine Infantrie in jedem Zug einen 3+ Ward save erhalten (Saphirschild), was sie deutlich langlebiger machen sollte. Vom Gefühl her kommt mir das absolut anstrebenswert vor! Ich erinnere mich an ein Spiel, in dem meine Schwertmeister aufgerieben wurden, weil ich zwar alles und jeden zu klump verwundet hatte, aber so gut wie nie an dem Ward Save des Gegners vorbei kam (Glaube das waren Kampftänzer, kann mich aber irren).

Naja, aber ich habe das Gefühl, dann fehlt doch ordentlich Damage in der Magiephase.


b) Wahl des Magiers
Ich spiele derzeit meist im 1000 Punkten, stocke aber auf. Da mein Hauptgegner weniger enthusiastisch einkauft als ich, geht das aber recht langsam.
Ich halte die Magiephase für eine der wichtigsten im Spiel (aber behaltet im Hinterkopf: Ich bin Frischling und ich hab nicht viel Ahnung). Daher tendiere ich zu einem Lvl. 3 Magier, Lvl 4 wird zu teuer. Book of Hooker wäre nice, aber bei den Punkten zu teuer. Warum so hochlevelig? Weil mir das zum einen mehr Damage gewährt und viel wichtiger: Im Falle von High Magic die besseren Ward Save Chacen gewährt. Meine Swertmeister brauchen sowas einfach... -.-

Hab ich da nen Denkfehler?


c) Position des Magiers
Ich habe hier viel von "Magiertaxis" gelesen und mir dann enthusiastisch 10 Phönixgardisten zugelegt.
Mage hinten in die Gruppe reingestellt, zurechtgewiesen: "Nene, wenn der Mage in der Gruppe ist muss er nach vorne in die erste Reihe".
Alla gut, in die Erste Reihe mit ihm: "Tja, jetzt fängt er halt den ersten Beschuss und ggf. Nahkampfatacken."
Ich denke mir so, dass das aber nicht der Sinn der Sache sei und ziehe ihn wieder aus der Gruppe raus und platziere ihn 1" hinter den Phönixen.
"...Jetzt kann ich ihn halt mit Beschuss und Magie einzeln angreifen." Dem kann ich also nur entgehen, wenn ich außerhalb der Reichweite von Beschuss und Mages bleibe, muss meine Gardisten und den Mage also irgendwo im Abseits parken...
Total entnervt stelle ich meinen Mage also letztlich auf einen Berg in der rechten Spielfeldecke zu ein paar meiner Bogenschützen und hoffe, dass es keine feindliche Einheit schafft zu ihm zu kommen. Die Phönixgardisten schicke ich nach vorne, kann sie nicht aus dem Kampf raus halten, da die Modelle so teuer sind, dass man es sich einfach nicht leisten kann sie irgendwo zu parken, wo sie ihre Punktekosten nicht reinholen können.

1. Ich glaube ich habe das Prinzip des Magiertaxis nicht verstanden. Kann mir das mal jemand in einfachen Worten näher bringen.
2. Wohin mit dem Mage. Auf meine Art hat er bisher zumindest überlebt.. also irgendwo im Outback alleine auf weiter Flur. Keiner hat sich je die Arbeit gemacht da hin zu kommen... oder ist ohne Ablenkung weit genug gekommen.

Im Voraus schonmal vielen Dank an alle Antworter 🙂
 
Bei 1000 Punkten solltest du mmn. eher in Betracht ziehen auf Kommandanten ganz zu verzichten. Je weniger Punkte man spielt, umso mächtiger ist die Magie, weil weder die Energiewürfel noch die Wirkung der Sprüche mit der gespielten Anzahl Punkte skalieren. Man bekommt da sehr leicht einen falschen Eindruck wie mächtig die Magie wirklich ist.
Sie ist eine der wichtigsten Elemente, keine Frage, aber gerade zu starke Magie in kleinen Spielen verleitet dazu, die anderen Elemente völlig falsch einzuschätzen.

Magiertaxi...ist üblicherweise eine Einheit die nicht oder kaum an Nahkämpfen teilnehmen soll da will der Magier ja nicht hin. Bedingt durch die Reichweite der Zaubersprüche bzw. feindliche schnelle kampfstarke Elemente ist eine Schützeneinheit da oft nicht ideal. Bei den Hochelfen bietet sich, ganz richtig die Phönixgarde gut an um den Magier zu beschützen, mit weisser Magie (oder dem Ring der HE) kommt man da für die Einheit schon auf einen guten Retter. Eventuell dem Magier selbst auch einen Retter kaufen, dann kann er auch mal die ein oder andere Nahkampfrunde überstehen.

