Dark Angels Wambos goes WET 2011 - nun mit Spielberichten

Sry,
Kurze Zwischenfrage: Wenn man aus einer Unterstützungsschwadron mit 3 Landspeedern einen rausschießt, zählt der als ein Killpoint, oder nur die ganze Schwadron?
Das gleiche bei einer Angriffsschwadron mit 6 Bikern, die ich in 2 mal 3 aufteile mit Trike, zählt dann jeder meiner 3 Parts als ein Killpoint, oder nur die gesamte Angriffsschwadron?

Dann noch eine Frage wie stellt ihr bei eurem Ravenwing auf? Was hältst du von Reserve, bzw. Flankenangriff. Kommen die Termis alle per Shock, oder stehen die schon hinten und schießen von Anfang an?
 
@Wambos

Das ist schon klar. Aber machst du generell von der Flankenanriffsregel gebrauch?
Die meisten stellen ja zumindest wenn sie zuerst gehen sehr aggressiv auf boosten dann gleich mal vor und viele chargen dann gleich in den NK.

Wie spielst du den OP allein ,oder bekommt der einen Trupp der ihn begleitet?


@Denis

Also eine Schwadron aus 6 Bikes und einem Trike, gibt wenn ich die Bikes als 6er Trupp aufstelle, 2 Killpoints?! Wenn ich sie als 3er Trupps aufstelle dann insgesamt 3, oder sehe ich das falsch!?
 
Meine DA haben Ihre vorgeschobenen Stellungen in Franconia, Subsektor Lowerfranconia bezogen und Ordenspriester Wambos ist schon ganz aufgeregt - hatte er nun doch ein ganzes Jahr auf die Gelegenheit gewartet seine Heimat von Xenos, Verrätern und Mutanten zu reinigen. Hoffentlich kann er vor Aufregung schlafen.
 
So nun zu den Spielbericht des 1 Spieles:
Liste:
Waaghboss, Krallä, Gitbrenna-Kombi, Cybork-Körpa
BigMek, Brenna, Schpezialkraftfeld, 1 Schmirgrot

10 Brennaboys, 1 Mek, 1 Fette Wumme
10 Pluenderaz

10 BallaBoys, 1 Fette Wumme, 1 Boss (Krallä, Trophäenstange), PikkUp (Rammä)
10 BallaBoys, 1 Fette Wumme, 1 Boss (Krallä, Trophäenstange), PikkUp (Rammä)
10 BallaBoys, 1 Fette Wumme, 1 Boss (Krallä, Trophäenstange), PikkUp (Rammä)
6 Bosse (2 Fetter Spalta, 2 Krallä, 1 Bazzuka Kombi, 1 Gitbrenna, Banna) im KpfPanza (Walzä, 2 x Fette Wumme, Helfaz, Plattenz, Schleuder)
10 Grotze mit Treiber

Killakopta, 1 Turbosäge
3 Buggies syncr Bazzuka

3 KillaBotz mit Grotzukka
3 KillaBotz mit Grotzukka
1 KmpfPz wie zuvor.


Gelände:
Mittig ein begehbarer Sichtblocker, der zwar Trucks und Infanteriemodelle verbergen konnte, OrkKampfpanzer ragten allerdings darüber hinaus.

5 Marker, Kampf im Morgengrauen.


Skizze beigefügt.
Anhang anzeigen 90613


Orktaktik war wahrscheinlich mit dem Hauptstoß 1 (2 Pikkups, 2 Kampfpanzer und 3 Killabotz) Ziele 2 und 3 zu nehmen. Mit Nebenstoß 2 (PikkUp und 3 Killabotz) Marker 4 zu nehmen und im Nebenstoß 3 mit Lootaz auf den Hügel in Stellung zu gehen und mit Grotzen Marker 1 zu nehmen, Nebenstoß 3 wurde von Buggies begleitet. Kopta macht outflanking.

Meine Absicht war Termis frühzeitig zwischen Marker 2 und 5 zu schocken um dann Marker 2, 4 und 5 anzugehen. Biker sollten die Mobilität des Orks beschneiden und schließlich Marker freischießen.


