8. Edition Wahl der Lehre, des Magiers und dessen Position

Du darfst es eh gerne schlecht reden.
Hab´ ich nie versucht!
Es ist für 50 Punkte definitiv ein Gegenstand der deutlich unterpreisig ist und dessen Wirkung lächerlich stark ist .
Habe nie das Gegenteil behauptet!
Würde ich daher nicht unbedingt als "must have" einpacken, wenn ich versuche das Spiel zu erlernen. Einfach weil es viele Dinge einfach arg verzerrt.
Bin ganz deiner Meinung!
Auch bezgl. der Punktkosten geb´ ich dir recht, wenn man dann davon ausgeht, dass es dann nur noch der AST tragen kann.

Das einzige was ich sagte, war, dass es kein Autowin-Gegenstand ist...man muss halt wissen, dass man dagegen nicht mit roher Gewalt agieren kann.
Es betrifft "nur" eine Einheit, die man irgendwie aushebeln muss und das ist definitiv machbar, wenn man etwas Erfahrung hat.
 
Die hohen Punktekosten der Elfen im Vergleich mit Skaven sind durchaus gerechtfertigt. Natürlich kann die Masse dafür sorgen, dass die Elfen letzlich verlieren, aber in der Regel setzt sich der Elf durch.
Nimm als Beispiel 10 Schwertmeister, 7 breit gestellt, die einen Block Klanratten angreifen (ich nehm bewusst Klanratten, da sind die Voraussetzungen für die Elfen schlechter als bei Sklaven). Élfen kosten 130 Punkte, plus 30 fürs Kommando = 160 Punkte. Für denselben Punktewert bekommt man ca. 30 Klanratten. Die Elfen töten als Erwartungswert ca. 6-8 Ratten pro Runde und verlieren 2 Elfen pro Runde. Sollte klar für die Schwertmeister ausgehen. Speerträger sieht es durch die hohe Attackenanzahl der Elfen und das Treffer wiederholen ähnlich aus.

@ Magielehren.
Hier gibt es klare Unterschiede zwischen den Lehren. Wenn du mit einem kleinen St. 2 Magier planst, hilft es nur bedingt eine ganze Lehre zu betrachten, sondern eher den Zauber den du fix bekommen kannst, also den Grundzauber. Mit einem Stufe 4 Magier, oder mehreren Magiern mit der gleichen Lehre, steigen die Chancen bestimmte Zauber aus der Lehre zu erhalten massiv, aber bei so kleinen Spielen wird 1 Zauberer wohl reichen müssen.

Bestienlehre....Grundzauber bringt dir +1 Stärke und +1 Widerstand....10+ zum zaubern.
Toller Spruch um das Austeil- und Einsteckpotential zu steigern. W4 statt 3 sorgt dafür dass der Gegner um 1 schlechter verwundet. +1 Stärke erleichtert dir das verwunden, wobei Schwertmeister und Weisse Löwen die zusätzliche Stärke gegen Skaven nur bei den Grossmodellen brauchen können. Ansonsten sind einige Charakterstärkungssprüche in der Lehre, und auch andere Zauber, aber wesentlich ist hier der Grundzauber.

Himmelslehre....Grundzauber Schneesturm. -1 Moralwert für den Gegner UND die gegnerische Einheit trifft bei Nah- und Fernkampf um 1 schlechter. Wird gerne unterschätzt, aber wenn die Skaven deine Einheiten nur auf die 5 treffen, reduziert das ebenfalls den Schaden den du erhältst. Ausserdem in der Lehre, Distanzschadenszauber (Blitzschlag, Kettenblitz sowie Komet der bei langsamen Armeen bzw. Armeen mit vielen Kriegsmaschinen eine Pein ist) und ganz wichtig auch...ein Unterstützungszauber für dich....alle 1er bei treffen, verwunden und rüsten wiederholen sowie ein Fluch für den Gegner...alle 6er bei treffen, verwunden rüsten wiederholen.

Lichtlehre....Grundzauber ist ein magisches Geschoss....ansonsten nette Sprüche, von denen die Elfen gegen Skaven aber nur sehr eingeschränkt profitieren.

Schattenmagie....Grundzauber kann BF/KG des Gegners um W3 senken. Tolle Sache, sobald dein KG mehr als doppelt so hoch ist wie das des Gegners trifft er nur auf die 5. Ansonsten sind in dieser Lehre eklige Flüche die Widerstand (steigert deinen Schaden bei z.b. Speerträgern) oder Stärke des Gegners (reduziert den Schaden den du nimmst deutlich) senkt. Die Grube gegen Kriegsmaschinen, so wirklich überzeugend ist die gegen Skaven aber nicht mmn.