Alleine kann der Magier gegen nur wenige Armeen rumlaufen. Es lohnt sich eigentlich immer eigene Magie oder Kriegsmaschinen auf den feindlichen Magier abzufeuern oder gar eine Jägereinheit abzustellen um ihn zu erlegen. Wie schon oben gesagt. Bei so wenigen Punkten würde ich Kommandanten noch komplett aussen vor lassen, ansonsten stehen kaum Einheiten am Feld, zumindest kaum in einer vernünftigen Grösse um auch tatsächlich als Kampfeinheiten durchzugehen. Somit fehlt natürlich dann auch eine Einheitengrösse in der man den Magier problemlos unterbringen kann. 10 Schützen mögen ausreichen, wenn du genug Kampfeinheiten ins Feld führen kannst um den Gegner zu beschäftigen, aber sobald er beginnen kann deinen Magier zu jagen UND die Nahkämpfe gegen die vermutlich eher kleinen Kampfblöcke gewinnt, hast du ein Problem.
 
Ja, ich meine da ganz generell die Kommandantenauswahlen. Gerade in kleinen Spielen legt man so den Fokus viel zu sehr auf die Helden/Kommandanten. Insbesondere die Magie. Magie skaliert eben, im Gegensatz zu vielen anderen Faktoren im Spiel NICHT, mit der Anzahl der gespielten Punkte.
Der Level 4 Zauberer ist bei 1000 Punkten genau gleich mächtig wie bei 5000 Punkten. Nur dass sich jeder einzelne Spruch bei den wenigen Punkten weitaus stärker auswirkt. Vernichtest du bei 1000 Punkten mit dem Grundzauber eine leichte Reiterei so hast du 10% der gegnerischen Armee getötet. Bei 5000 Punkten fällt das hingegen kaum ins Gewicht. Das sorgt dann dafür, dass Magie umso stärker ist, je weniger Punkte gespielt werden.

Selbst wenn bei 5000 Punkten deutlich mehr MAgier am Feld stehen, wird die Magie dennoch in der Regel durch die Anzahl der Energiewürfel begrenzt die zur Verfügung stehen, und die sind bei 1000 Punkten normalerweise annähernd gleich wie bei 5000 Punkten. Nur gibt es halt für die Magie bei grossen Schlachten deutlich mehr Ziele, und einzelne Sprüche sind in der Regel nicht sofort spielentscheidend, so wie das bei kleinen Spielen der Fall ist. (z.b. 4W6 Treffer St. 4 auf den einzigen Kampfblock des Gegners....Spiel vorbei, wenn da anständig gewürfelt wird, bei grossen Spielen wird es mehrere solche Blöcke geben).

In etwas geringerem Umfang gilt das auch für Kampfkommandanten/Helden, ein Zwergenkönig wird bei 1000 Punkten so gut wie nicht im Nahkampf zu besiegen sein. Bei 5000 Punkten ist es aber ein leichtes ihn schlicht zu beschöäftigen, abzulenken und anderswo die Punkte zu holen.
 
Hey Berti,

danke für die Ausführliche Antwort. Ich habs (glaube ich) verstanden.

Nur ein Einwurf noch: Meine Plan einen Level 3 Erzmagier ins Feld zu schicken fußt weniger auf dem Vorhaben die gegnerischen Einheiten mit möglichst viel Dreck zu bewerfen, sondern vel mehr in dem Attribut "Saphary Shild" der Lore High Magic.