Aufstellung:
Ich platzierte Ordenpriester und 1. Bikertrupp in Sichtschutz rechts neben Marker 2.

Es gelang mir frühzeitig den Nebenstoß 2 abzuwehren, seine Killabotz drehten schnell um 90 Grad hinter die Gebäuderuinen ab. Im Hauptstoß gelang es mir die Trukks unmittelbar vor Marker 2 aufzuhalten und mit Flamerbiker in die Flucht zu schlagen. Kraftfeld schützt halt nicht vor Flammenwerfern ;-)

Nachdem die Speerspitzen der Stöße 1 und 2 zerbrochen waren lenkte er seinen BrennaKampfpanzer zusammen mit den Killabotz (aus Nebenstoss 2) weiter Richtung Marker 5, wo sie später im Gemetzel untergehen sollten. (vorher haben sie aber Ordenpriester und ein paar Termis mitgenommen :-(
Die Botse aus dem Hauptstoß führte er über "Turm" Richtung Marker 2, den er zwischenzeitlich mit Wummenorksen besetzt hatte.

Im weiteren Verlauf konnten seine Grotz den Marker 1 nehmen, seine Lootaz und Buggies beharkten meine Flanke und seine Bosse sicherten Marker 3, nachdem ihr Kampfpanza in Rauch aufging.
Gegen Spielende erreichten meine Termis die Orks auf Marker 2 und vernichteten sie, der Marker wurde durch ein Trike besetzt. Marker 4 wurde durch Biker und Trikes freigeschossen (waren noch ein paar Orks aus dem Nebenstoss 2 verschanzt und nahmen den Marker ein. Marker 5 war immer fest in meiner Hand ( Marker 1 in der Hand der Grotze). Botse, Buggies und Killakopta wurden im Raum zwischen Marker 1 und 2 Opfer des Shootouts.
Meine LS umkämpften Marker 3 zu Spielende.


Es war ein absolut entspanntes Spiel, ohne jedwede Diskussion oder Unklarheit. Einfach ein schönes Spiel mit einem super netten Mitspieler.

Wesentliche Erkenntnisse waren:
- Sein Hauptstoß 1 hätte viel aggressiver zwischen Marker 3 und 4 geführt werden müssen, seine Kräfte zusammengehalten und nicht verteilt beiderseits des Gebäudes stattfinden müssen. Die Lootaz konnten so weit außen kaum etwas beharken.
- Ich weiß nun wieder dass der OP reroll beim Treffen hat und dass man Geländewürfe mit 2W6 macht.
- Ich haette meine Termis von Beginn an deutlich aggressiver spielen müssen, dann wäre vielleicht auch der Marker 3 in meine Hände gefallen.

So endete ein schönes Spiel mit 3-1 Markern zu meinen Gunsten. Siegespunkte waren ausgeglichen, knapper Sieg mit 12-8 Missionspunkte.
 
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So nun zu den Spielbericht des 2 Spieles:
Erobern und Halten (2 Marker Mission). Sekundärziel: Vernichtung gegnerischer Eliteauswahl.
Aufstellung Schlagabtausch.

Im Spiel zwei ging es gegen Marines:
Scriptor in Termirüsse, Sturmschild, Tor, Nullzone
Termisturmtrupp (2 x EHSS) im Redeemer
3 x 10 Taktische (je Melter und LasKa, Sgt mit Faust) je 1 LasPlas Razorback, aufgeteilt in Kampftrupps.
2 x 1 LS Typhoon (Rak und schw Flamer)
1 x 1 LS (MM)
2 x Vindi (Schild)
1 x Whirlwind

Ich durfte zuerst gehen. Und stellte alles für den Erstschlag auf. Termis in Deathwingassault.
Er stellte zu meiner Verwunderung alles auf und auch noch so, dass ich vor allem die leichten Fahrzeuge alle sowohl im Beschuss als auch im Nahkampf (Melterbombe ;-) ) angehen konnte. Die Ini hätte er mir nicht geklaut, so entschieden wir uns noch mal anzufangen, da es sonst etwas eintönig geworden wäre.