Leben....halte ich für eingeschränkt nützlich. Hat nette Stärkungszauber, aber nichts zwingendes.

Tod...überstarke Lehre, die zurecht bei Turnieren meist mit Nachteilen belegt wird (weniger EW etc.) hauptsächlich Zauber um Einzelmodelle oder Charaktere des Gegners zu töten sowie einen -3 MW Spruch und einen "I Win Spruch" gegen ca. 30% aller Armeen...die Sonne. Zum lernen des Spiels, und wenn beide Seiten Spass haben sollen mmn. ungeeignet.

Feuerlehre...keine wirklich tolle Lehre, mindestens 2 Sprüche der Lehre sind relativ unbrauchbar. Wenn du ein variabel starkes magisches Geschoss willst, ja...ansonsten würde ich Feuer meiden.

Metall...gegen Skaven nicht wirklich sinnvoll, da es denen an Rüstungen fehlt. Gegen gut gepanzerte Armeen (Imperium, Chaoskrieger, Bretonen) eine sehr gute Wahl.

Weisse Magie...sehr gute Allroundlehre...ist für alle Phasen was dabei. Problem ist, dass der sichere Grundzauber nur auf Distanz Wirkung entfaltet und im Nahkampf nicht gesprochen werden darf, und die Nahkampfzauber (Hand des Ruhms, Heilen) eben nicht sicher erwürfelt werden können.
Die Direktschadenszauber erfordern einen Gegner im Frontbereich, was oft nicht mehr gegeben ist, wenn man mit der Magiereinheit in den Nahkampf geht. Mit Ring + Weisser Magie ist es aber ein leichtes zumindest in den ersten Runden, bevor es zu Nahkämpfen kommt, der Magiereinheit einen anständigen Rettungswurf zu verpassen.
Hier kann man sinnvollerweise auch die Eisenfluchkone direkt am Magier dazukombinieren, dann hat man gegen Kriegsmaschinen einen annehmbaren Rettungswurf.


Die Wahl der Magielehre ist nicht ganz nebensächlich, gerade beim erlernen des Spiels solltest du aber nicht direkt den Schwerpunkt auf Magie legen, denn sonst artet das sehr schnell dazu aus, dass nur der Magier das Spiel macht, und der Rest nur als Dekoration rumgeschoben wird. Wichtiger ist es da, die korrekte Bewegung, das auskämpfen der Nahkämpfe etc. zu erlernen. Wenn die Spiele grösser werden, kann man dann auch problemlos die Wichtigkeit der Magie steigern. Denn wie schon angemerkt, : Die Magie skaliert nicht wirklich mit der Punkteanzahl. Man hat, abgesehen von Kanalisierungswürfen bei 1000 Punkten, bei 2500 Punkten und bei 5000 Punkten im wesentlichen die gleiche Anzahl Energiewürfel zur Verfügung. Die Wirkung der einzelnen Sprüche ist ebenfalls dieselbe, egal wie viele Punkte man spielt. Der Stufe 4 Magier bei 1000 Punkten hat dieselbe Anzahl Sprüche wie bei 5000 Punkten.
Fallen aber bei 1000 Punkten 10 Schwertmeister dem Magischen Geschoss zum Opfer, so wirkt sich das auf die Gesamtstärke der Armee ungleich stärker aus, als wenn das bei 5000 Punkten passiert, wo in der Einheit eventuell sowieso 30 rumlaufen oder mehrere solcher Einheiten am Feld stehen.
 
[...]Leben....halte ich für eingeschränkt nützlich. Hat nette Stärkungszauber, aber nichts zwingendes[...]
Leben ist für HE mMn eine der stärksten Lehren...aber ähnlich wie Tod nicht sonderlich gut für Anfänger geeigent, da etwas Planung erfoderlich ist bzw. sich die Sprüche als sehr verheerend erweisen können.
 
Die Magie skaliert nicht wirklich mit der Punkteanzahl. (...) Der Stufe 4 Magier bei 1000 Punkten hat dieselbe Anzahl Sprüche wie bei 5000 Punkten.
Fallen aber bei 1000 Punkten 10 Schwertmeister dem Magischen Geschoss zum Opfer, so wirkt sich das auf die Gesamtstärke der Armee ungleich stärker aus, als wenn das bei 5000 Punkten passiert, wo in der Einheit eventuell sowieso 30 rumlaufen oder mehrere solcher Einheiten am Feld stehen.