Ich habe nun mal ein Probespiel mit dem Setting gemacht und hatte hierdurch in (fast) jeder Runde einen Wardsafe von 2+ bis 3+. Das hatte den erfreulichen Effekt, dass meine Schwertmeister deutlich länger standen als je zuvor und somit deutlich mehr schweinereien anrichten konnten 🙂 *like*

Das Spiel war vielleicht nicht so sehr repräsentativ, denn zu denn ich habe Schwertmeister, Speere und Phönixgardisten je den Reroll bei Miss, sowohl beim Treffer als auch Verwundungswurf zugestanden. Mittlerweile weiß ich, dass die Schwertmeister das gar nicht dürfen. Ob das für ALLE Zweihandwaffen verboten ist oder ich nun bei Treffer UND Verwundung oder nur bei einem Würfeln darf ist mir immer noch nicht ganz klar. :dry:
 
2+ Ward Save geht nicht....ist lt. Text soweit ich weiss auf 3+ Save limitiert.
Und natürlich verstehe ich den Plan, trotzdem verzerrt auch das den Blick. Du schützt deinen wichtigsten Block damit, es gibt kaum andere sinnvolle Ziele am Feld für den Gegner bei den wenigen Punkten....natürlich lässt das dann die Magie NOCH stärker erscheinen als sie wirklich ist bzw. als sie in einem Spiel mit entsprechender Grösse wäre. Und gleichzeitig wird auch noch den Block der durch den Magieeffekt geschützt wird, völlig überstark.

Den Reroll durch den Erstschlag erhalten bei den Hochelfen NICHT: Charaktere mit Zweihändern, Einheiten mit Zweihandwaffe, also Weisse Löwen und Schwertmeister. Alles andere darf, sofern die Initiative gleich oder höher ist als die des Gegners UND der Gegner selbst nicht über die Erstschlagregel verfügt, ihre Trefferwürfe wiederholen. Und zwar nur die Trefferwürfe. Verwundungwürfe wiederholen darfst du aufgrund dieser Regel gar nicht.

Gerade wenn man die ersten kleinen Spiele macht, um die Regeln zu erlernen, ist es sinnvoll, die Punkte in möglichst verschiedene Elemente zu investieren, und den Einfluss von Charaktermodellen gering zu halten. So lernt man am ehesten was die einzelnen Einheiten wirklich können bzw. nicht können. Wo die Schwächen liegen etc. Daher würde ich euch raten, bei den Anfangsspielen auf Kommandantenauswahlen gänzlich zu verzichten, das ergibt automatisch Spiele die mehr durch Einheiten entschieden werden, als durch eine überstarke Kombination aus Gegenständen oder dominanter Magie.
Man lernt mmn. nur wenig bzw. nichts, wenn da ein toller Block, der samt Magier 2/3 der gespielten Punkte kostet, am Feld steht, und der Gegner einzig damit beschäftigt ist, diesen Block zu umgehen, während der Magier aus dem Block raus mit jedem Zauberspruch 10% der Gegnerischen Armee pulverisiert. Ich nehme mal an, dass er den Zornring (das gebundene Geschoss der HE) auch noch dabei hätte.
 
[...]Gerade wenn man die ersten kleinen Spiele macht, um die Regeln zu erlernen, ist es sinnvoll, die Punkte in möglichst verschiedene Elemente zu investieren, und den Einfluss von Charaktermodellen gering zu halten. So lernt man am ehesten was die einzelnen Einheiten wirklich können bzw. nicht können. Wo die Schwächen liegen etc. Daher würde ich euch raten, bei den Anfangsspielen auf Kommandantenauswahlen gänzlich zu verzichten, das ergibt automatisch Spiele die mehr durch Einheiten entschieden werden, als durch eine überstarke Kombination aus Gegenständen oder dominanter Magie.
Man lernt mmn. nur wenig bzw. nichts, wenn da ein toller Block, der samt Magier 2/3 der gespielten Punkte kostet, am Feld steht, und der Gegner einzig damit beschäftigt ist, diesen Block zu umgehen, während der Magier aus dem Block raus mit jedem Zauberspruch 10% der Gegnerischen Armee pulverisiert. Ich nehme mal an, dass er den Zornring (das gebundene Geschoss der HE) auch noch dabei hätte.

Genau so sieht´s aus!
 
2+ Ward Save geht nicht....ist lt. Text soweit ich weiss auf 3+ Save limitiert.

Jaaa, du hast recht. Bei mir scheitert es derzeit noch an den Fachtermini 🙄
Was ich sagen wollte war, dass ich meistens 2-3 Zauber durchbekommen habe und dann meinen Wardsafe um 2- 3 Punkte erhöht habe. Wie ich das jetzt sachlich richtig Schreibe...? Meh -.-

Und natürlich verstehe ich den Plan, trotzdem verzerrt auch das den Blick. Du schützt deinen wichtigsten Block damit, es gibt kaum andere sinnvolle Ziele am Feld für den Gegner bei den wenigen Punkten....natürlich lässt das dann die Magie NOCH stärker erscheinen als sie wirklich ist bzw. als sie in einem Spiel mit entsprechender Grösse wäre. Und gleichzeitig wird auch noch den Block der durch den Magieeffekt geschützt wird, völlig überstark.