Im Neuansatz hielt er alles in Reserve.

Das Spiel ist schnell erzählt. Mir gelang es wenn auch unter Verlusten gegen sein Missionsziel vorzugehen auf welchem sein LRR mit Termis geparkt war. Ein einzelner Biker Sgt mit Melterbombe, eine LS und ein Trike konnten das Abwehrfeuer in der letzten Runde unterlaufen, dem Trike und Speeder gelang kein Schaden, waren aber so positioniert, dass sie das Missionsziel umkämpften. Dem Biker Sgt hingegen gelang es seine MelterBombe an die Seite zu heften, die trotz LRR bewegung auch noch den LRR zerfetzte.
Nun kam es in seiner letzten Runde darauf an, sowohl Trike, Sgt und LS zu erleminieren. Er entschloss sich mit seinem Taktischen Trupp zu schiessen statt das Missionsziel wieder zu nehmen und zerstörte eigenlich alle umkämpfenden Elemente. Somit war sein Missionziel nicht gehalten, meines nie in Gefahr.
1-0 Missionziele, nach Siegepunkten knapp gewonnen. Insgesamt ein knapper Sieg.

Eine Skizze des Geländen lohnt sich nicht, da die Platte überwiegend offen war, kleine Seen behinderten die Bewegung, kein LOS Blocker für Fahrzeuge, lediglich ein wenig Hügel um einen kleinen Trupp Biker zu verbergen.

Resüme:
Die Mission war mit dieser Mechliste und bei diesem schönen panzerungünstigen Gelände gegen meinen Doublewing nicht zu gewinnen. Ich denke maximal ein Unentschieden wäre für meinen sympathischen Mitspieler erreichbar gewesen. Die 15 Termis bauen genug Druck auf, wenn man gleichzeitig die wesentlichen Bedrohungen Vindis ausschalten kann. Kein Selbstläufer, aber mit klarem Vorteil für den Doublewing.
 
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3. Spiel. Mission Vernichtung, Speerspitze. Sekundärmission Hlaten von Vierteln.
Mitspieler Space Wolfes.

Mir war von Anfang an klar, dass diese Mission für mich nicht zu gewinnen war. Einzige Option war dem Verlust von KP möglichst lange zu entgehen und dann vielleicht am Ende über die Sekundärmissionspunkte die Nierderlage etwas abzuschwächen.

Das Gelände war von zwei grossen langen LOS Blockern diagonal durchzogen. Siehe angehängte Skizze.

Anhang anzeigen 90619

Liste:
Wolfslord (Saga Bär, Hammer, Schild, Donnerwolf, Runenrüsse, Kette, Schwanz)
Runenpriester (Blitze, Schlund)
Garderudel (2 x Efaust, 1 Termi mit Cyclon, 1 x Energiewaffe) mit LR (für Graumähnen)
6 GM (Melter, Banner, Mal) mit Rhino
5 GM (Melter, Banner, Mal)
5 GM (Flamer)
2 x 3 Donnerwölfe (je 2 x Strumschild, 1 x Frostklinge/Energiefaust)
1 LS Typhon (schwerer Bolter)
6 Wolfsfänge (3 x sw Bolter, 2 x LasKa)
6 Wolfsfänge (3x Rak, 2 PlasmaK)


Mein Mitspieler gewann den Wurf für's Beginnen und wählte zu meiner Überrraschung die grau gefärbte Aufstellungszone. Da ich mit allem in Reserve war nutzte er die 2 Runden um:
1 - in gute Schusspositionen für seine Devitrupps zu kommen.
2 - mit einem Rhino (Standard und Priester) in meine Aufstellungszone vorzurücken.
3 - Mit Wolfslord und Reitern mittig auf meinen LOS Blocker (Infanteriestellungen) zu marschieren.
4 - Mit weiterem Reitertrupp meinen LOS Blocker zu umgehen und den LR rechts neben meinem LOS Blocker in gute Angriffsposition zu schieben.