Verstehe. Werde ich beherzigen.

PS: Hat es einen Grund, dass du High Magic nicht mit aufgezählt hast? Denn gerade da habe ich eigentlich deinen Rat intuitiv beherzigt und das Hauptaugenmerk auf das Zauberattrigut mit dem Rettungswurf gelegt, während ich die/den eigentlichen Zauber eher als Zugabe gewertet hatte. ;-)
 
Oh. Mea Culpa, Sorry. 🙄
Keine Ursache...man kann die Einheit in der sich der Magier befindet entsprechend wählen, dass sie davon profitiert, dass sich der ReW um ein/zwei Punkte verbessert...aber das Lehrenattribut zu verwenden eine stabile Einheit zu schaffen, ist aufgrund der Unbeständigkeit der Magie recht unsicher.

EDIT:
Ich stellen den Erzmagier (General) gerne in eine Einheit Phönixgarde (20 Mann (7x3 gestaffelt) mit Disziplinbanner)...die greift i.d.R. erst später in den Kampf ein, so dass die Zauber in den ersten Runden voll zur Geltung kommen und die Einheit kriegt während dieser Zeit wenig Schaden, wg. des guten ReW.
Dazu kommt `ne Einheit Weiße Löwen (ebenfalls 20 Mann (7x3) mit Banner des Weltendrachen und angeschossenem AST).
So werden beide Einheiten sehr stabil und es gibt kein weiches "Vorzugsziel"...dsa ist allerdings schon recht heftig und eher für Spiele der härteren Gangart geeignet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Weisse Magie = High Magic
Das Hauptproblem liegt hier darin begründet, dass du magische Geschosse nicht zaubern darfst wenn sich deine EInheit im Nahkampf befindet, Direktschadenszauber nur auf nicht im Nahkampf befindliche Einheiten im Frontbereich. Somit ist die Auswahl an sprechbaren Zaubern im Nahkampf eingeschränkt, zumal man die auch noch erwürfeln muss. (ich gehe wie gesagt von einem Stufe 2 Magier aus). Ausserdem ist es nicht sicher, dass du ausreichend Energiewürfel hast, um die Sprüche auch zu schaffen, und so den Rettungswurf zu verbessern. Als geschafft gilt der Spruch auch nur dann wenn der Gegner ihn nicht bannt. (und nur dann sticht das Lehrenattribut)

@Lebensmagie
Ich spiele viel im Turnierumfeld bzw. in beschränktem Umfeld, und da ist Leben deutlich schlechter, einfach weil der 6er Spruch mit 4 oder 5 Würfeln gewirkt nicht so zuverlässig klappt, und ansonsten macht diese Lehre auf Distanz kaum Druck. Sprich, solange nicht ein weiterer Magier mit einer Lehre am Feld steht die auch auf Distanz gefährlich ist, kann sich der Gegner seine Bannrolle gut aufheben und sie dann in der entsprechenden wichtigen Nahkampfrunde nutzen. Die Lebenslehre ist eine feine Lehre, wenn die Nahkämpfe gestartet sind. Dornenschild, Regeneration, Heilen und Widerstand steigern sind da feine Sprüche, aber auf Distanz macht das eben keinen Druck. Somit zwingt man den Gegner auch nicht wirklich dazu die Nahkämpfe zu suchen.

Meine obigen Ausführungen bezogen sich auch eher auf kleine Spiele, ohne Level 4 Zauberer, bzw. nur mit einem Zauberer. Die Lebenslehre erfordert mmn. aber zum einen viele Sprüche aus der Lebenslehre, um wirklich interessant zu sein, und zum anderen ist es hilfreich, neben dem Lebensmagier einen weiteren Magier mitzuhaben der auf Distanz ein wenig Druck machen kann.
 
@berti: Hast recht mit der Lebensmagie, in so fern, dass man viele Würfel/hohe Magiestufen/Buch von Hoeth braucht...für `nen Lvl-2-Mage ist sie wirklich nicht so toll.
Ein entsprechender Lvl-4-Magier (mit Buch z.B.) kriegt die Sprüche aber auch mit 4 oder 5 Würfeln gut durch...da sind Beschränkungen eher für den Gegner hinderlich.

