Die hohen Punktekosten der Elfen im Vergleich mit Skaven sind durchaus gerechtfertigt. Natürlich kann die Masse dafür sorgen, dass die Elfen letzlich verlieren, aber in der Regel setzt sich der Elf durch.
Nimm als Beispiel 10 Schwertmeister, 7 breit gestellt, die einen Block Klanratten angreifen (ich nehm bewusst Klanratten, da sind die Voraussetzungen für die Elfen schlechter als bei Sklaven). Élfen kosten 130 Punkte, plus 30 fürs Kommando = 160 Punkte. Für denselben Punktewert bekommt man ca. 30 Klanratten. Die Elfen töten als Erwartungswert ca. 6-8 Ratten pro Runde und verlieren 2 Elfen pro Runde. Sollte klar für die Schwertmeister ausgehen. Speerträger sieht es durch die hohe Attackenanzahl der Elfen und das Treffer wiederholen ähnlich aus.
@ Magielehren.
Hier gibt es klare Unterschiede zwischen den Lehren. Wenn du mit einem kleinen St. 2 Magier planst, hilft es nur bedingt eine ganze Lehre zu betrachten, sondern eher den Zauber den du fix bekommen kannst, also den Grundzauber. Mit einem Stufe 4 Magier, oder mehreren Magiern mit der gleichen Lehre, steigen die Chancen bestimmte Zauber aus der Lehre zu erhalten massiv, aber bei so kleinen Spielen wird 1 Zauberer wohl reichen müssen.
Bestienlehre....Grundzauber bringt dir +1 Stärke und +1 Widerstand....10+ zum zaubern.
Toller Spruch um das Austeil- und Einsteckpotential zu steigern. W4 statt 3 sorgt dafür dass der Gegner um 1 schlechter verwundet. +1 Stärke erleichtert dir das verwunden, wobei Schwertmeister und Weisse Löwen die zusätzliche Stärke gegen Skaven nur bei den Grossmodellen brauchen können. Ansonsten sind einige Charakterstärkungssprüche in der Lehre, und auch andere Zauber, aber wesentlich ist hier der Grundzauber.
Himmelslehre....Grundzauber Schneesturm. -1 Moralwert für den Gegner UND die gegnerische Einheit trifft bei Nah- und Fernkampf um 1 schlechter. Wird gerne unterschätzt, aber wenn die Skaven deine Einheiten nur auf die 5 treffen, reduziert das ebenfalls den Schaden den du erhältst. Ausserdem in der Lehre, Distanzschadenszauber (Blitzschlag, Kettenblitz sowie Komet der bei langsamen Armeen bzw. Armeen mit vielen Kriegsmaschinen eine Pein ist) und ganz wichtig auch...ein Unterstützungszauber für dich....alle 1er bei treffen, verwunden und rüsten wiederholen sowie ein Fluch für den Gegner...alle 6er bei treffen, verwunden rüsten wiederholen.
Lichtlehre....Grundzauber ist ein magisches Geschoss....ansonsten nette Sprüche, von denen die Elfen gegen Skaven aber nur sehr eingeschränkt profitieren.
Schattenmagie....Grundzauber kann BF/KG des Gegners um W3 senken. Tolle Sache, sobald dein KG mehr als doppelt so hoch ist wie das des Gegners trifft er nur auf die 5. Ansonsten sind in dieser Lehre eklige Flüche die Widerstand (steigert deinen Schaden bei z.b. Speerträgern) oder Stärke des Gegners (reduziert den Schaden den du nimmst deutlich) senkt. Die Grube gegen Kriegsmaschinen, so wirklich überzeugend ist die gegen Skaven aber nicht mmn.
Leben....halte ich für eingeschränkt nützlich. Hat nette Stärkungszauber, aber nichts zwingendes.
Tod...überstarke Lehre, die zurecht bei Turnieren meist mit Nachteilen belegt wird (weniger EW etc.) hauptsächlich Zauber um Einzelmodelle oder Charaktere des Gegners zu töten sowie einen -3 MW Spruch und einen "I Win Spruch" gegen ca. 30% aller Armeen...die Sonne. Zum lernen des Spiels, und wenn beide Seiten Spass haben sollen mmn. ungeeignet.
Feuerlehre...keine wirklich tolle Lehre, mindestens 2 Sprüche der Lehre sind relativ unbrauchbar. Wenn du ein variabel starkes magisches Geschoss willst, ja...ansonsten würde ich Feuer meiden.
Metall...gegen Skaven nicht wirklich sinnvoll, da es denen an Rüstungen fehlt. Gegen gut gepanzerte Armeen (Imperium, Chaoskrieger, Bretonen) eine sehr gute Wahl.
Weisse Magie...sehr gute Allroundlehre...ist für alle Phasen was dabei. Problem ist, dass der sichere Grundzauber nur auf Distanz Wirkung entfaltet und im Nahkampf nicht gesprochen werden darf, und die Nahkampfzauber (Hand des Ruhms, Heilen) eben nicht sicher erwürfelt werden können.
Die Direktschadenszauber erfordern einen Gegner im Frontbereich, was oft nicht mehr gegeben ist, wenn man mit der Magiereinheit in den Nahkampf geht. Mit Ring + Weisser Magie ist es aber ein leichtes zumindest in den ersten Runden, bevor es zu Nahkämpfen kommt, der Magiereinheit einen anständigen Rettungswurf zu verpassen.
Hier kann man sinnvollerweise auch die Eisenfluchkone direkt am Magier dazukombinieren, dann hat man gegen Kriegsmaschinen einen annehmbaren Rettungswurf.
Die Wahl der Magielehre ist nicht ganz nebensächlich, gerade beim erlernen des Spiels solltest du aber nicht direkt den Schwerpunkt auf Magie legen, denn sonst artet das sehr schnell dazu aus, dass nur der Magier das Spiel macht, und der Rest nur als Dekoration rumgeschoben wird. Wichtiger ist es da, die korrekte Bewegung, das auskämpfen der Nahkämpfe etc. zu erlernen. Wenn die Spiele grösser werden, kann man dann auch problemlos die Wichtigkeit der Magie steigern. Denn wie schon angemerkt, : Die Magie skaliert nicht wirklich mit der Punkteanzahl. Man hat, abgesehen von Kanalisierungswürfen bei 1000 Punkten, bei 2500 Punkten und bei 5000 Punkten im wesentlichen die gleiche Anzahl Energiewürfel zur Verfügung. Die Wirkung der einzelnen Sprüche ist ebenfalls dieselbe, egal wie viele Punkte man spielt. Der Stufe 4 Magier bei 1000 Punkten hat dieselbe Anzahl Sprüche wie bei 5000 Punkten.
Fallen aber bei 1000 Punkten 10 Schwertmeister dem Magischen Geschoss zum Opfer, so wirkt sich das auf die Gesamtstärke der Armee ungleich stärker aus, als wenn das bei 5000 Punkten passiert, wo in der Einheit eventuell sowieso 30 rumlaufen oder mehrere solcher Einheiten am Feld stehen.