In meiner Runde 2 erschienen meine ersten Reserven und ein outflankender Bikertrupp (MM Trike links, Plasmabiker rechts) zu meiner linken, ideal. Da mein Mitspieler versäumte die Nebelwerfer zu zünden.
Meine Jungs lies ich überwiegend auf der rechten Seite einfahren. Und fasste mein Feuer zusammen dort auf die eingedrungenen Donnerwölfe zusammen. Ordenspriester und Flamer positionierte ich bereits weit links mit einem Turboboost hinter der kleinen Hütte um später über mögliche Opfer (Rhinotrupp) herfallen zu können. Es kam wie es kommen musste, mein Abwehrfeuer war ausreichend um den ersten Trupp Donnerwölfe zu eliminieren. Das Rhino fiel dem MM Trike zu Opfer und der Trupp stand weit von der nächsten Deckung entfernt.

In seiner 3. Runde trennte er Wolfslord von Donnerwölfen und eliminierte 2 Trupps. Sein Prister rächte den Rhino und tötete mein Trike, während sein Trupp weiter auf meine Stellungen vorrückte. Sein LR taumelte unentschlossen rum. (wahrscheinlich wollte er nicht nochmals in das Hornissennest stossen in welchem bereits sein erster Donnerwolftrupp eliminiert wurde.

Mein Ordenspriester mit FlamerBiker trat den Graumähnen links mutig entgegen und steckten im Nahkampf fest, (den ich aber in der seiner nächsten Nahkampfrunde beendete). Sein Prister wurde aus der Entfernung durch Trike MM erledigt. Sein Wolfslord mit 2 Termitrupps erledigt. Der andere Angriff auf seinen 2. Donnerwolftrupp war leider nicht so erfolgreich und der Donnerwolf konnte in der darauffolgeneden Runde erneut ein Trike fressen.
So endete das Spiel leider mit 7-8 KP (zu leichten Gunsten des Wolfes) in Siegespunkten lage ich ein wenig vorne. Leider gelang es keinem von uns ein Viertel unumkämpft zu halten. Somit ein klattes 10:10.

Resüme: Seine Devastoren konnten aufgrund der aus meiner Sicht schlechten Wahl seiner Aufstellungszone kaum etwas abschiessen, sonst wäre dies sicherlich wegen der 12 leichten KP die ich zu vergeben habe (9 Biker/Trike und 3 LS) ein leichtes für den Wolf geworden.
Waere ich den Lord nur mit einem Termitrupp angegangen haette es vielleicht gegen den 2. Donnerwolftrupp gereicht, womit ich die Sekundärmissionspunkte erhalten hätte.
Also, insgesamt mit 10:10 kann ich sehr glücklich sein, es hätte aber auch ein 13:10 werden können.
 
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1. Spieltag vorbei und drei super nette und entspannte Mitspieler gehabt.
Mit der Platzierung bisher, Platz 24 von 56 war auch ganz gut, wenn man bedenkt, dass ich über ein Jahr nicht mehr gespielt habe ... ich war zufrieden.

Spiel 4 gegen einen überaus sympatischen Eldarspieler.
Mission: 2 x 1 Missionsmarker (1 Pkt), 2 x 1 Missionsmarker (2Pkt), 2 x 1 Missionmarker (3 Pkt).
Aufstellungszonenen beiderseitz eines diagonal verlaufenden 25" Korridor.