...Aber regelkonform, wenn ich im Punktelimit bleibe oder?
Ich sehe (mit meinem derzeit noch beschränkten Warhammertaktik-Wissen) derzeit nur wenig wege den zahlenmäßig und Waffenmäßig (2-3 Waffenteams mit Flammen- und Granatwerfer und Warplighning Kanone) volkommen überlegenen Skaven beizukommen :-(

Den Reroll durch den Erstschlag erhalten bei den Hochelfen NICHT: Charaktere mit Zweihändern, Einheiten mit Zweihandwaffe, also Weisse Löwen und Schwertmeister. Alles andere darf, sofern die Initiative gleich oder höher ist als die des Gegners UND der Gegner selbst nicht über die Erstschlagregel verfügt, ihre Trefferwürfe wiederholen. Und zwar nur die Trefferwürfe. Verwundungwürfe wiederholen darfst du aufgrund dieser Regel gar nicht.

Den Reroll erhalten nur die oberen Einheiten nciht, oder ALLE Einheiten mit zweihandwaffen? Ich frag wegen meinen Speerträgern. Ich glaube ich habe keine einzige Einheit auf dem Feld, die nicht zumindest Speere hat. Das macht die ReRollerei für HE, zumindest meine, relativ wertlos :-(



Man lernt mmn. nur wenig bzw. nichts, wenn (...) der Magier aus dem Block raus mit jedem Zauberspruch 10% der Gegnerischen Armee pulverisiert. Ich nehme mal an, dass er den Zornring (das gebundene Geschoss der HE) auch noch dabei hätte.

Bisher noch nicht.. aber die Idee gefällt mir 😀
Nein, ich werde deinenRat in den nächsten Spielen mal beherzigen, einen Lvl2 Mage aufstellen und sehen, was ich gegen das Ungezifer ausrichten kann >.<

Das Argument, dass man so die Regel n besser lernt klingt zumindest plausibel. Und das hab ich bitter nötig...
 
Speere und Hellebarde, obwohl sie beide Hände benötigen bekommen die Sonderregel Letztschlag nicht. Daher dürfen die auch ganz normal ihren Trefferwurf wiederholen gemäss oben genannter Regel.

Alle Waffen die dir LETZTSCHLAG als Sonderregel verpassen (Zweihandschwert/Axt/Hammer...) negieren die Sonderregel Erstschlag. Die Modelle die über beide Sonderregeln gleichzeitig verfügen, z.b. eben Schwertmeister oder Weisse Löwen (aber auch z.b die Henker der Dunkelelfen), schlagen nach Initiative zu. Zudem sind Sonderregeln nicht kumulativ, also wenn z.b. nochmal Erstschlag aus der Lichtlehre auf die Schwertmeister gezaubert wird, dann schlagen sie dennoch nur nach Initiative (ohne WIederholen) zu.

Allgemeine Tipps für HE sind schwierig, gerade ganz zu Beginn. Für Kriegsmaschinen lohnt es sich in der Regel immer einen Riesenadler mitzunehmen, normalerweise hat der durchaus genug Schlagkraft um Kriegsmaschinen oder Waffenteams auszuschalten, und wirklich viel verloren ist auch nicht, wenn er mal abgeschossen wird. Leichte Kavallerie kann ebenfalls Kriegsmaschinen gut bedrohen bzw. jede Schützeneinheit ist eine gewisse Gefahr für die Waffenteams (nur 1 LP, 5+ Rüstung und Achtung Sir in der Nähe ihrer Haupteinheit).
 
Schwertmeister sieht man tatsächlich eher selten auf Turnieren. Was aber in erster Linie daran liegt, dass sie die Einheit aus der Hochelfen Elitesektion sind, die am wenigsten geschützt ist gegen Beschuss. Rein vom Austeilpotential her wäre die Schwertmeister die Stärkste HE Eliteeinheit, aber da sie halt auch deutlich am wenigsten aushalten bevor die Nahkämpfe losgehen, sind sie oft nicht die ideale Wahl. Zudem spricht für die Weissen Löwen, dass sie unnachgiebig sind, und somit auch wenn mal im Nahkampf was schief geht eher stehenbleiben als Schwertmeister. Phönixgarde hält zwar am meisten aus, dank des 4+Retters, dafür teilen die nur sehr mässig (also im Vergleich) aus.