EDIT:
Bei niedrigstufigen Magiern würde ich zu Bestienlehre (hauptsächlich wg. des Grundspruchs...rundumsorglos und direkt) und Weißer Magier tendieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Für das erlernen des Spiels durchaus auch die Lehren durchprobieren. Wobei man bei der Einschätzung der Lehren halt in erster Linie den Grundspruch bewerten sollte, der Rest ist ja sehr zufällig welche Sprüche man erhält.

In den kleinen Spielen...mit ca. 1000 Punkten, reicht 1 Magier mit Stufe 1-2 um die Mechaniken zu erlernen. Es ist ja auch anzunehmen, dass dein Gegenüber ebenfalls das Spiel gerade erlernt. Auch Spiele völlig ohne Magier sind da eventuell sinnvoll, weil man sich dann automatisch auf andere Aspekte im Spiel konzentriert.
 
Jetzt mal ne dumme Frage:

Wobei es da auch wieder darauf ankommt, ob mit oder ohne Beschränkungen gespielt wird. Bei max. 4 Würfeln pro Spruch oder ähnlichen Beschränkungen, ist den 13. kniffeln keine echte Lösung. Zu

Ist das ne Regel aus dem Regelbuch (die ich wiedermal übersehen habe) oder ist das eher eine Regel, die man so untereinander beschließen kann. Bisher spielen wir nämlich offen. Je mehr Würfel benutzt werden, desto höher die Gefahr eines Einser-Paschs. Bisher hat das den Würfeleinsatz immer ganz gut unter Kontrolle gehalten .
 
Das ist eine "Regel" oder eher Beschränkung die bei Turnieren oft gespielt wird, um den Einfluss der Magie, insbesondere der besonders starken Sprüche im Rahmen zu halten. Da gibt es je nach Turnier, oft aber auch innerhalb der Spielgruppen Absprachen wie viele Würfel in der Magiephase maximal verwendet werden dürfen, wie viele pro Spruch etc. Sowas ist aber immer eine Absprache. Bei Turnieren von der Orga vorgegeben, im Spielkreis durch Absprache der Mitspieler untereinander.
(mit Todesmagie z.b. könnte man teilweise irrwitzig viele Bonuswürfel generieren durch das Lehrenattribut).


Wenn ich das so lese, spielt ihr aber noch etwas verkehrt.
1er Pasch....sorgt nicht automatisch dafür dass ein Zauber misslingt. Und auch ein Patzer ist damit nicht mehr gegeben. (das war früher mal).

Solange der Gesamtwürfelwurf des Spruches höher als 2 ist, gelingt der Zauber wenn samt Zauberbonus durch den Magier der nötige Komplexitätswert erreicht wird.
Wenn also z.b. der Mittlere Feuerball mit Komplexität 10 gesprochen werden soll und du 4 Würfel wirfst, wovon dann 1,1,2,4 als Ergebnis kommen, gelingt der Spruch...wenn mit dem +2 Bonus deines Stufe 2 Zauberers die 10 erreicht wird. Die Doppel 1 verhindert das nicht.
Sobald du mehr als 2 Würfel wirfst, gibt es die "Niedrige Energie" nicht mehr, da dein Mindestwurfergebnis 3 ist. Reicht das mit dem Zauberbonus um die Komplexität zu schaffen, klappt der Zauber. Gefährlicher machen mehr Würfel nur die Totale Energie, da diese Wahrscheinlicher gewürfelt wird, umso mehr Würfel geworfen werden, wobei das bei manchen der Killersprüche ja sowieso das Ziel ist.
 
Naja...der 6er Pasch im Wurf bedeutet .... Totale Energie, Gegner kann den Spruch nicht bannen. Das ist erst mal gut.

Dann kommt der Kontrollverlust....ein Wurf auf einer Tabelle. Da ist ca. die Hälfte der Ergebnisse recht fatal für die weiteren Magiephasen bzw. den Magier/dessen Einheit. Kommt halt immer drauf an, was mein unbannbarer Spruch verursacht hat. Daher nimmt man viele Würfel für die wirklich schlimmen Zaubersprüche, die mitunter auch direkt ganze Spiele drehen oder entscheiden können. (Todesmagie mit der Sonne ist da gegen manche Armeen sozusagen ein Autowin).
Damit diese Superzauber eben nicht beinahe sicher jedes Spiel entscheiden, wird bei vielen Turnieren mit einer Obergrenze an einsetzbaren Würfeln pro Spruch gearbeitet, die dafür sorgen dass die Wahrscheinlichkeit dass der Spruch gelingt nur bei ca. 50-60% liegt. Also nicht mehr sicher jeder Runde gelingt.