Farseer, Guide, Runes of Warding
3 x 5 FireDragons mit Serpent (Shurikencannons, Spiritstones)
4 x 5 DireAvengers mit Serpent (Shurikencannons, Spiritstones)​
2x Vyper (2x Shurikencannon)
3 x WarWalkers (3x2 ScatterLasers)
2 x Falcon (ScatterLaser, Shurikencannon, Holofields, Spiritstones

Er gab mir die erste Runde woraufhin ich zum Alphaschlag ausholte, da er überzeugt war, dass die Verluste eines Erstschlages verkraftbar waren.
Ich will auch gar nicht lange drumrumlabern. Mit viel Glück waren fast alle Fahrzeuge geschüttelt, detoniert, zerstört oder lahmgelegt (selbst meine Plasmabiker zerstörten Serpents...). Nach dem Alphaschlag wehrte sich nichts mehr Wesentliches.
Ich verlor insgesamt 2 x 3 Biker und 2 Terminatoren. In Runde drei schafte es ein Falcon mit seinem HQ in 5 Gardisten ca. 5 Zoll in meine Richtung ... Runde 4 war alles vernichtet und wir hatten noch nicht mal die Hälfte der Spielzeit um.

Der Gute nahm es mit Gelassenheit und Würde und wir sind erst mal einen Kaffee trinken gegangen.
23:0.

Damit rückte ich unverdient auf Platz 8 vor und die mir zusagenende 5. Mission (fahre in die gegnerische Aufstellungszone) kam noch.
Insofern, war ich voller Hoffnung vielleicht doch wider erwarten im vorderen Drittel zu enden.​
 
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Spiel 5: Jede punktende Einheit in der Gegnerische Aufstellungszone generiert eine Missionspunkt. (ich habe 9 davon...)

Mitspieler war mal wieder ein Spacewolf.
Liste:
Wolfslord (Saga des Erhabenen, 1 x Wolfsklaue, 1 Strumschild, Donnerwolf, Runenrüstung, Kette, Schwanz)
Runenpriester (Schwanz, Orkan, Schlund)
Garde (4 Gardisten mit KombiMelter, Efaust, 1 termigardist, Cyclon, Ewaffe)
5 Scouts (1x Melter)
3x 7 GM (Melter, Banner, Mal) im Rhino
1x 5 GM (Flammenwerfer)
4 Donnerwölfe (3 x Sturmschild, EFaust, 1 x Melterbombe)
3 x Wolfsfangrudel (je 2 x RakW, je 2 x LasK)


Leider zwang er mir die erste Runde auf. Das Gelände erlaubte auf beiden Seiten der Platte ein optimales mittiges Platzieren der 3 Devastoren mit gutem rundum Schussfeld. Insofern war es mir klar dass die Devastoren zentral stehen werden würden.
Die wesentliche Frage war nun in Reserve bleiben oder durch Aufstellen zum Alphaschlag ihn zum ins Reserve gehen ermutigen. Ich habe mich gegen das in Reserve gehen entschieden.
Begründung:
Outflankende Einheiten werden bei so vielen weitreichenden Schüssen zu schnell eliminiert und durch dominierende Donnerwölfe aufgewischt.
Seine 4 Standards kommen nahezu ungehindert in meine Aufstellungszone, wodurch ich bereits nach dem Verlust von 3 Trikes nicht mehr gewinnen kann.
Im Gegenzug hierzu beitet der Alphastrike natürlich die Möglichkeit seine 3 Rhino zu eliminieren wodurch der Weg zur anderen Seite lange dauern wird und durch meine Termis weiter verzögert wird. So also der Plan:

Vorpositionieren aller Biker und Trikes zum Alphaschlag beiderseits des zentralen Hügels (in welchem ich seine Devis vermutete, wenn er denn aufstellt). Vorpositionieren der LS so, dass sie unterstützend auf die Flächen beiderseits des Hügels wirken können. Daethwingassault in die Bewegungskorridore nachdem die Bikes gescoutet haben.
Es kam wie ich es erwartet habe nur noch viel schöner. Er stellte auf und stellte zudem die Rhino in Nahkampfreichweite. Also Alphaschlag in Beschuss und Nahkampf... ideal.

Auch die Ini wurde nicht geklaut, das Spiel kann beginnen.
Es schossen und verrauchten das Gelände:
4 Schuss Cyclon
4 Melter auf kurze Distanz
8 Plasma
4 Multimelter
6 Typhoonraketen

Der Rauch lichtete sich und ...
1 Rhino war zerplatzt, 1 geschüttelt....