Gerade wenn es nicht darum geht, eine völlig ausmaximierte Turnierliste zu finden, haben aber die Schwertmeister durchaus ihre Berechtigung. Du wirst keine Einheit im HE Buch finden die mit Skaven im Nahkampf selbst besser zurechtkommt. Der Schadensoutput der Schwertmeister ist dank der 2 Attacken schon enorm. Aber sie sind halt vorher auch am anfälligsten ausgedünnt zu werden.
 
Du wirst keine Einheit im HE Buch finden die mit Skaven im Nahkampf selbst besser zurechtkommt. Der Schadensoutput der Schwertmeister ist dank der 2 Attacken schon enorm. Aber sie sind halt vorher auch am anfälligsten ausgedünnt zu werden.

Ja, ich schnetzele schon gut durch sie durch, nur stehen nach dem Nahkampf halt noch so viele Ratten. Und da die von hinten nachrücken hauen auch ne Menge von denen zurück.

Durch den Gliederbonus hab ich auch beim Kampfergebnis schlechtere Karten und die Jungs nehmen gerne mal die Füße in die Hand und werden im dümmsten Falle überrannt...
Gibt es ein Item oder Banner, das die SM stubborn macht? Außer der Crown of Command, welche von meinem Schwertmeisterchampion nicht getragen werden kann :dry:

Welches Banner bietet sich gegen Skaven am meisten für die SM an? Ich dachte an den Weltendrachen, weil ja aller Skavenbeschuss als Magie zählt und ich sie so wenigstens ein wenig vor deren Giftregen schützen kann...
 
Das Weltendrachenbanner ist wiedermal so ein Witzgegenstand von GW. UM Welten überzogen stark, und dazu noch viel zu billig. Aber gut.

Schwertmeister sollten gegen Skaven keinen Nahkampf verlieren, selbst wenn sie im Rücken erwischt werden. Auch der maximale +3 Gliederbonus dr Skaven (wenn die Schwertmeister gar kein Glied haben) ist normalerweise keineswegs ausreichend um den Schadensoutput von Schwertmeistern zu kompensieren. Klar....du solltest mit den Schwertmeistern eine Horde Seuchenmönche nicht unbedingt frontal packen, denn die hauen auch mit entsprechend vielen Attacken zurück. Aber ansonsten gibt es keine Einheit, die auch nur annähernd den Schaden der Schwertmeister ausgleichen könnte. Gliederbonus (max. +3, mehr gibt es nicht, auch wenn da 10 Reihen stehen) hin oder her.

Das Weltendrachenbanner ist natürlich erste Wahl, wobei da genau der "Überpowerter Gegenstand, der allein Spiele drehen kann" ins Spiel kommt. Aussagekraft, genau gegen Skaven dann quasi null, sie können deinen Hauptblock nichts tun, und du kommst unbeschadet vorne an. Mag im Turnierumfeld in Ordnung sein, bestimmt nicht, wenn ihr beide das Spiel gerade erlernt.

An Standarten kann weiters sinnvoll sein: Banner der Eile....+1 Zoll Bewegung bringt dich schneller nach vorne wo du hinwillst; Standarte der Disziplin...wenn dein General in der Einheit stehen soll; Strahlende Flagge...wenn die Schwertmeister ohne Armeestandarte in der Nähe operieren sollen, gegen andere Gegner eventuell sogar die Klingenstandarte (Rüstungsbrechende Attacken), die hilft aber gegen Skaven nichts, da hat eigentlich nichts eine entsprechende Rüstung als dass die sinnvoll wäre.
 
Ein Gegenstand der gegen 2 von 13 Armeen beinahe ein Autowin ist, und den die Standartenträger der Einheiten tragen kann IST überpowert. Zumal er die Hochelfen ja auch vor den meisten Effekten einer totalen Energie schützt. Einzig Stufen verlieren und weg ohne Schutzwurf kann ihnen noch passieren, wobei da auch der Schabloneneffekt am Banner verpufft der mit dem Magier sprengen einhergehen würde.