Wenn schon scheisse dann Scheisse mit Schwung... Bikertrupps 1 zum Nahkampf mit dem Rhino und Melterbombe drantackern.
Bikertrupp 2 zum Angriff auf die linkes Devis, diese binden und somit für Deckung und geringeren Beschuss sorgen... Das Rhino war zwar zerstört, meine Biker warfen aber 3 1er beim Geländewurf.

Meine Pechsträne hielt natürlich noch in seiner Runde an.... Schlund gegen Ini 4... alle Modelle schaffen die 5 und 6 und beenden damit das Spiel vorzeitig....
Mein Termis stattdessen verabschieden sich mit satten 1er Rüstungswürfen aus dem Spiel. Ein einzelne GM (punktender Standard!!!) überlebt den Angriff von 6 Bikern und meinem Ordenspriester... und wird dann von seinen Donnerwölfen und Lord gerettet und entschwindet ins Gelände, wo er 3 Deckungswürfe übersteht.
Ab hier ist es klar, dass es nur noch um mein Überleben geht.
In der 6. Runde wird es noch mal knapp. Mein letzter Termitrupp treibt einen GM Trupp zurück in seine Aufstellungszone, wodurch er lediglich 3 Standards in meine gebracht hat (dabei auch die Einzelne Graumähne des Tages). Und ein Trike boostet in seine Aufstellungszone und geht dort in Deckungsuchen Modus (2+ Decker!). Der Beschuss der drei Devitrupps prallt an ihm ab. Damit wäre es nach Missionspunkten eine knappe niederlage (8-12Pkt, aufgrund der Siegespunkt differenz wahrscheinlich 4-16). Leider gibt es noch eine Runde und in dieser überlebt das Trike den Beschuss nicht mehr und stirbt den Heldentod - damit auf jedenfall bereits ein 1-19. Die Sondermission Killerkommando hatte er leider auch geschafft (Killteam muss sterben und gegnerisches KillTeam überleben), da sich seine Selbstmordscouts auf meine Termis stürzten und dort in die Flucht geschlagen wurden, leider nicht weit genug flüchteten, so dass si sich in der 7. Runde nicht mehr sammeln konnten und damit als vernichtet galten.

Also insgesamt ein frustirerendes Spiel, bei dem eigentlich eine Niederlage ausgeschlossen war, dass aber überwiegend aufgrund schlechter Würfe über den Jordan ging, gegen einen fehlerfreien Gegener. Vielleicht bin ich aber einfach nur zu gierig geworden und wollte den Sieg um jeden Preis, ein unentschieden haette ich durch Verweigern und Rumboosten hinschauckeln koennen. Gierde wird von den Würfelgöttern halt bestraft...

Ein guter statistischer Ausgleich für das 4. Spiel, bei dem alles klappte.
 
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Resüme:
Termis sind eine ausgezeichnete Ergänzung für eine ravenwinglastigen DA Liste. 15 furchtlose Termis halten die meisten Nahkämpfer lange genug auf Distanz um die vielen Spezialwaffen zur Wirkung zu bringen. Auch können sie schnell gut ausreichend Druck aufbauen und so die Beweglichkeit des Ravenwing etwas länger zu ermöglichen. Auch die LS haben mich überzeugt. Die Typhoon sind klasse, man muss aber aufpassen, dass man durch das vorhandensein des MM nicht verlockt wird zu nah heran zu gehen und dann den LS zu früh zu verlieren.
Die Mischung von 2 x Melterbikern, 2 x Plasmabikern, 1 x Flamerbikern hat sich in meinen spielen durchweg gelohnt. Eher koennte man auf die Flamer verzichten, die nur in 2 spielen wirklich gut zum Einsatz kamen (Orks und Gardisten).

Ein paar Worte zum W.E.T.:
Ein grossartiges Turnier, Klasse Orga, Extraklasse Catering und eine traumhafte Location. So weit ich dies verstanden habe ist das nächste W.E.T. ein Jubiläums WET und somit etwas ganz besonderes... ein Geheimtipp.