Mit Magie/Beschuss als Skave ist da auch nichts zu machen, da alles magisch ist. Klar gibt es Mittel dagegen, mit manchen Armeen ist das Ding aber ein Autowin. Man darf ja auch davon ausgehen, dass der Hochelf weiss was zu tun ist, wenn man dem Gegner entsprechende Erfahrung unterstellt.
Dämonen können gegen das Banner nur weinen gehen. Der HE braucht ja nur alle Charaktermodelle der Bannereinheit anschliessen, schon kann der HE gar nicht mehr wirklich verlieren. Skaven geht es da recht ähnlich, die haben aber zumindest billige Umlenkeinheiten um die dicken Punkte zu sichern (dazu muss man aber auch spielen können).
 
[...]Dämonen können gegen das Banner nur weinen gehen. Der HE braucht ja nur alle Charaktermodelle der Bannereinheit anschliessen, schon kann der HE gar nicht mehr wirklich verlieren.[...]

Auch Dämonen kriegen das Teil weg, wenn´s nicht grade in Weißen Löwen mit AST steht (dann wird´s zugegebenermaßen hart).
Außerdem gibt´s noch ausreichend andere Möglichkeiten eine "unbesiegbare" Einheit anzugehen, als durch Schaden (Ausmanövrieren/Blocken etc.)...wenn dann noch die ganzen Chars drinstehen, um so besser.

OP ja (da bringen auch höhere Punktkosten nix um das Teil zu balancieren)...Autowin definitiv nicht!
Manche tun so, als würde das Teil armeeweit wirken...:dry:
 
Du darfst es eh gerne schlecht reden. Es ist für 50 Punkte definitiv ein Gegenstand der deutlich unterpreisig ist und dessen Wirkung lächerlich stark ist.
Würde ich daher nicht unbedingt als "must have" einpacken, wenn ich versuche das Spiel zu erlernen. Einfach weil es viele Dinge einfach arg verzerrt.

Höhere Punktekosten würden dafür sorgen, dass es nur der Armeestandartenträger (oder die Drachenprinzen) tragen könnten. Das würde definitiv helfen. Denn so einen Armeestandartenträger, besonders wenn er im 1. Glied einer Einheit steht, kann man auch mittels Harakiriaktion mal umschlagen. Den Einheitenstandartenträger nicht.
 
Aber denkst du nicht, dass die ultra hohen Kosten für Elfen pro Puppe, verglichen mit denen für einen Skaven, in Verbindung mit der ultra schwachen Rüstung der H-Elfen auch irgendwie ... verzerrt sind? Da stehen Schlagkraft bzw. Survivability der einen Gruppe doch in keinem Zusammenhang mit der schieren Masse der anderen Gruppe...

Ein S1 Wurm hat grundsätzlich die Möglichkeit mit mit ner 6 wegzupupen. Klar ist die Wahrscheinlichkeit gering... Aber bedenkt man, dass mein Todesfall dann quasi das x-FAche an Punkten wert war ist das schon ein bedeutendes Handykap... Zumindest in meiner bisher recht unerfahrenen Sichtweise.

Herje.. Ich glaube ich sollte schnellstmöglich mal n paar Spiele mit der neuen Aufstellung (und den 7x2 Schwertmetzgern) machen und sehen wie sich das alles gibt.



Es wurde gesagt, ich solle die Magie in so kleinen Spielen weniger als Haupttaktik, denn viel mehr als Unterstützung der schlagenden Truppen ansehen.
Das vorausgeschickt, welche Loren sind da zu empfehlen?

- High Magic beschenkt mich mit dem Ward save. Als Attribut, das heißt ich brauche nichtmal Würfelglück um genau den richtigen Buff im Spiel zu erhalten.

In einem anderen Thread wurde geraten...

In der Weissen Lehre gibt es da nur den Hand des Ruhms Zauber (glaube der heisst so), der dein Kampfgeschick, BF... verbessert. Hier reicht bereits 1 Punkt höher bei den Schwertmeistern (...)
(...) Bestien (Grundzauber +1 St./+1W)
(...) Schatten (Grundzauber -KG/BF am Gegner)

Klar kann ich lesen... Nur die konkreten Auswirkungen, die ein +1 oder - 1 auf einen Stat hat ergeben sich mir noch nicht intuitiv. Was toll klingt hat im Spiel vielleicht nur marginale Auswirkungen.
Was habt ihr da für Erfahrungen in euren Schlachten gemacht?